» Recenzje » Wszystkie » Cypher System Rulebook

Cypher System Rulebook


wersja do druku

Uniwersalny erpeg od Monte Cook Games

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, AdamWaskiewicz

Cypher System Rulebook
Na łamach Poltergeista jakiś czas temu przybliżałem Numenerę, system o prostej i ciekawej mechanice, którego akcja działa się na Ziemi miliard lat w przyszłości. Zapewne uważni Czytelnicy zapamiętali, że mechanika Numenery nazywała się "Cypher System". Monte Cook Games kilka lat po stworzeniu swojego najpopularniejszego systemu opublikowało Cypher System Rulebook, czyli szkielet owej mechaniki do wykorzystania w dowolnym settingu.

Recenzowany podręcznik prawie w całości poświęcono na omówienie mechaniki. Jest ona tożsama z tą wykorzystaną w Numenerze. Przedstawię jej najważniejsze elementy, a także wskażę różnice z mechaniką pierwszego erpega Monte Cook Games.

Postaci składają się z paru elementów: zdania, które je definiuje, Pul (Pool) i Przewag (Edge) określających jak bardzo są szybkie, silne i bystre, oraz różnych zdolności zapewnianych przez zdanie definiujące. Mają też poziomy (tiers), od 1 do 6.

Zdanie jest sformułowane według następującego schematu: I am a Descriptor Type Who Focus. W takiej formie nie brzmi szczególnie sensownie, ale w praktyce może to nam dać np.: Jestem okrutnym wojownikiem, który walczy nieczysto lub Jestem mistycznym adeptem, który przebudza sny. Teraz ma to więcej sensu, prawda?

Descriptor to jedno słowo opisujące ogólnikowo naszą postać. Podręcznik obfituje w Deskryptory. Są to najbardziej "subtelne" elementy opisujące naszą postać, bardziej dające jej posmak niż definiujące w 100%. Przykłady to osoba, która jest Inteligentna, Dobrze Wykształcona, Silna, Wytrzymała, Piękna lub Honorowa. Zazwyczaj dają one troszkę treningu w umiejętnościach i czasami równoważą to brakami w innych aspektach dotyczących naszego BG, zgodnie z konceptem danego Deskryptora. 

Z kolei Typy (które pełnią funkcję podobną do klas postaci w D&D) są zaledwie cztery: Warrior (Wojownik), Adept, Explorer (Odkrywca), Speaker (Mówca). Z uwagi na swoją uniwersalność w CS istnieją dodatkowo jeszcze tzw. flavors (smaki – dosłowne tłumaczenie może wydawać się dziwne, ale moim zdaniem dobrze oddaje ten element mechaniki), czyli sposoby na modyfikację zdolności zapewnianych przez Typy. Dostępne smaki to: stealth (skradanie się); technology (technologia); magic (magia); combat (walka) oraz skills and knowledge (wiedza i umiejętności). Mieszając Typy z odpowiednimi smakami, możemy stworzyć postać dostosowaną do potrzeb naszych i settingu. Przykładowo, złodziej w świecie fantasy to Explorer with stealth flavor (Odkrywca ze specjalnością w skradaniu się), a Doktor we współczesnym świecie to z kolei Explorer with skills and knowledge flavor (Odkrywca ze specjalnością w umiejętnościach i wiedzy).

Foci to specjalne, wyjątkowe, pogrupowane tematycznie umiejętności i zdolności, które uzyskuje postać i podobnie jak Deskryptorów jest ich naprawdę dużo. Gdybym miał je porównać do jakiegoś odpowiednika z D&D, to wybrałbym klasę prestiżową. Postać może być pilotem statku kosmicznego, mieć nadludzką szybkość, władać ogniem, uzdrawiać dotykiem albo... po prostu lubić książki. Rzecz jasna, Foci w zależności od przyjętej konwencji, różnią się skalą kompetencji i mają różny poziom mocy – ciężko oczekiwać, aby piromanta i zapalony czytelnik dysponowali podobnym potencjałem. Wszakże inaczej gra się w uniwersum superbohaterów, a inaczej we współczesnym świecie.

Niemniej Typy i Foci przysparzają pewnych problemów praktycznych. Chociaż przeczytałem podręcznik od deski do deski, to niestety nie wiem, jakie zdolności zapewnia która z tych opcji mechanicznych. W przypadku Numenery wszystkie opcje były wymienione bezpośrednio, jedna po drugiej. Moce dla danego Typu były przedstawione bezpośrednio w jego opisie. Podobnie było z Foci. W efekcie jeden rzut oka pozwalał przejrzeć moce danego Typu lub Focusu w trakcie czytania o nim. Natomiast w CS mamy listę samych nazw (!) wraz z odnośnikiem i numerem strony danej opcji mechanicznej. Jednak problem jest brak linku powrotnego. W efekcie, musiałbym notować numery stron, aby swobodnie poruszać się po dokumencie, co w moim odczuciu jest niewygodne i sprawia, że tracę czas. Niemniej chciałbym podkreślić, że opisana przeze mnie kwestia to nie problem z informacją (bądź jej jakością), tylko z prezentacją informacji. Cypher System zawiera wiele fajnych opcji mechanicznych i przyjemnie się z niego korzysta. Ale sposób w jaki je zaprezentowano – w kompletnej separacji od wyborów w trakcie tworzenia postaci, z którymi są powiązane – sprawia, że podczas lektury podręcznika owa fajność została naprawdę porządnie ukryta przed odbiorcą. Możliwe, że alfabetyczna lista w osobnym rozdziale pozwoliła odchudzić podręcznik. Niemniej myślę, że mimo wszystko wolałbym obszerniejszy podręcznik, ale napisany w sposób, w jakim stworzono Numenerę. Tam wszystko było jasne i podane na tacy, a tutaj mamy odnośniki, w których łatwo się zgubić.

W związku z powyższym doszło do kuriozalnej sytuacji, z którą mam styczność bodaj po raz pierwszy w całej mojej RPG-owej karierze. Mianowicie, przeczytałem cały podręcznik, a mało z niego rozumiem. I nie chodzi tu o to, że mechanika mnie przerosła i nie wiem kiedy i gdzie rzucić, lecz "ukrycie" informacji przed czytającym przez autorów podręcznika. Naprawdę, podręczników do gier fabularnych nie powinno się pisać w taki sposób.

Wracając do głównego wątku – poza zdaniem definiującym postać, posiada ona trzy Pule określające potencjał postaci w zmaganiach opartych, odpowiednio na sile, szybkości i zręczności, oraz inteligencji i charyzmie oraz Edge (Przewadzę), która określa, jak łatwo przychodzi postaci korzystanie z owych potencjałów. Innymi słowy, jest to wartość, o którą obniżamy koszty wydawania punktów z Puli. Jeśli mamy zdolność kosztującą 3 punkty Inteligencji, a posiadamy 2 Edge (Przewagi) w tej Puli, to wtedy finalnie kosztuje nas ona jedynie 1 punkt.

Ważną częścią mechaniki, powiązaną z Pulami i Przewagami, jest Effort (Wysiłek). Za cenę 3 punktów z danej Puli (+2 na każdy kolejny poziom) możemy obniżyć stopień trudności danego zadania o 1 na poziom (o poziomach trudności napiszę za chwilkę). Ewentualnie, możemy także, np.: zwiększyć obrażenia naszego ataku albo wydłużyć (geograficznie lub w czasie) naszą specjalną zdolność. Oczywiście, Przewaga działa także na punkty, które wydalibyśmy poprzez Wysiłek.

Trudność w Cypher System jest mierzona w poziomach od 1 do 10. Każdy poziom zwiększa liczbę oczek na k20, którą musimy wyrzucić, o 3. Zatem poziom 1 oznacza sukces przy rzucie 3 i więcej, poziom drugi – 6 i więcej, itd.

Jak łatwo policzyć, oznacza to, że istnieje parę "niemożliwych" poziomów. Tutaj, poza Wysiłkiem, wchodzą w grę umiejętności – pierwszy ich poziom (being trained, czyli bycie wyszkolonym) obniża trudność o 1 poziom, drugi zaś poziom umiejętności (being specialized with, czyli bycie wyspecjalizowanym) o 2. Umiejętności jest dosyć dużo i są de facto otwarte: mogą nimi być biologia, historia lub języki obce, ale i umiejętności związane z walką i unikami, bądź też akrobatyka, otwieranie zamków, hakowanie, itp. Otwartość umiejętności w Cypherze jest dosyć fajna i to jeden z powodów, dla których lubię ten system.

Poza umiejętnościami i Wysiłkiem istnieją jeszcze zasoby (assets), które także potrafią obniżyć trudność testu o oczko albo więcej. Przykładowo dobre wytrychy mogą zapewnić premię do otwierania zamków. Jednak istnieją także efekty, które utrudniają zadanie. Przykładem może być inability (nieumiejętność) wynikająca z Deskryptora, np.: nerd ma bardzo szeroką wiedzę, ale jest wręcz antytalentem w interakcjach społecznych, co utrudnia wszystkie testy wykonywane przez niego, gdy rozmawia z innymi ludźmi.

Ekwipunek potraktowano w Cypherze w dosyć prosty i przyjemny sposób. Przedmioty występują w 5 kategoriach cenowych (od bardzo tanich do kosmicznie drogich). W Cypher System broń zadaje obrażenia bazując na jednym z trzech rozmiarów. Niby okej, ale w efekcie oznacza to, że mały pistolet zadaje tyle samo obrażeń co nóż! Jak dla mnie wygląda to na poważne przeoczenie, chociaż to w pełni przemyślana decyzja twórców. W tym przypadku prostota zasad zwyciężyła nad logiką świata. Lubię proste zasady, ale lubię też, gdy są one logiczne i przy ich stosowaniu można uwierzyć w przedstawioną fabułę. A w pistolet, który zadaje tyle samo obrażeń co nóż, nigdy nie uwierzę. Możliwe, że to szczegół, ale bardzo mocno i negatywnie rzucił mi się w oczy.

Ikoniczne dla tego sytemu są cyphery zapewniające jednorazowe moce postaciom, w formie magicznych, technologicznych przedmiotów (np. psioniczne kryształy), inspiracji lub boskiego błogosławieństwa. Cyphery działają tak samo jak w Numenerze – mają swój poziom i ściśle określony efekt. Nie wszystkie będą mogły się pojawić w każdej kampanii, co zaznaczono w ich opisie, ale z pewnością wpłyną znacząco na rozgrywane sesje. Postaci mogą posiadać także artefakty, czyli przedmioty wielokrotnego użytku, podobne nieco do cypherów. Posiadamy po parę propozycji artefaktów dla każdej z konwencji omówionych w podręczniku – niezbyt wiele, ale sądzę, że odpowiednie dodatki poszerzą tę listę.

Jeśli chodzi o zmiany mechaniczne w stosunku do starszej Numenery jest ich kilka. Najważniejszą są bodaj character arcs, czyli osobiste wątki postaci pojawiające się podczas sesji. Pozwalają one określić, o czym będą przygody naszego bohatera i za co będzie zdobywać dodatkowe punkty doświadczenia, np.: zemsta, założenie rodziny, pomoc przyjacielowi w potrzebie, czy też nawet… upadek na samo dno. Za pomocą tej mechaniki gracze wysyłają MG znak, jakie motywy powinny się pojawić na sesji i czego oczekują od rozgrywki. To naprawdę świetnie przemyślana i zrealizowana idea. Uważam ją za jedno z lepszych rozwiązań tego systemu, aż żal, że Numenera czegoś takiego nie miała.

Drugą mechaniką (moją ulubioną) są power shifts (nazwijmy je "zwiększaczami mocy") które są przydatne w odgrywaniu superbohaterów. Każdy superbohater otrzymuje pewną ich liczbę za darmo (zwyczajowo 5). Istnieje kilka kategorii, w które można je zainwestować. Każdy poziom zapewnia pewne premie, na przykład obniża trudność ataku o 1 na poziom (każdego ataku, zawsze, bez wydatkowania punktów z Pul itp.) lub dodaje premię +1 do pancerza (Armor) na poziom, co zwiększa redukcję obrażeń. Jest to bardzo proste rozwiązanie, a daje sporo możliwości spersonalizowania postaci. Absolutne mistrzostwo!

Ostatnią mechaniką, której nie było w Numenerze, jest tryb horroru (horror mode). Jeśli podczas sesji grozy MG zechce zwiększyć napięcie, może rozpocząć tryb horroru, w którym, po spełnieniu określonych warunków (w zależności od rodzaju sceny) wartość darmowych GM Intrusion (jeszcze o tym napiszę parę zdań) będzie wzrastać, oczko po oczku (innymi słowy, będzie to wartość, którą należy wyrzucić na kostce, by MG mógł uprzykrzyć życie graczom bez płacenia im za to pedekami). Podkreśla to dramatyzm sytuacji, w której znaleźli się bohaterowie, jak i motywuje graczy do szybszego zakończenia starcia poprzez zabicie potwora – lub ucieczkę.

GM Intrusion (Wtrącenie MG) występują w dwóch formach – po wyrzuceniu 1 na kości przez gracza (nie otrzymuje wtedy on PD) lub po prostu gdy MG uzna to za stosowne (wtedy otrzymuje on 1 punkt doświadczenia i daje dodatkowo 1 innemu graczowi). Wówczas MG wprowadza komplikacje, jak choćby zerwanie się liny, po której się wspinają BG lub dodatkowy atak potwora. Dzięki tej mechanice (tak samo jak w Numenerze, gdzie była moim ulubionym konceptem) komplikacje następują tam, gdzie wymaga tego (zazwyczaj) historia, a sami gracze nie myślą "uuuuh, MG się na nas uwziął” tylko "jej, mam więcej pedeków!". Świetny patent, który powinien stać się erpegowym standardem, serio.

Podręcznik kończy się rozdziałem dla MG zawierającym bestiariusz oraz porady dotyczące prowadzenia sesji. Bestiariusz jest równie prosty co w Numenerze, ale ze znacznie "normalniejszymi" stworzeniami. Istoty i BN-i mają swój poziom, punkty życia, od których odejmuje się obrażenia (dla graczy taką rolę pełnią trzy Pule), trudność ataku i obrony, specjalne zdolności, motywacje, opisano także ich wygląd i zamieszczono przedstawiające je ilustracje. Jedak bestiariusz do Numenery zrobił na mnie większe wrażenie, ze względu na swoją unikalność. Niemniej nie mogę złego słowa powiedzieć o zawartości tego rozdziału w Cypher System.

Natomiast porady dotyczące mistrzowania są okej i bardzo przypominają te numenerowe. Jednak mam wrażenie, że autorzy zrobili lepszą robotę w erpegu science fantasy niż w uniwersalnym CS. Czytając je miałem ciągle myśli typu "Numenera zrobiła to lepiej" albo "tam położono na to większy nacisk, a tutaj poszli po łebkach". Ta część podręcznika pozostawiła u mnie niewielki niedosyt.

Niestety Cypher System Rulebook nie zawiera ani gotowego świata (choćby szkicu), ani też przykładowej przygody. Powiedziałbym, że Numenera okazała się sukcesem zarówno ze względu na zasady, setting i ich wzajemne interakcje. Numenera miała też gotowe przygody, które może nie były jakieś wybitne, ale przynajmniej były. W przypadku CS ich brak odczuwam bardzo wyraźnie.

Jeśli chodzi o walory estetyczne, niektóre ilustracje umieszczone w podręczniku są przepiękne, ale część okazała się abstrakcyjna tak bardzo, że za nic w świecie nie wiem, co miały przedstawiać. W każdym razie nie jest źle. Z kolei układ graficzny jest prawie identyczny jak layout Numenery – dwie kolumny tekstu, po bokach których umieszczono dodatkowe informacje, choćby takie jak statystyki omawianych BN-ów lub odesłania do numerów stron, gdzie można znaleźć więcej informacji o danym zagadnieniu. Podręcznik posiada też całą masę linków i bogaty panel nawigacyjny, ciężko więc się w nim pogubić, co oczywiście oceniam na plus. Żeby było jasne, mówię tutaj o linkach "nawigacyjnych", które zrobiono na odpowiednim poziomie. Niestety, jeśli chodzi o linki wspomniane wcześniej powiązane z opcjami dostępnymi dla postaci – Typami i Foci –  autorzy delikatnie mówiąc nie popisali się.

Podsumowując Cypher System jest dobrym erpegiem, ale nie bez wad. Odseparowanie mocy od Foci i Typów, które je zapewniają, nie wyszło mu na dobre (to największa wada tego systemu). Dodatkowo porady dla MG są gorszej jakości od tych numenerowych. Co więcej Cypher System, to tylko czysta mechanika, a nie ambitna wizja świata, która jest wspierana przez mechanikę. W przypadku CS starano się stworzyć uniwersalny system dla wielu przeróżnych konwencji, ale zastanawiam się, czy sam podręcznik źródłowy wystarczy, aby podołać temu zadaniu. Obawiam się, że efekt finalny może być nieco rozwodniony. Na szczęście, CS doczekał się wielu dodatków, w tym o fantasy, science-fiction, superbohaterach i horrorze, a także paru settingów. Sam Cypher System Rulebook pozostawia poczucie niedosytu, ale po uwzględnieniu treści suplementów wypada znacznie lepiej.

Niestety, nie mogę uniknąć porównań z Numenerą – w zestawieniu z nią CS nieco blaknie. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli obawiamy się prowadzenia sesji w bardzo specyficznym settingu jakim niewątpliwie jest Dziewiąty Świat, to spokojnie możemy chwycić za Cypher System i dobrze się bawić, np.: w świecie Marvela bądź poznając Mity Cthulhu. Chociaż Cypher nie jest lepszy od Numenery, umożliwia grę w bardziej ogranych konwencjach, w których możemy czuć się pewniej.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cypher System Rulebook
Linia wydawnicza: Cypher System
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Ilustracje: Eren Arik, Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Marco Caradonna, chrom, Vincent Coviello, Biagio D’Alessandro, Sarah Dahlinger, Florian Devos, Jason Engle, Felipe Escobar, David Hueso, Baldi Konijn, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Katerina Ladon, Brandon Leach, Eri
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 27 września 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 448
Format: PDF
ISBN-10: 1939979978
ISBN-13: 978-1939979971
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Claim the Sky
Peleryna, lateks i szyfry
- recenzja
Unmasked
Nastoletni herosi z lat 80
- recenzja
Gods of the Fall
Gdy Numenera spotyka Exalteda
- recenzja
Ptolus: Monte Cook’s City by The Spire
Fantastyczny setting miejski
- recenzja
Cypher System – stwórz istotę w 10 minut lub mniej
Krótki poradnik tworzenia potworów
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.