Cyberpunk v 3.0

Potop, tyranozaury i inteligentne miasta

Autor: Łukasz 'Deckard' Lenard, Radek 'Drozdal' Drozdalski

Cyberpunk v 3.0
W roku 1988 pojawiła się pierwsza edycja gry fabularnej Cyberpunk. Dwa lata później pod tytułem Cyberpunk 2020 ukazała się jej ulepszona wersja, ta sama którą mogliśmy się cieszyć w naszym kraju, dzięki wydawnictwu Copernicus Corporation. Minęło piętnaście lat, i choć moda na cyberpunk delikatnie przygasła, wydawca systemu, R Talsorian Games, zdecydował się na zaskakujący ruch - po raz trzeci zaprasza na wyprawę do najciemniejszych zaułków miast niegościnnej przyszłości. Co ma nam do zaoferowania Cyberpunk v3.0?

Przez ciemne zwierciadło

Nowa edycja przedstawia realia, o jakich nikt chyba nie śnił grając w Cyberpunka 2020. Akcja zostaje przerzucona w bliżej niesprecyzowany okres trzeciej, a być może czwartej dekady XXI stulecia (sami autorzy nie są jednomyślni w tym względzie). Świat CP2020 był nam w miarę bliski – korporacje coraz głębiej ingerujące w życie codzienne, przepełnione metropolie, narastająca przestępczość i kolejne rewolucje technologiczne. Rozpadł się on jednak wraz z wybuchem Czwartej Wojny Korporacyjnej. Ten niszczycielski konflikt toczył się na całym globie, a także w przestrzeni kosmicznej. Korporacje sięgnęły po każdą broń dostępną w XXI-wiecznym arsenale, począwszy od pancerzy wspomaganych a skończywszy na broni masowego rażenia. Nowoczesne miasta ustąpiły miejsca skażonym ruinom, rozległe obszary wokół nich to pamiątki po niezliczonych potyczkach, bądź przerażające ciszą cmentarzyska. W wielu miejscach wciąż szaleją pozostałości wirusów, bądź utrzymuje się niebezpieczne dla organizmów żywych promieniowanie. Nieliczne miasta zostały poddane programowi odbudowy przy użyciu nanokonstruktów – tak postąpiono z Night City - lecz technologia wymknęła się spod kontroli, skutkiem czego miasto od kilkunastu lat bez przerwy rozbudowuje i modyfikuje swoją strukturę (w przybliżeniu zajmuje aktualnie niemal 75% zachodniego wybrzeża dawnych Stanów Zjednoczonych, ma ponad 800 mil długości i 200 mil szerokości). W tym świecie już nigdy nie zabraknie ciemnych zaułków.

Władzę na terenie dawnych Stanów Zjednoczonych sprawuje Armia, starająca się nie dopuścić do rozpadu kraju. W rzeczywistości jednak rząd w Waszyngtonie kontroluje zaledwie obszar wschodniego wybrzeża. Pozostałe tereny popadły w anarchię, bądź stały się zależne od gangów, secesjonistów albo następczyń korporacji – neokorporacji. Te ostatnie, mimo osłabienia wojną i znajdując się na celowniku armii, potrafiły zgromadzić tyle środków, aby skutecznie opierać się rywalom. Zapomnijcie jednak o garniturach, limuzynach i pięknych salonach. W czwartej dekadzie nowego stulecia neokorporacja bardziej przypomina syndykat zbrodni, niż biuro ugrzecznionych maklerów.

Zatrzymajmy się tu na chwilę przy koncepcie linii historycznej (ang. timeline) Cyberpunka. W ramach poprzedniej edycji RTG stworzyło osobną linię wydawniczą Cybergeneration - osadzoną u schyłku lat 20-tych XXI wieku. Przedstawiała ona świat dotknięty tajemniczą "Zarazą Węglową", pustoszącą ulice miast na całym świecie. W Cyberpunku v3.0 pominięto globalny wydźwięk tego wątku. Przeniesiono go w początki 2021 roku, ograniczając czas (kilka tygodni) i zasięg (jedynie Night City) działania wirusa. Nowa edycja przekreśla również całkowicie informacje zawarte w dodatku Kosmiczna Otchłań. Olbrzymie stacje O'Neilla, kolonie na Księżycu i Marsie, działania w pasie asteroid – ich losy są zupełnie inne, lecz wspominać o tym tutaj to odzierać system z niespodzianki. Zarazem v3.0 jest oficjalną kontynuacją linii historycznej znanej z dwuczęściowej kampanii Firestorm: The Fourth Corporate War (Czwarta Wojna Korporacyjna).

Wojna korporacyjna, będąca w rzeczywistości kolejną Wojną Światową, zakończyła się po dwóch latach walk w roku 2023. Dla mieszkańców globu przełomu lat trzydziestych i czterdziestych nie był to jednak koniec problemów. Na horyzoncie było już bowiem widać wojnę o niepodległość kolonii orbitalnych i chyba najstraszliwszy w skutkach kataklizm, jaki ludzka rasa sprowadziła na samą siebie. W wyniku zniszczenia pokrywy lodowej na biegunach nastąpiła globalna zmiana klimatu – poziom mórz podniósł się o kilkadziesiąt metrów, zaś silne burze dopełniły dzieła zniszczenia. Gwoździem do trumny cywilizacji okazał się DataKrash - atak groźnego wirusa komputerowego autorstwa obłąkanego hackera Rache'a Bartmossa (pamiętamy go z CP 2020), który w ciągu kilku miesięcy wyłączył z użytkowania niemal całą Sieć. 5 lipca 2023 roku NetWatch, czyli sieciowa policja, uruchomiła protokół zniszczenia algorytmów wirtualnej rzeczywistości. Technologicznie powróciliśmy do początku dwudziestego pierwszego stulecia.

"Skoro to Cyberpunk, to kim mogę grać i co wszczepić?"

Bez takich podstawowych instytucji, jak rząd, gospodarka, sieć, bez megakorporacji gwarantujących bezpieczne i w miarę komfortowe życie anarchia wydawała się niemal pewna. Jednak społeczeństwo, rozwarstwione w latach dwudziestych, ponownie się przekształciło. W środku panującego chaosu, na przekór tym, którzy biernie oczekiwali na pojawienie się nowych przywódców – powstały Altcults. Chyba najbliższym prawdy byłoby porównanie tych nowych form organizacji do struktury plemiennej. Każdy z nich posiada własny, podporządkowany sobie teren (enklawy). Jego członkowie noszą wyraźne oznaczenia ułatwiające identyfikację (tags), tworzące wyraźną linię podziału wśród społeczeństwa 203X roku. Altcult charakteryzują też dostęp (access) – czyli własna, wyjątkowa dziedzina techniki oraz Giri – swoisty system-kodeks norm łączący członków społeczności silniej, niż jakiekolwiek narzucone przez władze prawa. Cyberpunk v 3.0 oferuje graczom możliwość wcielenia się w członków jednej z sześciu grup, z której każda opanowała pewne środowisko, rozwinęła jedną unikalną gałąź technologiczną i przyjęła pewien wyjątkowy styl życia.

Spadkobiercami większości dawnych cyberpunków stali się Edgeruners. Ich domeną są miasta, ich żywiołem ulica, ich bronią pojazdy miejskie i NuCybe – supernowoczesna następczyni wszczepów z CP 2020. "Buu... To już było" – nic bardziej mylnego. Ulica roku 203X jest jeszcze bardziej niebezpieczna, zaś NuCybe znacznie bardziej zaawansowana, niż "stare" wszczepy. Bo czyż nie ciekawszym jest posiadanie wzmocnionej biologicznie, ale jednak prawdziwej łapki czy nóżki, która w każdej chwili może przekształcić się w potężną cyberkończynę, gwarantującą siłę i zawierającą jeszcze więcej sprzętu, niż przed dekadą? Takie dodatki jak cybernetyka neuralna to tylko lukier – a wszystko to bez ryzyka popadnięcia w szaleństwo cyberpsychozy, konfliktu wewnętrznego między mięsem a stalą.

Reefs to grupa, której członkowie wywodzą się z licznych podmorskich kolonii, założonych jako zastępczy dom dla uciekinierów ze zniszczonej powierzchni. Wykorzystując nowoczesne wyposażenie oraz najnowsze osiągnięcia badań nad DNA opanowali technologię zmiany niektórych właściwości organizmu, a nawet całego ciała.

Kolejny Altcult to następcy tych, którzy w pierwszych latach XXI wieku wybrali życie w arkologiach – olbrzymich, samowystarczalnych kompleksach mieszkalnych. Upadły one wiele lat temu, lecz oto znalazły się osoby, które wykorzystując talent nowoczesnej technologii cyfrowo-robotycznej nadały nowe znaczenie słowom "realne życie". Desnai zamieszkują swoiste parki-iluzje, wykorzystując roboty jako pomocników, opiekunów i strażników.

Spadkobiercami dawnej kultury nomadycznej stali się Rolling States – grupy wygnańców, bądź osób przemierzających Stany wzdłuż i wszerz w swoich olbrzymich ruchomych miastach. To prawda, iż kraj po latach wojny jest skażony, a środowisko leży w strzępach, lecz z pomocą samoadaptujących się nanosymbiontów nomadzi czwartej dekady XXI wieku mogą przeżyć niemal wszędzie.

Piątym AltcultemRiptide – mieszkańcy pływających miast, które powstały tuż przez zniszczeniem pokrywy lodowej. Nieustannie poszukują nowych surowców, mogących przydać się przy utrzymywaniu istnienia tych zamkniętych środowisk. Lądy są skażone, dna zamieszkane, lecz oni wciąż poszukują miejsca, gdzie można przeżyć. Pod ich kontrolą znajdują się Bioformy – sztucznie wyhodowane stworzenia, zarówno tak małe jak ptaki, jak i potężne, jak dinozaury.

Ostatnim graczem na arenie jest Cee–Metal. W pełni samodzielna grupa tych, którzy wybrali życie w sztucznych, metalowych ciałach. Ich nowe ciała umożliwiają niemal wieczne życie, uniwersalność (wszak powłoki można zmieniać) oraz są pozbawione słabości ludzkiego organizmu. Wykorzystując doświadczenia z pełnymi przekształceniami cybernetycznymi lat dwudziestych oraz usuwając problem z borgami (czyli ofiarami cyberpsychozy), ruszają na podbój zniszczonego świata.

Rdza zamiast chromu

Przyjrzyjmy się oprawie podręcznika. Jakość szycia jest fatalna - pierwsze kartki zaczynają wypadać już po kilku sesjach. Miękka, szybko niszczejąca okładka. Maksimum ascezy – tytuł gry oraz obowiązkowy cytat z wypowiedzi rockmana-buntownika Silverhanda – idola cyberpunkowej młodzieży i zarazem kontynuatora tradycji Springsteena, czy Dylana. Tylna część prezentuje się troszeczkę lepiej. Kilka sloganów, wyrywkowe cytaty z podręcznika, zaś przede wszystkim garść przedziwnych ilustracji, prezentujących... figurki udające cyberpunków. Kartkując podręcznik można łatwo dojść do wniosku, iż Talsorian postanowił zakpić sobie z fanów. Oczom czytelnika ukazuje się bowiem totalny rozgardiasz utrzymany w paskudnej, biało-zielono-czarnej tonacji.

Pal licho kolorystykę, która jest najwyraźniej spuścizną po Matriksie (kto uznał, iż zielony to kolor cyberpunka?), czy też pozostającą na dłoniach farbę drukarską. Layout i ilustracje przysłaniają wszystkie pozostałe niedociągnięcia! Czytając podręcznik czujemy się jakbyśmy przeskoczyli wstecz do późnych lat osiemdziesiątych. Tekst jest tak fatalnie rozmieszczony, iż nieraz przyjdzie grającym tracić cenne minuty na próbach odszukania potrzebnego w danej chwili fragmentu. Z całą pewnością nie ułatwią też tego zmieniający się w różnych miejscach podręcznika rozmiar czcionki, fatalny spis treści oraz brak indeksu. Nie zapominajmy jednak o oprawie graficznej – kto pamięta czasem kapitalne, częściej słabe ilustracje z poprzednich edycji, powinien przygotować się na kolejne zmiany na gorsze. Nie ma szkiców. Zamiast nich otrzymujemy sporadyczne, zazwyczaj kradnące sporo miejsca, fotografie figurek, stylizowane na ujęcia z kamer przemysłowych. Mało czytelne, często odpychające, bądź po prostu nie przykuwające uwagi.

Rdzeń

Nowa edycja Cyberpunka funkcjonuje w oparciu o mechanikę FUZION, zbliżoną w swych podstawowych założeniach do znanego z CP2020 Interlocka. Nadal rzucamy k10, sumując wynik z odpowiednim Atrybutem i Umiejętnością, nadal Mistrz Gry może stosować tajne modyfikatory. Autorzy oddają w nasze ręce kilka systemów tworzenia postaci, które możemy stosować w rozmaitych okolicznościach. W pierwszym pulę tzw. Character Points (Punktów Postaci) ustalamy rzucając odpowiednią liczbą kości i sumując wyniki. Punkty rozdysponowujemy następnie pomiędzy odpowiednie współczynniki – jest to zdecydowanie najbardziej czasochłonna droga. Point Buy to druga metoda tworzenia postaci oparta o pewną ustalaną przez Mistrza Gry pulę punktów. Dwie kolejne polecane są tym, którzy chcą rozpocząć grę najszybciej jak to tylko możliwe. W trzecim systemie do ustalenia wartości Stats (Atrybutów) stosujemy tabelę Flash Characters, w której wynikowi rzutu k100 przyporządkowano odpowiednie wartości. Otrzymany zestaw możemy zmodyfikować trzykrotną zamianą wartości poszczególnych Atrybutów. Czwarta metoda bazuje na Templates – archetypach, które po drobnej modyfikacji (wybieramy spośród zaproponowanych opcji) stają się grywalną postacią.

To, co rzuca się w oczy w przypadku nowej edycji, to swoisty mariaż innowacji i znanych już rozwiązań. W miejsce dawnych Cech (edycja 2020) wprowadzono Atrybuty (Statistics) - 10 podstawowych i kolejne 10 pochodnych, ustalanych w oparciu o podstawowe. Umiejętności rozbito na Powiązania (Perks) (kontakty i powiązania różnego stopnia ze światem zewnętrznym), Talenty (Talents) (unikatowe zdolności, np. Oburęczność, czy Zmysł Walki) oraz Umiejętności (Skills) (np. Pilotaż, Pistolet, bądź Etykieta). Pula punktów na wszystkie wymienione elementy jest skromna, co w języku gry przekłada się na stworzenie przeciętnych postaci. Z drugiej strony jest to efekt zastosowania FUZION – mechaniki, która pomimo zakresu wartości 0-10 ustala przeciętny poziom atrybutu na 3, zaś heroiczny już na 7-8 (dla przypomnienia Interlock zastosowany w CP 2020: przeciętny to 4-5, bohater 9-10).

Z poprzedniej edycji pozostawiono mechanikę Reputacji oraz Życiorys (Lifepaths). O ile Reputacja znajduje zastosowanie w toku rozgrywki, o tyle Życiorys to czysta dekoracja, nie mająca praktycznie żadnego wpływu mechanicznego na przebieg gry.

Kolejną innowacją są Meta Characters, czyli nowe spojrzenie na bohaterów niezależnych. Jest to zgrabna konstrukcja, w której organizacje zostają potraktowane jako żywa istota z jej mózgiem, ramionami i ciałem, czyli funduszami, majątkiem i wojskiem. Meta Characters to szybki i jednolity system tworzenia grup, zespołów, konkurencyjnych Altcults i neokorporacji gotowych do wprowadzenia do gry. Jest to także swoiste podkreślenie niezbyt często występującego w grach fabularnych układu Mistrz Gry kontra Gracze.

Mechanika walki została podzielona na dwie sekcje – zasad podstawowych oraz zaawansowanych. Generalnie zmiany nie są zbyt wielkie, choć warto wspomnieć o zdecydowanie wyższym stopniu śmiertelności w czasie starcia, co jest o tyle dziwne, iż już poprzednia edycja bywała aż nazbyt realistyczna. Teraz sesje zdecydowanie się zaostrzą – każda strzelanina stanie się potencjalnie ostatnią, każda kula (Yup! Także ta kaliber 9mm) śmiertelną.

Jednym z najważniejszych (a zarazem sprawiających największe problemy w CP 2020) filarów systemu był netrunning – czyli cyberpunkowe surfowanie po Sieci, rzadko kiedy mające chociażby pozory legalności. Czym byłby cyber bez hackera wykradającego dane z potężnych, świetnie strzeżonych fortec korporacji? Teraz zapewne zadajecie sobie pytanie – "Hej! Ale przecież Sieci nie ma, więc o czym Ty do diabła piszesz?". Autorzy założyli jednak, że DataKrash nie będzie równoznaczny z upadkiem przepływu informacji elektronicznych, lecz sprowadzi go do poziomu sprzed prawie półwiecza. Hacking w czwartej dekadzie nowego wieku jest tym samym, czym na przełomie XX i XXI wieku - mozolnym łamaniem zabezpieczeń i pisaniem programów w okienku terminalu swojego komputera. Z jedną małą różnicą – danych strzegą systemy obronne, nieraz automatyczni strażnicy, oraz coś, co będzie spędzało sen z powiek niejednemu netrunnerowi. Cyberpunk v3.0 wprowadza Konstrukty – potężne programy, które dzięki osiągnięciom technologii mogą przybrać fizyczną postać w rzeczywistości poza siecią. Co innego oszukiwać urząd podatkowy wiedząc, że jego programy obronne to szmelc z Tajwanu, co innego, gdy w kilka minut po wykryciu przez ścianę "puka" Troll, dla którego twój pistolet to tylko drobna niedogodność. Oczywiście jest światełko w tunelu – można pisać własne Programy, a także Konstrukty – autorzy oddają nam do rąk system kreacji softu zbliżony do tego znanego z poprzedniej edycji.

Na deser pozostawiłem kilka słów w kwestii wyposażenia, w jakie możemy zaopatrzyć postaci. Niestety, autorzy nie rozpieszczają nas także i w tej kwestii. Nowy cyberpunk posiada mało sprzętu, używa starej broni (rodem z 2020 roku) i nie posiada niemal żadnych pieniędzy (perk Wealth - Majętność - staje się jednym z najważniejszych w grze). Przeboleć można kwestie finansowe (jest to dobra motywacja do udziału w akcjach), lecz brak nowych "zabawek" (poza paroma wyjątkami) to już moim zdaniem nieporozumienie. Na szczęście (celowo?) autorzy pozostawili stare charakterystyki wyposażenia i cybernetyki, co umożliwia pełną konwersję z takich dodatków do poprzedniej edycji, jak seria Chromebook (ukazały się 4 wydania), czy katalog broni Mordercza Stal.

Warto dodać, iż autorzy w poszczególnych częściach podręcznika zamieszczają linki do stron wydawnictwa, z których pobrać możemy stale aktualizowaną erratę, nowe archetypy, Meta Characters i inne przydatne w czasie sesji materiały.

Nie nazywano tego egzekucją...

Tak oto dobrnęliście do końca omówienia najnowszej edycji Cyberpunka – jedni w żalu po zbezczeszczeniu chwały edycji 2020, inni być może zainteresowani tym nowym spojrzeniem w mroczną przyszłość. Gra zupełnie nie wpasowuje się w trendy aktualnie widoczne na rynku gier fabularnych. Nie znajdziecie tutaj ton zasad regulujących każdy najdrobniejszy nawet aspekt świata, nie ma za wiele miejsca na storytelling, brak szczegółowo opisanego settingu, oprawa graficzna prawie nie istnieje. Po kilkunastokrotnym przeczytaniu podręcznika oraz rozegraniu kilku sesji mogę powiedzieć, iż jest to system inny, niż jego poprzednik. Koniec z owijaniem w bawełnę – bliżej mu do Ghost in the Shell, niż Łowcy Androidów; osią przygód będzie akcja, nie zaś odgrywanie. W zasadach walki pojawiają się pierwsze aspekty gamistyczne – m.in. bardziej rozbudowane systemy manewrów. Cybernetyka i nanotechnologia odmienia zupełnie dotychczasową konwencję mrocznej przyszłości i nurtu cyberpunka. Na jednym z zachodnich forów spotkałem się nawet z nadaniem nowego określenia na ten system – barbiepunk. Trafniejszym wydaje się jednak uznanie nowej odsłony Cyberpunka jako gry w konwencji transhumanity.

Z pewnością nie warto z miejsca przekreślać tego systemu. W mojej opinii nie sprostał on jednak oczekiwaniom oraz temu, co oferuje konkurencja. Mike Pondsmith starał się z jednej strony wypełnić trzecią edycję najbardziej radykalnymi pomysłami, z drugiej zaś nadal wmawiać odbiorcom, że to nadal nasz świat i naturalny krok naprzód. Gdyby treść podręcznika była bardziej wyważona, zaś jego oprawa chociaż dorównywała innym dostępnym na rynku, uznałbym, że klient został potraktowany poważnie. W obecnym kształcie nie pozostaje mi jednak nic innego, niż ocenić go obiektywnie, nie kierując się sentymentami do CP2020.