Cyberpunk Red

Przyszłość, ćwierć wieku później

Autor: AdamWaskiewicz

Cyberpunk Red
Druga połowa lat 90. ubiegłego wieku nie bez przyczyny bywa uznawana za złoty okres RPG w Polsce. Ukazywały się wówczas poczytne periodyki, na rynek trafiały polskie wydania popularnych zagranicznych systemów i pierwsze produkcje rodzimych twórców.

Jedną z gier, które w istotnym stopniu kształtowały ówczesną erpegową scenę był opublikowany w 1995 roku nakładem firmy Copernicus Corporation Cyberpunk 2020. System, którego podtytuł "Gra fabularna mrocznej przyszłości" jednoznacznie określał klimat, w jakim domyślnie miały być utrzymane rozgrywane w nim sesje, wpłynął na całe pokolenie graczy i Mistrzów Gry. Na przestrzeni lat dorobił się solidnej linii wydawniczej i obszernego zestawu dodatków rozbudowujących rozmaite aspekty zarówno zasad, jak i settingowych realiów.

Ćwierć wieku później, latem 2021 roku, dzięki Black Monk Games mamy doczekać rodzimej wersji najnowszej odsłony systemu, Cyberpunk Red. W porównaniu ze starszą edycją dostępną po polsku, jej akcja także przesunięta jest do przodu o 25 lat, do roku 2045. Znakomitą recenzję podręcznika podstawowego napisał już Exar, dlatego w tym tekście nie będę przybliżał drobiazgowo jego zawartości, zamiast tego skoncentruję się na porównaniu go ze starszą wersją gry i wypunktowaniu – na dobre i złe – różnic dzielących obie edycje. Dlatego też, podczas gdy pierwsza recenzja opublikowana na łamach Poltergeista skierowana była w równym stopniu do nowych odbiorców gry, jak i weteranów, ta adresowana jest przede wszystkim do osób zaznajomionych z Cyberpunkiem 2020.

Chromowany pancerz

Pierwszą różnicą, która rzuca się w oczy przy porównaniu Cyberpunk Red i edycji oznaczonej liczbą 2020, jest objętość i oprawa graficzna podręczników. Podstawka do starszej wersji liczyła 270 stron (plus karta postaci), nowa ma ich ponad 450. Co więcej, podczas gdy w trzykolumnowym układzie tekstu 2020 często dostawaliśmy pustą kolumnę, zostawiającą absurdalnie szeroki margines, wersja Red rozmieszcza tekst w jednej lub dwóch kolumnach, a na rozsądnej szerokości marginesie dostajemy jedynie dodatkowe ramki czy odniesienia do innych części podręcznika. Nie oznacza to, że nie mamy do czynienia z innymi sposobami na sztuczne zwiększenie objętości, o czym napiszę za chwilę, ale mimo wszystko widać wyraźnie, że dostajemy nieporównanie więcej informacji o rozmaitych aspektach gry i settingu.

Znacząco zmieniła się też szata graficzna – zamiast czarno-białych komiksowych ilustracji, dostajemy barwne, w większości komputerowo wygenerowane grafiki. To oczywiście kwestia gustu, ale choć mi nowe rysunki jak najbardziej się podobają, to równocześnie wydaje mi się, że te stare, miejscami nieco toporne, lepiej pasowały do ponurej, dystopijnej wizji przyszłości. Sterylne, barwne ilustracje niejednokrotnie budzą wręcz dysonans z fabularnymi opisami brudnych ulic, wszechobecnego skażenia i gospodarki ciągłych niedoborów.

Natomiast jednoznacznie negatywnie oceniam poziom nasycenia podręcznika rozmaitymi tabelkami. Mam wrażenie, że miejscami stanowią one sposób na napompowanie objętości – tekst opakowany w szerokie ramki zwyczajnie zajmuje więcej miejsca. Co gorsza, zaskakująco wiele takich tabel jest powtórzonych kilkukrotnie – choćby rozdział o ekwipunku dubluje tabele z części poświęconych broni, oprogramowaniu i zabezpieczeniom, w tym ostatnim przypadku nie uzupełniając ich nawet o koszt poszczególnych elementów, co sprawia, że sens umieszczenia ich w tym fragmencie podstawki jest w najlepszym razie mocno dyskusyjny.

Duch w maszynie

To jednak kwestie, które trudno określić jako pierwszorzędne, a choć zarówno oprawa graficzna, jak i wizualna prezentacja treści podręcznika z pewnością mogą mieć wpływ na podjęcie przez potencjalnych nabywców decyzji o jego zakupie (lub nie), to o grywalności systemu w przeważającej mierze decydują jednak inne czynniki.

Elementami, po których sporo sobie obiecywałem w nowej edycji Cyberpunka, było tworzenie i rozwój postaci. Ten pierwszy bowiem w starszej wersji systemu promował straszliwą wprost specjalizację bohaterów, optymalizowanie ich konstrukcji od samego początku: maksymalizowanie poziomów kilku wybranych cech i umiejętności przy kompletnym ignorowaniu innych było standardem, nawet jeśli czyniłoby to postać kaleką (patrząc na cechy przeciętnego Krawędziarza, byłby on kulawym pechowcem brzydkim jak nieszczęście). Skutkowało to błyskawicznym wyścigiem zbrojeń i inflacją statystyk widoczną zresztą już w podręczniku podstawowym, gdzie uliczne zbiry osiągały parametry czyniące z nich absolutną elitę, szczytowe rejestry ludzkich możliwości. Jeśli zaś chodzi o progres bohaterów, podnoszenie ich możliwości, wartości atrybutów i poziomów umiejętności, to te w praktyce nie występowały w ogóle. Rozwijanie maksymalnie wyśrubowanych cech i zdolności, nawet jeśli teoretycznie wykonalne, wymagałoby tak olbrzymich nakładów czasu i doświadczenia, że nie miało racji bytu w realiach, w których nieliczne postacie przeżywały dłużej niż kilka sesji. Z kolei co do rozbudowywania cech, którym gracze przydzielili najniższe możliwe wartości, nie mówiąc już o podnoszeniu poziomów słabo wyszkolonych umiejętności lub nabywaniu nowych od zera, to kompletnie nie miały one sensu – szybko, łatwo i stosunkowo niewielkim kosztem można było zaopatrzyć się w zawierający je chip. W efekcie jedyna ewolucja, jaką można było obserwować na sesjach, odbywała się przez zakup lepszego sprzętu, który szczodrze serwowały kolejne systemowe dodatki.

Twórcy systemu doskonale zdawali sobie z tego sprawę, jednak rozwiązania, jakie zaprezentowali w podręczniku Słuchajcie, głąby!!!, trudno uznać za godne polecenia. Na szczęście w nowej edycji, zamiast tak światłych pomysłów jak karanie graczy za wykorzystywanie błędów w konstrukcji gry, autorzy Cyberpunka postanowili naprawić przynajmniej część dotychczasowych niedoróbek. Na etapie tworzenia postaci cechy nie mogą przekraczać przedziału pomiędzy 3 a 8, a spośród umiejętności każdy bohater musi wykupić minimum zestaw obowiązkowy zanim przejdzie do maksymalizowania wymarzonych biegłości. Jako że te także nie mogą na początku rozgrywki przekroczyć pułapu 6, bohaterowie mogą zaczynać grę, będąc jednostkami kompetentnymi, ale ze sporym zapasem miejsca na rozwój. Jeszcze wyraźniej widać to w przypadku specjalnych zdolności przypisanych do poszczególnych Ról – te startowo przyjmują poziom 4, co stawia postacie graczy wyraźnie ponad zupełnymi żółtodziobami, ale równocześnie czyni szczyt ich możliwości bardzo odległym, choć osiągalnym. Trzeba też podkreślić, że nawet na tym pułapie owe zdolności dają naprawdę dużo, a każdy kolejny zdobyty poziom zauważalnie i wymiernie podnosi potencjał i możliwości.

Pisząc o umiejętnościach. warto zauważyć, że nie tylko każda postać musi opanować pewne minimum kompetencji, które zapewnia, że będziemy mieć do czynienia z bardziej wiarygodnymi bohaterami, ale także, że każda z Ról ma teraz podobnie obszerny i zróżnicowany katalog "klasowych" zdolności. W edycji 2020 liczba tych przypisanych do poszczególnych rodzajów postaci wahała się od sześciu do aż szesnastu – takie ujednolicenie z pewnością należy policzyć na plus.

Podbijanie nie tylko specjalnych zdolności, ale i tych zwykłych wymagać będzie wydatkowania potencjalnie sporych ilości Punktów Rozwoju (Improvement Points), a choć w porównaniu ze starszymi zasadami awansu nowe reguły uważam za ogromny postęp, to również mam pod ich adresem kilka uwag krytycznych. Liczba uzyskanych za przygodę pedeków może bowiem zależeć po pierwsze od tego, na ile postaciom udało się zrealizować założone cele misji i współpracować dla ich osiągnięcia, zaś po drugie – od przyjętego stylu gry konkretnego gracza. Ta druga opcja dochodzi do głosu, jeśli scenariusz zakończył się porażką lub jeżeli dałaby graczowi większe profity niż nagroda za zrealizowane cele. W praktyce może to oznaczać, że niektórym graczom bardziej będzie zależało na graniu pod siebie niż realizowaniu założeń scenariusza. Co gorsza, trudno nie zauważyć, że z czterech opisanych stylów gry / typów graczy (Warrior, Explorer, Socializer, Roleplayer) niektóre mają znacznie lepsze możliwości spełnienia wymagań zapewniających im doświadczenie – to, czy Wojownik i (zwłaszcza!) Odkrywca będą mogli wykazać się na sesji, w znacznej mierze zależy bowiem od MG i jego stylu prowadzenia, czy wręcz założeń konkretnej przygody. W scenariuszu koncentrującym się na walce gracz nastawiony na odkrywanie świata gry nie tylko może się zwyczajnie nudzić, ale także nie będzie mieć szans na zdobycie tyle doświadczenia, co Wojownik, z kolei Społecznik zawsze może zrekompensować sobie koszt niepowodzenia misji prowadząc notatki albo dziennik postaci.

Tym, co jednak zdecydowanie mniej podoba mi się w Cyberpunk Red w porównaniu ze starszą wersją systemu, jest tworzenie Życiorysu postaci. W CP 2020 na raptem siedmiu stronach dostawaliśmy w formie poręcznych tabelek wszystko, czego potrzeba było, by stworzyć historię postaci, określić jej pochodzenie, poglądy i temu podobne elementy. Tymczasem nowsza edycja gry na analogiczne zasady potrzebowała aż dwudziestu sześciu stron – co więcej, nie dają one faktycznie możliwości określenia tego, co moim zdaniem było w starym Cyberpunku najciekawszą częścią Życiorysu, czyli istotnych wydarzeń z kolejnych lat życia postaci, potencjalnie prawdziwej kopalni pomysłów na motywy do wykorzystania w tworzonych scenariuszach. Zamiast tego dostajemy zestawy oddzielnych tabel dla każdej z Ról, pozwalających określić takie kwestie jak wydział, w którym pracuje Stróż Prawa albo specjalizację Technika. Jakkolwiek mogą one być przydatne, to trudno nie mieć wrażenia, że poświęcone na nie miejsce można było wykorzystać dużo wydajniej – choćby Korp dostaje całą stronę, jednak mieszczą się na niej raptem trzy tabele, każda z sześcioma opcjami; zaledwie osiemnaście linijek tekstu na stronie to czyste marnotrawstwo.

Mam nadzieję, że starsza wersja Życiorysu powróci, być może jako darmowe rozszerzenie na stronie wydawcy. Jeśli miałbym prowadzić kampanię Cyberpunka Red, na pewno zaadaptowałbym do niej ten element zasad z edycji 2020.

Programowanie zaczepno-obronne

Jeśli jednak chodzi o reguły gry, mechanikę nowej odsłony Cyberpunka oceniam dużo lepiej od edycji sprzed ponad dwudziestolecia. Dużo prostsze zasady, zwłaszcza w odniesieniu do walki i netrunningu, są niewątpliwą zaletą. Nawet jeśli można narzekać na mniejszy realizm walk, to z pewnością jest to cena, jaką warto zapłacić za szybsze i bardziej dynamiczne starcia – rozliczanie strzelania serią będzie teraz trwało chwilę, podczas gdy dawniej potrafiło zajmować niemal wieczność. Mimo tego nie wszystkie nowe reguły przyjmuję pozytywnie – kompletnie nie trafiają do mnie na przykład procedury działania barier, funkcjonujących nie jako pancerze, ale wyłącznie bufor wytrzymałości, redukowany po każdym trafieniu. Oznacza to, że jeśli nasz przeciwnik skryje się za stalowymi drzwiami (20 HP), wystarczy kilka uderzeń kijem baseballowym (zadającym 2k6 obrażeń), by się do niego dostać, a nawet drzwi do bankowego sejfu (50 HP), choć odporne na ciosy pięści czy kopniaki, można spokojnie pokroić nożem w zaledwie kilka chwil.

Mieszane uczucia budzi we mnie fragment podręcznika poświęcony ekwipunkowi. Z jednej strony doceniam, że i ten element skorzystał na uproszczeniu zasad – zamiast obszernej listy, na przykład, ciężkich pistoletów, dostajemy podstawowe statystyki tego rodzaju broni, które można modyfikować dodając specjalne cechy albo zmieniając jakość oręża, w prosty sposób tworząc rozmaite modele obecne na futurystycznym rynku. Pozytywnie oceniam także zachowanie zgodności z elementami wyposażenia znanymi z edycji 2020, co dostaje całkiem sensowne wytłumaczenie – pomimo upływu lat na ulicach nadal można znaleźć popularne przed laty wersje marek Dai Lung, Federated Arms czy Militechu. Bardzo podoba mi się pomysł, by startowe fundusze postaci podzielić na kilka części, przeznaczonych na zakup różnych kategorii wyposażenia – dzięki temu bohaterowie będą mieli motywację, by zadbać choćby o odpowiednio stylowy przyodziewek, zamiast wszystkie zasoby wydawać na czysto utylitarny ekwipunek, jak broń, pancerze czy komputerowe programy. Zdecydowanie negatywnie oceniam za to wspomniane już przedrukowanie tu pełnych tabel wyposażenia z innych części podręcznika – znacznie lepiej moim zdaniem byłoby po prostu zamieścić tu tylko skróconą listę z cenami (których, jak pisałem, w kilku przypadkach brakuje) i odnośnikami do odpowiednich stron, gdzie zamieszczono już pełen opis i mechaniczne statystyki konkretnego sprzętu.

Pozwoliłoby to zaoszczędzić sporo miejsca, które dałoby się wykorzystać na rozbudowę informacji o niektórych elementach, których zdecydowanie mi brakuje – choćby truciznach i narkotykach, które w porównaniu ze starszą edycją systemu zostały potraktowane wręcz po macoszemu. Uważni czytelnicy dostrzegą także braki w tabelach uzbrojenia – choć podręcznik mówi o lekkich pistoletach (choćby wspomina kaliber 6mm), rozpiski zaczynają się od średnich pistoletów, ale najwyraźniej autorzy podręcznika wyszli z założenia (poniekąd słusznego), że i tak nikt z graczy nie będzie wyposażać swoich postaci w słabsze pukawki. Trochę brakuje mi natomiast ilustracji przedstawiających różne elementy wyposażenia – tych jest zdecydowanie mniej niż w CP 2020, który klimat budował między innymi oprawą graficzną, a zarówno podręcznik podstawowy jak i dodatki (jak Chromebook czy Mordercza Stal) dawały graczom dobry ogląd tego, jak wizualnie prezentuje się sprzęt ich postaci, co w świecie, w którym styl jest ważniejszy od treści, a poza jest wszystkim, było niemal równie istotne, jak mechaniczne statystyki gadżetów.

Miasto światłości

W porównaniu ze starszą edycją Cyberpunka, setting w nowej odsłonie zdecydowanie zyskuje. Zarówno historia świata, która na przestrzeni ponad dwóch dekad przyniosła ogromne zmiany, jak i opis Night City, domyślnego miejsca osadzenia przygód, dają Mistrzom Gry nie tylko bardzo dobry ogląd realiów, w jakich rozgrywa się akcja gry, ale – co istotniejsze – mnóstwo okazji do włączenia postaci graczy w zachodzące wydarzenia, konflikty i zmiany. Mam wrażenie, że na przestrzeni edycji, zwłaszcza mając na uwadze oficjalne kampanie oznaczone logo z numerem 2020, cyberpunkowy świat skurczył się znacząco, co tylko wyszło mu na dobre. Korporacje nadal są silne i nie sposób się z nimi nie liczyć, ale ich moc i wpływy znacznie osłabły, po Czwartej Wojnie Korporacyjnej nie są już wszechpotężnymi bytami, jakimi mogły jawić się patrząc na starsze systemowe materiały. Upadek globalnej Sieci także sprowadził ograniczenie zasięgu działań czy to Netrunnerów, czy innych tubylców wirtualnego świata, a często wymusza fizyczne podłączenie się do lokalnych serwerów, co także bardzo dobrze przekłada się na grywalność – postacie w celu zrealizowania misji będą musiały przekradać się lub włamywać do strzeżonych budynków, zamiast liczyć na możliwość (względnie) bezpiecznego hakowania z odległości wielu mil.

Mam wrażenie, że to celowy zabieg, współgrający z ograniczeniem startowej potęgi postaci. Cyberpunk, można powiedzieć, wraca na ulicę i sprawia, że jest w nim więcej miejsca dla bohaterów graczy. Krawędziarze mają możliwości rozwoju, zaznaczenia swojej obecności w świecie gry i – być może – wykrojenia dla siebie jego kawałka. To diametralna zmiana w porównaniu ze starszą wersją gry, w której najważniejsze role były już osadzone, a postaciom, choćby były światowej klasy specjalistami w swojej branży, de facto pozostawały role statystów. Teraz, nawet jeśli zaczynają z poziomu ulicy, to mają realne szanse na podniesienie swojego statusu i kompetencji, co odzwierciedlone jest nie tylko w zasadach, ale wspierane także na poziomie fabularnym przez uczynienie Night City miejscem odbudowującym się po katastrofie, w którym jednostki gotowe zaryzykować mogą zyskać naprawdę wiele. Parafrazując znane porzekadło, można powiedzieć, że do odważnych świat Cyberpunka Red należy.

Jeszcze lepiej oceniam zmiany, jakie zaszły we fragmencie podręcznika poświęconym prowadzeniu Cyberpunka. W edycji 2020 dostawaliśmy raptem cztery strony (z czego połowę zajmowały opisy koncepcji drużyny), a rady dla Mistrzów Gry były w najlepszym razie dość ogólnikowe. Dodatkowy podręcznik skierowany do MG, Słuchajcie, głąby!!!, przynosił pomysły i narzędzia, z który sporą część można najłagodniej określić jako dyskusyjne, a które dzisiaj muszą budzić zdumienie. Tymczasem w wersji Red mamy prawie czterdzieści stron materiałów – owszem, stare podstawy nadal pozostają aktualne (tworzenie nastroju, podkreślanie kontrastów, zabójczość realiów), ale otrzymujemy też mnóstwo naprawdę użytecznych rzeczy. Mając w pamięci teksty Mike'a Pondsmitha o brudnych sztuczkach zamieszczone w SG!!!, obawiałem się, że i tu znajdę równie światłe porady, tymczasem rozdział zawiera bardzo solidnie rozpisane narzędzia pomagające prowadzącemu porządnie ustrukturalizować sesję. Nie tylko dowiemy się tu, jak stosunkowo łatwo zapewnić właściwe tempo rozgrywki i stopniowanie akcji, ale także dostajemy bogaty katalog konkretnych rodzajów scen, z których można złożyć przygodę – lub wykorzystać jako źródło inspiracji, gdy sesja skręci w nieoczekiwanym kierunku.

Oczywiście i tu są elementy, do których mam zastrzeżenia – bestiariusz mógłby być obszerniejszy (i złożony w inny sposób niż w absurdalnych ramkach niepotrzebnie zajmujących miejsce), tabele losowych spotkań też nieszczególnie przypadły mi do gustu, ale generalnie ten rozdział oceniam jako jeden z najlepszych elementów całego podręcznika. Powtarza on materiał znany już z wcześniejszej edycji, ale nadbudowuje na nim znacznie, znacznie więcej.

Przeszłość, która nadejdzie

I to samo na dobrą sprawę można powiedzieć w szerszym kontekście porównania Cyberpunka w wersjach Red i 2020. Nowa edycja systemu wprowadza sporo zmian, wygładza mechaniczne zadry, rozwija informacje o settingu, ale to nadal RPG, które znamy sprzed dekad i fani starszej edycji z łatwością się w niej odnajdą. Autorzy oszczędzili nam rewolucyjnych zmian, w jakie obfitowały trzecia edycja i system Cybergeneration – moim zdaniem z korzyścią dla ostatecznego kształtu gry.

Należy tylko cieszyć się, że nowa odsłona Cyberpunka już niedługo ukaże się także w polskiej wersji językowej. Mniej optymistycznie nastraja niestety dotychczasowy kształt linii wydawniczej systemu – poza podręcznikiem podstawowym na razie ukazał się tylko wprowadzający zestaw Jumpstart Kit i ekran MG, na horyzoncie nie widać kolejnych systemowych pozycji. Z jednej strony nowa cyberpunkowa podstawka jest jak najbardziej kompletna i w zupełności wystarczy do grania, ale chętnie zobaczyłbym choćby zbiór przygód pozwalających od razu zasiąść do grania czy prowadzenia. Mam jednak nadzieję, że do dotychczas wydanych pozycji już wkrótce dołączą kolejne, także w wersji polskiej, a gracze oraz Mistrzowie Gry będą mogli cieszyć się równie rozbudowaną kolekcją suplementów, jak w przypadku edycji 2020.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.