Cyberpunk Red: Tales of the Red

Historie pisane czerwienią

Autor: AdamWaskiewicz

Cyberpunk Red: Tales of the Red
Cyberpunk 2020 był przed laty jednym z najważniejszych systemów na polskim rynku erpegowym. Pierwsza wydana w naszym kraju gra fabularna nie-fantasy nie tylko szybko zdobyła szerokie grono fanów, ale także obrosła szeregiem suplementów.

Były wśród nich zarówno katalogi sprzętu (Chromebook, Mordercza Stal), nowe opcje dla postaci konkretnych Ról (Solo of Fortune, Chronić i Służyć) jak i takie, które przede wszystkim rozbudowywały informacje o settingu (Night City). Co ciekawe, pomiędzy oficjalnymi dodatkami opublikowanymi po polsku nie znajdziemy ani kampanii, ani zbiorów przygód, choć zarówno jednych jak i drugich na przestrzeni lat do oryginalnej wersji systemu ukazało się całkiem sporo, dobrze były one także przyjęte tak przez graczy jak i krytyków.

Można tylko mieć nadzieję, że przygody wydane do najnowszej odsłony gry, Cyberpunk Red, szybko zostaną opublikowane także po polsku – na razie oprócz systemowej podstawki doczekaliśmy jedynie przekładu pierwszego tomu antologii zbierającej materiały i artykuły zamieszczane na stronie wydawnictwa R. Talsorian Games. Tymczasem niedawno miała miejsce premiera zbioru Tales of the Red, przynoszącego dziewięć scenariuszy przygód osadzonych w Night City i przeznaczonych dla niezbyt doświadczonych Krawędziarzy. Podręcznik liczący bez mała dwieście stron, w wersji elektronicznej wczytuje się płynnie, co dotyczy także dodatkowych ramek czy nietypowych czcionek, a nawigację po nim ułatwiają zarówno rozbudowany system zakładek, jak i interaktywny spis treści oraz odnośniki w tekście. Warto zaznaczyć, że oprócz głównego spisu treści na początku podręcznika, w każdej przygodzie dostajemy dodatkowo szczegółową listę elementów, z których się ona składa.

Po spisie treści otrzymujemy jednostronicowe wprowadzenie o nieco przydługim tytule Mistrzu Gry, witaj w Opowieściach Czerwieni! (Welcome, Gamemaster, to Tales of the Red!), które dosłownie w dwóch zdaniach przybliża ogólne założenia poszczególnych scenariuszy. Dalej przechodzimy już do samej treści przygód – jako że w recenzji będę odwoływać się do ich fabuły, możecie spodziewać się nieuniknionych spojlerów.

Pierwszy scenariusz, Noc w operze (A Night at the Opera) zabiera postacie na poszukiwanie zaginionej córki pracownika jednej z mniejszych korporacji. Jako że na terenie uniwersyteckiego kampusu doszło w ostatnim czasie do całej serii podobnych zaginięć, istnieje uzasadniona obawa, że tak naprawdę może być to sprawa seryjnego mordercy, choć na razie nie znaleziono ciał żadnej z zaginionych.

Dostajemy więc śledztwo, choć oczywiście nie zabraknie walki, a okazję do wykazania się będą mieli też Netrunnerzy i postacie nastawione na interakcje społeczne. Mimo że finał i ostateczne wyjaśnienie intrygi nieco mnie rozczarowały, to bardzo dobrze oceniam osadzenie przygody w settingowych realiach – pojawiają się miejsca, korporacje i gangi znane z systemowej podstawki, co czyni także ewentualne kontynuowanie przygody tym łatwiejsze.

Druga historia w zbiorze, Agenci pożądania (Agents of Desire) otwiera się zaskakująco podobnie – znów mamy do czynienia z porwaniem, tym razem nie córki, a narzeczonej korporacyjnego pracownika. Szkoda, że dostajemy dwa tak podobne do siebie scenariusze jeden po drugim, ten późniejszy musi bowiem nieuchronnie budzić poczucie wtórności. Niesłusznie, bowiem w mojej ocenie jest to najlepsza ze wszystkich przygód w antologii, i to z kilku powodów. Po pierwsze, gracze mają w niej spore pole manewru i swobodę działania – z miejsca dostają kilka możliwych ścieżek, którymi mogą podążyć postacie, ale niezależnie od tego, którą wybiorą w pierwszej kolejności, szybko mogą zorientować się, że w historii zrozpaczonego zleceniodawcy coś się nie zgadza, a cała sprawa musi mieć drugie dno. Zwrot akcji, jaki dostajemy, jest autentycznie zaskakujący, ale największym plusem pozostaje fakt, że zakończenie przygody jest otwarte – to do graczy należy decyzja, jaki będzie finał opowiadanej historii, a autorzy zadbali, by nie dawać do wyboru opcji jednoznacznie dobrych ani złych. Jak w porządnej cyberpunkowej historii, wszystko tonie w odcieniach szarości, a niezależnie od dokonywanych wyborów, postacie mogą zdobyć zarówno nowych sprzymierzeńców, jak i zaciekłych wrogów.

Znacznie lżejszy, momentami komediowy klimat ma przygoda Wiadro pełne Kibble'a o smaku popcornu (A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble). Postacie graczy zostają w niej zaangażowane jako statyści do filmu kręconego w Night City. Obok głównych zadań dostaną możliwość wykonania całego mnóstwa dodatkowych zleceń dla rozmaitych klientów – fani chcą zdobyć kopię scenariusza, gwiazda filmowa domaga się konkretnych przysmaków, fachowiec od efektów specjalnych będzie wdzięczny za konsultacje dotyczące specyficznych wszczepów, których rekwizyty ma przygotować. Jeśli dodać do tego wścibskich dziennikarzy i głęboko skrywane tajemnice, dostajemy mieszankę iście wybuchową. Jednak bohaterowie, którzy dobrze wyczują nadarzające się okazje, mogą zdobyć cenne kontakty, podreperować budżet, i – co najważniejsze – przy odrobinie szczęścia trafić na srebrne ekrany na całym świecie. Szansa na choćby piętnaście minut sławy nie zdarza się każdego dnia, a mimo że Krawędziarze raczej nie mają co liczyć na karierę w przemyśle filmowym, to nawet mikroskopijna rólka i otarcie się o kinowe gwiazdy podniosą ich prestiż na ulicy, choć nie na długo. Dodatkowym plusem jest fakt, że jako bodaj jedyna przygoda w zbiorze, Wiadro... może obyć się całkowicie bez walki – postacie z każdej sytuacji mogą wyjść obronną ręką dzięki szybkiemu pomyślunkowi i odrobinie ogłady.

Czwarty scenariusz, Dobosz i wieloryb (Drummer and the Whale) jest już dużo poważniejszy i – z jednej strony daje nam fabułę zdecydowanie bliższą standardowym cyberpunkowym przygodom, a z drugiej – równocześnie mocno osadzoną w realiach konkretnej gry. Raz jeszcze zleceniodawcą postaci jest niezbyt wysoko postawiony korporacyjny pracownik potrzebujący ich pomocy. Zajmując się analizą sygnałów w sieci optycznej sprzed Czwartej Wojny Korporacyjnej, zdołał wyizolować dane wskazujące na to, że gdzieś w głębinach Pacyfiku działa zapomniana zautomatyzowana fabryka wciąż produkujące dobra i wysyłająca je według dawno nieaktualnych koordynat. Jest przekonany, że udało mu się namierzyć pochodzący z niej kontener, wyrzucony przez fale na morski brzeg – zadaniem postaci będzie jego odnalezienie, nim zrobi to ktoś inny. Zleceniodawcy nie zależy na zawartości kontenera (która dla postaci graczy będzie dodatkową premią), tylko na możliwych do uzyskania z niego danych o lokalizacji fabryki, jej twórcach i wszelkich innych informacjach, które uda się zdobyć.

To, co zaczyna się jako prosta misja wydobywcza, zabierze bohaterów na dno oceanu, postawi naprzeciw przeciwników groźniejszych, niż można byłoby się spodziewać, oraz zapewni sprzymierzeńców zarazem niespodziewanych i zaskakujących. Końcówkę scenariusza oceniam wprawdzie słabiej niż jego początkowe fragmenty, ale generalnie jako całość prezentuje się on co najmniej dobrze.

Jeszcze lepiej wypada kolejna przygoda, której oryginalny tytuł (Haven't Got a Stitch to Wear) można przetłumaczyć jako Ja nie mam co na siebie włożyć. Pierwsza, w której zleceniodawcą nie jest pracownik korporacji, lecz renomowanej firmy krawieckiej. Jej działalność ucierpiała na skutek niesolidności firmy kurierskiej rozwożącej garnitury do klientów w całym Night City – dotąd sprawdzała się bez zarzutu, coś więc musiało się stać, i zadaniem bohaterów będzie to wyjaśnić.

Oczywiście sprawa okaże się bardziej złożona, niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka, a w trakcie przygody znajdzie się aż nadto zajęcia dla postaci lubiących rozwiązywać trudne zadania, czy to przy użyciu przemocy, sprytu, czy talentów interpersonalnych. Będzie okazja do zdobycia nowych wrogów i sojuszników, wyświadczenia przysług, które mogą zaprocentować w przyszłości, ale przede wszystkim – poznania nieco dokładniej zasad funkcjonowania ekonomii świata po wojnie. Informacje zamieszczone na ten temat w systemowej podstawce tutaj zostają przełożone na praktykę, a sposób, w jaki zostało to zrobione, zasługuje na pochwały.

Słabiej oceniam fabułę następnej przygody, Koszenie żniwiarza (Reaping the Reaper), w której postacie będą ścigać zbuntowaną SI, odpowiedzialną za śmierć przynajmniej kilku osób. W tej historii będzie zdecydowanie więcej walki, niż w którejkolwiek z poprzednich, ale nie dlatego mam z nią problem. To, co prezentują autorzy scenariusza, na pewno może się podobać, ale niektóre pomysły zwyczajnie nie przypadły mi do gustu. Doceniam próby wprowadzenia nastroju grozy i tajemniczości, ale nie jestem przekonany, by ich konkretne rozwiązania dobrze współgrały z cyberpunkową konwencją. Jednak nawet pomimo moich zastrzeżeń, Koszenie żniwiarza może zapewnić udane sesje, a nietypowy klimat i elementy fabuły mogą stanowić ciekawą odmianę od bardziej standardowych scenariuszy.

A do tych ostatnich z pewnością można zaliczyć siódmą przygodę w zbiorze, Pozostając czujnym (Staying Vigilant). W żadnym razie nie jest zła, ale podczas jej lektury nieustannie doznawałem uczucia déjà vu – można wręcz odnieść wrażenie, że to przygoda żywcem przeniesiona z którejś ze starszych edycji systemu i stworzona całe pokolenie temu. Począwszy od otwarcia – zleceniodawcą nie jest jakiś anonim, ale Trace Santiago, syn legendarnego Nomada i jeden z ikonicznych settingowych BN-ów. Od jakiegoś czasu śledzi on doniesienia o cyberpsycholu eliminującym doświadczone grupy Krawędziarzy, i potrzebuje pomocy postaci, by go namierzyć. Zawiązanie akcji mocno naciągane, bowiem jeśli ofiarami psychola padają doświadczone ekipy, jakie szanse będą mieć postacie graczy, którym daleko do weteranów? Dalej, niestety, też dostajemy kawałki, które aż rażą bądź przewidywalnością, bądź brakiem wiarygodności. Z jednej strony mamy zwrot akcji, którego można było spodziewać się z marszu (rzekomy cyberpsychol nie jest zły, tylko mści się na Złej Korporacji) z drugiej – dostajemy uliczne szumowiny atakujące postacie, choć nie dysponują ani przewagą liczebności, ani uzbrojenia, na dobrą sprawę służąc tylko do tego, by dać się zmasakrować.

Nie powiedziałbym, że to jednoznacznie zła przygoda, ale jej wtórność musi rozczarowywać. Osoby mające choćby niewielkie doświadczenie z erpegowym Cyberpunkiem, czy to najnowszą jego odsłoną, czy edycją 2020, raczej nie będą zaskoczone pojawiającymi się w niej motywami, ale równocześnie mam wrażenie, że nieźle mogłaby ona sprawdzić się jako wprowadzenie dla nowych graczy. To, co ja odbieram jako wtórne i ograne, osobom zaczynającym swoją znajomość z tym systemem może jawić się jako świeże, ciekawe i interesujące.

Przedostatnia przygoda w zbiorze, Skąpani w czerwieni (Bathed in Red) rozpoczyna się dużo bardziej nietypowo – nie od zlecenia, a od odpoczynku postaci w nocnym klubie. Jego nazwa, Delirium, nawiązuje do gogli VR, które noszą goście, zanurzeni w pomieszaniu rzeczywistości ze sztucznymi wrażeniami. Oczywiście w erpegowej przygodzie nic nie może być łatwe i przyjemne, więc zamiast brylowania na parkiecie i popijania drinków z wirtualną parasolką na bohaterów czeka morderstwo (w którym, rzecz jasna, będą podejrzanymi), atak terrorystyczny, nalot policji i ucieczka – a wszystko to w jedną noc. Oczywiście postacie będą miały okazję oczyścić swoje dobre imię, ustalić (przynajmniej do pewnego stopnia), kto stoi za morderstwem, a przy okazji zagłębić się w podziemia Night City i poznać ich mieszkańców.

To zdecydowanie najbardziej nierówna przygoda w zbiorze. Z jednej strony zawiera pomysły do bólu ograne (jak nieszczęsna wariacja na temat burdy w karczmie), z drugiej – ciekawe i angażujące elementy (choćby nowi sprzymierzeńcy bohaterów). Mimo swoich mankamentów zasługuje jednak na ocenę nieco powyżej przeciętnej, choć w tej antologii są zdecydowanie lepsze.

Jak dotąd wszystkie scenariusze były pojedynczymi historiami, nie powiązanymi ze sobą bezpośrednio w żaden sposób. Ostatnia przygoda w zbiorze, Pewnej czerwonej nocy (One Red Night) stanowi natomiast kontynuację poprzedniej. Postacie wynajmuje krewny Bohaterki Niezależnej ze scenariusza Skąpani w czerwieni, a co istotniejsze – ich celem będzie przestępca, który w tamtej historii zalazł im za skórę. Znów będzie śledztwo, będą walki, interakcje społeczne i odkrywanie kawałków Night City, które stanowią o specyfice miasta, a na koniec – całkiem solidny plot twist. Choć ta przygoda jest lepsza od poprzedniczki, to na jej ocenie cieniem kładzie się fakt, że nie stanowi samodzielnej historii, a sequel scenariusza, bez którego nie da się jej poprowadzić, a który nie należy do najlepszych w zbiorze.

Same scenariusze przygód zajmują łącznie ponad sto sześćdziesiąt stron, ostatnich dwadzieścia kilka poświęcono na zestaw Dodatków. Pierwszy z nich, Draby i obrony (Mooks and Defences) przynosi mechaniczne rozpiski szeregowych przeciwników pojawiających się w więcej niż jednej przygodzie, oraz systemów obronnych w rodzaju dronów czy wieżyczek strażniczych – w systemach fantasy klasyfikowano by je jako pułapki. Takie rozwiązanie pozwala oszczędzić nieco miejsca, alternatywą byłoby kilkukrotne powtarzanie bloków statystyk w różnych scenariuszach.

Drugi dodatek, Lokacje (Locations) zawiera z kolei całostronicową mapę Night City w roku 2045 oraz opisy zamieszczonych na niej ponad czterdziestu miejsc pojawiających się w scenariuszach – od ulicznych barów po siedziby wielkich korporacji.

Trzeci i najobszerniejszy przynosi Biografie (Biographies) – to aż dwanaście stron swoistego "Who is Who", bez mechanicznych rozpisek, ale pokrótce przybliżającego sylwetki rozmaitych BN-ów występujących, czy nawet tylko wspomnianych w przygodach. Na dobrą sprawę dopiero lektura tego fragmentu pozwala uzmysłowić sobie, ile postaci łącznie pojawia się we wszystkich scenariuszach.

Na koniec zostają nam reklamy podręczników do erpegowego Witchera, figurek do gry Cyberpunk: Combat Zone i specjalnych talii ułatwiających netrunning, ale wypada dodać, że to nie jedyne reklamy, jakie znajdziemy w podręczniku. We wcześniejszych fragmentach pojawiały się wstawki stanowiące swego rodzaju artefakty ze świata gry, reklamujące czy to obecne w przygodach miejsca, produkty czy organizacje bądź wydarzenia – rzecz ciekawa, a podobne elementy możemy też kojarzyć z podręczników do starszej edycji systemu.

Przed wystawieniem antologii końcowej oceny, wypada wspomnieć o dwóch kwestiach, które muszą na nią wpłynąć.

Pierwsza to schemat, według jakiego zorganizowana jest treść przygód, układ zawartych w nich informacji. Po całostronicowej ilustracji i spisie treści mamy przybliżenie tła scenariusza i krótkie omówienie domyślnego przebiegu akcji, przedstawienie występujących w historii lokacji i przeciwników; następnie zahaczkę włączającą postacie w fabułę. Dalej następuje ciąg scen, które z reguły nie są ułożone do końca liniowo, lecz tworzą swego rodzaju drzewka, rozgałęziające się zależnie od decyzji podejmowanych przez graczy, ale – zgodnie z poradami z systemowej podstawki – autorzy zadbali, by sceny akcji (określane jako cliffhanger) i fabularne (development) przeplatały się na zmianę. Całość prowadzi do finału scenariusza, po którym następuje rozwiązanie, a każdą z przygód zamykają statystyki występujących w niej BN-ów oraz architektury ewentualnych struktur Sieci. Schemat przejrzysty, wygodny w użyciu, i jego zastosowanie z pewnością warto docenić.

Nieporównanie mniej pochlebnie należy ocenić korektę podręcznika – przeoczone literówki pojawiają się o wiele za często, by można przymknąć na nie oko. Co więcej, błędy wkradły się także do mechanicznych rozpisek Bohaterów Niezależnych występujących w przygodach – na przykład w wyposażeniu przeciwników możemy znaleźć amunicję do innej broni, niż używana przez nich. Nie są to może poważne kwestie, niektóre błędy można przeoczyć, inne zignorować, a czasem uśmiechnąć się na ich widok – na przykład czytając we wstępie, że do poprowadzenia przygód oprócz podręcznika podstawowego MG będzie potrzebować nieco kostek i kilku warstw (layers) – oczywiście powinna być mowa o graczach (players), ale mimo wszystko sprawia to wrażenie pewnej niechlujności.

Niezależnie od niego Tales of the Red jest podręcznikiem, który z czystym sumieniem można polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym najnowszą odsłonę Cyberpunka, a jego wysoka ocena wynika z przynajmniej kilku kwestii. Pierwszą jest różnorodność przygód zawartych w tym zbiorze – mamy i historie poważniejsze, i znacznie lżejsze, mamy takie, których fabuła koncentruje się na śledztwie, nastawione bardziej na interakcje społeczne i takie, w których dominuje przede wszystkim akcja – walka czy pościgi. Druga zaleta to solidne osadzenie przygód w systemowych realiach, uwypuklenie specyfiki odradzającego się miasta, w którym rozgrywa się ich fabuła – Night City to nie po prostu jakieś futurystyczne miasto, to unikalna metropolia, której charakter przebija z każdej historii zamieszczonej w zbiorze. Widać wyraźnie, że ikoniczna miejscówka cyberpunkowych przygód cały czas się zmienia, i choć jest jeszcze o wiele za wcześnie, by wyrokować, jaki będzie jej ostateczny kształt, to może on zależeć także od tego, jak potoczy się fabuła scenariuszy z tej antologii.

Ostatnią, olbrzymią zaletą, jest coś, co chwaliłem już recenzując podręcznik podstawowy i co – mam nadzieję – utrzyma się także w kolejnych pozycjach z linii wydawniczej systemu. Otóż Cyberpunk powrócił na ulicę, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Z jednej strony zerwał z koszmarną tradycją inflacji statystyk, z drugiej – opowiada o problemach zwykłych ludzi. Pomijając dwa ostatnie scenariusze, w Tales of the Red nie znajdziemy korporacyjnych bossów czy drapaczy chmur lśniących stalą i chromem; zamiast tego mamy odbudowujące się ruiny, codzienne kłopoty lokalnych społeczności i indywidualnych mieszkańców, małe firmy starające się wykroić dla siebie niszę i przetrwać w niepewnych czasach.

Zobaczymy, czy kolejne oficjalne scenariusze utrzymają ten trend, trzymam kciuki, by pozostał on stałym elementem gry. Na razie nie słychać zapowiedzi publikacji polskiej edycji recenzowanego suplementu, ale miejmy nadzieję, że rychło doczekamy jego wydania także na naszym rynku, na pewno jest tego wart.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.