Cyberpunk Red Jumpstart Kit

Wypad do Night City

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Cyberpunk Red Jumpstart Kit
Darmowe startery i pudełkowe zestawy startowe w ostatnich latach na stałe zagościły w katalogach wydawców mniejszych i większych gier fabularnych. Nie inaczej było w przypadku najnowszej wersji Cyberpunka, która na rynku zadebiutowała właśnie za pośrednictwem tego rodzaju produktu.

W przeciwieństwie do obowiązującego obecnie trendu Jumpstart Kit, bo taki tytuł nosi ów zestaw, nie zawitał na półki sklepowe w okolicach premiery podręcznika podstawowego, ale wyprzedził jego pojawienie się o ponad rok trafiając do rąk graczy w lecie 2019 roku.

Postawiono przed nim szereg trudnych zadań, ponieważ z jednej strony miał być ukłonem wobec weteranów, którzy za szczytowy moment ewolucji systemu uważali edycję 2020, a z drugiej przyciągnąć nowych graczy zainteresowanych tematem w związku z rozkręcającą się kampanią reklamową komputerowego Cyberpunka 2077. Na to wszystko nałożyła się jeszcze potrzeba unowocześnienia mechaniki, która na wielu płaszczyznach odstawała od aktualnie obowiązujących standardów, ale jednocześnie zachowania jej ducha i charakterystycznych elementów.

Po premierze zestaw zebrał w większości pozytywne recenzje i sprzedał się bardzo dobrze uzyskując między innymi status adamantytowego bestsellera w sklepie DriveThruRPG. Początkowo sam byłem zainteresowany jego zakupem, ale problemy z dostępnością wersji fizycznych sprawiły, że postanowiłem zaczekać na ewentualne polskie wydanie. Kiedy pojawiła się jednak możliwość zrecenzowania wersji elektronicznej, zdecydowałem się z niej skorzystać i sprawdzić jak w rzeczywistości wypadła pierwsza wycieczka do Czasu Czerwieni.

Zanim jednak przejdę do swoich spostrzeżeń pragnę zaznaczyć, że moja dotychczasowa przygoda z systemem Mike’a Pondsmitha była w najlepszym razie incydentalna i z tego względu w recenzji nie znajdą się porównania ze starszymi edycjami. Mogą się za to pojawić niewielkie spoilery dotyczące przygody załączonej do zestawu.

Nie tylko czerwień

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu Jumpstartu to jego nadzwyczaj bogata szata graficzna. Mamy tu naprawdę dużo ilustracji, liczne ozdobniki, ramki, pogrubienia i fikcyjne cytaty mające podkreślić klimat świata. Tworzy to wrażenia nowoczesnego, wysokobudżetowego produktu stworzonego nie tylko z myślą o atrakcyjnym wyglądzie, ale również wygodzie użytkowania. W praktyce wypada to niejednoznacznie (nagromadzenie czerwieni na dłuższą metę męczy nieco oczy, a połączone strzałkami tabelki nie zawsze są czytelne), ale generalnie zestaw startowy czyta się dobrze, w czym wydatnie pomaga zastosowany tu język, który jest trochę luźniejszy niż w klasycznych podręcznikach do gier RPG, ale równiecześnie pozostaje jak najbardziej treściwy. Jednocześnie autorzy pokusili się o umieszczenie drobnych fabularnych wstawek nawet we fragmentach poświęconych tylko i wyłącznie mechanice. Godny pochwały zabieg dodatkowo uprzyjemniający lekturę.

Podobać się mogą też wspomniane wcześniej ilustracje, które w znakomitej większości przyciągają oko (mi do gustu szczególnie przypadły niemal fotorealistyczne wizualizacje sprzętu i lekko komiksowe sylwetki postaci). Warto też odnotować, że pomimo współpracy z firmą CD Projekt RED obecne w podręczniku grafiki są oryginalne, a nie wzięte wprost z gry komputerowej, jak było to przy adaptacji Wiedźmina. Pozytywnie wypadają także mapki, choć w ich przypadku postawiono ewidentnie na czytelność, przez co są nieco sterylne, ale w tym wypadku decyzja wydaje się w pełni zrozumiała. Przyczepić nie można się też do samych plików PDF, które są dobrze zoptymalizowane, opatrzone systemem zakładek i aktywnym spisem treści – do pełni szczęścia brakuje właściwie tylko większej liczby linków w samym tekście i czarno-białej wersji przyjaznej drukarkom. Trochę gorzej spisała się natomiast korekta, która w kilku miejscach przepuściła pomylone nagłówki (na przykład opis transportu powietrznego w Night City oznaczono jako metro) czy zmieniającą się ze zdania na zdanie liczbę postaci występujących w danej scenie. Na szczęście błędy te są łatwe do skorygowania i zbyt mocno nie przeszkadzają w używaniu podręczników.

Podsumowując jakość wydania zestawu startowego trzeba powiedzieć, że jest naprawdę dobrze. Nie uniknięto pewnych wpadek czy drobnych niedoróbek, ale nie zmienia to faktu, że dostaliśmy produkt zarówno atrakcyjny, jak i logicznie zaprojektowany.

Na mrocznych ulicach miasta przyszłości

Wysokie walory produkcyjne to jednak w przypadku produktów do gier fabularnych jedynie część sukcesu i dlatego najwyższy czas przejść do omówienia zawartości Jumpstartu. Składają się na nią dwie książeczki liczące w sumie niecałe sto stron, sześć gotowych postaci na osobnych kartach, mapki, karty pomocy z podsumowaniem mechaniki oraz papierowe figurki do samodzielnego wydrukowania. W fizycznym wydaniu zestawu znalazł się też komplet kości i plastikowe podstawki, ale tych elementów rzecz jasna nie znajdziemy w wersji elektronicznej – podobnie jak figurki legendarnej postaci Silverhanda, która dla wielu odbiorców wydatnie podnosiła atrakcyjność zestawu.

Pierwszy z podręczników, zatytułowany Zasady (Rulebook) liczy sobie czterdzieści pięć stron i, jak sama nazwa wskazuje, zawiera informacje potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki w Cyberpunk RED. Znajdziemy tu krótkie wprowadzenie do świata (i gier fabularnych jako takich), przegląd Ról dostępnych dla graczy, dość obszerny słowniczek pojęć, opisy atrybutów i umiejętności, reguły wykonywania testów, rzut oka na proces tworzenia postaci wraz z ikonicznym elementem losowych Ścieżek życia oraz rozdziały poświęcone cybernetycznym ulepszeniom, walce i Sieci. Same zasady podane są w bardzo skondensowanej i skrótowej formie (na przykład przewodnik po profesjach zajmuje zaledwie pół strony, generowanie bohatera to bardziej odnośnik do podręcznika podstawowego niż realna zawartość, a katalogi sprzętu ograniczają się do pojedynczych pozycji), ale na potrzeby startera wydają się wystarczające i w miarę dokładnie pozwalają zorientować się, z jakiego rodzaju grą mamy do czynienia.

Dwa aspekty podręcznika zasługują jednak na szczególną uwagę. Pierwszy z nich dotyczy netrunnerów i działań w Sieci. Jest on nie tylko wyjątkowo rozbudowany, ale po jego treści widać wyraźnie, że autorzy bardzo duży nacisk kładą na nowe podejście do działań w wirtualnej rzeczywistości, które nie jest już przekombinowaną i czasochłonną minigrą praktycznie niemożliwą do pogodzenia z normalną rozgrywką. Trudno na podstawie samej lektury orzec, na ile nowe zasady sprawdzą się w praktyce, ale wydają się relatywnie szybkie (nawet jeśli netrunner dalej posiada kilka akcji w rundzie i porusza się w odrębnym środowisku symbolizowanym przez windę) i na tyle przystępne, że obecność w drużynie specjalisty od buszowanie po architekturze sieciowej nie będzie automatycznie witana z niechęcią przez pozostałych uczestników zabawy. Drugie zagadnienie to mechanika walki, która wydaje się zadziwiająco przystępna – broń biała, strzelanie, pancerze, obrażenia i leczenie opisane są prostym zestawem reguł, które bez trudu można zapamiętać już po jednokrotnym przeczytaniu odpowiedniego fragmentu książki. Można się co prawda zastanawiać czy niektóre uproszczenia nie poszły za daleko (brak tu choćby ognia ciągłego, osłony działają zerojedynkowo, a lokacje trafienia dzielą się na głowę i resztę ciała), ale osobiście uważam, że biorąc pod uwagę specyfikę produktu, z jakim mamy do czynienia, autorom udało się znaleźć odpowiedni balans pomiędzy liczbą dostępnych opcji i filmowością. Zdecydowany plus dla wydawcy.

Druga z książeczek pod tytułem Świat (Worldbook) liczy sobie pięćdziesiąt trzy strony i dzieli się na trzy zasadnicze części – opis settingu około roku 2045 (w okresie tak zwanego Czasu Czerwieni) ze szczególnym uwzględnieniem terenów dzisiejszych Stanów Zjednoczonych i miasta Night City, poradnik dla Mistrza Gry oraz gotową przygodę uzupełnioną o trzy szkice scenariuszy podanych w formie sensacyjnych artykułów prasowych.

Fragmenty poświęcone scenerii kampanii są niezbyt rozbudowane, ale dają dobry wgląd w realia w jakich osadzona jest gra – dostajemy kalendarium (od 1990 roku do czasów współczesnych), skrótową informację na temat sytuacji na świecie (co ciekawe najlepszym miejscem do życia w latach czterdziestych XXI wieku zdaje się być Afryka) oraz nieco dokładniejszy opis Night City wraz z jego historią od utopijnej wizji założyciela metropolii przez rządy mafii i korporacji po detonację taktycznej bomby atomowej i żmudne czasy odbudowy. Przewodnik po mieście skupia się na elementach takich jak system prawny, służba zdrowia, transport, komunikacja, media i handel, a po topografii jedynie się prześlizguje. Warto zwrócić uwagę, że choć świat pozostaje retrofuturystyczny to autorom udało się dodać do niego kilka zjawisk charakterystycznych dla naszych czasów, choćby rozwijające się media społecznościowe. W sumie zawartości jest tu wystarczająco, żeby poczuć klimat domyślnego miejsca akcji, które można określić mianem cyberpunka z silną domieszką postapokalipsy.

Niestety druga część podręcznika przeznaczona dla MG nie wypada już tak jednoznacznie pozytywnie. Otrzymujemy tu co prawda sporo bardzo sensownej treści w rodzaju listy najważniejszych miejskich gangów, obszernego katalogu spotkań losowych, sposobów na nadawanie drużynom indywidualnego sznytu czy budowania autorskich scenariuszy; obok nich występują jednak porady, które wahają się od niepraktycznych (wymiana żarówek na czerwone, żeby zbudować odpowiednią atmosferę) po potencjalnie szkodliwe (okradanie postaci graczy, niszczenie ich własności, ciągłe nasyłanie przeciwników czy karanie za tworzenie zbyt mocnych postaci). Szczególnie te ostatnie sugestie (zwłaszcza w produkcie skierowanym do początkujących graczy) mogą prowadzić do konfliktów na linii gracze-MG, a w konsekwencji zepsucia zabawy wszystkim osobom przy stole. Zdecydowany minus dla do autorów.

Ostatnie rozdziały książeczki poświęcone są natomiast scenariuszom, a ich głównym elementem jest przygoda zatytułowana Apartament (The Apartment). Ma ona ciekawe założenia fabularne osadzając bohaterów w roli właścicieli bloku, którego muszą bronić przed zakusami jednej z lokalnych korporacji i pozwala na przetestowanie większości systemowych mechanik (walki, interakcji społecznych, Sieci), ale jednocześnie jest zadziwiająco krótka (to właściwie trzy sceny, z których dwie służą ekspozycji fabularnej) i przez to nie wykorzystuje swojego potencjału. Z drugiej strony już na starcie oddaje w ręce graczy potencjalną bazę wypadową co może być niezłym punktem wyjścia do dalszych przygód. Znacznie lepiej prezentują się natomiast szkice scenariuszy, które pozwalają postaciom między innymi wziąć udział w próbie kradzieży nietypowego ładunku czy wspomóc program treningowy lokalnej akademii policyjnej. Generalnie po przygodowej części zestawu spodziewałem się czegoś więcej.

Pozostała zawartość Jumpstartu ma już charakter wyraźnie pomocniczy – mapy i figurki zapewne przydadzą się osobom rozgrywającym starcia na planszy, skrót zasad ogranicza potrzebę zaglądania do podręczników podczas gry, a gotowe postacie reprezentujące sześć z dziesięciu ról dostępnych w pełnej wersji (rocker, solo, netrunner, technik, nomad i fixer) wydają się być przygotowane rzetelnie i pozwalają nawet na drobne modyfikacje tak na poziomie fabularnym (przede wszystkim za pośrednictwem Ścieżek życia), jak i mechanicznym. Ogólnie dostajemy tu zestaw akcesoriów jak najbardziej przydatnych podczas rozgrywki.

Oceniając zawartość zestawu startowego do Cyberpunka Red trzeba powiedzieć, że otrzymaliśmy praktycznie wszystko co jest potrzebne do zapoznania się ze światem mrocznej, retrofuturystycznej przyszłości, gdzie nowoczesna technologia łączy się z drastycznymi podziałami klasowymi i praktycznie całkowitym upadkiem norm społecznych. Niektóre elementy nie zagrały tak jak powinny, ale za całokształt autorom zdecydowanie należą się pozytywne oceny.

Opuszczając Night City

Przechodząc do wystawienia ostatecznej oceny muszę przyznać, że Jumpstart Kit bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Zabierając się do lektury spodziewałem się pozycji zawieszonej gdzieś pomiędzy weteranami a nowicjuszami lub przygotowanego pośpiesznie produktu wypuszczonego na rynek w ramach kampanii reklamowej Cyberpunka 2077. W rzeczywistości otrzymałem przemyślany, dobrze przygotowany, treściwy i atrakcyjny wizualnie zestaw startowy, który spokojnie może stawać w jednym z szeregu z najlepszymi w swojej klasie.

Popełniono co prawda kilka błędów (nietrafione porady dla prowadzącego, zdecydowanie zbyt krótka przygoda, wpadki korekty), które muszą znaleźć odzwierciedlenie w finalnej ocenie, ale nie zmienia to faktu, że zakup Jumpstartu mogę z czystym sumieniem polecić osobom, które chciałyby sprawdzić jak wygląda najnowsza odsłona sztandarowego systemu R. Talsorian Games. Mnie osobiście zestaw zachęcił do bliższego poznania Cyberpunka Red i mam nadzieję, że w przyszłości doczekamy się także jego polskiej wersji językowej.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie zestawu do recenzji.