» Recenzje » Wszystkie » Cyberpunk: Neo Klany

Cyberpunk: Neo Klany


wersja do druku

Wiatr we włosach, giwera w dłoni

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Cyberpunk: Neo Klany
Role, cyberpunkowy odpowiednik profesji czy klas postaci z innych gier fabularnych, czerpią z łatwo rozpoznawalnych klisz i archetypów charakterystycznych dla gatunku, dając graczom i Mistrzom Gry wygodny punkt odniesienia przy tworzeniu bohaterów. Solo jest niczym Molly z Neuromancera, idealnym żołnierzem, zabójcą i ochroniarzem w jednym, Fixer to niekoronowany król półświatka, mistrz nie do końca legalnych interesów i negocjacyjny wirtuoz w rodzaju Ralfiego z filmowego Johnny'ego Mnemonica, zaś Netrunner, najbardziej chyba cyberpunkowa z Ról, nawiązuje do niezliczonych literackich i filmowych postaci komputerowych geniuszy, z których wystarczy choćby wspomnieć Bobby'ego z Wypalić chrom albo Davida Lightmana z Gier wojennych.

Także dla Nomada nietrudno znaleźć przynajmniej kilka wzorców, którymi mogą inspirować się osoby odgrywające lub prowadzące przygody dla postaci tego typu. Tytułowy bohater komiksowej serii Cygan, postacie z filmu Swobodny jeździec czy bohater Alei potępienia – wszyscy oni cenią sobie wolność, która ludziom przywiązanym do swoich mieszkań i posad, uwiązanym kredytami i mnóstwem zupełnie niepotrzebnych przedmiotów musi się jawić jako nieosiągalne marzenie lub wręcz niebezpieczna mrzonka.

Oprócz sporej liczby literackich i filmowych wzorców i źródeł inspiracji, cyberpunkowi Nomadzi w 1995 roku doczekali się także osobnego, poświęconego sobie podręcznika, który już dwa lata później trafił także do rąk polskich czytelników. Neo Klany: Nomadzi Ameryki Północnej to dodatek mający przybliżać uwarunkowania i ideologię stojące za ruchem Nomadów, dawać nowe opcje graczom i Mistrzom Gry, przynosić rady, sugestie i pomysły. Formatem przypomina inne "profesyjne" pozycje w rodzaju Dzikiej Strefy i Chronić i Służyć, licząc sobie 96 czarno-białych stron w miękkiej oprawie, podzielonych na siedem rozdziałów.

Pierwszy z nich, Nomadzi w Ameryce Płn., daje ogólne informacje o korzeniach ruchu Nomadów, który – jak wiele innych zjawisk w cyberpunkowym świecie – był efektem Krachu światowej gospodarki. Znajdziemy tu także niepisany kodeks honorowy Nomadów, którego zasady kierują życiem ich wspólnot; dowiemy się, z jakich grup i kultur wywodzi się większość amerykańskich wędrowców, a także jak wygląda struktura rodziny Nomadów. Rozdział zamyka dwustronicowa mapa USA, na której zaznaczono najważniejsze miasta, obszary szczególnej aktywności Nomadów i drogi ich wędrówek. Sam ten element jest z pewnością wart uwagi, jednak cała zawartość rozdziału powinna zainteresować nie tylko osoby pragnące większego udziału Nomadów w ich przygodach, ale wszystkich Mistrzów Gry, którym zależy na lepszym poznaniu realiów settingu i przedstawieniu ich graczom na sesjach. W końcu Cyberpunk to nie tylko oświetlone neonami kaniony w dżunglach z betonu i szkła, ale także wypalone pustkowia oddzielające wielkie miasta, tysiące kilometrów autostrad i rozległe obszary utracone na rzecz dzikiej przyrody.

Druga część podręcznika przybliża Siedem Nacji – wielkie grupy skupiające rodziny i klany Nomadów, dość potężne, by negocjować z wielkimi korporacjami i wpływać na kształt całych regionów. Te swoiste odpowiedniki narodów to kolejny element świata gry, który pozwoli Mistrzowi Gry ukazać na sesjach bogactwo cyberpunkowego uniwersum, a równocześnie zróżnicować pojawiające się w przygodach grupy Nomadów. W końcu Krewniacy, wywodzący swe początki od ulicznych gangów, będą diametralnie odmienni od założonej przez byłych wojskowych MetaCorp czy morskich najemników i piratów z Nacji Thelas.

Równie przydatna jest zawartość trzeciego rozdziału, poświęconego Tworzeniu postaci Nomada. Zamieszczono tu nowe zastosowania dla Statusu Rodzinnego, nową specjalną zdolność, Krewni i Znajomi, a także zestaw nowych, opcjonalnych Ról. Wojownik, Szaman i Runner dużo lepiej sprawdzą się w kampaniach koncentrujących się na grupach Nomadów niż w standardowych cyberpunkowych drużynach, ale chcąc zróżnicować skład grupy, najprawdopodobniej także w nomadycznych kampaniach, gracze będą sięgać po standardowe Role z systemowej podstawki. Na szczęście autorzy podręcznika zadbali, by dostarczyć także czytelnikom informacje o funkcjach i zadaniach wypełnianych w rodzinach Nomadów przez przedstawicieli innych cyberpunkowych archetypów, nawet tak dalekich od stereotypowego stylu życia futurystycznych wędrowców, jak Gliniarze i Ludzie Korporacji. Rozdział zamyka uzupełnienie reguł Ścieżki Życia, przeznaczone specjalnie dla postaci dorastających nie na Ulicy, a w nomadycznej rodzinie czy klanie.

Choć wybór nowych, alternatywnych specjalizacji dla postaci Nomadów jest nieporównanie skromniejszy niż zestaw opcji udostępnionych Fixerom w Dzikiej Strefie, trudno stawiać to jako zarzut Neo Klanom. Rozwinięcie zasad Ścieżki Życia, a szczególnie porady dla członków innych profesji sprawiają, że cały ten rozdział należy ocenić dobrze, może z małym minusem.

Jeszcze wyższą notę wystawiłbym rozdziałowi czwartemu, który przynosi opis Ekwipunku Nomada. Znajdziemy tu narzędzia od prostej saperki i zestawu do czyszczenia broni, po podnośniki do naprawy pojazdów i profesjonalne zestawy narzędzi mechanicznych, sprzęt survivalowy i komunikacyjny, ubrania i pancerze – wszystko, co niezbędne jest ludziom żyjącym w drodze. Sporo miejsca poświęcono rozmaitym pojazdom (których statystyki podano zgodnie ze schematem przyjętym w Maximum Metal), jednemu z najbardziej rozpoznawalnych elementów wyposażenia Nomadów. Oczywiście nie zabrakło także nowych modeli broni (z których większość polscy czytelnicy mogli już poznać w suplemencie Mordercza Stal); i tu, muszę przyznać, spotkało mnie bardzo miłe zaskoczenie. Otóż chyba po raz pierwszy autorzy cyberpunkowego dodatku odeszli od powszechnej w podręcznikach do tego systemu tendencji do bezustannego wyścigu zbrojeń, prezentując bronie porównywalne z tymi z podręcznika podstawowego lub znacznie od nich słabsze – maczeta nie ma co równać się z monokrystaliczną kataną, a proca nie dotrzyma pola nawet najsłabszemu pistoletowi. Nowe modele uzbrojenia doskonale wpisują się jednak w nomadyczne podejście do sprzętu, stawiające na trwałość, funkcjonalność i łatwość naprawy ekwipunku, a niekoniecznie na spektakularność działania. W normalnych, miejskich kampaniach nie przypuszczam jednak, by rewolwer .357 Magnum albo karabin ryglowy Winchestera zdobyły wśród członków cyberpunkowych drużyn wielką popularność.

Prowadzenie postaci Nomada to nieco mylący tytuł kolejnej części podręcznika. Traktuje ona bowiem nie tylko o dopasowywaniu i wykorzystywaniu Nomadów w standardowych kampaniach dla Krawędziarzy, ale także o dostosowywaniu zwykłych cyberpunkowych bohaterów do nomadycznych kampanii, znaczeniu pojazdów w życiu Nomadów, specyfice ekonomii osób egzystujących w znacznym stopniu poza standardową gospodarką – postaciom (i graczom) może zająć trochę czasu przystosowanie się do życia w społeczności, w której praca na rzecz wspólnoty jest traktowana jako oczywisty obowiązek, a w większości transakcji nie używa się pieniędzy. Osobny fragment poświęcono wykorzystaniu w przygodach Nacji Nomadów, trochę miejsca zajęła też kwestia prowadzenia kampanii z nietypowym dla cyberpunka jako gatunku jasnym i jednoznacznym określeniem pozytywnych i negatywnych aktorów na kampanijnej scenie. Rozczarowuje nieco fragment o relacjach Nomadów z siłami stróżów prawa – aż chciałoby się, by tej kwestii poświęcono nieco więcej miejsca. Na koniec rozdziału zostaje nam biblio- i filmografia – lista podanych tytułów może sama stanowić źródło inspiracji dla graczy i prowadzących, niestety sposób jej prezentacji woła o pomstę do nieba. Przy większości pozycji próżno szukać informacji czy mamy do czynienia z książką, czy filmem, kto jest autorem danej powieści, a dodatkowo niektóre z pozycji od dawna dostępnych w języku polskim mają podany jedynie oryginalny tytuł (i to nawet w przypadku tak klasycznych tytułów jak Aleja potępienia Zelaznego). Normalnie taka lista podnosi w moich oczach użyteczność (i ocenę) podręcznika, tu jednak trudno policzyć ją na plus – przynajmniej w takim kształcie.

Przedostatnia część dodatku prezentuje cztery Przykładowe grupy Nomadów: brygadę budowlańców, wielką rolniczą rodzinę (będącą w istocie świetnie zorganizowaną siatką przemytników), drużynę Totemowych Wojowników, przez cybernetyczne modyfikacje szukających jedności ze zwierzęcymi duchami opiekuńczymi oraz technicznych najemników, których wynalazki wzbudziły zazdrość szefa działu badań w niejednej korporacji. Podobnie jak nomadyczne Nacje, tak i te grupy pokazują, jak zróżnicowanymi ludźmi są Nomadzi, jak odmienne społeczności mogą tworzyć, oraz ile pomysłów i motywów można wykorzystać w opowiadających o nich przygodach.

Szkoda, że ten potencjał nie został, niestety, wykorzystany w ostatnim rozdziale, o jednoznacznie brzmiącym tytule Przygoda w Chicago. Postacie odpoczywające (czyli – mówiąc wprost – ukrywające się) po ostatniej akcji zostają w niej wynajęte do odeskortowania dwóch osób do Wietrznego Miasta, zaś na miejscu będą miały możliwość włączyć się do odbudowy zrujnowanej metropolii i współdecydować o jej przyszłym kształcie. Na pierwszy rzut oka brzmi to nieźle, ale podczas lektury scenariusza jego liniowość po prostu bije po oczach, a arbitralność narzucanych przez autorów rozwiązań ma spore szanse na doprowadzenie graczy na skraj cyberpsychozy. Jeśli bohaterowie dysponują własnymi pojazdami, którymi będą chcieli podróżować do Chicago, te mają zostać im ukradzione, zniszczone lub ukryte, a BG z założenia muszą być skazani na podróż wehikułem ochranianych BN-ów. Gdy Krawędziarze dotrą już do wyludnionego Chicago, zostaną zarażeni wirusem modyfikującym ich DNA – i nic nie będą mogli na to poradzić. Później, gdy już dowiedzą się, że oprócz dwójki podopiecznych muszą także strzec unikalnego gadżetu, ten niemal natychmiast zostanie im skradziony, co zmusi postacie do pościgu za złodziejami – nieważne, jak zdołały go zabezpieczyć; przypuszczam, że złodziej byłby nawet w stanie capnąć go z cybernetycznej skrytki umieszczonej wewnątrz ciała jednego z bohaterów. Przez zdecydowaną większość przygody gracze będą jedynie biernymi obserwatorami wydarzeń, których przebieg i wynik są już z góry ustalone, a nominalnie otwarte zakończenie scenariusza tak naprawdę sprowadza się do podjęcia decyzji, co gracze zamierzają robić dalej swoimi postaciami, a podane opcje (a i to nie wszystkie) ograniczają się najwyżej do kilku ogólnikowych sugestii o takim poziomie abstrakcji jak "odwiedzić Night City" albo "działać jako pośrednicy pomiędzy różnymi rodzinami pracującymi dla tych samych celów".

Patrząc na wcześniejsze rozdziały, które zachowywały co najmniej dobry poziom i pamiętając, jak dobrze prezentowała się inna przygoda zamieszczona w innym oficjalnym cyberpunkowym dodatku wydanym w naszym kraju, Czerwony konflikt z podręcznika Kosmiczna Otchłań, także i po tym scenariuszu spodziewałem się równie wysokiej jakości, tymczasem to, co dostałem, okazało się porażką na całej linii i z żalem muszę stwierdzić, że za tę część dodatku muszę obniżyć jego końcową ocenę.

A ta, w związku z tym, w szkolnej skali plasowałaby się w okolicach dostatecznej z plusem. Rozdział o ekwipunku jest w mojej ocenie wręcz bardzo dobry, fragment ogólnie przybliżający obraz Nomadów w USA jak i przedstawiający nomadyczne grupy i Nacje – dobre, nieco niżej oceniam fragmenty o tworzeniu postaci Nomadów i prowadzeniu im przygód (ten drugi słabiej z uwagi na tragicznie niedopracowaną bibliografię), zaś podręcznikowa przygoda nie zasługuje nawet na ocenę mierną. Nie jest to więc pozycja, którą cyberpunkowi gracze i Mistrzowie Gry powinni traktować jako obowiązkową czy pierwszorzędną, choć oczywiście osoby pragnące w większym stopniu położyć w swoich kampaniach nacisk na Nomadów mogą sięgnąć po nią bez wahania.

W grupie, z którą grałem przed laty w Cyberpunka, Nomadzi z początku cieszyli się olbrzymią popularnością. Podręcznik podstawowy do systemu jasno stawiał ich w jednym rzędzie z Solo jako Role najbardziej zorientowane na walkę. Mimo że z posiadaczami Zmysłu Walki nikt nie mógł rywalizować jeśli chodziło o indywidualną skuteczność w starciach, to Status Rodzinny czynił z Nomadów postacie dysponujące możliwością szybkiego wezwania tak przydatnych posiłków, nieporównanie bardziej kompetentnych w walce niż fani Rockera, a dalece bardziej lojalni niż jakichkolwiek najemnik czy poplecznik, którego mógłby wynająć Fixer (i, rzecz jasna, tańsi). Kawaleria nadjeżdżająca w ryku motorów skutecznie rozmontowała naszemu MG kilka scenariuszy, szybko więc ograniczył on skuteczność działania specjalnej zdolności Nomadów, którzy w rezultacie niemal natychmiast wypadli z łask graczy, stając się ubogimi krewnymi Fixerów (tylko lepiej radzącymi sobie za kółkiem, co nie stanowiło dostatecznie silnego argumentu za ich wyborem). W późniejszych składach drużyn nie pojawiali się już praktycznie wcale, a występujący w przygodach nomadyczni BN-i byli wyjątkowo nieliczni i jakoś nie zapadli mi w pamięć. Być może gdyby Neo Klany ukazały się nieco wcześniej, pobratymcy Santiago częściej pojawialiby się na naszych sesjach i zajmowali należne im miejsce w obrazie cyberpunkowego świata.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
4.66
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 10

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Neo Klany - Nomadzi Ameryki Północnej (Neo Tribes)
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Ross Winn, Eric Oppen, Dan Longoria
Okładka: Hector Gomez, Cary Polkovitz
Ilustracje: Cary Polkovitz, Eric Hotz, David Ackerman, Malcolm Hee, Mark Schumann
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1995
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1997
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-09-0
Cena: 20,00 zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja
Cyberpunk: Dzika Strefa
Gdzie bije serce Cyberpunka
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0

Skąd takie oceny użytkowników?

16-01-2015 09:09
Cherokee
   
Ocena:
0

Jeśli pytasz skąd ich tyle, to sam podręcznik jest w bazie od kilku lat i zbierał oceny od 2008. 

Natomiast pytanie czemu tak niskie, to już pytanie do oceniających. Moim zdaniem to jeden z najlepszych podów do Cybera. Jak na ironię jest to jeden z dwóch wydanych po polsku podręczników, których nigdy nie kupiłem. Zniechęcała mnie ta madmaxowa okładka, sugerująca materiał oparty na postapokaliptycznych kliszach. Dla mnie meh. Ku memu zaskoczeniu talsorianowa wizja okazała się znacznie mniej sztampowa i bardzo inspirująca. 

16-01-2015 09:25
Sayonara
   
Ocena:
0

A moim zdaniem to najgorszy z dodatków do Cyberpunka, jeśli pominąć katalogi sprzętu typu Chromebook. Nudnawy, bardzo stereotypowy opis Nomadów. Wypada słabiutko w porównaniu do Dzikiej Strefy o fixerach czy Chronić i Służyć o policjantach. Nawet dość specyficzna Kosmiczna Otchłań wypada znacznie lepiej od podręcznika o nomadach.

16-01-2015 11:22
Headbanger
   
Ocena:
0

Ten podręcznik ma mizerną wartość bez poznania Home of the Brave. Nomen nomen - nie wydanego w Polsce. Nawet w paru miejscach odnosi się do niego, ale samodzielnie jest po prostu słaby. Przygoda jest idiotyczna. Bardzo słabo.

17-01-2015 09:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.