» Recenzje » Wszystkie » Cyberpunk: Dzika Strefa

Cyberpunk: Dzika Strefa


wersja do druku

Gdzie bije serce Cyberpunka

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Cyberpunk: Dzika Strefa
Ulica – to tam bije serce Cyberpunka. Z dala od korporacyjnych enklaw odgrodzonych od reszty świata murami i legionami uzbrojonych strażników, w oddaleniu od bezkresnych pustkowi przemierzanych przez Nomadów, którzy cenią wolność ponad wszystko.

Ulica jest tętniącym krwioobiegiem przyszłościowych miast. Tutaj każdego dnia zdobywane są i tracone fortuny, rozpoczynają się i kończą niezliczone żywoty, a miliardy ludzi starają się przetrwać na dnie, śniąc o dotarciu na szczyt. W tym samym czasie nieliczni z ukrycia kontrolujący bilionowe imperia muszą na każdym roku strzec się nie tylko bezwzględnych rywali, ale i ambitnych podwładnych gotowych w każdej chwili wbić im nóż w plecy i wyrwać władzę ze sztywniejących palców.

 

Właśnie Ulicy i jej niekoronowanym władcom, Fixerom, poświęcony jest podręcznik Dzika Strefa do Cyberpunka 2020. Podtytuł "Cyberpunkowy podręcznik dla Ulicy" najogólniej wyjaśnia, o czym traktuje te 96 stron. Mimo że w mniej reprezentacyjnych dzielnicach futurystycznych megalopolii znajdziemy przedstawicieli wszystkich Ról opisanych w podręczniku podstawowym do Cyberpunka (i znaczną większość tych wywodzących się z systemowych dodatków), to nikt lepiej od Fixerów nie orientuje się w niepisanych regułach funkcjonowania ulicznych społeczności. To właśnie gracze kierujący ich postaciami mogą, oprócz Mistrzów Gry, najwięcej zyskać na lekturze tego dodatku, dostając do dyspozycji nowe opcje i dodatkowe zasady, ale także szerokie i wyczerpujące omówienie zadań wykonywanych przez Fixerów, specyficznych atutów zapewnianych przez Powiązania – ich zdolność specjalną – oraz pomocy, jaką zapewnia korzystanie z sieci kontaktów, znajomych i podwładnych.

Pierwszy fragment podręcznika, swoiste wprowadzenie zatytułowane Wewnątrz Dzikiej Strefy, pokrótce przybliża czytelnikowi poruszane w nim tematy, rozwiewa też kilka popularnych mitów na temat postaci Fixerów (przede wszystkim ten, jakoby byli oni złodziejami). Znajdziemy tu także krótki fragment wywiadu z Fixerem, choć ten akurat element w mojej ocenie nie jest specjalnie udany. Choć trudno byłoby oczekiwać, by dało się z niego wyciągnąć elementy możliwe do bezpośredniego wykorzystania w grze, to niespecjalnie pomaga on też choćby szczątkowo zbudować tło, wyglądając raczej na zapychacz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bardzo dobrze natomiast prezentuje się pierwszy pełnoprawny rozdział, poświęcony właśnie Fixerom. Dowiemy się z niego, kim właściwie oni są (i kim nie są), otrzymamy też bardziej szczegółowy opis działania Powiązań, wraz z kilkoma opcjonalnymi sposobami na wykorzystanie tej zdolności – zależnie od tego, czy miałaby być ona wykorzystywana w pojedynczej przygodzie, czy w rozbudowanej kampanii. Bardzo ciekawą opcją jest wykupywanie postaci Kontaktów: znajomych i współpracowników, z którymi związki są podstawą skutecznego działania w obranym fachu króla Ulicy. Nie zabrakło też fragmentu poświęconego problemom, jakie mogą się wiązać z Kontaktami, ale nawet te trudności, biorąc pod uwagę ich fabularny potencjał, należy potraktować jako zaletę. Większą część rozdziału stanowią opisy Specjalizacji – nowych pod-Ról dla postaci Fixerów, dających nie tylko alternatywne zestawy umiejętności, ale także nowe możliwości wykorzystania Powiązań. Od Przemytnika i Negocjatora po Mafioso i Łowcę Talentów – niektóre Specjalizacje sugerowane są jako dostępne tylko dla Bohaterów Niezależnych, ale i tak gracze prowadzący postacie Fixerów będą mieli z czego wybierać. Zresztą nie tylko oni. Ta część podręcznika przynosi bowiem również zestaw zupełnie nowych Ról dopasowanych do kampanii rozgrywających się na Ulicy. Uliczny Punk, Grabieżca czy Sęp nie w każdej cyberpunkowej drużynie będą mogli łatwo wtopić się między pozostałe postacie, ale na dnie wielkomiejskiego ekosystemu to oni mogą udzielać innym lekcji w szkole przetrwania.

Tytuł drugiego rozdziału podręcznika, Istota gry, można rozumieć dwojako. Z jednej strony ta część daje czytelnikowi dodatkowe wiadomości o tworzeniu postaci Fixerów, ich funkcjonowaniu i prowadzeniu interesów (zajęciu zdecydowanie bardziej czasochłonnym niż w przypadku innych bohaterów). Z drugiej strony rozdział podsuwa pomysły ułatwiające połączenie takiego bohatera z pozostałymi członkami drużyny, zapobiegając nadmiernemu koncentrowaniu się kampanii na jednej tylko postaci i nieuchronnej marginalizacji pozostałych. Myślę, że z lektury tego rozdziału skorzystają nie tylko gracze kierujący postaciami Fixerów, ale także (a może przede wszystkim) Mistrzowie Gry prowadzący systemy, w których podobne jednostki są istotnymi Bohaterami Niezależnymi (jak choćby Shadowrun).

Podobnie, choć w nieco mniejszym stopniu, jest z kolejną częścią suplementu, przynoszącą Narzędzia pracy. Tu bowiem więcej jest zarówno systemowej mechaniki, jak i odniesień do konkretnych elementów cyberpunkowego uniwersum (które nie zawsze łatwo będzie wykorzystać w realiach innych gier osadzonych w podobnej konwencji). Autorzy przynoszą tu zaawansowane reguły wykorzystywania umiejętności społecznych, targowania się, przybliżają pokrótce funkcjonowanie przyszłościowego systemu walutowego i bankowego widzianego z perspektywy indywidualnego człowieka (oraz jego konsekwencje dla osób działających w znacznej mierze poza systemem, jak większość Krawędziarzy). Dowiemy się, jak działa rynek alternatywny wobec oficjalnego, a także w jaki sposób w trzeciej dekadzie XXI wieku można zdobyć nową tożsamość. Większość opisanych tu kwestii powinna doskonale nadać się na motywy do wprowadzenia na sesjach lub gotowe pomysły na kompletne przygody – tworzenie nowej i likwidacja starej tożsamości Bohatera Niezależnego (lub nawet postaci gracza) może być wręcz kanwą całej kampanii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czwarty rozdział, zatytułowany krótko Ulica, otwiera fragment poświęcony Strefom. Są one kwintesencją cyberpunkowych miast, połączeniem działającego otwarcie czarnorynkowego bazaru z półoficjalnym miejscem spotkań rywalizujących lub otwarcie wrogich sobie grup. To rodzaj ziemi niczyjej korzystającej ze szczególnej neutralności i aktywnie opierającej się wszelkim próbom przejęcia kontroli. Oprócz ogólnych informacji na temat rozmaitych Stref (wraz z opisami nowych nielegalnych rozrywek i grożących za nie kar) dostajemy także plan konkretnego miejsca tego typu. Znajduje się ono w Night City, ale bez problemu można przenieść je do dowolnego innego miasta lub wykorzystać jako podstawę do stworzenia własnej Strefy.

Już sama ta część rozdziału czyniłaby jego lekturę godną polecenia, a oprócz niej znajdziemy też fragmenty, które dodatkowo podnoszą jego wartość użytkową. Chodzi o teksty poświęcone bardziej ogólnemu spojrzeniu na funkcjonowanie futurystycznych miast i ich mieszkańcach w realiach odmienionych przez postęp technologiczny i przemiany społeczne. Piractwo przemysłowe wykorzystujące zautomatyzowane fabryki, technologia dostosowawcza, ale przede wszystkim egzystowanie w wielokulturowym tyglu i możliwość aktywnego działania niemal dwadzieścia cztery godziny na dobę – wszystko to nie mogło pozostać bez wpływu na miasta przyszłości i ich mieszkańców. Osobny fragment traktuje o komunikacji i działaniu na styku często drastycznie odmiennych kultur; z pewnością jest to element cyberpunkowej specyfiki, o którym nie należy zapominać.

Na koniec zostaje nam zestaw Dodatków zgromadzonych w rozdziale piątym. Informacje o rozmaitych grupach religijnych i politycznych nie wzbudziły mojego specjalnego zainteresowania, ale bardzo dobrze przyjąłem listę sugerowanych źródeł literackich i filmowych pomocnych przy tworzeniu przygód koncentrujących się na Strefie i Fixerach. Do gustu przypadł mi również całkiem bogaty słownik ulicznego slangu (nawet pomimo faktu, że z niejasnych przyczyn swojska "swołocz" stała się w nim dziwacznie wyglądającym i brzmiącym "svoluchem"). Mistrzowie Gry, którzy prowadzą przygody rozgrywające się w wielkich miastach przyszłości, z pewnością docenią też zestaw motywów i elementów pomocnych przy opisywaniu realiów otaczających bohaterów graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo że w grupie, w której grywałem w Cyberpunka, postacie Fixerów pojawiały się całkiem często, mój cyberpunkowy MG jakoś nigdy nie kupił sobie Dzikiej Strefy, zdecydowanie woląc inwestować w kolejne podręczniki z nowymi modelami rozmaitego sprzętu. Patrząc dziś na ten dodatek, mam ochotę powiedzieć "Szkoda", jako że przynosi on mnóstwo informacji o systemowych realiach wielkich miast przyszłości. Równocześnie jednak myślę, że może to i dobrze – gdyby MG zdecydował się na zakup tego podręcznika, najprawdopodobniej nasze następne sesje nieuchronnie koncentrowałyby się na postaciach Fixerów, a pozostali bohaterowie (i kierujący nimi gracze) zostaliby zepchnięci na dalszy plan.

Nie da się bowiem zaprzeczyć, że przy wykorzystaniu Dzikiej Strefy na sesjach takie niebezpieczeństwo jest jak najbardziej realne. Nowe reguły i czasochłonność obowiązków zawodowych Fixera sprawiają, że łatwo może on stać się postacią niemal samowystarczalną, polegającą na swoich kontaktach i współpracownikach w większym stopniu niż na postaciach pozostałych graczy. Nawet jeśli nie dojdzie do tak ekstremalnej sytuacji, równie łatwo bohater taki może w niemal naturalny sposób ściągnąć na siebie ciężar kampanii, angażując większość uwagi prowadzącego i zajmując lwią część czasu antenowego.

Z tego powodu sięgnięcie po ten podręcznik polecałbym przede wszystkim bardziej doświadczonym i wyrobionym Mistrzom Gry – osobom, które z jednej strony będą w stanie oprzeć się zastawianym pułapkom, a z drugiej strony zdołają wykorzystać zawarte materiały (co – biorąc pod uwagę ich bogactwo i różnorodność, wcale nie musi być takie łatwe). W jakimś stopniu powinno tu pomóc delegowanie na gracza części zadań i uprawnień związanych z tworzeniem kontaktów i pomocników; dobrym rozwiązaniem przy postaci aktywnego Fixera byłoby też korzystanie z opisanej w Słuchajcie, głąby!!! techniki bluebookingu.

Pomimo tych niebezpieczeństw i dalekiej od ideału jakości polskiego wydania (literówki, błędy i niekonsekencje w tłumaczeniu) Dzika Strefa pozostaje podręcznikiem bardzo dobrym. Sam nigdy nie byłem w tym systemie fanem Fixerów, ale gdybym przed laty zapoznał się z przeznaczonym dla nich podręcznikiem, być może zmieniłbym zdanie. Pewne elementy dodatku mogą być także przydatne osobom prowadzącym inne systemy osadzone w niedalekiej przyszłości. Wyłuskanie ich z treści podręcznika może wymagać nieco wysiłku – myślę jednak, że warto.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.2
Ocena użytkowników
Średnia z 15 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 12

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dzika Strefa (Wild Side)
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Benjamin Wright, Mike Rotero
Tłumaczenie: Szymon Gwiazda
Okładka: Lionel Talaro
Ilustracje: Ric Lowry, Angela Lowry, Barry Winston, Matt J. Halley
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 1993
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1997
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-08-2
Cena: 20,00 zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja

Komentarze


74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Po co recenzujecie dodatki do wymarłych gier sprzed lat?

10-04-2014 10:38
    Może dlatego że w te wymarłe gry ktoś jednak gra i można je bez problemu kupić?
Ocena:
+2

Akurat ten dodatek średnio lubię (bo jest dosyć chaotyczny) w odróżnieniu od uwielbianego przeze mnie dodatku 'Night City'. Natomiast artykuł zainsprował mnie, zeby znów do niego sięgnąć.

Dla mnie esencją cyberpunka, jest osadzenie punka i cybera w konwencji noir (przypominam że 'Neuromancer' Gibsona w okresie swej największej popularności, był porównywany własnie do tej konwencji i zbliżonych gatunków literackich przez zachodnich specjalistów w dziedzinie literatury).
To jest 'upadający świat' w którym może coś spektakularnego Wam się uda, ale i tak w końcu zginiecie, prawdopodobnie w niemiłych okolicznościach. A jeśli komuś jest ciężko przełożyć 'Casablancę' i podobne filmy na bliską przyszłość, to inspiracji w tworzeniu klimatu mogą mu dostarczyć takie filmy jak 'Sin City' (które łączą Bogartowską jazdę z marvelowskimi postaciami).

10-04-2014 14:21
    Przy tej najbardziej chyba śmiercionośnej mechanice w RPG'ach...
Ocena:
+1

... naprawdę warto pomyśleć o odgrywaniu postaci w klimacie: "Wiem że niedługo zginę, więc zrobię to stylowo i z klasą".
Tak w każdym razie interpretowałbym frazę Mike'a Pondsmitha z podstawki "Styl ponad krawędzią". 

10-04-2014 14:30
jareckr
   
Ocena:
+4

Drobna poprawka. Pierwsze przykazanie punków brzmi: "Styl ponad istotą/ treścią", drugie - "Poza jest wszystkim", trzecie - "Żyj na krawędzi". Dopisać ewentualnie można "Łam zasady".

Pozdrowienia dla wszystkich, którzy kochali cybera. Old (cyber)punks never die!!!

10-04-2014 16:42
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+6

Recenzuje/my, bo zaniedługo wychodzi komputerowy Cyberpunk 2077, więc zanim to nastąpi, warto przybliżyć osobom słabiej znającym klasykę, o co kaman.

Recenzuje/my w ramach informowania potencjalnych nabywców - niezależnie od tego, kiedy zostały wydane, podręczniki do Cyberpunka są cały czas w ofercie wydawcy i erpegowych sklepów, dobrze więc, żeby przed ewentualnym zakupem zainteresowany gracz/MG miał możliwość sprawdzić, czy warto wydać kasę na konkretną pozycję. A akurat do tego systemu wychodziły rzeczy bardzo różnej jakości i stworzone do różnego stylu gry.

Recenzuje/my, bo lubimy recenzować. Dla własnej frajdy.

10-04-2014 21:04
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Adamie - wyszła trzecia edycja gry, dlaczego nie skupiacie się na „nowościach”?

Recenzujecie dla podręczników za free, wątpię w recenzowanie dla frajdy.

Potencjalnych nabywców - haha. Potencjalni nabywycy podręcznika za 10zł na Allegro nie kupią a co dopiero u wydawcy. Potencjalny nabywca sam sobie zrecenzuje podręcznik na zasadzie fajny/kujowy, nie będzie się wczytywał w przydługawe farmazony pisane przez podstarzałych rpgowców, których epoka świetności minęła jakieś 6-7 lat temu.

12-04-2014 08:54
jakkubus
   
Ocena:
+2

@LA
Ale sprawa wygląda inaczej, gdy potencjalny nabywca zastanawia się nad kupnem pomiędzy dwoma lub kilkoma podręcznikami lub nie chce wydać kasy na coś co mu się nie spodoba (a sam pisałeś, że są problemy z odsprzedażą).

12-04-2014 09:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

@ LA

A ja akurat wątpię w recenzowanie dla samych darmowych podręczników, jeśli ktoś nie ma z tego frajdy. Bo wartość takich pozycji jak dodatki do Cybera jest akurat na tyle niewielka, że większy zysk byłby z zainwestowania czasu potrzebnego na ich przeczytanie i opisanie w siedzenie na kasie w Biedronce. Nie mówiąc o tym, że ich późniejsze odsprzedanie też nie byłoby koniecznie łatwe.

Trzecia recenzja systemu została zrecenzowana na Polterze już jakiś czas temu.

12-04-2014 11:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

@ Mord - a mechanika wcale nie była tak śmiertelna, zrobienie postaci praktycznie kuloodpornej było banalnie proste. Inna sprawa, że momentalnie skutkowało to wyścigiem zbrojeń, ale o tym pisałem już recenzując podstawkę.

12-04-2014 15:05
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Znajomi opowiadali, że kto przeczytał podręcznik ten wiedział co warto brać - kurtki kuloodporne były powszechnym dodatkiem do splotu skórnego i podskórnego pancerza. A taki poziom ochrony mógła przebić broń pokroju ciężkiego karabinu maszynowego, toteż mało kto grać kimś innym niż Solosem ze zmysłem walki na mniej niż 10. Smutnawe to trochę.

13-04-2014 09:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.