Cthulhu bez macek

Potwory nie tylko Mityczne

Autor: AdamWaskiewicz

Cthulhu bez macek
Pierwsze wydanie Draculi Brama Stokera ukazało się w roku 1897. Popularność wielokrotnie wznawianej powieści oraz jej kinowe ekranizacje sprawiły, że imię wołoskiego hospodara szybko stało się synonimem wampira, a nieumarli krwiopijcy, posiadający charakterystyczne moce i słabości, weszli do kanonu kultury popularnej. W okresie międzywojennego dwudziestolecia nie było już chyba odbiorcy masowej popkultury, który nie kojarzyłby, czym są wampiry i jak należy z nimi walczyć.

Dawna groza została bezpowrotnie odarta z aury tajemniczości oraz sprowadzona do doskonale znanego, powtarzalnego standardu. Dlatego też Howard Phillips Lovecraft, pisząc swoje opowiadania, świadomie uciekał od znanych i sprawdzonych potworów, doskonale wiedząc, że największym z ludzkich lęków jest strach przed nieznanym. Owszem, w jego utworach znajdziemy mściwego ducha, wiekowych czarowników i więcej niż kilku szalonych naukowców, ale Samotnik z Providence z rozmysłem unikał operowania okropnościami, które jego czytelnicy mogliby łatwo zidentyfikować.

Gdyby zobaczył, co dziś stało się z jego literacką spuścizną, zapewne miałby – w najlepszym wypadku – mieszane uczucia. Z jednej strony pewnie ucieszyłby go wzrost popularności opowiadań. Pierwotnie drukowane w groszowych magazynach, teraz zaliczane są do klasyki gatunku. Z drugiej raczej nie byłby zadowolony z tego, jak przetworzyła je kultura popularna. Pluszowe zabawki, humorystyczne komiksy, gry planszowe, w których gracze zbierają zestawy symboli, by odegnać Wielkich Przedwiecznych; karcianki o przyzywaniu bluźnierczych monstrów i wysyłaniu ich na wrażych kultystów; erpegi, gdzie nieopisywalne byty są drobiazgowo zdefiniowane, z jednoznacznie określonymi parametrami w rodzaju siły, prędkości czy skuteczności w walce, a nawet utrata zdrowych zmysłów jest ujęta w ramy mechaniki i rozpisana w sztywnych tabelkach. Stworzone przez niego bóstwa i potwory, dzięki zdobytej popularności, są tak rozpoznawalne, że dawno już przestały straszyć – kosmiczna groza została zredukowana do zestawu mackowatych potworków.

Widać to wyraźnie, patrząc na ukazujące się przygody do Zewu Cthulhu, zarówno oficjalne produkcje sygnowane logo Chaosium, jak i scenariusze publikowane przez inne wydawnictwa czy też te, które tworzą fani. Trudno przeoczyć fakt, iż pewne potwory pojawiają się w nich nieporównywalnie częściej od innych, do tego zazwyczaj w dość powtarzalnych i przewidywalnych okolicznościach. Przygoda rozgrywa się w nadmorskiej wiosce? Spodziewajcie się istot z głębin. MG podkreśla, że w okolicy jest cmentarz? Pewnie pojawią się ghule. Nocą w lesie widziano dziwne światła? Stawiam na kultystów Shub-Niggurath i jej mroczne młode, ewentualnie mi-go. Choć byłoby niesprawiedliwością mówić o wtórności, to ciężko zaprzeczyć temu, że część stworzeń i bóstw występuje w przygodach zdecydowanie, wręcz kategorycznie częściej, niż inne. Wystarczy spojrzeć na Mityczny panteon z Księgi Strażnika – jak często w przygodach widzieliście kultystów bądź awatary Daolotha albo Cyaeghy? A, dla porównania, Nyarlathotepa?

To, co jest jednym z atutów Zewu Cthulhu, czyli solidne osadzenie w konkretnych realiach, z jasno zdefiniowanym zestawem charakterystycznych elementów, w którymś momencie może stać się słabością, gdy te same motywy powtarzają się zbyt często. Ekspedycje do odległych, egzotycznych zakątków globu, spadek po dalekim krewnym, czy tajemnicze zaginięcie w przygodach pojawiają się ze zdumiewającą regularnością. Żaden z nich, sam w sobie, nie jest oczywiście niczym złym. Mankament stanowi dopiero ich zbytnie nagromadzenie i powtarzalność, które łatwo mogą przekroczyć granice nie tylko prawdopodobieństwa, ale wręcz śmieszności.

Nawet jeśliby przekuć to w zaletę (co wydawnictwo Chaosium uczyniło publikując zbiory scenariuszy powiązanych tematycznie jednym z takich motywów, jak Posiadłości szaleństwa i Przerażające podróże), w innych zbiorach otrzymujemy alternatywnie łatwe do wykorzystania sposoby na zerwanie z mackowatą monotonią, potworną powtarzalnością i straszną sztampą. Można przenieść rozgrywkę z ogranych lat 20. ubiegłego wieku w zupełnie inne epoki (co czynią antologie Strange Aeons, a także podręczniki Cthulhu Invictus, Down Darker Trails czy Cthulhu Dark Ages) – zresztą prowadzenie Zewu Cthulhu w niestandardowych realiach historycznych to temat na osobny artykuł. Można też uczynić głównym motywem niecodzienne, unikatowe stworzenia (jak robi to zbiór Nameless Horrors) albo w ogóle odejść od Mitycznego sztafażu i oprzeć się raczej na klasyce filmowych horrorów klasy B (podobne przygody znajdziemy w antologiach Blood Brothers).

Ten ostatni patent jest wprost banalnie prosty do wykorzystania, bez konieczności sięgania po te oficjalne zbiory (tym bardziej, że wydane trzydzieści lat temu mogą być trudne do zdobycia, przynajmniej w wersji drukowanej). Już systemowa podstawka do Zewu Cthulhu daje całkiem obszerny zestaw nie-Mitycznych stworzeń, zarówno nadnaturalnych (np. zombie, wampiry i wilkołaki), jak i zupełnie zwyczajnych – dzikich zwierząt z różnych zakątków świata. Jeszcze większy wybór  monstrów przynosi pierwszy tom Malleus Monstrorum, obszernego bestiariusza. Przedstawione w nim widmowe ogary, ludożercze rośliny albo animowane kukły mogą zagrozić badaczom w nie mniejszym stopniu, niż nieludzkie bestie służące Wielkim Przedwiecznym.

Niezliczoną ilość pomysłów na przygody z wykorzystaniem podobnych monstrów mogą nam dostarczyć filmowe horrory – inspiracji najlepiej szukać w mniej popularnych i niekoniecznie wysokobudżetowych produkcjach kinowych oraz telewizyjnych. Nawiedzone domy, przeklęte bądź opętane przedmioty, zmarli, którym zakłócono wiekuisty spoczynek, albo – dla odmiany – dzikie bestie, szaleni naukowcy i ich niewiarygodne kreacje. Wszystko to z powodzeniem może wpasować się w klimat Zewu Cthulhu, niezależnie od tego, czy gramy w jego klasyczną, czy bardziej pulpową wersję.

Zresztą nawet patrząc na oficjalne przygody do tego systemu, i to zaczynając od najbardziej znanych i klasycznych scenariuszy, z łatwością (oraz pewnym zdumieniem) zauważymy, że niejednokrotnie Mityczna otoczka jest w nich właściwie tylko formalnością. Nawiązania do standardowych elementów czerpiących z twórczości Lovecrafta są powierzchowne i często doczepiane na siłę, a przeniesienie ich fabuły do innych realiów (i systemów), niż te oparte na literackiej spuściźnie Samotnika z Providence, nie wymagałoby dokonywania de facto jakichkolwiek zmian.

Nawiedzenie – najstarszy, najbardziej znany scenariusz, obecny od pierwszej edycji systemu, w jego najnowszej wersji włączony w skład darmowo dostępnego Startera. Mogłoby się wydawać, że w takiej przygodzie będzie się aż roiło od Mitycznych elementów, skoro opowiadana w niej historia jest od dziesięcioleci wizytówką gry. Tymczasem, owszem, dostajemy w niej nawiedzony dom, śledztwo, odkrywanie tajemnic, a w finale – nadnaturalne zagrożenie, czyli składniki jak najbardziej pasujące do Zewu Cthulhu. Jednakże te elementy obecne są także w całej masie innych erpegów utrzymanych w konwencji grozy i fabułę scenariusza, bez jakichkolwiek zmian, z łatwością moglibyśmy przenieść do różnych gier. Jedyne, co bezpośrednio zaczerpnięto z dzieł Lovecrafta (a właściwie jego przyjaciela, Clarka Ashtona Smitha), to bluźniercza Liber Ivonis, której rozpadający się, zbutwiały egzemplarz zostaje odnaleziony przez Badaczy w podziemiach Kaplicy Kontemplacji – zależnie od edycji, bywała to też bliżej niesprecyzowana księga, a wpływ jej obecności na fabułę scenariusza jest i tak zerowy.

Także i w przypadku innej klasycznej przygody, i zarazem jednej z moich ulubionych, Stepującego nieboszczyka (w najnowszej wersji systemu zamieszczonego w Zestawie startowym), stricte Mityczne elementy ukryte zostały nawet nie w tle, co w przypisach, do których dostęp ma jedynie Strażnik. Zaklętą, a raczej przeklętą trąbkę nieszczęsny jazzman dostaje jakoby od samego Nyarlathotepa, ale ten fakt w żaden sposób nie pojawia się w przygodzie. Równie dobrze BN mógł wejść w jej posiadanie w jakikolwiek inny sposób, i w żadnym stopniu nie zmieniłoby to przebiegu scenariusza.

Prowadzenie przygód pozbawionych Mitycznych (choć już niekoniecznie nadnaturalnych) aspektów może stanowić przyjemną odmianę od bardziej standardowych sesji, które wykorzystują lovecraftowskie monstra. Gracze po konkretnych elementach scenografii, spodziewający się określonych rezydentów bestiariusza, mogą być zaskoczeni, gdy fabuła scenariusza ujawni zupełnie inne zakończenie niż to, jakiego oczekiwali.

Trzeba jednocześnie mieć na uwadze, że takie zaskoczenie może być zdecydowanie nieprzyjemne, a gracze mogą czuć się rozczarowani lub wręcz oszukani – w końcu przychodząc na sesję konkretnego systemu, mają pełne prawo mieć określone oczekiwania pod jej adresem. Dlatego też podobne, nie-Mityczne motywy najlepiej czynić osią fabuły w przygodach stanowiących część dłuższej kampanii, gdzie będą miały możliwość plusować właśnie poprzez kontrast do jej pozostałych fragmentów. Przy jednostrzałach lub krótkich kampaniach, nie przekraczających kilku sesji, zdecydowanie lepiej postawić na bardziej klasyczne (by nie powiedzieć – standardowe) elementy, stanowiące o specyfice systemu. Jak z wieloma innymi kwestiami, także i ta zależna jest jednak od konkretnej sytuacji. Grając w gronie znajomych, nawet przy pojedynczej sesji, odejście od systemowego kanonu może okazać się dobrym pomysłem, podczas gdy jednostrzał prowadzony obcym graczom, na przykład na konwencie, raczej powinien opierać się na elementach charakterystycznych dla konkretnego erpega.

Niezależnie, czy wpleciona w dłuższą kampanię, czy poprowadzona jako indywidualna historia, przygoda wykorzystująca nie-Mityczne potwory na pewno może być w Zewie Cthulhu pomysłem ciekawym i wartym rozważenia.