» Recenzje » Zagraniczne » Conspiracy X, Second Edition

Conspiracy X, Second Edition


wersja do druku

Z Archiwum X-Com

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Conspiracy X, Second Edition

Erpegów, w których gracze mogą odgrywać role członków rządowych agencji (tajnych lub nie) walczących z nadnaturalnych zagrożeniami jest przynajmniej kilka. Światomrokowy Project Twilight, Men in Black, Demon Hunters czy recenzowany niedawno Night's Black Agents to tylko przykłady. Kolejnym, który zasługuje na wzmiankę, jest wydany przez Eden Studios system Conspiracy X. Oryginalnie opublikowany został w latach 90., przy czym gra miała kilka dodruków, zmieniających nieco zasady, zaś w roku 1997 wydano trzecią partię podstawek w wersji, która obowiązywała do końca istnienia systemu i na której oparta była także większość wydanych do niego suplementów. Od tego czasu doczekał się się również kilkunastu dodatków, wersji opartej na silniku GURPS-a, a w roku 2006 – nowej edycji, przenoszącej go na mechanikę Unisystem i tym samym czyniącą kompatybilnym z innymi grami wydawnictwa, takimi jak C. J. Carella's Witchcraft, All Flesh Must Be Eaten czy pozycjami opartymi na serialach Buffy i Angel.

Pierwsze wrażenie, jakie robi podstawka do nowej edycji systemu, jest niejednoznaczne. Z jednej strony mamy twardą oprawę z dobrą grafiką, czytelny układ treści (ze sporą liczbą przykładów) i – przede wszystkim – bardzo grywalny pomysł (o którym więcej za chwilę), z drugiej – stosunkowo niewielkiemu formatowi podręcznika (19 na 21 cm, więc znacznie mniej niż standardowe A4) towarzyszy niezbyt imponująca objętość (zaledwie 256 stron). Również ilustracje zamieszczone w podstawce momentami dają się określić jako co najwyżej średnie – a mogąc czerpać ze sporej bazy prac wykorzystanych w dodatkach wydanych do pierwszej edycji systemu, do nowej odsłony podstawki należało wybrać rzeczywiście najlepsze z nich.

Podręcznik otwiera dość obszerne, kilkunastostronicowe opowiadanie, przedstawiające ściśle tajną misję z punktu widzenia jej uczestników. Z początku, śledząc fabułę z perspektywy naukowca pracującego dla CDC (Center for Disease Control) nie dowiadujemy się zbyt wiele – choć tajemnicza zleceniodawczyni zdradza mu dość dokładnie szczegóły zadania, dla czytelnika póki co pozostają one nie do końca zrozumiałe. W miarę jednak, jak do pierwszego bohatera dołączają kolejni członkowie zespołu, a akcja zaczyna nabierać coraz szybszego tempa, stopniowo poznajemy role, w jakie przyjdzie się wcielać graczom na sesjach rozgrywanych w tym systemie. Będą oni pracownikami tajnej rządowej agencji chroniącej ludzkość przed zagrożeniem, jakie stanowią dla Ziemi obcy.

Nieco więcej dowiemy się z lektury pierwszego rozdziału podręcznika, o niejednoznacznie brzmiącym tytule Indoktrynacja (Indoctrination). Wszystkie bez wyjątku postacie w Conspiracy X są domyślnie członkami Egidy (Aegis), tajnej agencji rządu USA, której zadaniem jest monitorowanie aktywności pozaziemskich przybyszy i nadnaturalnych zjawisk oraz przeciwdziałanie sytuacjom, w których mogłyby one stanowić zagrożenie dla bezpieczeństwa tak państwa, jak i szeroko rozumianej ludzkości. Jednak nie tylko kosmici stanowią siłę, z którą Egida musi się liczyć. Jej przeciwnikami (a przynajmniej konkurencją) są także inne tajne agencje, organizacje i stowarzyszenia, z których część działa w strukturach amerykańskiej administracji rządowej lub ma tam swoich agentów.

Ten fragment podręcznika przybliża czytelnikowi także podstawowe założenie gier fabularnych, najważniejsze motywy, jakie powinny pojawiać się na sesjach tego konkretnego systemu oraz całkiem szeroki wybór filmów i seriali które mogą stanowić dla Mistrzów Gry (zwanych tu Kronikarzami / Chronicler) źródła inspiracji. Obok tak oczywistych tytułów jak Z Archiwum X i Miasteczko Twin Peaks, znalazły się również Znaki, Uprowadzeni, a także Akira i Mission: Impossible.

Rozdział drugi, Personel (Personnel), jak nietrudno się domyślić, przybliża proces tworzenia postaci graczy. Najobszerniejszą część podręcznika, zajmującą bez mała dziewięćdziesiąt stron, otwiera fragment poświęcony rekrutacji nowych członków Egidy. Jako że organizacja jest de facto jedyną siłą zdolną przeciwdziałać zagrożeniu stwarzanemu przez obcych (a przynajmniej za taką się uważa), potencjalnych agentów wyszukuje przede wszystkim pośród osób dysponujących wysokimi kompetencjami i sporym doświadczeniem, a poza własnymi przymiotami mogącymi także wykorzystywać zasoby i koneksje niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Stąd większość jej członków pochodzi z rozmaitych rządowych agencji i wojska – zachowują oni piastowane tam funkcje i stanowiska, oficjalnie nie figurując w żadnych rejestrach jako członkowie Egidy, której istnienie jest tajemnicą nie tylko dla opinii publicznej, ale i większości państwowego aparatu.

Tworzenie postaci rozpoczyna się od określenia jej typu – podobnie jak inne systemy oparte na silniku Unisystem, także Conspiracy X daje graczom i Mistrzom Gry kilka kategorii postaci, znacząco różniących się możliwościami i poziomem potęgi, jaką dysponują. Choć z założenia postacie agentów, w jakie będą wcielać się gracze, są w swoich dziedzinach fachowcami, z którymi przeciętni zjadacze chleba nie mają się nawet co równać, to w zależności od tego, które z opisanych typów postaci gracze dostaną do dyspozycji, sesje mogą mieć bardziej filmowy, widowiskowy charakter, lub w większym stopniu być przybliżone do szarej rzeczywistości, z którą fantastyczne elementy obecne w realiach systemu w większym stopniu będą kontrastować.

Conspiracy X proponuje cztery typy postaci:

  • Pre-Heroic to właściwie zwykli ludzie, jedynie w niewielkim stopniu wyrastający ponad przeciętność;
  • Neo-Talented, choć równie dalecy są od filmowych bohaterów, dysponują niezwykłymi zdolnościami odróżniającymi ich od zwykłych śmiertelników – psionika czy magiczne rytuały w ich wykonaniu często mogą w ogóle nie działać lub wyglądać raczej na szczęśliwe zbiegi okoliczności albo przebłyski intuicji, ale włączenie do gry takich postaci już na starcie czyni jej świat różnym od naszego;
  • Heroic to domyślny typ postaci w kampaniach nastawionych na akcję – tacy agenci są silniejsi, bardziej wytrzymali i spostrzegawczy od zdecydowanej większości ludzi, nierzadko osiągając wręcz nadludzką sprawność, a poziom ich kompetencji czyni z nich w wybranych dziedzinach światowej klasy ekspertów;
  • Talented pod pewnymi względami ustępują im, ale z nawiązką nadrabiają to dostępem do nadnaturalnych mocy psioniki lub rytualnej magii, które w ich wykonaniu mogą być naprawdę potężnymi atutami.

Autorzy systemu sugerują, by w drużynach łączyć najlepiej dwa pierwsze lub dwa ostatnie typy postaci. W przeciwnym razie różnice między poziomami kompetencji bohaterów mogą być zbyt duże i powodować zrozumiałą frustrację graczy kierujących słabszymi postaciami, przyćmiewanymi przez swych potężniejszych towarzyszy.

Po określeniu poziomów podstawowych cech postaci (Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Percepcji, Siły Woli) i obliczenia na ich podstawie cech drugorzędnych (Punktów Życia, Wytrzymałości, Szybkości i Esencji, będącej między innymi miarą magicznej energii) przychodzi pora na najważniejszy element konstrukcji bohatera, czyli wybór jego profesji. Podręcznik przynosi wprost oszałamiający bogactwem zestaw dostępnych profesji, pogrupowanych według agencji, do jakich są przypisane. Dla przykładu, Federalne Biuro Więziennictwa (FBP) daje graczom możliwość wyboru postaci więziennego strażnika, naczelnika placówki, lub – przeciwnie – jednego z osadzonych skazańców, zwerbowanego z uwagi na swoje niezwykłe umiejętności lub unikalną wiedzę, z CIA natomiast może wywodzić się zarówno agent operacyjny, jak i analityk biegły w przeszukiwaniu zasobów informacji w odnajdywaniu w nich wzorców i wyciąganiu na ich podstawie wniosków odnośnie możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji. Oprócz powszechnie znanych "literek" w rodzaju FBI, DEA czy NSA, nie zabrakło także bardziej niezwykłych agencji, takich jak między innymi: Projekt CYGNET, rozwijający wojskowe zastosowania dla dalekowidzenia, Centrum Zaawansowanych Studiów Fenomenologicznych (Center for Advanced Phenomenological Studies – CAPS), skupiający pracujących dla rządu i Egidy okultystów i parapsychologów albo wywodzący się ze Związku Radzieckiego Projekt Rasputin, prowadzący badania nad psychotroniką.

Właściwie opis każdej z dostępnych profesji przynosił w trakcie lektury pomysły na postacie, a jako zdecydowany atut należy potraktować fakt, że realia systemu i zasady funkcjonowania Egidy umożliwiają bezproblemowe łączenie w grupie praktycznie dowolnych profesji, tworząc drużyny podobne do tych, jakie możemy kojarzyć choćby z crihtonowskiej Kuli albo filmowego Gatunku. Każda z profesji ma swój koszt oznaczający liczbę punktów, jakie gracze decydujący się na jej wybór muszą wydać z pul przeznaczonych na umiejętności i zalety, wszystkie one jednak uczciwie rekompensują to przypisanymi do nich zestawami tak jednych jak i drugich, tak więc de facto w pewnym sensie są pod tym względem równie atrakcyjne. Zresztą, punktów na umiejętności i zalety pozostaje graczom dostatecznie dużo, by dopracować możliwości swojego bohatera a poza tym ich liczbę zawsze mogą zwiększyć, decydując się na wykupienie mu jakichś wad.

Jeśli chodzi o zalety, wady i umiejętności, które także zostały opisane w tej części podręcznika, to w znacznej mierze nie odbiegają one od standardu, jakiego moglibyśmy spodziewać się po grze fabularnej o tajnych agentach. Postacie mogą być, na przykład, skuteczniejsze w walce dzięki oburęczności lub nadzwyczajnemu refleksowi, cieszyć się wsparciem potężnych sojuszników lub kontaktami służącymi jako źródła informacji, cierpieć z powodu koszmarów albo kierować się ścisłym kodeksem honorowym. Jedyne wady i zalety wyłamujące się z tego kanonu dotyczą ewentualnych nadnaturalnych aspektów postaci, i Kronikarze w niektórych kampaniach mogą poważnie ograniczyć dostęp do części z nich lub wręcz wszystkich należących do tej kategorii – moce psioniki (lub odporność na nie), znajomość mistycznych rytuałów, dostęp do bogatej kolekcji okultystycznych tekstów lub przeciwnie – spaczenie przez kontakt z paranormalnymi zjawiskami, duch nawiedzający postać albo uprowadzenie jej w przeszłości przez obcych. Te i inne możliwości bardziej niż zdecydowana większość wad i zalet wpływać mogą na konstrukcję postaci i jej funkcjonowanie w trakcie przygód.

Choć każda z profesji daje zestaw zalet (a czasem również wad) i umiejętności, dzięki pozostałym punktom gracze mają olbrzymie pole manewru w tworzeniu swoich bohaterów, i w efekcie nawet dwaj agenci wywodzący się z zupełnie innych organizacji mogą mieć finalnie identyczne statystyki. Jest jednak coś, co wiąże się z wybraną profesją, czego nie da się zdobyć w żaden inny sposób i co w znacznej mierze wpływać będzie na to, które z nich wybiorą gracze. Otóż każdy z agentów Egidy, zależnie od tego, z jakiej agencji się wywodzi i jaką pełni w niej funkcję, dysponuje możliwością wywierania rozmaitych wpływów i nacisków (określanych w systemowej terminologii jako Pociąganie za Sznurki / Pulling Strings), czy to poprzez oficjalne kanały, czy wykorzystując swoje znajomości i nieoficjalne przysługi. I tak, na przykład, szeryf federalny może z łatwością spowodować, przynajmniej czasowe, zatrzymanie niemal dowolnej osoby, funkcjonariusz CDC – zarządzić na ograniczonym obszarze kwarantannę, zaś agent NSA – zatrzymać dochodzenie prowadzone przez większość stanowych i federalnych stróżów prawa.

Nie tylko czyni to wybór profesji i organizacji, z której została zwerbowana postać, jedną z najważniejszych decyzji przy tworzeniu bohatera, ale także daje graczom poczucie i świadomość potencjału osób, w jakie przyjdzie im wcielać się na sesjach w tym systemie. Podczas gdy w wielu innych grach poza indywidualnymi, osobistymi kompetencjami postaci agentów, niewiele odróżnia ich od zwykłych cywilów, w Conspiracy X agenci Egidy naprawdę dysponują możliwościami, jakie wiążą się z członkostwem w potężnych rządowych agencjach. Oczywiście, nadużywanie tych prerogatyw szybko może skończyć się dla postaci wnikliwym śledztwem, degradacją lub długotrwałą redukcją możliwości działania, ale sama możliwość dysponowania władzą takiego kalibru jest czymś, za co autorom systemu należą się duże brawa, i co z pewnością sporej części graczy może spodobać się w tej grze.

Podobnie jest właściwie z całą zawartością rozdziału trzeciego, zatytułowanego Centrum Operacyjne (Ops Center). W dużym uproszczeniu możnaby powiedzieć, że przynosi on informacje o dostępnym postaciom wyposażeniu, ale w tym przypadku określenie to wykracza daleko poza osobisty ekwipunek bohaterów graczy. Jako że każda z funkcjonujących komórek Egidy musi dysponować bazą działania, także postacie graczy wspólnie tworzą siedzibę swojej grupy. Poczynając od rodzaju budynku, w jakim będzie się ona mieścić, przez konkretne pomieszczenia i usprawnienia (facilities), wśród których do wyboru znalazły się nawet pas startowy i opcja zabezpieczenia całej bazy przed atakiem bronią biologiczną, po ewentualny personel i jego wyposażenie oraz pojazdy, jakimi może się posługiwać drużyna. Tu także niebagatelną rolę odgrywa to, skąd wywodzą się postacie i w jakich obszarach mogą użyć swoich wpływów – naukowiec może załatwić wyposażenie laboratorium badawczego, członek CIA – najnowszą aparaturę podsłuchową, a wpływowy wojskowy – nawet uzbrojony myśliwiec. Rzecz jasna, budżet, jakim dysponują postacie, jest mocno ograniczony, więc dobre rozplanowanie bazy, jej wyposażenia i oferowanych przez nie możliwości nie tylko może wymagać sporego wysiłku, ale także daje prowadzącemu niemało informacji odnośnie rodzaju przygód, w jakich gracze chcieliby widzieć swoje postacie. Ten kawałek systemu nieodparcie przywodzi mi na myśl grę komputerową UFO: Enemy Unknown. Także tam optymalizacja budowanej bazy była jednym z kluczowych elementów strategii, a od jej wyposażenia i personelu zależały możliwe kierunki rozwoju.

Dopiero czwarta część podręcznika, Rzemiosło (Tradecraft), przynosi informacje o systemowej mechanice i zasadach rozliczania działań. Podobnie jak w innych grach wykorzystujących silnik Unisystem, także w Conspiracy X większość testów wykonuje się dodając sumę poziomu atrybutu (przyjmującego wartości od 1 do 5 lub, wyjątkowo, 6) i umiejętności (o podobnym zakresie) do wyniku rzutu 1k10. Wynik 9 lub wyższy z reguły oznacza powodzenie, choć, oczywiście, wyższe wyniki pozwalają wykonać daną czynność szybciej i lepiej lub też zapewniają dodatkowe premie (w walce – zwiększone obrażenia, przy umiejętnościach społecznych – premie przy dalszych testach wykonywanych przy kontaktach z daną osobą). Podstawy systemowej mechaniki są bardzo proste, ale, rzecz jasna, nie mogło zabraknąć dodatkowych, szczegółowych reguł odnoszących się do rozmaitych działań i sytuacji.

Niestety, co od razu rzuca się w oczy, wspomniane zasady nie wydają się zbyt dobrze uszeregowane, miejscami sprawiają wręcz wrażenie ułożonych dość przypadkowo, co stanowi spore zaskoczenie w porównaniu z ogólnie czytelnym i przejrzystym układem podręcznika. Trzeba jednak policzyć na zdecydowany plus fakt, że autorzy uwzględnili tu naprawdę mnóstwo elementów, które – choć nie będą raczej występować zbyt często – mogą się pojawić w przygodach opowiadających o walce z obcymi. Skutki radioaktywnego promieniowania, funkcjonowanie w warunkach zerowej grawitacji lub kosmicznej próżni, walki z wykorzystaniem pojazdów – wszystkie te (i inne) kwestie zostały poruszone. Tabela Strachu to rzecz doskonale znana z AFMBE, jednak nie do końca jestem przekonany, czy powinna się znaleźć w systemie, w którym gracze wcielają się w tajnych agentów potężnej organizacji. Osobiście potraktowałbym ją jako element mocno opcjonalny, mający zastosowanie w kampaniach koncentrujących się na nadnaturalnej grozie i przeznaczonych dla mniej potężnych typów postaci – przy heroicznym, filmowym typie rozgrywki może zwyczajnie nie współgrać z założoną konwencją.

Reguły zadawania i leczenia obrażeń, rozwoju postaci oraz rozstrzygania starć to w zasadzie elementy obowiązkowe w zdecydowanej większości gier fabularnych; także w Conspiracy X mają swoje fragmenty mechaniki, ale nieco więcej uwagi warto poświęcić jedynie ostatniej z tych kwestii. W pierwszej edycji systemu walka wręcz opierała się na kombinacji rozmaitych manewrów, zamieniając dość statyczną wymianę ciosów, jaką możemy znać z innych erpegów, w taktyczne planowanie optymalnego zestawu i dostosowywanie stosowanych sekwencji do możliwości i specyfiki konkretnych przeciwników. Ten charakterystyczny element został także przeniesiony na mechanikę Unisystem, co z pewnością ucieszy fanów oryginalnej wersji gry przesiadających się na jej nowszą odsłonę, jak i wszystkich graczy pragnących wcielać się w mistrzów sztuk walki i błyszczeć na sesjach, gdy tylko dojdzie do walki wręcz.

Pomimo nieco chaotycznego układu treści, ten rozdział oceniam jednoznacznie pozytywnie. Jestem przekonany, że także Mistrzowie Gry prowadzący inne systemy oparte na unisystemowej mechanice mogą zaadaptować do nich niektóre z elementów, jakie pojawiły się w tej konkretnej grze.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o kolejnym fragmencie podręcznika, zatytułowanym Nadnaturalne (Paranormal). Jako że połowa opisanych typów postaci może cieszyć się mocami psioniki lub dysponować znajomością mistycznych rytuałów, spodziewałem się, że ta część systemowej podstawki wypełniona będzie przeznaczonymi dla takich bohaterów materiałami – tym bardziej, że nadnaturalne zaplecze, jeśli można użyć takiego określenia, miało także całkiem sporo profesji opisanych w rozdziale drugim. Szybko okazało się, że moje oczekiwania zostały sromotnie zawiedzione, choć nie mogę równocześnie odmówić tej części podręcznika pewnej użyteczności. Otwiera ją tekst przybliżający podstawy funkcjonowania psionicznych zdolności, którymi dysponuje zdecydowana większość ludzi, a które objawiają się pod postacią przeczuć, intuicji czy deja vu. Także główne reguły dotyczące magii, nadnaturalnych fenomenów i ryzyka, jakie niesie ze sobą styczność z tymi zjawiskami z całą pewnością należy uznać za interesujące i, przynajmniej potencjalnie, przydatne, ale osoby pragnące odgrywać postacie psioników lub okultystów po lekturze tej części podręcznika będą zapewne równie rozczarowane jak ja. Znajdą tu bowiem opisy zaledwie trzech psionicznych mocy (jasnowidzenia, telekinezy i telepatii) oraz raptem pięciu rytuałów, z których, co gorsza, trzy związane są z przywoływaniem, pętaniem lub odpędzaniem duchów, przydatne więc będą jedynie postaciom nastawionym na bardzo konkretny typ magii. Wyjaśnienie takiego stanu rzeczy jest bardzo proste. Już na początku rozdziału autorzy bez żadnej żenady sugerują, by czytelnicy zainteresowani rozwinięciem zamieszczonych tu informacji sięgnęli po dodatek The Paranormal Sourcebook, co samo w sobie nie byłoby pewnie niczym złym, gdyby nie fakt, że przy tak skromnym potraktowaniu tematu w podręczniku podstawowym, zakup suplementu wydaje się nie tyle wartą rozważenia opcją, co de facto koniecznością. Na dobrą sprawę tytułowi tego rozdziału mógłby bowiem towarzyszyć dopisek "wersja demo".

Nieco podobnie, choć już nie w takim stopniu, jest z ostatnią częścią podręcznika, zatytułowaną Zastrzeżone (Classified). Jej zawartość można z grubsza podzielić na dwie części. Pierwsza z nich przynosi tajną historię Egidy – od początków badań rządu USA nad zjawiskami paranormalnymi i ich wykorzystania w trakcie II wojny światowej, przez rozmaite wydarzenia, w której ta organizacja lub jej poprzedniczki brały udział (jak incydent w Roswell i zabójstwo prezydenta Kennedy'ego), przyczyny i przebieg konfliktu z inną tajną gałęzią rządowej administracji, czy opis niezwykłych zasobów, jakimi dysponuje – od niewiarygodnie zaawansowanych systemów komputerowych, przez medykamenty i urządzenia wspomagające wykorzystywanie mocy umysłu, aż po eksperymentalne pojazdy latające wykorzystujące technologię obcych. Tej części rozdziału nie mam nic do zarzucenia, choć, naturalnie, niektóre z poruszonych w niej kwestii chętnie zobaczyłbym omówione bardziej szczegółowo (czego już niedługo doczekamy w stosownym dodatku, zatytułowanym The Conspiracies Sourcebook). Nie sposób jednak odnieść tu wrażenia niekompletności czy pobieżnego potraktowania tematu, jak miało to miejsce w rozdziale piątym.

Druga część rozdziału zawiera z kolei informacje o głównych przeciwnikach Egidy – dzielącej z nią wspólne początki konkurencyjnej agencji, prowadzącej ryzykowną współpracę z obcymi, oraz o trzech rasach kosmicznych przybyszy, które są obecne na Ziemi. Tu z kolei dostajemy informacje mocno niekompletne i miejscami dość wyrywkowe. Przyczyn takiego podejścia autorów niektórzy czytelnicy już się zapewne domyślili, chociaż fakt, że już w momencie wydania systemowej podstawki znajdują się w niej informacje o dodatku o wiele mówiącym tytule The Extraterrestials Sourcebook może być jedynie zbiegiem okoliczności. Choć tak ewidentnego (by nie rzec: nachalnego) skoku na kasę nie mogę ocenić inaczej niż jednoznacznie negatywnie, to tej części rozdziału muszę pogratulować sposobu, w jaki informacje (jakkolwiek niekompletne) o obcych zostały w niej przedstawione. Otóż podzielono je na dwie części, z których pierwsza zawiera dane i hipotezy, jakimi dysponuje Egida, dopiero druga zaś przynosi fakty, które od stanu wiedzy potencjalnie dostępnego postaciom graczy miejscami mogą znacząco odbiegać. Opisowi każdej z ras towarzyszą także informacje o jej relacjach z pozostałymi grupami kosmitów, przykłady wykorzystywanych przez nią urządzeń oraz charakterystyki przeciętnego przedstawiciela. Wszystko to wprawdzie może być wystarczające do wykorzystania obcych w przygodach czy nawet całych kampaniach z ich udziałem, ale jak na erpega, w którym przeciwdziałanie zagrożeniu stwarzanemu przez pozaziemskich przybyszy ma być jednym z głównych zadań postaci, pobieżność, z jaką potraktowano ich temat w systemowej podstawce, trudno potraktować pobłażliwie.

Podręcznik zamyka zestaw dodatków oraz skorowidz. Osoby znające starszą wersję systemu ucieszą z pewnością zasady konwersji między edycjami, część czytelników z zainteresowaniem przyjmie zapewne opcjonalne zasady gry bez wykorzystywania kostek (zastępujące je standardowymi kartami do gry lub w ogóle rezygnujące z elementu losowego), a zestaw kart Zenera można wykorzystać jako handout lub – podobnie jak w pierwszej edycji systemu – element mechaniki związanej z postaciami psioników, chociaż tu ich zastosowanie byłoby zdecydowanie opcjonalne. Co dziwne, podręcznik nie zawiera czystej karty postaci, nie znalazłem jej także na oficjalnej stronie wydawcy systemu. Nie jest to może niedopatrzenie, które w znaczący sposób obniżałoby ocenę podręcznika, ale z drugiej strony trudno jest je zrozumieć czy wytłumaczyć.

Swoje sesje w pierwszą edycję Conspiracy X rozgrywałem na tyle dawno, że moje wspomnienia z nich są w najlepszym razie mgliste, pamiętam jednak, że wówczas zarówno tematyka systemu, jak i niektóre rozwiązania mechaniczne jak najbardziej przypadły mi do gustu. Po nową wersję gry sięgałem kierując się częściowo tym nikłym sentymentem, a częściowo bardzo dobrą opinią o innym systemie wykorzystującym mechanikę Unisystem – wspomnianym już All Flesh Must Be Eaten. Choć druga edycja Conspiracy X z pewnością mu nie dorównuje, to ma kilka naprawdę dobrych punktów, które powinny zachęcić do niej fanów teorii spiskowych i systemów o tajnych agentach. System profesji i przypisany do nich motyw wywierania wpływów zasługują na brawa, tworzenie komórki Egidy i konstruowanie jej bazy z pewnością zachęci bardziej taktycznie nastawionych graczy – podobnie jak mechanika walki wręcz.

Niestety, ocenę w pewnym stopniu obniża chaotyczny układ treści w rozdziale poświęconym mechanice, a wręcz drastycznie – rażąco zdawkowe potraktowanie tematu paranormalnych zdolności i obcych przybyszy. Gdyby systemowa podstawka została wydana w standardowym formacie A4 lub w większej objętości niż zaledwie nieco ponad 250 stron, braki te przynajmniej częściowo mogłyby zostać nadrobione – w obecnym kształcie podręcznik właściwie wymusza nabycie suplementów, czego nie sposób potraktować inaczej niż jako naprawdę poważnej wady.

Jeśli komuś nie żal pieniędzy na ten dodatkowy wydatek, po grę wydawnictwa Eden Studios może sięgać niemal z zamkniętymi oczami. Osoby, którym zależy, by podręczniki podstawowe do systemów, które chcą poprowadzić, były możliwie kompletne, przed zakupem podstawki do drugiej edycji Conspiracy X powinny poważnie się zastanowić.

Mimo swoich mankamentów system nominowany był w roku 2007 do nagrody ENnie dla najlepszej gry fabularnej, przegrywając ostatecznie ze Scion: Hero, ale mimo upływu lat od wydania podręcznika podstawowego, póki co jego linia wydawnicza nie jest tak rozwinięta jak w przypadku pierwszej edycji. Do dzisiejszego dnia ukazały się zaledwie dwa dodatki, wspomniane w podstawce, trzeci jest w fazie produkcji, a zapowiadany termin jego publikacji (koniec 2012 roku) już minął.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Conspiracy X
Linia wydawnicza: Conspiracy X 2.0
Autorzy: M. Alexander Jurkat, George Vasilakos
Okładka: C. Brent Ferguson
Wydawca oryginału: Eden Studios Inc.
Data wydania oryginału: 2003
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: 23mm x 19mm
ISBN-10: 1-891153-53-6
Numer katalogowy: EDN5600
Cena: 35,00$



Czytaj również

The Waking Dead
Zombiakowy fast-food
- recenzja

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Czym się różni od Delta Green?
15-02-2013 02:00
   
Ocena:
0
/Bardziej heroiczne i lżejsze.
15-02-2013 09:14
nimdil
   
Ocena:
0
Pierwsza edycja jest w sumie bardzo podobna. Niektóre fragmenty 2 edycji są praktycznie przeklejone z jedynki.
17-02-2013 12:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.