Conan Roleplaying Game: Quickstart Rules & Adventure

Pierwszy krok w Erę Hyboryjską

Autor: AdamWaskiewicz

Conan Roleplaying Game: Quickstart Rules & Adventure
W rozmaitych rankingach na najbardziej znane czy najpopularniejsze postacie fantasy wśród ścisłej czołówki z reguły znajduje się stworzony przez Roberta E. Howarda Conan z Cymmerii. Czarnowłosy barbarzyńca jeszcze przed śmiercią swego literackiego ojca zdobył sobie sympatię czytelników, która nie zmalała także po samobójczej śmierci pisarza. Niezliczeni pogrobowcy rozwijali uniwersum Ery Hyboryjskiej i rozbudowywali katalog przygód Cymmeryjczyka – czy to modyfikując inne opowiadania Howarda, dopracowując szkice niedokończonych przez niego historii, czy też tworząc własne.

Oprócz rozlicznych opowiadań i powieści, Conan trafił także na ekrany kin, karty komiksów i komputerowe monitory, doczekał się serialu telewizyjnego, kreskówki, w jego świecie osadzone były także gry planszowe, karciane i – oczywiście – fabularne. Od wydanych w 1984 roku nakładem firmy TSR przygód do pierwszej edycji AD&D, przez późniejszy o rok odrębny system tego samego wydawnictwa, wersje wykorzystujące mechanikę GURPS-a, aż do opublikowanych przez Mongoose Publishing erpegów opartych na silniku d20 (drugi z nich przybliżałem swego czasu na łamach Poltergeista).

W lutym 2015 roku wydanie nowej wersji zapowiedziała brytyjska firma Modiphius, a rok później w serwisie Kickstarter ruszyła zbiórka funduszy na jej publikację. Zakończona olbrzymim sukcesem, zdołała zgromadzić kwotę ponad czterystu tysięcy funtów, co zagwarantowało rozbudowaną linię wydawniczą – oprócz podręcznika podstawowego mają ukazać się także dodatki opisujące poszczególne regiony świata Ery Hyboryjskiej, rozbudowujące profesje, a także bestiariusz i zbiory przygód.

Jeszcze w trakcie trwania zbiórki udostępniono darmową wersję demonstracyjną systemu, przynoszącą skrót zasad, scenariusz wprowadzającej przygody i zestaw gotowych postaci. Liczący nieco ponad pięćdziesiąt stron zestaw można pobrać z serwisu DriveThruRPG. Na pierwszy rzut oka prezentuje się on bardzo dobrze – jest czytelny i przejrzysty, a ilustracje – choć niezbyt liczne – przyjemne dla oka. Warto podkreślić, że oprócz wersji w pełnym kolorze i, nominalnie, przyjaznej dla drukarek (która różni się jedynie tym, że tekst ma jaśniejsze tło) do pobrania jest także wersja dla graczy – zawiera ona skrócone reguły i zestaw bohaterów, lecz nie scenariusz przygody.

Po reklamie kickstarterowej zbiórki, stopce redakcyjnej i fragmencie opowiadania Feniks na mieczu przechodzimy do zasadniczej części quickstartu. Pierwsza jego część, zatytułowana Wtedy pojawił się Conan... (Hither came Conan...) pokrótce przybliża biografię Roberta E. Howarda, literackie dzieje Conana (i fabułę pierwszego opowiadania z jego udziałem), a także zawartość quickstartu. Na potrzeby rozgrywki rzecz to może niekonieczna, ale poświęcenie niespełna trzech stron na skrótowe zaznajomienie czytelnika z korzeniami, z jakich wyrasta system, nie jest moim zdaniem marnowaniem miejsca.

Rozdział drugi, Era Hyboryjska (The Hyborian Age) mimo że równie niewielki, jest już zdecydowanie bardziej przydatny, a jego lekturę poleciłbym wszystkim osobom, które zamierzają grać w przygodę zawartą w zestawie. Pokrótce bowiem opisuje on settingowe realia – i mimo że każdemu z państw poświęcono w nim nie więcej niż jedno-dwa zdania, to nawet skrótowe odniesienia do krajów, na których wzorowane były fikcyjne królestwa Ery Hyboryjskiej, mogą być pomocne przy odgrywaniu postaci i dawać graczom jakiś punkt zaczepienia.

Znacznie obszerniejszy jest kolejny fragment quickstartu, dający ogląd Podstawowych zasad (Basic Rules). Podobnie jak trzecia edycja Kronik Mutantów, także i nadchodząca wersja Conana oparta jest na silniku 2d20 – nie sposób jednak nie zauważyć pomiędzy nimi pewnych różnic, choć równocześnie ciężko stwierdzić, na ile wynikają one z uproszczeń dokonanych na potrzeby skrótu reguł, i czy także w finalnych wersjach obu gier rozbieżności będą analogiczne.

Mechanika, jak wskazuje jej nazwa, opiera się na testach wykonywanych dwiema kośćmi dwudziestościennymi. Ich wyniki porównywane są z sumą odpowiedniego atrybutu i poziomu używanej umiejętności – wynik rzutu niższy od sumy oznacza sukces, jednak wyrzucenie dwudziestki skutkuje dodatkowymi komplikacjami. Jako że do testu mogą być dodawane premiowe kości (choć ich liczba nie może przekroczyć trzech, czyli test można wykonywać rzucają maksymalnie pięcioma kostkami), a wynik mniejszy lub równy dodatkowemu parametrowi, jakim jest Skupienie (Focus) postaci w danej umiejętności oznacza podwójny sukces, postać może w sumie osiągnąć w teście kilka sukcesów – i kilka komplikacji. Wprawdzie standardowe czynności do powodzenia wymagają tylko jednego sukcesu, jednak cięższe wyzwania mogą potrzebować ich maksymalnie aż pięciu, więc zarówno Skupienie jak i dodatkowe kostki mogą niekiedy okazać się nieodzowne. Nie mogę powiedzieć, by podobało mi się rozbicie kompetencji postaci w poszczególnych dziedzinach na odrębnie funkcjonujące poziomy biegłości (w systemowej nomenklaturze określanej jako Mistrzostwo / Expertise) i Skupienie – tym bardziej, że przykładowe postacie dysponują dodatkowo specjalnymi zdolnościami dającymi przy zdanym teście określonej umiejętności premiowe sukcesy, co wydaje się dublować z działaniem Skupienia. Zdecydowanie lepiej, moim zdaniem, rozwiązano podobny mechanizm działaniem gimmiku w systemie Kuro, gdzie wyjątkowa biegłość mogła przekładać się na różnorakie stałe premie do testów.

Szanse powodzenia bohaterowie mogą zwiększać wykorzystując punkty Fortuny (Fortune) lub dając prowadzącemu znaczniki Fatum (Doom) – stanowią one odpowiedniki znanych z Kronik Mutantów Punktów Kroniki i Mrocznej Harmonii, oprócz nich gracze mogą także zyskiwać działający czasowo Pęd (Momentum). Już patrząc na liczbę czynników, które gracze będą musieli śledzić w trakcie rozgrywki i – przynajmniej potencjalnie – móc wykorzystywać w trakcie rozgrywki przy swoich działaniach, widać wyraźnie, że mechanika nowego Conana nie należy do przesadnie prostych.

Jeszcze wyraźniej wskazuje na to lektura czwartego rozdziału, poświęconego Scenom akcji (Action Scenes). Podział na rundy, różne rodzaje akcji, jakie postacie mogą podejmować – wszystko to przywodzi na myśl choćby trzecią edycję D&D albo Pathfindera, dobrze wpisując się w głównonurtowy standard. Równocześnie widać wyraźnie kilka kwestii. Po pierwsze – abstrakcyjność niektórych z przyjętych rozwiązań; na przykład broń strzelecka zasięg ma podany w ogólnych kategoriach (bliski, średni, daleki), a nie konkretnych jednostkach miary – na otwartej przestrzeni łuk może skutecznie razić wrogów z większej odległości, niż w krętych korytarzach lub gęstym lesie; atakiem w walce może być zarówno wyprowadzenie ciosu, jak i mordercze spojrzenie, paraliżujące wroga i odbierające mu chęć walki. Po drugie, postacie z założenia są zdecydowanie bardziej kompetentne i odporne od zwykłych zjadaczy chleba. Otrzymywane obrażenia najpierw redukują bohaterom Wigor (Vigor) lub Zaangażowanie (Resolve) – odpowiednio dla obrażeń fizycznych i umysłowych, nim postacie będą otrzymywać poważniejsze rany (również odrębnie liczone dla ciała i ducha). Te dwie wartości działają niczym swego rodzaju łatwo odnawialny bufor, odzwierciedlają powierzchowne draśnięcia, zmęczenie lub chwilowe zwątpienie, które nie niosą ze sobą trwałych konsekwencji ani trwałego uszczerbku na zdrowiu postaci – tak fizycznym jak umysłowym.

Odmienny niż w Kronikach Mutantów system rozliczania obrażeń dotyczy też określania skuteczności ataku. Także w Conanie definiuje go liczba sześciościennych kostek, którymi wykonuje się rzut po trafieniu przeciwnika, jednak o ile wyniki 1 i 2 oznaczają odpowiednią liczbę obrażeń, tutaj także piątki i szóstki skutkują obrażeniami, jednak te wyniki oznaczają także potencjalne dodatkowe efekty, zależne od używanej broni. Zmiany dotyczące walki i systemu obrażeń oceniam zdecydowanie pozytywnie – reguły z conanowego quickstartu podobają mi się dużo bardziej, niż losowe określanie miejsca trafienia, odrębne rozliczanie żywotności każdej lokacji i rzuty na obrażenia, w których dwie trzecie kości nie skutkuje żadnym efektem, jak ma to miejsce w Kronikach Mutantów (przynajmniej sądząc po demonstracyjnej wersji systemu).

Piąta część quickstartu to scenariusz przygody zatytułowanej Wyścig z gromem (To Race the Thunder), osadzonej na pograniczu Aquilonii i piktyjskiej dziczy. Inspirowany opowiadaniem Za Czarną Rzeką, stawia postacie w roli najemników służących w forcie Tuscelan. Staną oni naprzeciw ataków Piktów, których zwaśnione zazwyczaj plemiona zjednoczył charyzmatyczny szaman, a w finale przygody zmierzą się z samym szamanem i jego nieludzkimi sojusznikami. Choć w scenariuszu dominują sceny walki, to daje on także okazje do interakcji społecznych, a na niewątpliwy plus liczę mu fakt, iż nie narzuca graczom drogi, którą będą musieli podążać, lecz umożliwia bohaterom kilka ścieżek rozwoju fabuły. Dobrze oceniam mechaniczne wyzwania, jakie Wyścig z gromem stawia przed postaciami – na ich podstawie gracze będą mogli poznać różne elementy mechaniki, od testów umiejętności, przez walkę, po poszczególne rodzaje obrażeń i zasady odzyskiwania zdrowia. Także zamieszczony w quickstarcie zestaw postaci zasługuje na dobre oceny – mimo pewnych podobieństw są one na tyle zróżnicowane, że nie sprawiają wrażenia wtórności, a ich zbliżone cechy można łatwo złożyć na karb realiów, w jakich osadzony jest scenariusz – w końcu dzikie pogranicze wymaga określonych kompetencji od osób, które chcą w nim przeżyć, nie mówiąc o realizacji bardziej ambitnych celów.

Po tragicznie słabym quickstarcie do trzeciej edycji Kronik Mutantów, także do demonstracyjnej wersji nowego Conana podchodziłem bez specjalnych oczekiwań. Tymczasem zarówno organizacja zestawu, skrót reguł, jak i wchodząca w jego skład przygoda, okazały się zaskakująco dobre – jeśli w pełnej wersji systemu nie będzie drastycznych zmian w stosunku do tego, co zaprezentowano w jego odchudzonej odsłonie, z pewnością nie omieszkam się z nim zapoznać.