» Recenzje » Tłumaczenia » Conan: Przygody w erze niewyśnionej

Conan: Przygody w erze niewyśnionej


wersja do druku

Co jest najlepsze w życiu?

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Conan: Przygody w erze niewyśnionej
Swoją przygodę z erpegami zaczynałem przed laty od antycznego, pierwszoedycyjnego D&D, ale jeśli chodzi o literaturę fantasy, pierwszym autorem, z jakim dane mi było się zetknąć i do którego twórczości żywię olbrzymi sentyment, był Robert E. Howard.

Pisarz niezwykle płodny i tworzący historie należące do szerokiego spektrum gatunków, w masowej świadomości zapisał się przede wszystkim jako literacki ojciec Conana z Cymmerii. Czarnowłosy barbarzyńca, który w latach 30. ubiegłego wieku pojawił się w raptem jednej powieści i kilkunastu opowiadaniach, obecnie jest nie tylko jedną z najsłynniejszych ikon gatunku, ale wręcz instytucją, a na przestrzeni bez mała wieku do oryginalnych historii z jego udziałem dołączyły przeróbki innych opowiadań i niedokończonych szkiców Howarda. Mamy niezliczone powieści tworzone przez innych autorów, filmy fabularne (z których część także zyskała status klasyki), serial telewizyjny (żenujący) i animowany, a oprócz tego komiksy, gry planszowe, komputerowe, karciane i – oczywiście – fabularne.

Spośród tych ostatnich pierwsza adaptacja przygód Conana na język erpegów ukazała się jeszcze w latach 80. nakładem wydawnictwa TSR, doczekała się jednak zaledwie trzech dodatkowych przygód i nie zdobyła szczególnej popularności. Nie lepiej poradziła sobie opublikowana pod koniec tej samej dekady wersja oparta na mechanice GURPS i sygnowana logo Steve Jackson Games, która pomimo pozytywnych recenzji także nie miała rozbudowanej linii wydawniczej i ograniczyła się (poza settingową podstawką) do trzech przygód, do tego przeznaczonych do solowej rozgrywki. Dopiero przejęcie licencji przez brytyjską firmę Mongoose Publishing i opublikowanie w roku 2003 wersji opartej na święcącej wówczas tryumfy mechanice d20, wykorzystywanej w trzeciej edycji D&D, pozwoliło światu Ery Hyboryjskiej trafić do szerokiego grona erpegowców. System odniósł spektakularny sukces, na przestrzeni lat doczekał się dwóch kolejnych edycji i całej masy suplementów – od zbiorów przygód i kompletnych kampanii, przez podręczniki przynoszące nowe opcje mechaniczne, po dodatki opisujące rozmaite elementy settingu, czy to państwa, czy pojedyncze metropolie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W roku 2015 ponownie zmienił się wydawca – wtedy to plany opublikowania erpegowej adaptacji historii o Conanie ogłosiła firma Modiphius. Nowa wersja miała wykorzystywać mechanikę 2d20, znaną już wówczas z trzeciej edycji Kronik Mutantów. Zbiórka na grę ruszyła w serwisie Kickstarter w lutym kolejnego roku i zgromadziła kwotę bez mała pół miliona funtów, a w jej trakcie odblokowano ponad dwadzieścia celów dodatkowych – zarówno rozszerzając zawartość systemowej podstawki, jak i przynosząc odrębne suplementy. Ostatecznie podręcznik podstawowy ukazał się w lutym 2017 roku w wersji elektronicznej, zaś drukowanej – w październiku. Linia wydawnicza gry szybko rozrosła się o kolejne suplementy, zarówno drukowane, jak i dostępne jedynie w wersji cyfrowej, bardzo dobrze przyjmowane przez graczy.

Z kolei polscy erpegowcy w grudniu 2020 roku zostali zaskoczeni ogłoszeniem przez firmę Copernicus Corporation planów wydania polskiej wersji systemu. Jej premiera miała miejsce na poznańskim konwencie Pyrkon w czerwcu bieżącego roku. Choć stanowi ona produkt w sposób oczywisty niezależny od starszych erpegowych Conanów, w niniejszej recenzji możecie spodziewać się porównań z drugą edycją, opartą na mechanice d20, przybliżaną przeze mnie przed laty na łamach Poltergeista. A także – czujcie się ostrzeżeni – narzekań i malkontenctwa. Modiphiusowy Conan to bowiem system, wobec którego miałem bardzo wysokie oczekiwania, zarówno z uwagi na sentyment, jaki żywię do samego bohatera i stworzonego przez Howarda świata Ery Hyboryjskiej, jak i bardzo dobrego zdania o wcześniej wydanych przez Modiphiusa grach fabularnych. Przy rozbuchanych oczekiwaniach (być może wręcz nadmiernie) każdy, nawet najdrobniejszy mankament czy niedostatek wydaje się urastać do niepomiernych rozmiarów.

Na szczęście pierwsze wrażenie, jakie robi systemowa podstawka (o czym pisał już Exar w swoim Rzucie okiem), jest jak najbardziej pozytywne. Podobnie jak w przypadku większości podręczników podstawowych do gier fabularnych należących do głównego nurtu i sygnowanych przez duże wydawnictwa, mamy do czynienia z opasłym tomiskiem liczącym ponad czterysta stron w twardej oprawie. Bogato ilustrowane wnętrze wyraźnie kontrastuje z czarno-białym podręcznikiem od Mongoose Publishing (którego oprawa graficzna była, mówiąc bez ogródek, paskudna), a choć artyści tworzący prace na potrzeby tego podręcznika prezentują bardzo zróżnicowane style, to mimo wszystko ilustracje nie sprawiają wrażenia niespójnej pstrokacizny i wspólnie dobrze wpisują się w pulpowy, na poły heroiczny klimat konwencji sword and sorcery. Pochwalić wypada jakość polskiego wydania – przekład jest bardzo dobry, literówki przeoczone przez korektę da się policzyć na palcach, a papier, na jakim wydrukowano podręcznik, jest grubszy niż w oryginalnej wersji.

Wieża Słonia

Nie tylko sam podręcznik jest bardzo obszerny, zaskakuje też objętość wstępnych, wprowadzających materiałów czekających na nas, nim przejdziemy do zasadniczej treści podręcznika. Dostajemy dwie całostronicowe Przedmowy (napisane przez redaktora linii wydawniczej Conana oraz redaktora merytorycznego), Wstęp noszący tytuł Tam dotarł Conan..., który przybliża sylwetkę twórcy postaci Cymmeryjczyka i losy barbarzyńcy po śmierci jego stwórcy, a także rozdział zatytułowany Pierwsze kroki, wprowadzający czytelnika w świat gier fabularnych. Łącznie okrągłe dziesięć stron i choć to nadspodziewanie dużo, to w żadnym razie nie można powiedzieć, by było to zmarnowane miejsce.

Drugi rozdział, zatytułowany Postacie, to czterdzieści stron, na których przybliżono proces tworzenia bohaterów, którymi przeżywać będziemy Przygody w erze niewyśnionej. Rozbudowany proces podzielony jest na dziesięć kroków, w których wybieramy kolejne elementy konstrukcji postaci, choć można też zdać się na los i rzuty kostką, a na stronie wydawcy oryginalnej wersji systemu jest też dostępny elektroniczny generator, i można liczyć, że z czasem doczekamy się również jego polskiej edycji.

Nie ma specjalnej potrzeby omawiania poszczególnych etapów tworzenia BG, ale kilka z nich zasługuje na uwagę i warto przybliżyć je nieco dokładniej. Już pierwszy krok, w którym wybieramy ojczyznę bohatera, wzbudził moje zdumienie i zaskoczył mnie, bynajmniej nie pozytywnie. Wśród rozmaitych opcji pochodzenia, łącznie aż trzydziestu krain i nacji, nie uświadczymy bowiem Piktów, jednej z wręcz ikonicznych ras Ery Hyboryjskiej – jest to dziwne i niezrozumiałe przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, uwzględnienie piktyjskich postaci wymagałoby dodania do stosownej tabelki dosłownie jednej linijki, jako że specjalny talent pasujący do mieszkańców dzikich puszcz nad Oceanem Zachodnim można znaleźć już przypisany do innej nacji. Po drugie – wśród dostępnych opcji pochodzenia znalazły się krainy leżące daleko, daleko poza granicami mapy zamieszczonej na wewnętrznej stronie okładki; możemy stworzyć bohatera pochodzącego z Czarnych Królestw, Vendhyi, a nawet Khitaju. Może nie przeszkadzałoby mi to tak bardzo, gdyby nie fakt, że, cytując klasyka, "w duszy mojej już na wieki rozbrzmiewać będą Piktów bębny", a obok Conana jednymi z pierwszych fantastycznych idoli mojego dzieciństwa byli Brule Włócznik i Bran Mak Morn. Takie niedopatrzenie w podręczniku podstawowym musi zaskakiwać, ale przypuszczam, że opcję grania piktyjskimi wojami wprowadzi któryś z systemowych suplementów – jednym z dodatków ujawnionych w trakcie kickstarterowej zbiórki był podręcznik Spear and Fang, poświęcony właśnie Piktom, jednak nie został on odblokowany, więc kwestia jego publikacji stoi pod znakiem zapytania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wśród dalszych etapów konstruowania postaci znajdą się zarówno elementy stricte mechaniczne jak i takie, które dają fabularne motywy do wykorzystania w późniejszej rozgrywce. Sporo jednak łączy obie te kwestie – choćby określenie Osobowości daje zarówno konkretną mechaniczną premię jak i oczywiste wskazówki odnośnie tego, jak odgrywać dany charakter.

Choć proces tworzenia Bohaterów Graczy w nowym Conanie oceniam pozytywnie, to nie da się zaprzeczyć, że jest on rozbudowany i – siłą rzeczy – czasochłonny. Z jednej strony jest kompletny, ale z drugiej jednocześnie daje pole do rozwoju – zwłaszcza jeśli chodzi o profesje. Chociaż tych ostatnich dostajemy okrągłą dziesiątkę, od barbarzyńcy, przez pirata i rycerza po uczonego, to systemowe dodatki znacząco rozbudowują ich listę. Nie sposób uniknąć tu porównań z wersją Conana opartą na mechanice d20 wydawaną przed laty przez Mongoose Publishing. Mam wrażenie, że tam profesje (a właściwie klasy) były szerzej zdefiniowane i dawały większe pole manewru – dla przykładu w nowej edycji uczony, kapłanka i szaman / wiedźma są odrębnymi opcjami, podczas gdy dawniej były to po prostu wersje czy specjalizacje dostępne postaciom uczonych.

Czerwone ćwieki

Trzeci rozdział omawia dostępne nam Umiejętności i Talenty i temu fragmentowi zasad warto poświęcić nieco więcej miejsca, przybliżając przy okazji podstawy conanowej mechaniki.

Testy wykonuje się rzucając pulą kości dwudziestościennych – zgodnie z nazwą systemowego silnika domyślnie wynosi ona dwa, ale może być zwiększana nawet do pięciu. Stopniem trudności jest suma wykorzystywanego atrybutu (tych jest siedem: Charakter, Czujność, Inteligencja, Koordynacja, Krzepa, Wola, Zręczność) i Umiejętności (tych jest już dwadzieścia pięć, do poszczególnych cech przypisana jest różna ich liczba, od dwóch do sześciu). Każda kość, na której wynik nie przewyższa tej sumy, oznacza sukces, a ich liczba niezbędna do powodzenia działań waha się od jednego dla czynności przeciętnych do pięciu dla prawdziwie heroicznych wyzwań. Jako że startowe atrybuty zazwyczaj wynoszą 8-10, a mogą sięgać nawet 14, zaś Umiejętności, w których postać się specjalizuje, na początku rozgrywki przyjmują wartość między 2 a 4, wyraźnie widać, że już startowi bohaterowie są jednostkami zdecydowanie kompetentnymi.

Talenty to z kolei specjalne zdolności zwiększające możliwości w jakiejś dziedzinie. Każdy z nich przypisany jest do konkretnej Umiejętności, z którą się wiąże, a łącznie tworzą zestawy, swoiste "drzewka", w których słabsze Talenty muszą być wykupione przed sięgnięciem po potężniejsze. Przypomina to nieco drzewka atutów z trzeciej edycji D&D lub popularnych gier komputerowych. Choć lista Umiejętności nie jest przesadnie rozbudowana (dwadzieścia pięć to jednak sporo choćby w porównaniu z najnowszą edycją D&D ), do każdej z nich przypisane jest przynajmniej po sześć-siedem Talentów, stąd poświęcona im część podręcznika zajmuje bez mała czterdzieści stron.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Znacznie krótsza jest kolejna, poświęcona Zasadom. To zaledwie czternaście stron, na których oprócz powyższych podstaw przybliżono też inne elementy systemowej mechaniki. Najważniejszym z nich są punkty Impetu – nadprogramowe sukcesy osiągnięte w teście ponad minimum niezbędne do jego zdania generują punkty, które mogą zostać natychmiast wykorzystane, by zapewnić dodatkowe profity (zwiększenie obrażeń w walce, utrudnienie działania przeciwnikowi, skrócenie czasu wykonywania czynności) lub dołożone do wspólnej puli, z której w analogiczny sposób korzystać mogą wszyscy gracze – ponieważ jednak ma ona ograniczoną pojemność, chomikowanie zdobytego Impetu na nic się nie zda, tym bardziej, że zgromadzona rezerwa topnieje co rundę (poza walką – co scenę). Widać wyraźnie, że mechanika ma wspierać konwencję gry, zachęcać do śmiałych, widowiskowych akcji, ukrócać kunktatorstwo i pozwalać graczom poczuć się jak bohaterowie pulpowych historii spod znaku magii i miecza. Innym, już znacznie trudniej odnawialnym zasobem są punkty Losu, dające znacznie potężniejsze możliwości – ich wydanie pozwala na przykład ustawić wynik kości wykorzystywanej w teście na jedynce (co zapewnia aż dwa sukcesy), odzyskać utracone siły lub wykonać w turze dodatkową akcję.

Niewielka objętość rozdziału z zasadami stanie się tym bardziej zrozumiała, gdy przejdziemy do następnego fragmentu podręcznika. Piąty rozdział, zatytułowany Sceny akcji, poświęcony jest przede wszystkim – jak można było się spodziewać – rozgrywaniu walk, choć nie tylko. Także i tutaj wyraźnie widać spójność reguł z heroiczną konwencją – postacie zawsze działają jako pierwsze, przed przeciwnikami (choć MG ma możliwość przejęcia przez BN-ów inicjatywy, co wiąże się z poniesieniem przez niego konkretnego kosztu), zasięgi określane są abstrakcyjnie, bez konieczności drobiazgowego liczenia odległości, podobnie zapasy strzał czy innej amunicji nie są rozliczane co do sztuki, lecz bardziej umownie.

To łącznie dwadzieścia sześć stron, niemal dwukrotnie więcej niż opis podstawowej mechaniki, i – znów – choć nie ma potrzeby drobiazgowo omawiać zawartych tu reguł, to kilka elementów warto wspomnieć. Bardzo podoba mi się pomysł, by oprócz zwykłych fizycznych ataków postacie dysponowały domyślnie także atakami umysłowymi, osłabiającymi morale wrogów i ich pewność siebie. Do ich specjalnej kategorii należą Pokazy – niezwykle skuteczne ataki, pozwalające porazić wrogów przerażeniem, wymagające jednak spełnienia określonych wymagań – uniesienie odciętej głowy pokonanego wroga wzbudzi postrach u jego kompanów, a użycie ewidentnie magicznej mocy nawet najtwardszego wojownika może napełnić zabobonnym lękiem.

Dostajemy tu także informacje o chorobach, tonięciu i poruszaniu się wierzchem oraz z wykorzystaniem pojazdów, te kwestie zostały jednak tylko zasygnalizowane i przypuszczam, że będą one rozbudowane w kolejnych podręcznikach.

Patrząc na zasady, zarówno ogólne, jak i te związane z walką (i porównując je ze starszą wersją Conana, sygnowaną logo Mongoose Publishing), widać wyraźnie, że obie edycje z jednej strony starają się oddać specyfikę groszowych opowieści sprzed bez mała stulecia i równocześnie robią to w sposób, który skutkuje mnóstwem dodatkowych reguł – w Conanie d20 mieliśmy choćby manewry, które czyniły walkę ciekawszą niż proste "to ja go tnę", ale dodawały segment do i tak rozbudowanej mechaniki, podobnie jak zasady wyliczania Klasy Pancerza przy noszeniu fragmentów różnych rodzajów zbroi. Nie ma co liczyć na wejście w nowego Conana z marszu, trzeba najpierw przebić się przez niemały zestaw zasad. Z części z nich można zrezygnować (jak choćby z losowego określania lokalizacji trafienia), ale trudno ograniczyć choćby złożony proces tworzenia postaci – na szczęście zawsze można zdać się na los, wspomóc elektronicznym generatorem lub przeczesać Internet w poszukiwaniu zoptymalizowanych buildów.

Feniks na mieczu

Szósty rozdział omawia Ekwipunek i choć nie zabrakło w nim także dość standardowych elementów, jakich można było oczekiwać, to równocześnie dostajemy też przynajmniej kilka takich, które zasługują na uwagę i nieco szersze omówienie.

Pierwszą kwestią jest abstrakcyjne podejście do kwestii finansowych – zamiast drobiazgowo rozliczać stan posiadania postaci, nie mówiąc już o systemach monetarnych rozlicznych państw Ery Hyboryjskiej, autorzy Przygód w erze niewyśnionej wartość wszelkich dóbr określają w umownym Złocie – niezależnie od tego, czy środkiem płatniczym miałby być faktyczny kruszec, wykonane z niego monety, czy na przykład szlachetne kamienie lub zwierzęce skóry; tak samo umowne są koszty utrzymania bohaterów, bez konieczności szczegółowego rozliczania wydatków na codzienne życie. Dobrze współgra to z awanturniczą konwencją sword and sorcery, gdzie postacie nie ciułają mozolnie nędznych miedziaków, lecz żyją pełnią życia, nie kłopocząc się, co przyniesie jutro.

Choć sam fakt, że na początku rozdziału dostajemy informacje o rozliczaniu majątku w najnowszej edycji Conana, mechanicznym podejściu do poszukiwania przez postacie pożądanych przez nie przedmiotów czy spieniężaniu łupów nieszczególnie zaskakuje, to co ciekawe, dalej nie czekają na nas tabele broni i pancerzy (jak w większości erpegów, nie tylko fantasy), ale informacje o zwierzętach użytkowych i środkach transportu. Jako że BG mogą w trakcie kampanii przemierzać ogromne odległości, wędrując – jak Conan – przez cały znany świat i poza jego granice, poruszenie kwestii transportu należy jednoznacznie pochwalić, choć z pewnością zostanie ona rozwinięta w systemowych suplementach.

Bardzo ciekawie prezentują się zasady i informacje dotyczące użytecznych przedmiotów pomocnych w rozmaitych działaniach – od drobiazgów, przez całe zestawy wyposażenia, po doskonale zaopatrzone pracownie, wspierające postacie (i Bohaterów Niezależnych) w testach konkretnych Umiejętności. Stosowanie Leczenia może na przykład wesprzeć zestaw do tamowania krwi, torba uzdrowiciela lub dom medyka, podczas gdy adept Alchemii może zyskać premie dzięki dostępowi do biblioteki (miejskiej lub akademickiej), zestawu do badań lub specjalistycznego laboratorium. Co ciekawe, niektóre z opisanych elementów wyposażenia (jak łom) nie znalazły się w zbiorczej tabeli, kwestie ich ceny, dostępności, etc. indywidualni Mistrzowie Gry będą musieli określić samodzielnie.

Dopiero na koniec rozdziału dostajemy tabele, opisy i mechaniczne rozpiski uzbrojenia i opancerzenia – tego drugiego także w odniesieniu do wierzchowców. Z jednej strony można docenić mnogość dostępnych opcji, z których spora część dodatkowo dobrze wpisuje się w settingowe realia, odwołując się pochodzeniem do konkretnych regionów i miejsc na mapie świata Ery Hyboryjskiej, z drugiej równocześnie trzeba zwrócić uwagę na dwie kwestie.

Pierwszą jest mechanika zadawania obrażeń – każda broń ma przypisaną liczbę sześciościennych kostek, którymi rzuca się na obrażenia (ich liczbę mogą dodatkowo zwiększać atrybuty postaci), jednak nie sumujemy otrzymanych na nich wyników. Każda wyrzucona jedynka to jedno obrażenie, dwójka – dwa, trójka i czwórka nie dają nic, zaś piątka i szóstka zadają jedno obrażenie, a dodatkowo mogą zapewniać specjalny efekt. Nie mogę powiedzieć, by takie rozwiązanie było specjalnie eleganckie, czy – tym bardziej – intuicyjne. Oczywiście można zaopatrzyć się w specjalny zestaw, w którym znajdziemy kości z odpowiednimi oznaczeniami, ale osoby korzystające ze standardowych "kaszóstek" mogą potrzebować nieco czasu, by przyzwyczaić się do mocno nietypowego sposobu rozliczania.

Druga kwestia to wspomniane przed chwilą specjalne efekty – aby móc się nimi cieszyć, postać musi korzystać z oręża dysponującego odpowiednią cechą. Broń może na przykład być Brutalna, Bezlitosna, Mordercza lub Obalająca – łącznie dostajemy równe dwa tuziny takich zdolności, a dodatkowe przyniosą zapewne kolejne podręczniki z linii wydawniczej systemu. Sprawia to, że przynajmniej przez jakiś czas walki będą mogły wydłużać się przez sprawdzanie, jak działa konkretna zdolność, choć przypuszczam, że gracze szybko obeznają się ze specyfiką oręża najczęściej wykorzystywanego przez ich bohaterów.

Ludzie Czarnego Kręgu

Siódmy rozdział conanowej podstawki opisuje Czarnoksięstwo i nie ukrywam, że do tego fragmentu podchodziłem ze sporą dozą ostrożności. Magia w opowiadaniach Howarda była zawsze czymś złym i nienaturalnym, plugastwem, którego należało się obawiać, a nawet pomimo niezaprzeczalnej potęgi, jaką dysponowali jej biegli adepci, ostatecznie cena za posługiwanie się nadprzyrodzonymi mocami zawsze okazywała się tak wysoka, że jedynie szaleńcy i desperaci byli gotowi ją zapłacić. Tymczasem w grach fabularnych, gdzie jasne zasady są jednym z elementów wspomagających udaną zabawę, zamknięcie bluźnierczych mocy w sztywne ramy mechaniki może kompletnie odrzeć je z jakiejkolwiek tajemniczości, uczynić niczym więcej jak tylko jeszcze jednym narzędziem w rękach postaci, a częściej – orężem w ich arsenale. Erpegowa wersja Conana oparta na mechanice GURPS pod tym względem była kompletną pomyłką i wspominam ją jak najgorzej. Wydawane przez Mongoose Publishing edycje wykorzystujące silnik d20 na szczęście odchodziły od standardowego dedekowego schematu poziomów zaklęć i komórek na czary, znacząco ograniczając liczbę inkantacji, jakie mógł znać czarnoksiężnik i uzależniając dostęp do kolejnych od już znanych czarów, poziomów umiejętności i nie tylko, co czyniło drogę ku czarnoksięskiej potędze procesem wymagającym i czasochłonnym. Równocześnie postacie czarowników miały do dyspozycji zróżnicowane style magii, każdy z własnym zestawem zaklęć, co pozwalało na stworzenie szerokiej gamy adeptów mistycznych sztuk.

System Modiphiusa odchodzi od ścisłego katalogu jednoznacznie działających czarów, równocześnie zdecydowanie ograniczając możliwość dowolnego tworzenia zaklęć przez graczy zależnie od potrzeby chwili. Zamiast tego dostajemy zestaw trzynastu zaklęć, z których każde otrzymuje dodatkowe opcje pozwalające zmodyfikować jego podstawowe działanie, co jednak wymaga wydatkowania punktów Impetu ponad standardową trudność jego rzucenia. Czyni to posługiwanie się magicznymi mocami procesem trudnym i o niepewnym rezultacie, daje jednak czarnoksiężnikom spore pole manewru i czyni ich zaklęcia nie tylko potężniejszymi, ale przede wszystkim o wiele bardziej użytecznymi. Dla przykładu – czarownik znający moc zwierzęcej postaci może użyć jej, by przemienić się w dziką bestię, przekląć wroga więżąc go w ciele niegroźnego zwierzaka, albo przybrać jakiś aspekt zwierzęcej natury (na przykład wyczulony węch albo zdolność oddychania pod wodą).

Nim jednak dojdziemy do informacji o mechanicznych zasadach posługiwania się magią, nie mówiąc już o liście zaklęć, otrzymujemy obszerny fragment omawiający fabularne aspekty czarnoksięstwa w Erze Hyboryjskiej i spojrzenie na konsekwencje grania czarownikiem. Poznamy w nim najpopularniejsze magiczne tradycje w świecie po Kataklizmie, dowiemy się o prostych umagicznieniach, które dzięki prymitywnej nauce pozwalają stworzyć niezwykłe substancje i przedmioty, o potencjalnych mentorach, u których postacie pobierać będą mistyczne nauki, a także – i to element niezwykle wprost interesujący – zupełnie niemagicznych umiejętnościach, których odpowiednie wykorzystanie pozwoli czarownikowi otoczyć się nimbem tajemnicy i sprawiać wrażenie znacznie potężniejszego, niż jest w istocie.

Magia w realiach Ery Hyboryskiej to ciekawy temat, zasługujący na osobny artykuł, nie wspominając już o tym, że do systemu ukazał się też (na razie dostępny w wersji anglojęzycznej) odrębny suplement poświęcony magii, The Book of Skelos.

Za Czarną Rzeką

Ósmy rozdział, zajmujący grubo ponad sześćdziesiąt stron, przybliża czytelnikowi Świat Ery Hyboryjskiej. Pisany jest z perspektywy mieszkańca jednej z krain leżących na zachodnim kontynencie – choć "autor" tekstu zwiedził spory kawał świata, docierając dalej niż zdecydowana większość jego krajan, to o wielu miejscach dostajemy informacje w najlepszym razie z drugiej ręki, co każe traktować ich wiarygodność jako mocno wątpliwą.

Ten fragment podręcznika zasługuje na uwagę z kilku względów. Po pierwsze, jako że autorzy systemu opierali się na oryginalnych utworach Howarda, niektóre regiony settingu są opisane dokładniej od innych, ale patrząc na mapę zamieszczoną w podręczniku trudno nie odnieść wrażenia, że domyślnie kampanie mają być rozgrywane w obszarze odpowiadającym Europie, północnej Afryce i Bliskiemu Wschodowi, a poza tym – dodatki rozbudowują informacje o poszczególnych regionach i krainach, z czasem więc nasza wiedza o settingu siłą rzeczy będzie się powiększać.

Linię wydawniczą gry (a przynajmniej tę jej część, która opisuje świat) omówiono w osobnej ramce, kolejna zaś wskazuje na to, jakie państwa czy regiony stanowiły źródło inspiracji dla poszczególnych krain Ery Hyboryjskiej, co powinno wydatnie pomóc w ich odmalowywaniu na sesjach. Interesujące są także wstawki stylizowane na teksty dwudziestowiecznego naukowca badającego zapiski o Erze Hyboryjskiej (oczywiście z obowiązkowym odniesieniem do Unaussprechlichen Kulten von Jutza).

Ogółem ten rozdział oceniam jako jedną z najlepszych części całego podręcznika, ale zabrakło mi w nim dwóch rzeczy. Pierwsza to choćby nieco obszerniejsze omówienie wierzeń i religii poszczególnych krain – o mieszkańcach Nordheimu dowiemy się na przykład, że czczą różne bóstwa, z których najważniejszym jest Ymir, ale niewiele więcej. Rozumiem, że mogły tu zaważyć względy praktyczne i niechęć do dalszego rozbudowywania i tak już bardzo obszernej sekcji podręcznika, ale drugi niedobór trudno już podobnie tłumaczyć. Choć bowiem dostajemy (i to w bardzo poręcznej formie) informacje o tym, na jakich państwach i kulturach wzorować krainy Ery Hyboryjskiej, to próżno już szukać porad czy sugestii, jakie imiona będą pasować do ich mieszkańców. Opieranie się na wskazywanych nacjach nie będzie zbyt pomocne – dla przykładu Brythunia ma przypominać średniowieczne Niemcy, Polskę lub Litwę, jednak jej obywatelowi bardziej pasować będzie miano germańskie czy słowiańskie? Owszem, w rozdziale drugim dostajemy dla poszczególnych nacji po kilka przykładowych imion, jednak są one bardzo nieliczne i przy rozgrywaniu kampanii koncentrujących się na konkretnym regionie lista przykładowych imion szybko się wyczerpie. Na dobrą sprawę trudno znaleźć uzasadnienie dla takiego braku – zbiorcza informacja o tym, że Akwilończycy powinni mieć imiona wzorowane na rzymskim antyku, a Cymmeryjczycy – celtyckie nie zajęłaby łącznie więcej niż stronę, a użyteczność takiego zestawienia zarówno dla graczy jak Mistrzów Gry byłaby oczywista.

Godzina Smoka

Zawartość kolejnego rozdziału skierowana jest już wyłącznie do tych ostatnich, na co zresztą jednoznacznie wskazuje jego tytuł, Prowadzenie gry. Muszę przyznać, że to jeden z lepiej napisanych rozdziałów poświęconych mistrzowaniu, z jakimi zetknąłem się w ostatnim czasie. Nie tylko w przystępny sposób przedstawia ogólne podstawy, takie jak zadania MG na sesji, ale jego lwią część zajmują porady dotyczące prowadzenia tego konkretnego systemu. Dowiemy się tu, jak przygotowywać i prowadzić przygody utrzymane w konwencji heroicznego sword and sorcery, jak zadbać o to, by akcja wartko toczyła się do przodu, jak wykorzystywać Impet i punkty Losu oraz zasób zbliżony działaniem do tych pierwszych, lecz przeznaczony dla Mistrza Gry: Fatum. Wszystkie one powinny łącznie wspomóc tworzenie dynamicznych i ekscytujących historii, ale jeszcze większym wsparciem w tym zadaniu są zamieszczone w rozdziale narzędzia fabularne. Poznamy bowiem elementy składowe porządnej pulpowej przygody, kilka potencjalnych koncepcji drużyny, a także dostaniemy narzędzia do rozgrywania wydarzeń mających miejsce poza przygodami lub pomiędzy nimi, w trakcie fazy gry określanej jako Hulanka. Podczas niej postacie nie tylko leczą rany i odzyskują spokój ducha, ale także mogą dbać o to, by opowieści o ich dokonaniach nabrały odpowiedniego rozgłosu. Poręczna tabela pozwala też wylosować wydarzenia, jakie mogą mieć miejsce w tym etapie, a które stanowić będą punkt wyjścia do kolejnych przygód.

Dostajemy też zasady nagradzania bohaterów – zarówno punktami doświadczenia, skarbami, jak i sławą, ale prawdziwą wisienką na torcie są porozmieszczane w tym rozdziale ramki zatytułowane "Co zrobiłby Howard?", które w pigułce podają, jakie podejście do rozmaitych kwestii najbardziej pasuje do historii osadzonych w Erze Hyboryjskiej.

Bóg w amforze

Jedna z uwag zamieszczonych w tym rozdziale odnosi się bezpośrednio do zawartości kolejnego, zatytułowanego Spotkania. Otóż, mimo że Conan walczył z rozmaitymi potwornymi monstrami, jego głównymi przeciwnikami byli ludzie. Nim jednak przejdziemy do opisów i charakterystyk zróżnicowanego panopticum potencjalnych wrogów, podręcznik przybliża ich ogólne kategorie. We współczesnych erpegach jest to swego rodzaju standard: przeciwnicy w Conanie mogą być Słabi, Silni lub Elitarni; osobną kategorię stanowią Koszmary – istoty nie tylko potężne, ale nie pochodzące z naszego świata i samym swoim istnieniem zaprzeczające naturalnemu porządkowi rzeczy. Statyści, choć indywidualnie niezbyt silni, atakując w grupie mogą stanowić zagrożenie, a jeśli dodatkowo kieruje nimi kompetentny dowódca, nawet dla doświadczonych postaci mogą okazać się niebezpieczni.

Przeciwnicy w Przygodach w erze niewyśnionej działają wedle nieco innych zasad niż gracze – zamiast drobiazgowo przydzielać im poziomy wyszkolenia w poszczególnych Umiejętnościach, MG musi tylko określić ogólne dziedziny biegłości, takie jak Mądrość, Walka i Zmysły, odpowiadające zbiorczo za całe grupy Umiejętności. Oczywiście nieludzkie monstra mogą także dysponować specjalnymi zdolnościami, dodatkowo zwiększającymi ich możliwości w walce lub poza nią.

Zdecydowaną większość tego rozdziału, w sumie niemal czterdzieści stron, zajmują charakterystyki rozmaitych istot pogrupowanych wedle rodzaju – śmiertelnicy, zwierzęta, potwory i pozaziemskie koszmary tylko czekają, by pojawić się w scenariuszach, a na deser dostajemy jeszcze sławne osoby znane z opowiadań Howarda – Conana na początku jego kariery, najemnika Amarica z Nemedii, kronikarza Astreasa ("autora" opisu settingu zamieszczonego w podręczniku), piratkę Belit, Valerię z Czerwonego Bractwa i czarnoksiężnika Thoth-Amona. Na koniec warto wspomnieć jeszcze o dwóch kwestiach – po pierwsze, spora część opisanych tu istot ma dodatkowe opcje, które zwiększają ich możliwości (i zabójczość) dzięki wydatkowaniu punktów Fatum, ale nawet w przypadku tych, które nie otrzymują takich fakultatywnych zdolności, MG może wykorzystać zgromadzone punkty, by zapewnić im wsparcie dodatkowych sojuszników. Po drugie zaś, wszystkim prowadzącym, dla których bestiarium zamieszczone w podręczniku podstawowym okaże się niewystarczające, może przydać się dodatkowy podręcznik Horrors of the Hyborian Age, którego polska edycja ma ukazać się jako jeden z pierwszych systemowych suplementów.

Cienie w blasku księżyca

Jedenasty rozdział, zatytułowany Shemickie sępy, to scenariusz wprowadzającej przygody przeznaczonej dla początkujących bohaterów. Osadzona w dość zaskakującym regionie, pozwoli graczom poznać mechanikę gry i nieco settingowych realiów, a postaciom daje sporą swobodę działania, możliwość zdobycia skarbów i cennych sojuszników. Dodatkowym plusem jest zamieszczona tu osobna ramka przybliżająca źródła inspiracji. Jedynym mankamentem, na szczęście łatwym do skorygowania, jest ewidentnie błędna skala planu lokalizacji finałowej walki – jeśli przyjąć ją w takim rozmiarach, jakie wynikają z podanej podziałki, musiałaby być przeznaczona dla karzełków, z bramą szerokości pół metra i tronem o dwudziestocentymetrowym siedzisku. W oryginalnej wersji była jeszcze mniejsza (bo zamiast metra odniesieniem do skali był nieco krótszy od niego jard).

Dwunasta część podręcznika to Bohaterowie Ery Hyboryjskiej, stworzeni przez fanów systemu, którzy wsparli kickstarterową zbiórkę na jego wydanie. Bez mała dwa tuziny BN-ów opisane na trzydziestu stronach mogą ubarwić dowolną kampanię, a ich historie to w większości przypadków prawdziwe kopalnie pomysłów do wykorzystania w przygodach.

Dalej dostajemy rzecz zaskakującą, acz niewątpliwie przydatną – czterostronicowy skrót zasad, przynoszący w poręcznej formie najważniejsze reguły. Trochę zabrakło mi tu informacji o specjalnych właściwościach broni, ale to już z mojej strony czyste czepialstwo, a ich zestawienie i tak musiałoby zająć przynajmniej kolejne pół strony albo i więcej. Na koniec zostaje obszerny Indeks i czysta karta postaci.

Mimo niebagatelnej objętości, podstawkę do najnowszej wersji erpegowego Conana czyta się szybko i wygodnie, choć trudno nie zauważyć, że system jest mechanicznie ciężki, a od graczy wymaga znajomości zasad – tu nie ma co liczyć na poznawanie ich na bieżąco w trakcie rozgrywki. Wykorzystywanie Impetu i punktów Losu, działanie poszczególnych zdolności i Talentów – wszystko to może z początku wręcz przytłaczać, nawet samo tworzenie postaci jest procesem rozbudowanym, czasochłonnym i dodatkowo wymagającym od graczy pewnego rozeznania w settingowych realiach. Niestety, mechanika nie zawsze jest przedstawiona tak czytelnie i przystępnie, jak można byłoby sobie tego życzyć. Jeśli ktoś zamierza grać w oparciu o pełne zasady, niech lepiej nie spodziewa się, że z marszu można wejść do gry. Na szczęście quickstart zawiera ich skróconą, okrojoną wersję, a Copernicus Corporation pracuje nad jego rychłym wydaniem. Zresztą jeszcze przed premierą systemowej podstawki polscy erpegowcy mogli zetknąć się z materiałami do tej gry – w kwietniowym numerze Nowej Fantastyki z 2021 roku ukazał się scenariusz przygody Maska Kłamstw. Można tylko trzymać kciuki, by dołączyły do niego kolejne fanowskie materiały, Conan z pewnością na to zasługuje, a pomimo rozbudowanej linii wydawniczej na razie zapowiedziano po polsku tylko kilka pozycji, trzeba więc uzbroić się w cierpliwość, a ponad pięcioletnia różnica wydania w porównaniu z wersją anglojęzyczną sprawia, że trudno liczyć na szybkie dogonienie firmy Modiphius (która, nawiasem mówiąc, też jeszcze nie opublikowała wszystkich suplementów ujawnionych w trakcie społecznościowej zbiórki).

Dom pełen łotrów

Niektóre zapowiedzi polskich wydań rozmaitych gier fabularnych przyjmuję bez specjalnego entuzjazmu, inne z kolei budzą we mnie euforię, a informacje o systemach, których dotyczą, śledzę z niekłamanym zainteresowaniem – nietrudno zgadnąć, do której kategorii zaliczają się Przygody w erze niewyśnionej. Publikacja nie zawiodła mnie, a choć mam do niej pewne uwagi i zastrzeżenia, to wyolbrzymiły je moje wysokie oczekiwania..

Najnowsza erpegowa adaptacja świata Ery Hyboryjskiej powinna zainteresować nie tylko wielbicieli literackiej spuścizny Roberta E. Howarda i jego epigonów. Mimo konkurencji panującej obecnie na tym rynku w Polsce, jestem pewien, że Conan, jak prawdziwy barbarzyńca, wedrze się na stoły miłośników RPG w naszym kraju, by obutymi w sandały stopami podeptać ich kostki, zmiażdżyć inne systemy, patrzeć, jak kulą się w kącie i słyszeć lament ich autorów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Robert E. Howard’s Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
Linia wydawnicza: Robert E. Howard’s Conan
Autorzy: Benn Graybeaton, Nathan Dowdell, Jay Little
Tłumaczenie: Nicola Adamus, Szymon Gwiazda, Marcin Roszkowski, Marcin Segit, Gabriela Zielińska
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Brom
Ilustracje: Daren Bader, Gio Baroni, Simon Bisley, Carl Critchlow, Michal E. Cross, Shen Fei, Phroilan Gardner, Toma Feizo Gas, Thomás Giorello, Nick Greenwood, Gunship Revolution, Josh Hass, Mike Hoffman, Alex Horley, Brian LeBlanc, Frédéric Le Martelot, Antonio José Manzanedo Luis, Fares Maese, Esteban Maroto, Val Mayerik, Richard Pace, Paolo Parente, Suebsin Pullsiri, Sanjulián, Steve Stark, Michael Syrigos, Ricardo German Ponce Torres, Tim Truman & Mateusz Wilma
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2017
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 430
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1910-132-791
Cena: 35 GPB



Czytaj również

Conan Roleplaying Game: Quickstart Rules & Adventure
Pierwszy krok w Erę Hyboryjską
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Marseille
Francuski koszmar
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji
Ahistoryczna buchalteria
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Wallace
Robaki ziemi
- recenzja
Achtung! Cthulhu: The Romanian Imperative
Tajemnica zamku w Karpatach
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

Tymczasem w grach fabularnych, gdzie jasne zasady są jednym z elementów wspomagających udaną zabawę, zamknięcie bluźnierczych mocy w sztywne ramy mechaniki może kompletnie odrzeć je z jakiejkolwiek tajemniczości, uczynić niczym więcej jak tylko jeszcze jednym narzędziem w rękach postaci, a częściej – orężem w ich arsenale. Erpegowa wersja Conana oparta na mechanice GURPS pod tym względem była kompletną pomyłką i wspominam ją jak najgorzej.

Zdradzisz, co w GURPSie było tak słabe?

Tak w ogóle niezły moment na recenzję:).

04-12-2022 07:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Zasady magii w gurpsowej wersji Conana były po prostu regułami z podręcznika podstawowego, z nieco obciętą listą zaklęć - kompletnie nijak miało się to do wizji magii ukazanej w opowiadaniach Howarda.

04-12-2022 09:38
Exar
   
Ocena:
0

Mimo że mam podręcznik, to i tak dziękuję za bardzo dokładną recenzję. Cieszy mnie, że w wielu miejscach się zgadzamy :). 

Zwłaszcza tutaj:

Zawartość kolejnego rozdziału skierowana jest już wyłącznie do tych ostatnich, na co zresztą jednoznacznie wskazuje jego tytuł, Prowadzenie gry. Muszę przyznać, że to jeden z lepiej napisanych rozdziałów poświęconych mistrzowaniu, z jakimi zetknąłem się w ostatnim czasie.

Jest to naprawdę dobry tekst, zwłaszcza, że w ostatnich czasach wydawcy lecą w te same motywy - "pytaj graczy, czy lubią to i tamto", "pamiętaj, że to zabawa", "niech zasady nie przysłonią fabuły" - a tu łup - kawał naprawdę dobrego poradnika:).

04-12-2022 11:44
Johny
   
Ocena:
0

Teraz jak gruchnęła wiadomość, że Modiphius traci licencję, można by kupić choćby ze względów biznesowych ;). Podręcznik może się stać białym krukiem.

Ale jeśli chodzi o granie, to trochę odstrasza mnie to, że zarówno Ty Adamie, jak i Exar, potwierdzacie, że system jest cięższy mechanicznie z dużym progiem wejścia.

Swoją drogą Adamie, jestem ciekaw jaki masz sposób na tak wnikliwą analizę podręczników? Ta kniga ma ponad 430 stron. To niemożliwe byś przeczytał ją na jednym posiedzeniu i pamiętał wszystkie szczegóły. Robisz sobie jakieś notatki w trakcie czytania? Przypominasz każdy rozdział w trakcie pisania recenzji?

05-12-2022 20:24
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Oczywiście, że podręczniki - zwłaszcza tak obszerne - czytam na raty. W trakcie lektury czasem robię notatki, czasem zaznaczam konkretne strony postitami na których spisuję uwagi, ale niezależnie od tego zawsze podczas pisania mam przy sobie podręcznik i przeglądam jego kolejne fragmenty w trakcie ich opisywania. Niemniej pomimo tego czasem coś mi umknie przy pisaniu, ale rzadko jakieś istotne kwestie.

06-12-2022 19:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.