Cold and Dark

Wcale nie tak ciemno, wcale nie tak zimno...

Autor: Michał 'Morel' Azarewicz

Cold and Dark
Lubie wszelakie settingi i gry osadzone w kosmosie. Nie jestem może jakimś zagorzałym ich fanem, jednak na wszelakiego rodzaju systemy rozgrywające się wśród gwiazd spoglądam z zainteresowaniem. Cold and Dark – patrząc tylko na materiały prasowe – zapowiadało się jako coś naprawdę fajnego. Napakowane informacjami, pomysłami i konwencjami. Nic tylko przeczytać, wytłumaczyć, grać. No cóż... Nie do końca. 

Zacznijmy od pewnej dość ważnej, w moim mniemaniu, kwestii. Podręcznik do recenzji dostałem w formie elektronicznej, co oznaczało, że nie posiada on okładki, a także – ponieważ nie posiadam fizycznego egzemplarza podręcznika – nie jestem w stanie stwierdzić, jak bardzo (i czy w ogóle) różni się on od wersji drukowanej. 

Zacznijmy od tego, jak Cold and Dark wygląda. Z tego, co znalazłem na stronie wydawcy, wydanie drukowane ma wersję z twardą / miękką oprawą, a wszystkie ilustracje znajdujące się w środku podręcznika są w pełnym kolorze. Czyli standard jeśli spojrzeć na zachodnie wydawnictwa. Jednak po ilustracji na okładce (która w moim mniemaniu jest świetna) w środku znalazłem już tylko kilka zachowanych w podobnym klimacie. W większości rysunki (których jest sporo) nie podobały mi się, ale to kwestia gustu. Jeśli chodzi o czcionkę, to jest ona czytelna i nie przeszkadza w odbiorze. Czyta się szybko i sprawnie. W książce znajdują się jeszcze dwa elementy – jeden wypada ocenić na plus, drugi na minus. Pozytyw to rysunki COG, czyli Customized Operation Gear (Modyfikowalny skafander operacyjny), dokładnie opisujące wszystkie elementy tego ważnego stroju. Opis i mnogość opcji jest dość spora (o czym więcej dalej), dlatego rysunki opisujące podstawowe elementy są jak najbardziej pomocne. Minusem jest opis graficzny galaktyki Syriusza. Osobiście uważam, że zmarnowano 40 stron na których znajdują się grafiki przedstawiające planety (po co?) i układy planetarne. Informacji zawarto tam bardzo mało (niecałe pół strony opisu i kilka podstawowych informacji), przeznaczając resztę miejsca na spore grafiki, które nic nie wnoszą do gry. Zawarte tu informacje można było zmieścić na 10 stronach, odchudzić książkę i obniżyć jej cenę.

Przechodząc do settingu. Mam wrażenie, że autor chciał upchnąć w jednym miejscu wszystko to, co inspirowało go przy tworzeniu Cold and Dark. Przez to możemy w jednym systemie rozegrać scenariusz w konwencji Obcego, Warhammera 40k, Star Treka, Babylon 5, Mass Effect i jeszcze kilku innych. A miał to być setting w konwencji Horror SF. Trochę tego wszystkiego za dużo. Wydaje mi się, że po pierwszym czytaniu można mieć niezły mętlik w głowie. Ja zadawałem sobie pytanie: "Ale o czym to jest?". Nie jestem przeciwnikiem mieszania konwencji i dawania możliwości wyboru. Tutaj jednak jest tego nieco za dużo. 

Ludzkość sięgnęła gwiazd. Ziemia została opuszczona, a ludzie skolonizowali wiele systemów, tworząc sobie (a właściwie przetwarzając dzięki terraformowaniu) dwie planety, które zostały nowymi kolebkami ludzkiej rasy. W całym kosmosie znajdowane są artefakty prastarych cywilizacji, które są badane i często niosą za sobą nieprzewidziane i śmiertelne skutki. Ludzkość natknęła się także na Obcych: Geranie to tajemnicza rasa, która przybyła na Ziemię, dała nam napęd FTL, a także przyśpieszyła nasz rozwój technologiczny. Rippersi to agresywna rasa przypominająca owady, która wypędziła ludzi z Ziemi i rozprzestrzenia się po całym kosmosie. Sama ludzkość odkryła możliwość tworzenia specjalnego pierwiastka: Coreanium, który jest najwartościowszym źródłem energii, pozwalającym podróżować w najdalsze zakątki wszechświata. Wytwarzanie Coreanium wiąże się ze zniszczeniem całej planety, ponieważ do procesu jego wytwarzania niezbędne jest jądro planety. Dlatego też główną siłą polityczną i militarną w świecie Cold and Dark są korporacje górnicze, które zajmują się wyszukiwaniem i eksploatacją planet, których jądra nadają się do przetworzenia. 

Tak w wielkim skrócie przedstawia się setting recenzowanej gry. Autor włożył tu jeszcze artefakty zaginionych ras, Ghostlines – system tuneli, dzięki którym można było podróżować po wszechświecie zanim poznano proces wytwarzania Coreanium, CAV, czyli Caliphrian Agression Virus (Kalipryjski wirus agresji) – mutacja genetyczna, która zamienia ludzi w potwory przypominające zombie, VPS – Void Psychosis Syndrome (Syndrom psychozy pustki) czyli zaburzenia psychologiczne, których doświadczają ludzie w przestrzeni kosmicznej. Jak widać – jest tego sporo. 

Podsumowując – jest tutaj kilka fajnych pomysłów, które da się wykorzystać na sesjach i na których można się skupić tworząc przygody. Jednak w pierwszej chwili bogactwo to oszałamia i nieco przygniata nadmiarem pomysłów. Po za tym wiele rzeczy jest tylko zarysowanych, przez co prowadzącego czeka jeszcze przygotowanie dodatkowych informacji dla graczy. Mam bardzo mieszane uczucia dotyczące tego settingu

Mechanika wykorzystana w Cold and Dark jest prosta, szybka i intuicyjna. Bazuje na prostej zasadzie: suma Cecha + Umiejętność określa pulę kości, którymi rzuca gracz. Ilość sukcesów uzyskanych w teście determinuje skutek podjętej akcji. Do rzutów wykorzystuje się tylko kości ośmiościenne, a ich zapis w podręczniku ograniczony jest do jednej litery – "D". Czyli oznaczenie 2D oznacza rzut dwiema k8. Testy podzielone są na dwa typy: rzut Umiejętności (Ability Roll), oraz rzut Cechy (Aptitude Roll). Pierwszy z nich został opisany powyżej. Dodajemy do siebie wartości Cechy i Umiejętności, określając w ten sposób iloma k8 będziemy rzucać; sukcesy to wyniki 7 lub 8. Oczywiście dochodzą do tego modyfikatory wynikające ze sprzętu czy specjalnych zdolności postaci, a także ewentualne inne, które wprowadza MG, jednak nie jest to skomplikowane i już po pierwszym czytaniu zasady są jasne. Drugi rodzaj testów (Aptitude Roll) zmienia tylko sposób tworzenia puli kości. Podwaja się wartość testowanej cechy, aby określić iloma kośćmi należy rzucić. Jeżeli nasza Cecha wynosi 2 to rzucamy 4 kośćmi ośmiościennymi. Należy nadmienić, że plusem podręcznika jest to iż znajduje się w nim bardzo duża ilość przykładów, które pomagają w zrozumieniu zasad i ich niuansów. Cała mechanika jest bardzo filmowa i widać, że autor inspirował się grami video. Walka nie jest może specjalnie realistyczna, ale za to nastawiona na szybkość i zabawę. 

W podręczniku znajduje się rozdział opisujący zagrożenia i przeciwników. Jest on jednak nieco dziwnie skonstruowany – zaczyna się od informacji dotyczących zwierząt, oraz różnych ich zdolności (plucie jadem, toksyny i tym podobne). Następnie autor przechodzi do opisu Rippersów, gdzie znajdziemy bardzo dokładne przedstawienie tej rasy obcych, łącznie z ich psychologią, rozwojem i cyklem życia. Co ciekawe – następnym elementem tego rozdziału są informację o artefaktach i ich oddziaływaniu na ludzi, łącznie z kilkoma podstawowymi pomysłami. Na koniec znajdziemy nieco więcej informacji na temat Geran oraz tajemniczej rasy zwanej Stwórcami. I to w sumie tyle. Autor dorzuca jeszcze kilka statystyk plus krótki opis człowieka zarażonego CAV (czyli zombie). Pomimo tego, że ten bestiariusz jest bardzo ubogi, znajdujemy tutaj informacje o podstawowych rasach, na jakie mogą napatoczyć się ludzie. Jednak z drugiej strony świat przedstawiony w settingu jest tak olbrzymi, że BG przez wiele sesji mogą zmagać się tylko i wyłącznie z przedstawicielami gatunku ludzkiego, a opisów tychże nie znajdziemy w tym rozdziale jak i w reszcie podręcznika. Prowadzący zmuszony jest do samodzielnego przygotowania większości przeciwników, jak i Bohaterów Niezależnych. 

Gracze mają do wyboru mnóstwo archetypów, które są gotowymi "zestawami" stanowiącymi bazę do dalszej kreacji postaci. Tworząc postać wydaje się punkty (za które kupuje się umiejętności i poziomy cech), oraz startowe kredyty, które wydaje się na broń, COG, kontakty i tak dalej. Oczywiście każdy archetyp posiada zdolności specjalne, a także specjalizacje które są wyborem gracza. Umiejętności w których postać się specjalizuje, pozwalają osiągnąć więcej sukcesów przy dobrych rzutach, a przez to wykonać test nawet lepiej niż perfekcyjnie. Na koniec pozostaje ostateczny szlif i detale takie jak pochodzenie, imię, języki którymi włada postać i tak dalej. Wydaje mi się, że co bardziej doświadczeni gracze już przy pierwszej kreacji postaci szybko są w stanie zorientować się w które statystyki i umiejętności należy inwestować punkty dostępne na starcie. Postacie w starciach z małymi grupami przeciwników są w uprzywilejowanej pozycji i dopiero większa grupa przeciwników jest w stanie zmusić ich do wysiłku, czy nawet im zagrozić. Nie wydaje się to dobrym rozwiązaniem w każdej z sytuacji – w przypadku zombie, czy Rippersów – owszem, ale na przykład grupa zmyślnych zabójców czy załoga wrogiego statku bez odpowiedniej ingerencji prowadzącego może nie stanowić odpowiedniego wyzwania dla BG.

Podsumowując – jeżeli szukacie łatwej, szybkiej i filmowej mechaniki, chcecie spróbować czegoś nowego to jest to wybór dla Was. Zasady gry są bardzo dobrze opisane i poparte wieloma przykładami. 

Na koniec – trafiłem na system, w którym najmocniejszym dla mnie punktem była mechanika. Setting nie jest do końca tym, czego oczekiwałem. Na pewno nie jest to zapowiadany horror SF. Za mało jest tam horroru. Horror nie atakuje mnie z każdej strony książki. To space opera z elementami horroru, która – patrząc na całokształt – niczym specjalnie się nie wyróżnia. Chyba, że ktoś jest fanem Dead Space (które jest wymieniane przez autora jako jedna z inspiracji) – wystarczy wziąć artefakt Obcych, trochę zombie, trochę ludzi z VPS i umieścić to wszystko do opuszczonej kolonii górniczej. Tylko chyba nie do końca taki miało być założenie tej gry.

 

Dziękujemy wydawnictwu Wicked World Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.