» Recenzje » Wszystkie » Chronicles of Darkness - część 3

Chronicles of Darkness - część 3


wersja do druku

Kroniki Boga-Maszyny

Redakcja: AdamWaskiewicz

Chronicles of Darkness - część 3

Opis potworów kończy część czysto mechaniczną podręcznika, po nim następuje jego druga część, to jest Kronika Boga-Maszyny (God-Machine Chronicle). Zajmuje ona około 1/3 podręcznika (strony 160-260) i jest kolejnym już powodem, dla którego tak podobają mi się Chronicles of Darkness.

Głos Anioła

Kroniki Boga-Maszyny zaczynają się od mojego ulubionego fragmentu oryginalnego nWoda, to jest opowiadania Voice of The Angel, w którym tytułowy anioł objawia się Prorokowi Bólu w New Delhi, przynosząc mu informacje o tajemnej prehistorii świata. Dla tych, którzy dalej mają problemy ze skojarzeniem – to to samo opowiadanie, w którym padł słynny cytat "Co powstało upaść musi, co upadło powstać może".

Jak wspomniałem, był to najlepszy element pierwszej edycji podręcznika i bardzo mnie cieszy, że znalazł się od także w drugiej edycji, a fakt, że oparto na nim tak dużą część książki napełnia mnie niewysłowionym szczęściem.

Kronika Boga-Maszyny

Po dobrym jakościowo tekście literackim otrzymujemy pierwszy rozdział z prawdziwego zdarzenia drugiej sekcji książki, to jest Trybiki wewnątrz trybików: Kronika Boga-Maszyny (Gears Within Gears: The God-Machine Chronicle). Zawiera on wprowadzenie do prowadzenia sesji i całych kampanii opartych o tytułowego Boga-Maszynę, tajemniczy, nieludzki byt, który nie przejmuje się ludzką moralnością, a którego anioły częstokroć dokonują okropnych rzeczy, byleby tylko zadowolić swego stwórcę.

Na samym początku otrzymujemy krótkie omówienie motywu przewodniego (theme) i nastroju (mood) Kroniki, podobne do innych systemów wydawnictwa Onyx Path. Czytelnik dowie się także, że w kontekście Kronik Mroku lepiej nie przyjmować żadnych odgórnych założeń na temat pochodzenia Boga-Maszyny, czyniąc z niego enigmatyczny byt i nie zastanawiając się zbytnio nad odpowiedziami na wielkie pytania. Wymieniono także tak zwaną Infrastrukturę, którą posługuje się Bóg-Maszyna, czyli magiczne systemy pełniące rożne funkcje i znajdujące się pod jego kontrolą (lub będące jego częścią, w zależności od tego, jak patrzymy na sprawę).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odnośnie Infrastruktury, każda posiada jeden tzw. Trzpień (Linchpin), czyli innymi słowy słaby punkt, który mogą wykorzystać przeciwnicy bóstwa. To bardzo ciekawy fragment podręcznika, gdyż zawiera obszerną listę przykładowych słabych elementów. Każdy z nich zajmuje tylko jeden akapit, ale już ta lista sama w sobie starcza, by Mistrzowie Gry otrzymali wiele pomysłów na przygody i lokacje. Świetna rzecz, czapki z głów.

Przygody z Bogiem-Maszyną

Pierwszy rozdział Trybików wewnątrz trybików jest dosyć krótki, ale treściwy i ciekawy. Następny, zatytułowany Okruchy boskości: Budowanie Kroniki Boga-Maszyny (Shards of the Divine: Building the God-Machine Chronicle), jest równie ciekawy, ale jeszcze bardziej treściwy. Twórcy zaczynają w nim od omówienia Poziomów (Tiers), na których może się toczyć dana sesja. Istnieją cztery Poziomy i są to: Lokalny, Regionalny, Globalny i Kosmiczny. Przygoda na każdym z tych poziomów będzie wyglądać inaczej – w Kosmicznej przygodzie postaci mogą zmienić oblicze świata, w Lokalnej akcja będzie się dziać w jednym mieście, a poziom Regionalny to już z kolei cały kraj,

Warto zauważyć, że choć Poziomy mogą być różne, to jednak nie jest wcale powiedziane, że postaci biorące udział w Kosmicznej przygodzie muszą być herosami znanymi z legend, w Lokalnej zaś – maturzystami dopiero wybierającymi się na studia. To dosyć ciekawe rozwiązanie i przynajmniej ja nie byłbym w stanie sam na nie wpaść – zawsze sądziłem, że scenariusze, w których decydujemy o losie całego świata, muszą być rozgrywane przez postaci bardzo silne i doświadczone; takie, które w znaczący sposób różnią się od zwykłych śmiertelników. Pod tym względem lektura Kronik Mroku stanowiła zaskoczenie, pozwalając mi spojrzeć na skalę rozgrywki z innej perspektywy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każdy z Poziomów opisuje, po omówieniu jak powinny wyglądać przygody mające na nim miejsce, jedną przykładową organizację, na której można oprzeć przygody. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku gotowych wad Infrastruktury, i tu otrzymujemy wiele treści wysokiej jakości na stosunkowo małej liczbie stron (choć oczywiście, każda z organizacji otrzymała więcej miejsca niż jeden akapit dla Trzpieni). Powiem więcej – niektóre z pomysłów tu zaprezentowane proszą się wręcz o rozpisanie całych kampanii z nimi w roli głównej i nie mam najmniejszych wątpliwości, że mogłyby to być bardzo dobre kampanie.

Kampanie Kronik Mroku

A skoro o kampaniach mowa, je także otrzymujemy w Okruchach boskości. Nazywają się tutaj Chronicle Tracks i podręcznik zawiera ich cztery. Każda kampania posiada swój ogólny temat przewodni i omówienie, jak należy połączyć ze sobą poszczególne przygody (które są z kolei przybliżone w następnym rozdziale).

Wypada wspomnieć, że zarówno opisy kampanii, jak i poszczególnych przygód są nieco pobieżne – nie znajdziemy tutaj listy wszystkich scen i możliwych przejść między nimi, ale osobiście wcale mi to nie przeszkadzało. Świat Mroku i systemy White Wolfa od zawsze stawiały opowiadaną historię wyżej od sztywnych ram mechanicznych i ów zabieg można potraktować jako twórcze przedłużenie tej idei. Zdefiniowana z góry rozpiska może zawsze się sypnąć jeśli gracze wykonają jakiś nieprzewidziany ruch, zaś ogólne ujęcie tematu, które znalazłem w Kronikach Mroku powinno wystarczyć każdemu MG, by na jego bazie poprowadzić udane sesje.

Każda kampania zawiera 5 scenariuszy, przy czym nie jest powiedziane, że będą one trwać dokładnie jedną sesję – niestety, ciężko mi oszacować, ile sesji potrzeba na ich ukończenie, myślę, że w zależności od potraktowania tematu przez danego prowadzącego te liczby mogą się wahać. Nie są to z pewnością szkice kampanii, które można prowadzić przez rok lub kilka lat, ale zawierają ładny początek, rozwinięcie i zakończenie, częstokroć zaczynając od małych rzeczy (przykładowo, postaci są nauczycielami w szkole, gdzie dzieją się pewne nie do końca jasne rzeczy), a kończąc na czymś naprawdę dużym – jedną z możliwości jest zmiana rzeczywistości tak, by Bóg-Maszyna nie miał do niej dostępu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z tym wiąże się pewne moje nowe erpegowe odkrycie, na które wpadłem, czytając podręcznik. Otóż – jest to coś, co nie było dla mnie oczywiste wcześniej – można poprowadzić sesję o epickich proporcjach i rozmachu, nie posiadając jednocześnie najpotężniejszych mechanicznie postaci (w przypadku Kronik Mroku – 1000-letnich wampirów, dajmy na to). Wystarczy, że postaci zostaną wplątane w bieg wydarzeń i da im się możliwość podjęcia decyzji lub pewnych starań w walce o lepsze jutro – na przykład decydując o tym, czy Bóg-Maszyna i jego aniołowie będą mieli dostęp do świata lub w imię ludzkości prosząc go, by ocalił ją od śmiertelnej zarazy.

20 scenariuszy

Po szkicach kampanii, Chronicles of Darkness prezentuje nam opisy poszczególnych przygód, które wchodzą w ich skład. Traktuje o tym rozdział zatytułowany Hagiografia: Opowieści Boga-Maszyny (Hagiography: Tales of the God-Machine). Podobnie jak w poprzednio, nie znajdziemy tu rozpisanych scen i tym podobnych elementów, ale znowu uważam podane ogólne informacje o fabule za dostateczne, by poprowadzić to na spotkaniu z graczami.

Przygody zostały pogrupowane zgodnie z Poziomem, do którego należą (Lokalny, Regionalny, Globalny i Kosmiczny) i każdy z nich zawiera 5 przygód. Same pscenariusze składją się z kilku części, takich jak Infrastruktura – czyli inaczej wstęp i podstawowe informacje o przygodzie, Części zamienne, informujące o tym, jakie postaci powinny stworzyć gracze (na przykład wszystkie mieszkające na tym samym blokowisku), Plan, czyli to do czego dąży Bóg-Maszyna i jego aniołowie, Trzpienie informuje o tym, w jaki sposób się on przejawia w przygodzie, Metody są listą Umiejętności przydatnych w rozgrywaniu scenariusza (co za tym idzie, dobrze, by dużą część z nich bohaterowie posiadali), zaś Eskalacja traktuje o tym, jak przygoda może się zakończyć i z jakimi innymi opowieściami można je połączyć, by stworzyć kampanię (inną niż te omówione w poprzednim rozdziale).

Galeria BNów

Po 20 przygodach podręcznik podstawowy do Kronik Mroku prezentuje swój ostatni rozdział z prawdziwego zdarzenia. Trybiki w maszynie: Postacie (Cogs in the Machine: Characters) zapewnia listę BN-ów, tak ludzkich, jak i nadnaturalnych, z których korzystały dwie poprzednie części książki. Poza aspektami typowo mechanicznymi, znajdziemy tu także krótkie historie postaci, informacje o tym, jakie role pełnią w scenariuszu jak i opis ich motywacji i metod działania.

Szczególną perełką w tym rozdziale są anioły. We wcześniejszych fragmentach podręcznika zawarto trochę informacji o tym, jak je tworzyć, ale korzystając z nich, wyszłyby Mistrzowi Gry postaci nieco chłodne, analityczne i bazujące na tym samym wzorcu. Widzę, że tutaj autorzy sami nie tyle złamali, co rozszerzyli zasady tworzenia aniołów i w efekcie mamy tu wiele ciekawych, tak pod względem formy jak i mechaniki bytów duchowych. Moimi ulubionymi są Blind Serpents, które wyglądają jak gigantyczne węże z głowami lwów, Serotonin będący aniołem zagłady odpowiedzialnym za plagę, która nawiedzi ludzkość i Mirror Vulture, czyli lustrzany ptak wskrzeszającym zmarłych.

Niestety nie podano "rozszerzonego klucza" tworzenia aniołów, z którego korzystali twórcy, a wielka szkoda, bo bardzo chciałbym go poznać. To moja jedyna uwaga negatywna w tym kontekście, te anioły aż się chce wykorzystać na sesjach.

Rozdział o BN-ach technicznie kończy podręcznik. Dalej znajdziemy już tylko dodatki, w tym listę oprzyrządowania dla postaci wraz z opisem jak ono działa, co można przy jego pomocy zrobić i jakie premie zapewnia, a także opis możliwych Tiltów i Stanów postaci. Na samym końcu znajduje się także indeks.

Przeczytaj ze mną te Kroniki

Moje wrażenia po przeczytaniu całego podręcznika są pozytywne – powiedziałbym, że wręcz szalenie. Jak wspomniałem na początku tej recenzji, oryginalny nWod był dosyć specyficzny. Niby dało się grać przy jego pomocy, ale w praktyce nikt tego nie robił i poza zapewnieniem podstaw mechanicznych dla innych gier z serii nie miał on zbyt wielu zalet. Dla odmiany Kroniki Mroku dają wszystko, czego nam potrzeba, by poprowadzić wiele, wiele udanych sesji. Informacje o tworzeniu aż trzech różnych bytów duchowych, mechanika potworów, gotowe kampanie i prawie dwa tuziny przygotowanych przygód; ulepszone, znacznie bardziej miodne zasady, wiele informacji o Bogu-Maszynie – zalety nowego wydania mógłbym wymieniać i wymieniać praktycznie bez końca. Granie postacią śmiertelną nigdy w Świecie Mroku nie było na tyle ciekawe i fajne, jak jest obecnie. Jeśli inne dodatki do tego systemu, tak zorientowane na postaci śmiertelników jak i istot nadnaturalnych są równie udane jak podstawka i utrzymają jej wysoki poziom, to właśnie otrzymaliśmy setting i grę, które mogą stanąć w szranki z starym Światem Mroku, zamiast, jak to było do tej pory, być jedynie ich cieniem. Nie mogę wyjść z zachwytu, naprawdę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Chronicles of Darkness
Linia wydawnicza: Chronicles of Darkness
Autorzy: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena Young
Okładka: twarda
Ilustracje: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth, Cathy Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Wydawca oryginału: Onyx Path Publishing
Data wydania oryginału: 12 grudnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 301
Format: A4
Cena: 49,99 $ (twarda okładka), 19,99 $ (PDF)



Czytaj również

Chronicles of Darkness - część 2
Świat pełen potworów
- recenzja
Chronicles of Darkness - część 1
Świat Mroku Deluxe
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.