Chronicles of Darkness - część 2

Świat pełen potworów

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Chronicles of Darkness - część 2

W pierwszej części recenzji nowej edycji Chronicles of Darkness przyglądałem się podstawom systemowej mechaniki, z których część budziła moje wątpliwości.

Paranormalne śledztwa

Znacznie lepiej oceniam zaś następny temat poruszony w Kronikach Mroku, to jest sposób prowadzenia Śledztw (Investigations). W większości systemów, zbrodniarz jak i szczegóły zbrodni są określone zanim dojdzie do sesji, a zadaniem graczy jest odkryć odgórnie założoną prawdę o przestępstwie. W Chronicles of Darkness sprawa wygląda nieco odmiennie. Na początku powinniśmy znać tylko ofiarę i zbrodnię, a to, kto i dlaczego zrobił co zrobił, MG odkryje wraz ze swoimi graczami w trakcie sesji.

To dosyć niecodzienne podejście do kwestii, ale niewątpliwie ma ono swój urok. Wśród porad dla prowadzącego, obok tego, co napisałem powyżej, autorzy zalecają także, by nie stosować "binarnych" rzutów typu "postacie odkryją tę wskazówkę, albo będą siedzieć w miejscu, aż im się nie powiedzie".

Ważnym elementem śledztw prowadzonych w Kronikach Mroku są Wskazówki (Clues) będące rodzajem ekwipunku. Od innych przyrządów dostępnych postaciom różni je to, że są odkrywano-tworzone przez nie same, nie muszą być czymś materialnym, można gromadzić je do czasu, aż nie zostaną "wydane", zapewniając jednorazowy bonus. Mogą także posiadać Tagi, jeśli zostały źle stworzone – lub zapewniać pozytywne Stany dla postaci, jeśli bohaterom poszło wyjątkowo dobrze przy ich odkrywaniu.

Mechanika Wskazówek trochę przypomina mi Aspekty z FATE. Tam również częstokroć chomikowało się Aspekty, by wydać je wszystkie na końcu sesji z wielkim bonusem – zwłaszcza w niektórych przygodach do systemu, jak choćby w Czystej Karcie. Gracze, którzy znają i lubią tamtą mechanikę i tu poczują się jak ryby w wodzie.

Wpływanie na innych

Kolejną mechaniką omówioną w rozdziale jest Manewrowanie Społeczne (Social Maneuvering). Jest to, w wielkim skrócie, sposób na wpływanie na i manipulowanie BN-ami. Pod względem intencji twórców przypomina to nieco walkę społeczną z Exalted, ale jest, oczywiście, znacznie uproszczone. U podstaw tego aspektu Kronik Mroku stoją tak zwane Drzwi. Są one pewną wartością liczbową, określającą, jak oporny na działania BG jest bohater niezależny. Im więcej Drzwi – wpływ na to mają statystyki, głównie mniejsza wartość z Resolve i Composure – tym trudniejsze będzie wpłynięcie na daną postać.

Każde Drzwi można otworzyć, czyli przy pomocy perswazji i obietnic przekonać do siebie daną postać. Rzut na otwarcie Drzwi nie musi być rzutem społecznym – można choćby naprawić komuś auto za darmo (testem Crafts) w nadziei na to, że niespodziewana pomoc od obcego stopi pierwsze lody – co oceniam jako dobre rozwiązanie, gdyż czyni możliwe sposoby na wpłynięcie na BN-a znacznie ciekawszymi i kreatywniejszymi dla grających.

Oczywiście, istnieją inne sposoby na to, by otrzymać to, czego chcą nasze postaci. Drzwi, poza tym, że można otworzyć, można także sforsować przy pomocy zastraszeń, przemocy i szantażu. Takie rozwiązanie może być skuteczne, jeśli potrzebujemy czegoś od BN-a, tu i teraz, nie mając czasu na dłuższe lub krótsze zdobywanie jego sympatii, ale oczywiście, stracimy wtedy bezpowrotnie jakąkolwiek szansę na dobre relacje z nim.

Powyższą mechanikę oceniam jako bardzo stosowną, zważywszy na motywy przewodnie podręcznika. Świat Kronik Mroku zawsze był mroczny i pełen niebezpieczeństw, a zasady określające jak inni reagują na przemoc ze strony postaci i co może ona przez to uzyskać, wpisują się dobrze w tematykę podręcznika.

Jane, uciekaj od slashera!

Ucieczki, tak powszechne we wszelkiej maści horrorach, również doczekały się swojego odzwierciedlenia w świetle zasad. Jest to test przeciwstawny, z różnymi modyfikatorami, co nie zaskakuje. Ciekawe jest to, że w zależności od tego, w jakim miejscu znajdują się postaci, wykorzystywane umiejętności nie muszą ograniczać się tylko do Wysportowania (Athletics). Postaci będą, w zależności od okoliczności, posiadały i traciły tzw. Edge, które określa, kto decyduje o tym, jaki rzut wykonać. Przykład z podręcznika dotyczył Wits + Animal Ken dla ucieczki przez plac wypełniony psami, ale nie wątpię, że kreatywni – lub zdesperowani – gracze znajdą znacznie więcej możliwych opcji, zaskakując innych przy stole i czyniąc grę bardziej dynamiczną.

[Co ciekawe, zasady Chases mogą także zostać wykorzystane do symbolicznych pościgów, choćby takich, jak rywalizacja przestępcy i organów ścigania. Bardzo świeży pomysł i myślę, że gdybym prowadził sesję policyjną, chciałbym go wykorzystać w praktyce.]

Walcząc z Ciemnością

Chyba najważniejszym tematem poruszonym przez ten rozdział, a także takim, który dla wielu erpegowców decyduje o tym, czy w ogóle można chwycić za dany podręcznik, jest walka. Zasady przedstawione w Chronicles of Darkness przemawiają do mnie – ale chcę zaznaczyć, że częstokroć mechanika walki ma dla mnie osobiście znaczenie drugo-, jeśli nie trzeciorzędne i z pewnymi wyjątkami (takimi jak Exalted) nie mam w zwyczaju ani koncentrować się na tym aspekcie gier RPG, ani oceniać je głównie przez pryzmat walki. Piszę o tym dlatego, iż jestem świadom, iż typowy hobbysta RPG może mieć inne podejście od mojego i to, na co ja mogę zwrócić uwagę poniżej i wychwalać, on może odebrać kompletnie inaczej. 

Rzut na Inicjatywę wygląda inaczej niż inne testy w systemie. Należy skorzystać z jednej kości k10 i dodać do wyniku modyfikator Inicjatywy. Troszkę to dezorientujące – myślę, że skoro cały system korzysta z pul kości i należy na nich wyrzucić 8 lub więcej, to odchodzenie od tego ustalonego schematu część ludzi może odebrać jako w pewien sposób nieeleganckie – ale ciężko odmówić temu rozwiązaniu prostoty.

Atak wykonuje się klasycznym rzutem Atrybut + Umiejętność, w zależności od rodzaju ataku, i ewentualnie odejmuje się od rzutu Obronę (Defense) atakowanego. Wyjątkiem są ataki dystansowe, takie jak choćby wystrzał z pistoletu, od których nie odejmuje się Obrony (bo jak uniknąć kuli?). Jeśli atak był udany, dodaje się modyfikator broni do liczby wyrzuconych sukcesów, aby określić ile poziomów zdrowia (Health boxes) należy zakreślić na karcie postaci jako obrażenia.

Pewnym problemem może być to, iż sekcja o Obronie nie instruuje nas o tym, jak należy ją wyliczyć. O ile się nie mylę, Obronę wylicza się jako mniejszą wartość z Dexterity i Wits, a następnie dodaje ewentualne kropki w Athletics, jeśli je posiadamy, ale poza moim Google-fu, hm… przyznam wprost, nie wiem gdzie podano w podręczniku sposób na jej określenie. Przeszukanie indeksu sprawiło, że w końcu znalazłem, ale pierwszy raz w całej mojej karierze RPG musiałem skorzystać z podobnego narzędzia, by coś odnaleźć. Dobrze, że znalazłem, ale jeśli nie można tego zrobić przy pierwszym spojrzeniu na spis treści i pasek nawigacyjny w programie do czytania PDFów, to trudno nie uważać tego za rodzaj porażki. Indeks nie jest pierwszą rzeczą, którą przeszukuję w przypadku prób odnalezienia czegoś w podręczniku do RPG i tak ważna statystyka powinna być zaznaczona w podręczniku w bardziej widoczny i łatwiejszy do odszukania sposób. Myślę, że podrozdział o walce byłby dobrym miejscem, by ją podać, ale niestety twórcy zrezygnowali z tej możliwości – co jest o tyle irytujące, że znacznie łatwiejsze do określenia pule ataków znalazły się parę linijek wyżej w specjalnej tabeli.

Przy głębszej analizie dostrzegam pewną wada Kronik, której wcześniej nie zauważyłem. Jestem przyzwyczajony, że produkty Onyx Path Publishing posiadają skrócone schematy tworzenia postaci – w stylu "Krok X: masz tyle a tyle kropek na takie a takie Atrybuty"; "Krok Y: Masz tyle a tyle kropek na Umiejętności" itp. Jestem pewien, że druga edycja Wampira: Requiem posiada ową ściągę w sposób widoczny dla każdego i zaznaczony w pasku nawigacyjnym. Podobna ściągawka w Kronikach Mroku nie została ujęta w pasku nawigacyjnym jako osobny wpis, nie zajmuje także całej strony, a zamiast tego jest ramką, którą łatwo przeoczyć – choćby dlatego, że jest odmienna wizualnie od innych znanych mi gier Onyx Path Publishing. W sumie to znalazłem ją nieco przypadkiem, szukając w indeksie lokalizacji zasad wyliczania wartości Obrony. Powtórzę się – moim zdaniem indeks może być pewnym rozwiązaniem, jeśli szukamy mniej oczywistszych elementów podręcznika, słów kluczowych, które są drugo- bądź trzeciorzędne. Ważniejsze rzeczy powinny zostać ujęte także poza nim, w sposób łatwiejszy do nawigacji. Jeśli tak nie jest, to świadczy to o, w moim odczuciu, nieumiejętnym napisaniu podręcznika.

Na szczęście walka jako taka – sposób określenia Inicjatywy, pule ataków, wszystko zgodnie z kolejnością, w jakiej należy to wykorzystać – znalazły się w osobnej tabeli, wraz z skrótem możliwych akcji. Choć – powtórzę się – i tu nie ma podanego sposobu wyliczenia Obrony, to takie skatalogowanie informacji i podanie ich sedna liczy się autorom na plus.

Niebezpieczny Świat Mroku

Po walce, Piekielne maszyny omawiają inne źródła niebezpieczeństw i szkody dla postaci, takie jak narkotyki, choroby, czynniki środowiskowe – głównie ekstremalne ciepło i zimno – itp. Większość tych rzeczy zasady obrazują poprzez nałożenie na postać odpowiedniego Tilta, w którego opisie podano jego efekty i ewentualny test, by się im przeciwstawić. Podobnie jak ma to miejsce z walką, mechanika ta nie powinna być trudna w użyciu i raczej nie sprawi nikomu trudności.

Ekwipunek na ratunek

Ostatnim elementem poruszonym w rozdziale jest oprzyrządowanie postaci. Ekwipunek po prostu dodaje bonusy do danych akcji – niekiedy także umożliwia czynności niemożliwe do wykonania w inny sposób – i podobnie jak ma to miejsce z Stanami i Tiltami, na końcu książki znalazło się szczegółowe omówienie danych przyrządów, a tutaj otrzymaliśmy ogólne zasady, które nimi rządzą.

Coś dla Narratora

Kolejny rozdział to Czarne Nici: Prowadzenie (Black Thread: Storytelling). Jak sam tytuł wskazuje, ten fragment kierowany jest do Mistrza Gry. Na wstępie twórcy przypominają o obowiązkach prowadzącego, a także o tym, co należy zrobić, by sesja była udana i jak rozwiązywać konflikty wewnątrz-drużynowe. Porady podane w tej części podręcznika nie są złe, ale mam wrażenie, że autorzy nie powiedzieli niczego nowego. Nie oceniam miejsca poświęconego na napisanie tych rzeczy jako zmarnowanego, ale nie odkryto tutaj Ameryki.

Znacznie ciekawsza jest druga część rozdziału, poświęcona tworzeniu scenariuszy w oparciu o zaginięcia. Tworzy się tu niejako mapę myśli, łączącą osobę zaginioną z postaciami graczy, innymi BNami, możliwymi wątkami i nierozwiązanymi tajemnicami. Ten fragment jest bardzo odkrywczy i nadaje się doskonale na początek kampanii w Świecie Mroku, co więcej, techniki tworzenia owego scenariusza są bardzo uniwersalne i niezależne od danego systemu, można je więc wykorzystać w innych grach RPG. Możliwe, że po którymś rozegraniu sesje o zaginionych ludziach stałyby się nudne i wtórne – ciężko mi to stwierdzić z całą stanowczością – ale niewątpliwie wnosi to powiew świeżości w świat gier RPG.

Potwory i przeciwnicy

Następny rozdział, Horrory i Cuda: Antagoniści (Horrors and Wonders: Antagonists) dotyczy możliwych przeciwników dla postaci graczy. Po raz kolejny prezentowane weń treści są czymś nowym, czego nie było w pierwszej edycji systemu, i po raz kolejny są to zmiany, które oceniam zdecydowanie na plus. Jeśli chodzi o kwestie czysto mechaniczne, uważam, że ten fragment podręcznika jest równie dobry, co zmienione i rozszerzone Zaszłości.

Pierwsza edycja nWoda zawierała szczątkowe informacje o duchach – można było w oparciu o nie poprowadzić sesję o nawiedzonym domu, ale nie oszukujmy się, podobnie jak cała podstawka, było to nieco pobieżne i z perspektywy czasu mogę określić jako rozczarowujące.

Byty niematerialne

Chronicles of Darkness znacznie rozbudowuje ów wątek, jak i dodaje doń zupełnie nowe elementy. Przede wszystkim, duchy (ghosts) są teraz jednymi z trzech głównych niematerialnych istot, obok aniołów Boga-Maszyny (angels) i duchów idei (w tłumaczeniu na polski brzmi to nieco źle, ale słowa spirits nie da się dobrze i w 100% oddać w języku ojczystym, zwłaszcza, gdy jednocześnie mówimy o duszach zmarłych). Każde z tych trzech kategorii bytów są stworzone z ektoplazmy, ale nie mogą się (zazwyczaj) nawzajem widzieć i oddziaływać na siebie.

Jak łatwo zgadnąć, każda z tych grup jest związana z jedną z gier Kronik Mroku, to jest, odpowiednio duchami dla geistów, duchami idei dla wilkołaków i aniołów dla demonów. Jeśli chcemy poprowadzić sesję skupiającą się na danych duchach, to można zakupić odpowiednią grę, ale nie jest to niezbędne.

Muszę też powiedzieć jedna rzecz – czytając podstawkę do Kronik Mroku, wreszcie zrozumiałem (mniej więcej) jaki świat odwiedzają wilkołaki. Może to mieć związek z tym, iż czytałem tylko podstawkę do polskiej wersji pierwszej edycji Werewolf: the Forsaken – opublikowaną nakładem wydawnictwa ISA – i przez to mogłem nie zrozumieć wspomnianej wyżej różnicy między ghost and spirit. Teraz mam znacznie lepsze pojęcie o tej grze i tego, jaka jest jej tematyka. Cieszę się, że lektura podręcznika podstawowego mi to uzmysłowiła.

Wracając do głównego tematu – choć istnieją oczywiste różnice między trzema głównymi rodzajami bytów niematerialnych, to jest tu także wiele podobieństw. Przede wszystkim, wszystkie byty ektoplazmatyczne łączy ta sama mechanika. Każdy duch posiada Rangę (Rank) liczoną w kropkach od 1 do 5. W zależności od Rangi, duch jest mniej lub bardziej potężny, co widać w jego punktach Atrybutów, ich maksymalnej liczbie oczek, a także dostępnej liczbie punktów Esencji i Numin.

Esencja ducha

Esencja to rodzaj magicznej energii, którą duch może wydać, by korzystać ze swoich specjalnych mocy (skojarzenie z Esencją z Exalted jest jak najbardziej na miejscu), Numiny zaś to owe moce. Numiny są dosyć zróżnicowane i szansa na to, że spotkamy drugiego ducha, który posiada ten sam zestaw specjalnych zdolności jest dosyć niska. Wliczają się w nie takie efekty jak choćby Blast (atak dystansowy), Dement (zdolność do gnębienia psychiki ofiary) albo Mortal Mask (zdolność ducha do udawania śmiertelnika po Manifestacji).

Poza Numinami istoty niematerialne posiadają także zdolność do Manifestacji, czyli oddziaływania na rzeczywistość materialną wokół siebie. Manifestacje to zestaw możliwych czynność, jedna wymagająca poprzedniej (otrzymaliśmy grafikę prezentującą wszystkie możliwe kroki i zmiany stanów między nimi), które pozwalają duchowi na coraz to poważniejsze działania. Część z nich dotyczy otoczenia ducha, część – jakiejś fizycznej istoty. Manifestacje są różne i wahają się od osłabienia granicy między światem materialnym i niematerialnym, ukazaniu się śmiertelnikom, kończąc zaś na materializacji bądź nawet opętaniu.

Jeśli mam jakiekolwiek zastrzeżenie do tej sekcji podręcznika, to jest nią brak przykładu omawianej mechaniki w praktyce. Chciałbym, aby był jakiś opis przykładowego wpływania ducha na naszą rzeczywistość, z podkreśleniem tego co musiał zrobić, jakie testy wykonać i jak próbowali mu się przeciwstawić łowcy duchów. Nie jestem pewien, czy w 100% rozumiem tę mechanikę i koncepcje, które za nią stoją i taki przykład bardzo by mi pomógł. Obawiam się, że suchy opis zasad bez ich omówienia w praktyce może być nieprzystępny i niezrozumiały przynajmniej dla części graczy.

Prawdziwe monstra

Po duchach i aniołach następuje jedna z moich ulubionych sekcji podręcznika, to jest Potwory (Horrors). Traktuje ona o wymyślaniu i mechanicznym rozpisywaniu różnych monstrów, które mogą na swej drodze spotkać bohaterowie graczy. W pierwszej edycji nowego Świata Mroku jeśli chcieliśmy wprowadzić do swojej sesji śmiertelników jakiś przeciwników, którzy byliby inni niż duchy, to niestety mieliśmy problem. Zawsze można było zakupić, przykładowo, Wampira: Requiem i wprowadzić na sesji postać krwiopijcy, ale wymagało to dodatkowego wysiłku, zakupów i przygotowań, a ponadto mam wrażenie, że "duże" szablony potworów były stworzone po to, by nimi grać, a nie się im przeciwstawiać. W każdym razie, poza innymi podręcznikami z settingu MG był zdany sam na siebie.

To kolejna rzecz, którą poprawiono w Kronikach Mroku. Teraz otrzymujemy narzędzia mechaniczne do stworzenia bestii, którą sobie wymarzymy, a także otrzymujemy porady odnośnie tego, jak z owych narzędzi skorzystać. Znajdziemy tu, poza omówieniem możliwych wartości Atrybutów i Umiejętności danego potwora, zestaw gotowych zdolności specjalnych (choćby takich jak spełnianie życzeń bądź dodatkowe ataki) które możemy, jeśli zechcemy, rozwinąć o własne kreacje – nie mam jednak pewności, czy to będzie potrzebne, lista jest dosyć wyczerpująca.

Co więcej, autorzy nie kończą na samych poradach, zapewniając nam zestaw gotowych monstrów. Są one dosyć różnorodne i nie mam wątpliwości, że każdy Narrator znajdzie wśród nich jedną lub dwie prawdziwe perełki, na których mógłby oprzeć przygodę. Mi najbardziej zapadły w pamięci poczwarki Men in Black, studnia życzeń z mrocznym twistem i Dom, Który Nienawidzi (czyli wariacja na temat nawiedzonego domu, tylko bez zjaw).

W trzeciej cześci tekstu odejdziemy od kwestii mechanicznych i zajmiemy się kampaniami Kronik Boga-Maszyny, oraz przygodami wchodzącymi w ich skład, a także omówimy BN-ów.