» Recenzje » Wszystkie » Chronicles of Darkness - część 1

Chronicles of Darkness - część 1


wersja do druku

Świat Mroku Deluxe

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Chronicles of Darkness - część 1
Pierwsza edycja Świata Mroku – który znacznie później został przemianowany na Kroniki Mroku – była grą, a raczej zestawem gier, do których miałem nieco ambiwalentny stosunek.

W porównaniu do Starego Świata Mroku poprawiono w znacznym stopniu mechanikę – Wampir: Maskarada i cała reszta gier z serii nie dość, że nie posiadały jednolitego szkieletu mechanicznego, to częstokroć zawierały nieco absurdalne, sytuacyjne umiejętności – z drugiej zaś strony odniosłem wrażenie, że w podstawce do systemu otrzymaliśmy tylko, no właśnie, szkielet mechaniczny, z którym bez zakupu dodatków nie do końca wiadomo było co zrobić.

Z czasem do owej "szkieletowej" podstawki wyszło wiele gier rozbudowujących uniwersum – na szczęście bez skomplikowanego metaplotu a’la "nie można jednocześnie być wampirem, magiem i wilkołakiem… chyba, że nazywasz się Samuel Haight i tak chcą twórcy” – z których część była prawdziwymi perełkami. Niemniej jednak dalej podstawka do nWoda była bardziej podstawą mechaniczną (i nic ponadto) niż grą RPG z prawdziwego zdarzenia.

Wydaje mi się, że Onyx Path Publishing później zdał sobie sprawę ze zmarnowanego potencjału, który taki stan rzeczy z sobą niósł, a i z czasem autorzy nabrali chyba lepszego zrozumienia swojego systemu i tego, co w nim działa, a co można by było zmienić i ulepszyć. Efektem tej refleksji i starań była druga edycja nWoda, obecnie znana jako Chronicles of Darkness.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Księga Mroku

Kroniki Mroku to 300 stron wydanych w twardej oprawie (recenzja powstała w oparciu o wersję elektroniczną podręcznika) utrzymanych w jednotonowej, błękitnej kolorystyce znanej z pierwszej edycji nowego Świata Mroku. Nie zauważyłem większych problemów z ładowaniem się pliku i nie wydaje mi się, by Chronicles of Darkness jakościowo odbiegały pod tym względem od przeciętnego podręcznika wydanego jako pdf.

Kroniki Mroku posiadają kilka części składowych. W wielkim skrócie, można je podzielić na dwie części: mechaniczną i opisującą Kroniki Boga-Maszyny, dodatkowo zawierają także parę opowiadań, co typowe dla systemów White Wolfa / Onyx Path. Zarówno spis treści na początku książki jak i menu nawigacyjne w pliku pdf zawierają wszystkie potrzebne sekcje i przemieszczanie się w pliku przy pomocy paru kliknięć nie powinno sprawić nikomu większych problemów.

Pierwsze kroki w Świecie Mroku

Po opowiadaniu wstępnym, które jest dobre literacko, ale ciężko mi wyobrazić sobie wykorzystanie go jako inspiracji do sesji RPG, otrzymujemy rozdział pierwszy, czyli Wprowadzenie (Introduction). Jest on bardzo typowy dla nowszych produktów Onyx Path Publishing i jeśli ktoś zna podręczniki tego wydawcy, to nie będzie zaskoczony jego strukturą. Znajdziemy tu sekcję "jak korzystać z tej książki”, wprowadzenie do gier fabularnych, listę inspiracji – czy to książek, seriali czy filmów – króciutkie omówienie już wydanych systemów Kronik Mroku, takich jak Wampir: Requiem czy Mag: Przebudzenie, w końcu zaś leksykon, czyli wyjaśnienie wszystkich terminów settingowo-mechanicznych, takich jak choćby zasada "10 z przerzutem" (10-again). Jeśli dla kogoś gry RPG (lub ten konkretny system) to nowość, z pewnością doceni zawartość tych paru stron.

Bohaterowie horroru

Rozdział drugi, Twarz w lustrze: Postaci (The Face in the Mirror: Characters) dotyczy tworzenia bohaterów. Nie jest to bardzo odmienne od kreowania naszego alter ego w pierwszej edycji nowego Świata Mroku, ale już w tej sekcji znalazły się nowe rozwiązania mechaniczne, jak i treści, które wcześniej były zawarte w dodatkach – mówię tu zwłaszcza o wydanych również w Polsce Oczyma duszy.

Jak zawsze w systemach White Wolfa / Onyx Path, należy zacząć od pomysłu na postać, pewnego ogólnego archetypu lub jednego krótkiego zdania, które ją określa. Character Concept jest ważny i dobrze, że mechanika koncentruje się na nim jako na pierwszym kroku. Drugim, również w dużej mierze fabularnym elementem, która jest związany z nowo powstającą postacią, są tzw. Kotwice (Anchors). Z moich doświadczeń – pobieżnych – z innymi systemami Kronik Mroku wynika, iż każdy rodzaj potworów posiada swoje własne Kotwice, ale dla zwykłych śmiertelników są to dobrze znane polskim czytelnikom Cnoty i Skazy (Virtues and Vices). Virtue to to, co najlepsze w danym człowieku, Vice zaś – największy grzech, któremu ciężko jest się mu przeciwstawić, jego największa, najciemniejsza pokusa.

Osoby zaznajomione z wydanym w Polsce nowym Światem Mroku kojarzą Virtues i Vices jako zestaw 14 cech (po 7 w każdej kategorii), z góry określony katalog, z którego gracze wybierali sobie jedną dobrą i jedną złą cechę charakteru (nawiasem mówiąc, choć twórcy systemu twierdzili, że obydwie listy są uniwersalne, to bazowały na katolickich naukach etycznych). Cnoty i Skazy to pierwsza duża różnica w stosunku do poprzedniej edycji jeśli chodzi o mechanikę – teraz gracze sami określają co jest dobrego, a co złego w ich postaciach. Jeśli chcą, oczywiście, mogą się ograniczyć do opcji znanych z poprzedniczki, ale nikt tego od nich nie wymaga. Jeśli więc mamy taką potrzebę, możemy spokojnie zagrać taką postacią, której Cnotą jest na przykład Lojalność, a Skazą przemożna chęć bycia najlepszym (Competitive). Co ciekawe, to ostatnie może także być Cnotą naszego BG. Nie chodzi tu o to, że ta sama cecha raz jest dobra, a raz zła i możemy zagrać postacią z dwiema Cnotami bądź Skazami w miejsce jednej Cnoty i jednej Skazy. Zamiast tego, pozytywne konotacje związane z danym konceptem będą naszą Virtue, a ta sama idea jako Vice będzie najmroczniejszym aspektem danej idei, stosującym się do bohatera, którego tworzymy. Jak więc widać, daje to graczom dużo wolności odnośnie tego, kim chcą zagrać. Jednocześnie, warto być może zaznaczyć, że jest to wybór w główniej mierze psychologiczno-fabularny, i o ile – oczywiście – ma to swoje przełożenie na mechanikę, to widziałbym to bardziej jako coś podobnego do konceptu postaci – pewien wyznacznik odgrywania i ustalenia faktów narracyjnych o bohaterze.

Z mechanicznego punktu widzenia sprawa ma się następująco: jeśli postać podda się swojej Skazie w danej scenie, odzyskuje 1 wydany punkt Siły Woli (niezależnie od tego, czy poniosła jakieś ryzyko). Jeśli postać w danej scenie działa zgodnie ze swoją Cnotą i wymaga to od niej poświęceń, to wtedy otrzymuje wszystkie punkty Siły Woli, które wydała.

"Jestem detektywem z aspiracjami..."

Innym elementem fabularnym, który ma swoje odzwierciedlenie w mechanice, są Aspiracje. Stanowią one pewne życzenia ze strony graczy odnośnie tego, co chcą, by ich postać osiągnęła (lub z czym sobie kompletnie nie poradziła), są więc pomocą dla prowadzącego, gdyż informują go o tym, czego jego gracze pragną doświadczyć na sesji. Pól na Aspiracje są na karcie postaci trzy i twórcy doradzają, by 2 z nich były krótkoterminowe (na przykład: Joe pragnie pogodzić się ze swoją dziewczyną), a jedna była długoterminowa (Samantha chce ukończyć uniwersytet).

Aspiracje, poza byciem dobrym narzędziem komunikacyjnym, pełnią także dodatkową rolę w grze. Za każdym razem, gdy Aspiracja zostaje spełniona, BG do którego należała otrzymuje 1 Puls (Beat). Po uzbieraniu ich pięciu, gracz wymienia je na 1 punkt doświadczenia – dostatecznie dużo, by zakupić jedną kropkę nowej Zaszłości (o nich poniżej) lub wykupić 1 Specjalizację.

Tak, Kroniki Mroku posiadają, nazwijmy to, "płaski" koszt rozwoju postaci w pedekach i nie ma problemów, o których informowano na Polterze wiele lat temu, gdzie według redaktorów zmin-zmaksowane postaci były "droższe”, bardziej "wydajne" od tych, których gracze wybierali średnie wartości cech, a przez to potężniejsze i zarazem szybciej się rozwijające. Jednocześnie, nawet 1 punkt doświadczenia (choć oczywiście, trudniej na niego zapracować niż w starszej edycji edycji nWoda) jest już czymś, za co możemy w znacznym stopniu ulepszyć postać. I choć Atrybuty – najpotężniejsze cechy na karcie postaci śmiertelników – przyjdzie nam rozwijać za 4 PD na kropkę – czyli 20 Pulsów, których uzbieranie trochę nam może zająć – to rozwinięcie Umiejętności kosztuje zaledwie 2 punkty doświadczenia.

Uzdolnieni łowcy potworów

Następne kroki w tworzeniu bohatera to wybór dla niego odpowiednich Atrybutów i Umiejętności. Podobnie jak to miało w wersji wydanej w Polsce przez wydawnictwo ISA, Atrybuty i Umiejętności dzielą się na Fizyczne, Społeczne i Mentalne, a Atrybuty dodatkowo można pogrupować w grupy takie jak Moc (Power: Strength, Presence, Intelligence), Finezję (Finesse: Dexterity, Manipulation, Wits) i Odporność (Resistance: Stamina, Composure, Resolve).

Jak to zwykle w systemach White Wolfa bywa, Atrybuty przyjmują poziomy od 1 do 5, zapisywane a karcie postaci w formie charakterystycznych kropek, Umiejętności również (przy czym mogą być zerowe) i owe kropki dodaje się do siebie w zależności od wykonywanego testu, by stworzyć pulę kości, którymi następnie rzucamy. Zazwyczaj wystarczy otrzymać jeden wynik 8 lub więcej, by odnieść sukces (5 takich wyników to wyjątkowy sukces) i przerzucamy każdą 10, zachowując ją oczywiście jako już wyrzucony wynik niezależnie od efektu przerzutu.

Za darmo na początku tworzenia postaci otrzymujemy również 3 Specjalności, które możemy wydać między posiadane Umiejętności wedle uznania. Każda Specjalność (jak choćby Biologia dla Nauki, Pływanie dla Wysportowania albo Polityka Krajowa dla Polityki) daje nam premię +1 (czyli jedną dodatkową kość) do rzutu, do którego się stosuje. Można mieć więcej niż jedną Specjalność w danej Umiejętności, ale Specjalności nigdy nie mogą się pokrywać (innymi słowy, nie jest możliwa sytuacja z drugiej edycji Exalted, gdzie wojownik mógł mieć 3 kości z Umiejętności do testów Walki Bronią Białą, ale 6, gdy walczył mieczem).

Dookreślanie postaci

Po wyborze Specjalności dla Umiejętności, otrzymujemy zestaw siedmiu punktów, które możemy przeznaczyć na Atuty (Merits). Są to wszelkie elementy mechaniczne, które określają i definiują naszą postać, a które nie są ani Atrybutem, ani Umiejętnością. Przykłady to szerokie grono kontaktów, które można prosić o drobne przysługi i informacje (Contacts), bogactwo (Resources), znajomość takiej lub innej sztuki walki (na przykład Heavy Weapons Fightning Style) itp.

Ciekawostką jest to, że już w podstawce do systemu otrzymujemy kategorię Supernatural Merits, czyli Atuty dające naszej postaci moce nadnaturalne. Tak więc możemy już na samym początku, nie zakupując żadnego dodatku, zagrać na przykład medium albo pirokinetykiem. Kolejną ciekawostką jest to, że owe Atuty są dostępne tylko dla postaci śmiertelników i jeśli nasze medium zostanie przemienione w wampira, to nagle traci kontakt z duchami.

Na szczęście, wprowadzono i wyraźnie podkreślono zasadę, której nie pamiętam z pierwszej edycji – tzw. Sanctity of Merits. Zasada ta oznacza, że owszem, nasza postać może choćby stracić pracę i przez to utracić kropki Zasobów albo zostać istotą nadnaturalną i przez to stracić dostęp do Atutów Nadnaturalnych, ale MG nigdy nie może postaci "odjąć" kropek w tej kategorii – zamiast tego, należy je zamienić na inny Atut (być może postać bogacza w trakcie doświadczenia bezdomności nauczyła się świetnie walczyć wręcz, by bronić się na ulicy i teraz posiada jakiś Styl Walki?).

Zanim przejdę dalej, chcę podkreślić jedną rzecz – wiele Atutów bardzo mi się spodobało i nie mam wątpliwości, że podkreślają one indywidualność postaci stworzonych przy ich wykorzystaniu. Nie mówię tu tylko o Supernatural Merits, ale także ulepszonych – względem tego co pamiętam z pierwszej edycji nWoda – Atutach Walki. Dostępnych opcji nie jest tylko więcej, ale są także – ogólnie mówiąc – lepsze i ciekawsze. Jest to jedna ze zmian w Kronikach Mroku, które oceniam pozytywnie – powiem więcej, jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w tym systemie, jeśli nie najbardziej ulubiona.

O mechanice słów kilka

Lista Zaszłości kończy rozdział o tworzeniu postaci. Rozdział drugi, Piekielne maszyny: Systemy dramatyczne (Infernal Engines: Dramatic Systems) traktuje o mechanicznych podstawach systemu. Jak już powiedziałem, w Kronikach Mroku tworzy się pule (najczęściej sumując wartości Atrybutu i Umiejętności, ale zdarzają się też dwa Atrybuty dla podstawowych zdolności, które posiada każdy człowiek, niezależnie od treningu / wykształcenia, jak choćby zapamiętanie czegoś, czym rządzi rzut na Intelligence + Composure) a następnie rzuca się ową pulą kostek i liczy na przynajmniej jedną kość pokazującą 8+ oczek. Piekielne maszyny rozbudowują te zasady, informując czytelnika o szczegółach systemu.

Dobrym przykładem jest pierwsze dłuższe zagadnienie, to jest lista rzutów przeciwstawnych (contested actions). W ich przypadku wygrywa postać, która uzyska największą liczbę sukcesów. Rzuty przeciwstawne są różne – w podręczniku podano ich aż 11 – i każdy zawiera informację o tym, jaką pulą kości należy rzucić, przeciwko jakiej kombinacji Atrybut + Umiejętność, a także o konsekwencjach sukcesów i porażek, wliczając w to wyjątkowe sukcesy i dramatyczne porażki (dramatic failures).

Ostatnie z wymienionych są zagadnieniem, którego jeszcze nie poruszyłem w recenzji, postaram się to teraz naprawić. Jak już wspominałem, w Chronicles of Darkness rzuca się pulami kości bazujących na naturalnych uzdolnieniach i odbytym treningu. Co jednak, jeśli nasza postać nie jest w jakiejś kwestii ani dobrze uzdolniona, ani tym bardziej wykształcona?

Rozważmy następującą sytuację: Bob ma Inteligencję 2 i zero wykształcenia naukowego. Dostaje się on do laboratorium chemicznego i próbuje odzyskać czyste srebro z jakiegoś związku – przyjmijmy, że jest mu potrzebne, by zaatakować wilkołaka. Jako, że jego Inteligencja 2 + Nauka 0 daje 2 kości w puli, powinien nimi rzucać, czyż nie? W teorii tak, ale brak danej Umiejętności zawsze dodaje nam karę -1 do rzutu (czyli rzucamy jedną kością mniej) a w przypadku Umiejętności Umysłowych kara ta wzrasta do -3. Oznacza to więc, że pula kości pana Boba wynosi 0.

W tym momencie pojawia się element mechaniczny znany jako Rzut Szansy (chance roll). Postać z pulą równą 0 może dalej rzucić kością – jedną kością. Wynik 10 liczy się jako jeden sukces – tylko wtedy go odnosimy. Każda inna liczba oczek – nawet 8 i 9, co normalnie oznaczałoby sukces – liczy się jako porażka. Kiedy jednak wyrzucimy 1, odnosimy wtedy dramatyczną porażkę – przykładowo, nie tylko nie jesteśmy w stanie przeskoczyć muru w teście Atletyki, ale również skręcamy kostkę lądując. Lub, w przypadku Boba, zamiast otrzymać czyste srebro, poprzez nieumiejętne zmieszanie odczynników powodujemy wybuch.

Zdrowie psychiczne w kropki ujęte

Infernal Engines wyjaśnia także czytelnikowi stary-nowy koncept mechaniczny związany ze zdrowiem psychicznym postaci. Fani systemu pamiętają pewnie pierwszoedycyjną Moralność, której utrata z jednej strony pozwalała na "bezkarne" grzeszenie (np. kradzież) ale groziła także nabyciem choroby psychicznej. Z jednej strony tamta mechanika była czymś jak na tamte czasy ciekawym – i stanowiła rozwinięcie Człowieczeństwa i wampirzych alternatywnych systemów moralnych z Maskarady, Z drugiej zaś strony była kontrowersyjna, gdyż sugerowała, iż ludzie chorują na choroby psychiczne (depresję, schizofrenię, afektywną dwubiegunową – podręcznik zawierał cały przegląd psychiatrii) gdyż prowadzili się niemoralnie.

I ten aspekt doczekał się swojego unowocześnienia pod postacią Integralności (Integrity) i tzw. Breaking Points (gdybym miał to jakoś zgrabnie przetłumaczyć, chyba skorzystałbym z "Punktów próby", ale w tym tekście będę korzystał z angielskiej nomenklatury). Integralność mierzy zdrowie psychiczne postaci (podobnie jak wampirze Człowieczeństwo i stara Moralność występuje w wartościach od 1 do 10), a Breaking Point to moment, w którym owemu zdrowiu psychicznemu coś zagraża i należy je przetestować przy pomocy rzutu. Podręcznik nie daje nam skończonej listy tego, co stanowi zagrożenie dla zdrowej psyche bohatera, a co nie. Zamiast tego, gracze powinni w trakcie tworzenia postaci odpowiedzieć na kilka pytań tak, aby zarówno oni, jak i prowadzący wypracowali konsensus odnośnie tego, co stanowi dla ich postaci Breaking Point. Oczywiście, będzie to co innego dla doświadczonego funkcjonariusza policji kryminalnej, który widział już niejedno przestępstwo, a także zdarzało mu się strzelać do ludzi, niż dla 18-letniej uczennicy szkoły artystycznej.

Rzut na obronę zdrowia psychicznego będzie modyfikowany – w zależności od poziomu Integralności, jak i konkretnej sytuacji kontekstu (otrzymujemy dosyć pokaźną tabelkę) możemy dodać bądź odjąć parę kości od puli Composure + Resolve. Możliwe są 4 efekty wyników na kościach, od dramatycznej porażki do wyjątkowego sukcesu. O ile żadna porażka nie jest dobra (każda odbiera 1 kropkę Integralności, różnią się powagą Stanów, które wywierają na postać) o tyle największą zaletą sukcesu jest, no cóż, zachowanie zdrowia psychicznego na starym poziomie (wyjątkowy sukces pozwala dodatkowo na odzyskanie jednego punktu Siły Woli).

Stany, czyli trudy czynią bohatera

Stany (Conditions) to następna rzecz poruszona w rozdziale. Są to, w wielkim skrócie, pewne "tagi” które przyklejają się do postaci. Każdy z nich ma swoje efekty, które stosuje się do postaci tak długo, jak jej dotyczą, ale duża część z nich (niestety, nie wszystkie) posiada także warunek, po którego spełnieniu pozwalają na uzyskanie jednego Pulsu. Obok Aspiracji bohaterów, Stany będą głównym ich źródłem.

Myślę, że ta mechanika jest całkiem elegancka. Normalnie gracz, którego postać otrzymałaby jakąś karę – na przykład z powodu posiadana Poczucia winy (Guilty) – mógłby się czuć nieco pokrzywdzony ("O Boże, znowu kara do testów!”), ale fakt, że Stany mają określone warunki, dzięki którym gracz zyska więcej punktów doświadczenia odwraca ten mechanizm o 180 stopni. Myślę, że teraz gracze będą patrzyli na różne "kary" mechaniczne dla ich BG jak na coś, co jest pozytywne i warte odpowiedniego odegrania celem uzyskania dodatkowych pedeków. Prosty trik, ale nie mam wątpliwości, że skuteczny.

Jeśli jest coś, co mi się nie podoba odnośnie Stanów, to Tilty (nie wiem jak przetłumaczyć to słowo, nie występuje ono w moim zasobie leksykalnym języka angielskiego, a Tłumacz Google podpowiada, iż oznacza ono "przechylenie”, co średnio pomaga w tym kontekście). Tilty to również rodzaj tagów doczepianych do postaci (lub otoczenia), ale bardziej fizycznych, takich jak choćby złamana ręka albo ekstremalne zimno. Są bardzo, naprawdę bardzo podobne do Stanów, ale nie posiadają możliwości uzyskania Pulsów. Posiadają także listę możliwych akcji lub wydarzeń w świecie gry, które je kończą.

Co mi się w nich nie podoba? Hm… jeden z Tiltów to "Szalony” (i nie, nie otrzymamy w jego przypadku 1/5 PD, niezależnie od wszystkiego) co teoretycznie bardziej by mi pasowało do Stanu. Co więcej, część Stanów nie posiada wymienionych sposobów na uzyskanie Pulsu za ich pośrednictwem. Wszystko to sprawia, że obydwa elementy mechaniczne czasami nieco się mieszają, mam też wrażenie, że decyzje o tym, co jest Stanem, a co Tiltem były niekiedy nieco arbitralne?

To tyle jeśli chodzi o tworzenie postaci i podstawy mechaniki. W następnej części przyjrzymy się kolejnym aspektom mechanicznym, w tym między innymi śledztwom, manewrowaniu społecznemu, walce czy też tworzeniu potworów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Chronicles of Darkness
Linia wydawnicza: Chronicles of Darkness
Autorzy: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena Young
Okładka: twarda
Ilustracje: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth, Cathy Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Wydawca oryginału: Onyx Path Publishing
Data wydania oryginału: 12 grudnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 301
Format: A4
Cena: 49,99 $ (twarda okładka), 19,99 $ (PDF)



Czytaj również

Chronicles of Darkness - część 3
Kroniki Boga-Maszyny
- recenzja
Chronicles of Darkness - część 2
Świat pełen potworów
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Kusiowaty
    Czy polskie wydanie
Ocena:
0

Pytanie do autora recenzji.

Zakładam, że zapoznałeś się z pierwszą edycją nŚM, która to wyszła w naszym rodzimym języku. Porównując obie edycje, jaką ocenę byś wystawił podręcznikowi, który wydała ISA?

17-01-2021 12:34
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm... dobre pytanie. Ciężko mi na nie nieco odpowiedzieć, podręcznik czytałem x lat temu i wychodzę z założenia, że recenzje powinno się pisać"na gorąco", ale, zwłaszcza w dniu dzisiejszym i porównując z Kronikami... 6/10? Może 6.5/10?

Znaczy, nigdy o tym nie myślałem i musiałbym się ciut zastanowić, ale nie byłaby to w każdym razie jakaś szalenie wysoka ocena.

17-01-2021 14:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.