» Recenzje » Zagraniczne » Call of Cthulhu: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic

Call of Cthulhu: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic


wersja do druku

Kompendium Mitycznej magii

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Call of Cthulhu: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic
Magia jest jednym z elementów obecnych w niezliczonych grach fabularnych. Nie tylko w systemach fantasy znajdziemy zasady dotyczące używania magicznych mocy i obszerne katalogi zróżnicowanych zaklęć, dających swym użytkownikom niezwykłe, nierzadko wręcz nadludzkie możliwości.

W systemie Call of Cthulhu, wydawanym od lat 80. ubiegłego wieku przez amerykańską firmę Chaosium, magia jest jednak czymś znacznie więcej niż tylko jeszcze jednym narzędziem w rękach postaci, orężem w ich szerokim arsenale. W grze opartej na literackiej spuściźnie Howarda Philipsa Lovecrafta i jego epigonów jest to siła obca naszej rzeczywistości, wypaczająca swych użytkowników i sprowadzająca obłęd na wszystkich, którzy się z nią stykają. Nawet jeśli szaleńcy, którzy poświęcili życia studiowaniu zakazanych grimuarów, mogą dysponować mocami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom, to płacą za to cenę, która dla większości ludzi byłaby nie do przyjęcia – utratę zdrowych zmysłów, odcięcie od normalnego społeczeństwa, nierzadko ostatecznie poświęcają życie, gdy nie zdołają zapanować nad uwolnioną potęgą lub przywołanymi nieludzkimi istotami.

Podczas gdy w wielu grach fabularnych magia jest swego rodzaju nauką, podlegającą powtarzalnym i weryfikowalnym zasadom, Zew Cthulhu zawsze ukazywał ją jako rzecz plugawą i nienaturalną, pogwałcenie fundamentalnych praw rządzącym Kosmosem, przeciwko której ludzki umysł instynktownie się buntuje. Samo rzucanie zaklęć to także coś więcej niż tylko wypowiedzenie formułki i wykonanie kilku gestów – choćby przygody takie jak Pętające więzy (ze zbioru Wrota Ciemności) pokazywały, dlaczego posługiwanie się Mityczną magią nieuchronnie musi wiązać się z utratą Poczytalności.

Na przestrzeni z górą trzydziestu lat istnienia systemu ukazało się do niego wprost nieprzebrane bogactwo dodatkowych materiałów – przygód, całych kampanii, bestiariuszy, suplementów rozbudowujących obraz settingu czy przynoszących nowe opcje dla graczy. Wiele z nich oprócz innych elementów zawierało też opisy nowych zaklęć lub alternatywne wersje już istniejących czarów. Na przestrzeni edycji i suplementów zmieniało się też podejście twórców – niektóre dodatki przynosiły sporo nowych zaklęć, inne korzystały raczej z ustalonego już kanonu. Same systemowe podstawki też ewoluowały pod tym względem – piąta edycja dawała całkiem obszerny zestaw czarów, ale szósta znacznie go rozbudowywała (niektórzy powiedzieliby wręcz, że ponad miarę), podczas gdy w siódmej powrócono do skromniejszego wyboru dostępnych zaklęć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dawna magia z zapomnianych ksiąg powróciła jednak raz jeszcze, gdy w 2017 roku wydawnictwo Chaosium opublikowało podręcznik o nieco przydługim tytule The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic. Ma on za zadanie nie tylko przynosić najbardziej kompletne zestawienie opublikowanych czarów do Zewu Cthulhu, ale także systematyzować ich mechanikę i typologię, wyjaśniać ewentualne różnice pomiędzy edycjami i aktualizować wszystkie zaklęcia do najnowszej wersji gry.

Podręcznik liczy okrągłe dwieście stron i oprócz imponującej liczby ponad pół tysiąca magicznych czarów przynosi też dodatkowe elementy. Elementy, trzeba zaznaczyć, zaskakujące, jednak jest to zaskoczenie ze wszech miar pozytywne.

Na początek autorzy serwują nam Wprowadzenie (Introduction), w którym pokrótce przybliżają zawartość podręcznika i podstawowe założenia funkcjonowania magii w realiach Zewu Cthulhu. Jednostronicowy wstęp pozornie okazuje się w zupełności wystarczający, choć nie do końca przygotowuje czytelnika na to, co czeka na niego na kolejnych stronach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy rozdział, O naturze magii (Concerning Magic) rozbudowuje informacje o magii i jej działaniu. Dowiemy się tu, jak istotny jest przy rzucaniu zaklęć odpowiedni stan umysłu, poznamy znaczenie ofiar składanych w magicznych rytuałach, a także wagę odpowiedniego miejsca i czasu odprawiania tych ostatnich. Dni tygodnia, fazy księżyca, koniunkcje planet i gwiezdnych konstelacji – wszystko to może odgrywać istotną rolę i, co za tym idzie, stanowić element do wykorzystania w tworzonych scenariuszach przygód. Niewielki, zaledwie czterostronicowy fragment podręcznika wyraźnie pokazuje, że w założeniu autorów suplement ma być czymś znacznie więcej niż tylko samym zbiorem zaklęć opublikowanych w systemowych dodatkach na przestrzeni dekad.

Jeszcze wyraźniej pokazuje to treść drugiego rozdziału, O naturze zaklęć (Concerning Spells). Czary w Zewie Cthulhu to niekoniecznie dokładnie skatalogowane i opisane przez systematycznych naukowców rezultaty uporządkowanych badań. Z reguły są one efektem obłędnego olśnienia szaleńców lub darem od plugawych, bluźnierczych potęg, stąd ich opisy w Mitycznych księgach z reguły tworzone były w sposób zrozumiały dla samego autora, a te same zaklęcia mogą funkcjonować w różnych wersjach i pod zupełnie odmiennymi nazwami.

Właśnie nazwy zaklęć są pierwszą kwestią omówioną w tym rozdziale. Strażnikom sugeruje się, by wprowadzając do przygód Mityczne księgi, umieszczali w nich zaklęcia pod nazwami możliwie opisowymi, rozbudzającymi wyobraźnię graczy znacznie bardziej niż podręcznikowe, nierzadko suche i jednoznaczne do bólu. Dalej dostajemy informacje o Głębszej Magii (Deeper Magic) – rzucając zaklęcie w szponach obłędu czarownicy niekiedy są w stanie wejrzeć głębiej za zasłonę rzeczywistości, choć przez chwilę rozumieć choćby wycinek prawdziwych praw rządzących Kosmosem. Takim nieszczęśnikom dane jest poznanie potężniejszej wersji danego zaklęcia, niedostępnej w inny sposób. Odrębne fragmenty poświęcono też utrudnieniom w rzucaniu czarów, samodzielnemu modyfikowaniu istniejących zaklęć, ludowej magii, nie związanej z Mitami, a także możliwym efektom nieudanego rzucania czarów. Mityczna magia jest niebezpieczna dla swych użytkowników, zwłaszcza tych nieostrożnych, i niepowodzenie w rzucaniu zaklęcia może mieć nieporównanie poważniejsze skutki niż tylko brak zamierzonego rezultatu. Nie zabrakło poruszenia kwestii magii w Krainach Snów (choć ten temat z pewnością obszerniej omówi suplement opisujący senne domeny), a także walkę duchową i opętania. Wszystkie te elementy mogły, oczywiście, zostać bardziej rozbudowane, ale sposób ich przybliżenia na początek powinien w zupełności wystarczyć, by pokazać czytelnikowi, jak niezwykłą i niebezpieczną siłą jest magia w realiach Zewu Cthulhu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najobszerniejszy fragment rozdziału poświęcono komponentom zaklęć i narzędziom wykorzystywanym przez adeptów Mitycznej magii. Inkantacje w nieludzkich językach i niezwykłe gesty to jedno, ale magia, jakiej swych wiernych wyznawców uczą Wielcy Przedwieczni nierzadko wymaga specjalnych przedmiotów – dla Strażników pragnących wprowadzać podobne komponenty zebrano je w wygodnej i poręcznej tabeli, choć same opisy poszczególnych zaklęć mogą podawać szczegółowe wymagania.

Posługiwanie się Mityczną magią nie tylko narusza lub wręcz łamie prawa, na których opiera się znana nam rzeczywistość, ale także, jeśli jest w jednym miejscu wykorzystywana dostatecznie często (lub odpowiednio potężna), może na stałe je osłabiać, ułatwiając posługiwanie się tam magią w przyszłości. To nie tylko dobry pomysł uzasadniający, dlaczego niektóre miejsca są konsekwentnie wykorzystywane na przestrzeni stuleci przez kolejne pokolenia kultystów, ale także wygodny sposób na nadanie dodatkowej głębi miejscom w rodzaju nawiedzonych domów, przeklętych uroczysk etc. – nawet po wielu latach mogą one rezonować podczas odprawiania rytuałów uwięzioną w nich magiczną energią.

Rozdział zamyka fragment poświęcony liniom ley i podobnym fenomenom na całym świecie oraz krótki disclaimer przypominający czytelnikowi, że ma do czynienia z erpegowym podręcznikiem, wytworem fikcji i narzędziem rozrywki, a próby wykorzystania w praktyce zaklęć opisanych na dalszych stronach byłyby nierozsądne, niepraktyczne, a w wielu wypadkach także nielegalne. Po lekturze części opisów trudno się nie zgadzać z tymi uwagami, choć ja dodałbym jeszcze, że niektóre z zaklęć, jeśli wypróbować jej w praktyce, skończyć się muszą okaleczeniem lub nawet zgonem domorosłego czarownika.

Trzeci rozdział przybliża Kategorie zaklęć (Spell Categories) i zaskoczyła mnie jego objętość – cztery strony to zdecydowanie więcej, niż mógłbym się spodziewać, nie mówiąc już o poświęceniu temu zagadnieniu odrębnego rozdziału. Autorzy segregują wszystkie opisane w podręczniku czary na kilkanaście kategorii (przy czym większość zaklęć kwalifikuje się do więcej niż jednej), każda z nich ma przypisany graficzny symbol, który towarzyszy nazwie czaru w kolejnym rozdziale, co teoretycznie ma ułatwiać zorientowanie się już na pierwszy rzut oka, z jakiego rodzaju zaklęciem mamy do czynienia. W praktyce, mam wrażenie, działa to raczej niespecjalnie, a symbole łatwo pomylić, poza tym ścisłe kategoryzowanie Mitycznych czarów potraktowałbym jako element stricte opcjonalny, podobnie jak podział rezydentów bestiariusza w systemowej podstawce na większe czy mniejsze rasy niezależne i służebne. Choć jednak praktyczna użyteczność tej części podręcznika będzie w najlepszym razie znikoma, to jednak nie przekreślałbym go całkowicie. Jeśli, na przykład, jakiś scenariusz wymagać będzie pojawienia się w nim maga podróżującego w czasie, zamiast przeszukiwać z górą pół tysiąca czarów, wystarczy przejrzeć poręczną listę raptem kilkunastu związanych z manipulacją czasem.

Lwią część podręcznika stanowi zawartość rozdziału czwartego, zawierającego Wielki Grimuar Mitów Cthulhu (The Grand Grimoire of the Cthulhu Mythos), z górą pięć i pół setki zaklęć zajmujących bez mała sto siedemdziesiąt stron. Każdy czar opisany jest według identycznego schematu – najpierw dostajemy nazwę i symbole informujące nas, do jakich kategorii się on zalicza, następnie informacje o koszcie i czasie jego rzucania, po czym następuje opis czaru i ewentualne alternatywne nazwy, pod jakimi może występować. W przypadku niektórych zaklęć otrzymujemy też opis działania ich głębszej wersji, oprócz tego niektórym czarom towarzyszą dodatkowe informacje, w rodzaju statystyk przyzywanych przez nie istot, szczegółowych opcjonalnych zasad, bądź odniesienia do podręcznika, w którym możemy znaleźć dodatkowe związane z nim informacje.

Te ostatnie pojawiają się zaskakująco często; część z nich odsyła czytelnika do bestiariusza Malleus Monstrorum, jako że dotyczy opisanych w nim istot, ale znajdziemy też odwołania do kampanii Horror w Orient Ekspresie oraz suplementów Secrets of Los Angeles, Secrets of Japan i zbioru przygód Nameless Horrors. Pomijając przydatność statystyk mechanicznych Mitycznych stworzeń, jakie mogą przyzywać konkretne zaklęcia, brak dostępu do tych suplementów nie powinien jednak stanowić problemu – nawet bez tych zaklęć dostajemy aż nadto zróżnicowanych czarów, a informacje w rodzaju rozpiski mechanicznej nowych Wielkich Przedwiecznych albo nazwa kultu, który posługuje się konkretnym czarem, nie są najbardziej potrzebne. Te uwagi dają nam jednak informacje o źródle pochodzenia konkretnych zaklęć – choćby z czystej ciekawości chciałbym, by przy opisach innych także znalazła się wzmianka o podręcznikach, w których pojawiły się one po raz pierwszy, mam jednak świadomość, że przy ponad pięciuset czarach łącznie dawałoby to kilka, jeśli nie kilkanaście stron, a poza zaspokojeniem próżnej ciekawości części czytelników nie służyłoby to żadnemu praktycznemu celowi.

Prawdę powiedziawszy, przed lekturą tego fragmentu podręcznika miałem pewne obawy. Podobne suplementy do trzeciej edycji D&D, wydawane przez niezależne firmy i przynoszące dosłownie setki zaklęć nierzadko okazywały się lekturą równie wciągającą, co książka telefoniczna (a w przypadku pozycji w rodzaju Book of All Spells – niemal równie obszerną), tymczasem znakomita część opisanych tu zaklęć to wręcz samograje, gotowe pomysły na całe przygody. Równocześnie jednak warto zauważyć kilka kwestii, które – zależnie od perspektywy konkretnego odbiorcy – mogą zostać uznane za wady. Sporo zaklęć sprowadza na swe ofiary śmierć, z reguły odrażającą i bolesną – bez praktyczne możliwości obrony, bez większych szans na ratunek. Zew Cthulhu nigdy nie należał do systemów, w których bohaterowie mogliby liczyć na długie i szczęśliwe życie, ale dla niektórych graczy może być to trudne do przyjęcia, gdy ich postać ginie nie mogąc nic na to poradzić. Paradoksalnie, gdyby taki czar wpadł w ręce Badaczy, raczej nie naruszyłby równowagi rozgrywki – nawet, gdyby postacie zdołały się go nauczyć, nieuchronna utrata Poczytalności związana z jego rzucaniem skutecznie ograniczyłaby jego użyteczność. Trudno nie zauważyć też, że przynajmniej kilka zaklęć stanowi wariacje tego samego motywu, pozwalając na osiągnięcie bardzo podobnych efektów – stworzenie nieumarłego sługi, przedłużenie życia przez kradzież młodości / sił witalnych / Mocy ofiary. Podobną różnorodność traktowałbym jednak jako zaletę, danie Strażnikom większego wyboru i poszerzenie pola manewru, gdy chcą wprowadzić dany motyw do scenariusza.

W tym rozdziale znajdziemy też opisy i mechaniczne statystyki trójki Bohaterów Niezależnych, którzy w pogoni za zakazaną wiedzą poszli o kilka kroków za daleko – ciekawy pomysł, dający Strażnikom przeciwników Badaczy gotowych do wykorzystania praktycznie z marszu. Trochę brakuje mi natomiast opisów przykładowych magicznych artefaktów, podobnych do tych, jakie znalazły się w systemowej podstawce.

Na koniec zostają nam obszerny Skorowidz (Index) oraz krótkie biogramy autorów.

Parę słów wypada poświęcić oprawie graficznej podręcznika i obecnym w nim ilustracjom. W tej kwestii mam mocno mieszane uczucia – z jednej strony suplement, podobnie jak wszystkie pozycje z głównej linii wydawniczej siódmej edycji Zewu Cthulhu, stylizowany jest na stary, pożółkły tom, a tekstowi towarzyszą grafiki udające mistyczne symbole, okultystyczne kręgi etc. Z drugiej, za większość całostronicowych ilustracji obecnych w podręczniku odpowiada Francois Launet (znany też pod pseudonimem Goomi), autor popularnego webkomiksu The Unspeakable Vault of Doom, stanowiącego humorystyczne podejście do lovecraftowskich Mitów (jest on odpowiedzialny także za oprawę graficzną  – również nie do końca poważnych – gier planszowych Gwiazdy są w Porządku oraz Munchkin Cthulhu), stąd jego ilustracje nieodparcie kojarzą mi się z żartobliwą perspektywą wobec literackiej spuścizny Samotnika z Providence, co do erpegowego Zewu Cthulhu kompletnie mi nie pasuje. Jednak może być to wyłącznie moje uprzedzenie, jako że ten sam artysta odpowiada również za okładkę antologii scenariuszy Usłysz Zew Cthulhu, a trudno zarzucić jej brak szacunku wobec Wielkich Przedwiecznych i ich literackiego ojca.

Wysoką jakość podręcznika doceniono nominując go do nagród Origins oraz Golden Geek w kategorii Best RPG Supplement i choć ostatecznie musiał ustąpić pola konkurentom, to z pewnością same nominacje zasługują na uwagę.

Na razie firma Black Monk Games nie zapowiada w planach wydawniczych publikacji polskiej wersji tego dodatku. Z jednej strony trochę szkoda, z drugiej – jak najbardziej to rozumiem, The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic nie jest bowiem pozycją, którą można określić jako nieodzowną, czy choćby zaliczyć do suplementów, po które należy sięgnąć w pierwszej kolejności. Chętnie zobaczyłbym ją wydaną po polsku, ale patrząc na harmonogram związany z linią wydawniczą siódmej edycji Zewu Cthulhu w Polsce trudno nie zgodzić się, że choćby Pulp Cthulhu, Malleus Monstrorum czy znane kampanie i zbiory przygód są podręcznikami pilniejszymi – i takimi, które łatwiej wykorzystywać od A do Z, a nie jedynie wyrywkowo (może za wyjątkiem systemowego bestiariusza). Mam jednak nadzieję, że w nieodległej przyszłości i ten dodatek ujrzymy po polsku – oby jak najprędzej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Mike Mason, Matthew Sanderson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Lamont, Rhys Pugh
Ilustracje: Sam Lamont, Goomi, Jonathan Wyke, Juan Barba
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 5 kwietnia 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 200
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-405-5
Numer katalogowy: CHA23141
Cena: 19,95 USD (pdf), 39,95 USD (twarda oprawa)



Czytaj również

Call of Cthulhu: Petersen's Abominations
Piątka potwornych plugastw
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Przygody w cieniu wielkiej historii
- recenzja
Call of Cthulhu Starter Set
Pudełko w kształcie macki
- recenzja
Call of Cthulhu: Down Darker Trails
Mity na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Groza w cieniu gilotyny
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.