» » Call of Cthulhu: Reign of Terror

Call of Cthulhu: Reign of Terror


wersja do druku

Groza w cieniu gilotyny

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Call of Cthulhu: Reign of Terror
Na przestrzeni dekad do rozmaitych edycji Zewu Cthulhu ukazało się niemal nieprzebrane bogactwo przygód i kampanii, spośród których część zasłużyła na status wręcz kultowych.

Której ostatecznie należałoby przyznać palmę pierwszeństwa, pozostaje kwestią otwartą, a różni fani systemu mogliby wskazywać na przynajmniej kilka tytułów. Z pewnością wśród pretendentów nie mogłoby jednak zabraknąć Horroru w Orient Ekspresie, epickiej kampanii zabierającej Badaczy w podróż przez całą Europę w poszukiwaniu fragmentów bluźnierczego artefaktu. Pierwotnie wydana w roku 1991 (w polskiej edycji – sześć lat później), w 2014 doczekała się wznowienia w oparciu o zasady najnowszej, siódmej edycji systemu.

W 2017 roku ukazało się nietypowe rozszerzenie, rozbudowujące tę kampanię, osadzone jednak w zupełnie innych realiach, choć wykorzystujące niektóre z motywów i elementów znanych już z klasycznej historii z pociągiem. Reign of Terror to stworzona przez Marka Morrisona dwuczęściowa mini-kampania osadzona w czasach Rewolucji Francuskiej.

Zanim przejdę do omówienia jej zawartości, kilka słów warto poświęcić jakości wydania. Plik pdf jest klasy, do jakiej przyzwyczaiły nas już wcześniejsze pozycje z tej linii wydawniczej. Znakomitym ilustracjom, za które odpowiada znany też z systemowej podstawki Victor Leza towarzyszą reprodukcje prac z epoki – kapitalne rozwiązanie, z pewnością zasługujące na pochwałę. Czytelny i przejrzysty układ podręcznika sprawia, że łatwo się po nim poruszać, a dodatkowo oprócz zakładek możemy posiłkować się także spisem treści i obszernym skorowidzem, przy czym oba są podlinkowane. Jedynym, do czego można się przyczepić, są nieliczne literówki, w najmniejszym stopniu nie utrudniają one jednak lektury. Można jedynie życzyć sobie, by inni wydawcy elektroniczne wersje swoich podręczników czynili równie przyjaznymi użytkownikowi.

Na liczący około 130 stron suplement składa się wstęp, dwie części kampanii przedzielone interludium, zestaw dodatków oraz skorowidz i krótkie biogramy autorów. Jako że w dalszej części recenzji będę przybliżał fabułę przygód, możecie przygotować się na spoilery.

Wprowadzenie (Introduction) na w sumie dziesięciu stronach przybliża ogólne założenia i domyślny przebieg kampanii, możliwe sposoby jej wykorzystania (o czym więcej napiszę w podsumowaniu), a także tło, w jakim jest osadzona jej fabuła. Przyczyny, które doprowadziły do wybuchu Rewolucji, życie codzienne w osiemnastowiecznym Paryżu czy sytuacja polityczna we Francji to tematy, którym można byłoby poświęcić obszerne opracowania, jednak na potrzeby erpegowych sesji zostały one omówione dostatecznie obszernie. Jako że szóstka gotowych postaci, jaką dołączono do scenariuszy, to żołnierze, oprócz ich skróconych opisów w tym fragmencie podręcznika przybliżono również realia wojskowego życia – i kilka nowych rodzajów uzbrojenia, jakie bohaterowie będą mieli do dyspozycji. Wprowadzenie zamyka krótkie przedstawienie Bohaterów Niezależnych, którzy będą w fabule przygód odgrywać najważniejszą rolę.

Nim gracze włączą się w fabułę, autor serwuje nam prolog do odczytania przez prowadzącego. Osadzony w 1794 roku przedstawia postać wiezioną na egzekucję i jej ścięcie gilotyną. Możemy, oczywiście, domyślać się, że będzie to jeden z Badaczy, ale który, i co doprowadzi go do takiego końca – to wyjaśni się dopiero później. Mocne otwarcie przygody z pewnością wypada policzyć jej na plus, a w odmalowaniu sceny pomoże również sugerowane do niej tło muzyczne – przy odrobinie praktyki Strażnik może już na starcie oczarować graczy. Śmierć głównego bohatera w otwierającej scenie i fabuła opowiadanej historii będąca jedną wielką retrospekcją to zabieg doskonale znany z literatury i filmów (że wystarczy wspomnieć choćby Życie Carlita czy Kasyno), i chociaż w grach fabularnych nie obserwujemy go zbyt często (mówić oględnie), to do Zewu Cthulhu, w którym śmierć i szaleństwo są stałymi towarzyszami postaci, wydaje się pasować lepiej niż do większości głównonurtowych systemów.

Następnie cofamy się w czasie o pięć lat, do roku 1789, gdy postacie mają za zadanie ochraniać robotników przewożących kości z ekshumowanych masowych grobów do średniowiecznych katakumb. Choć zadanie to nie jest ani specjalnie niebezpieczne, ani prestiżowe, to Badacze będą mogli dzięki niemu zetknąć się po raz pierwszy z Bohaterami Niezależnymi, którzy pojawią się i odegrają istotną rolę w dalszej części fabuły, a i same katakumby – i ich nieludzcy mieszkańcy – zawitają jeszcze na scenie.

Po mocnym otwarciu pierwszą scenę prowadzący może wykorzystać do wprowadzenia nastroju grozy i tajemniczości, wolniejsze jej tempo pozwoli także graczom na lepsze poznanie postaci własnych i swoich towarzyszy, a z drugiej strony – przekonanie się o tragicznych warunkach, które zmuszają paryskich proletariuszy do chwytania się jakichkolwiek zajęć, by przetrwać kolejny dzień. Prędko jednak akcja nabiera tempa, Badacze zostają bowiem wezwani na miejsce brutalnego morderstwa, w którym zginął jeden z paryskich drukarzy i cała jego rodzina.

Tu z kolei postacie spotkają się z przejawami napiętej sytuacji politycznej, która w niedługim czasie doprowadzi do wybuchu Rewolucji – jako że sprawa ewidentnie ma podłoże polityczne, a najprawdopodobniej zamieszany jest w nią wysoko postawiony arystokrata, muszą zajmować się nią z maksymalną ostrożnością, a wszelkie ustalenia przekażą przełożonym w Wersalu. Tam też pierwszy raz natkną się na podejrzanego, którego winę finalnie będą musieli udowodnić, nim sprawa będzie mogła zostać zamknięta. Śledztwo może zająć sporą część przygody, zależnie od tego, jak bardzo drobiazgowo gracze będą chcieli drążyć, i jakie dowody ostatecznie uznają za wystarczające, ale w większym stopniu będzie ona opierać się na przemykaniu się niepostrzeżenie (co w posiadłości pełnej ludzi nie będzie łatwe), obserwacji i zbieraniu dowodów niż na mozolnej dedukcji i łączeniu poszlak. 

Po zgromadzeniu wystarczających dowodów i dostarczeniu ich przełożonym postacie przejdą do ostatniej części scenariusza – ataku na posiadłość zbrodniczego arystokraty, ujęcia winnego i dostarczenie go przed oblicze sprawiedliwości. W trakcie walki ujawni się jego nieludzka natura, ale ze wsparciem towarzyszącego im oddziału postacie powinny wyjść ze starcia zwycięsko.

Zakończenie prowadzonego śledztwa nie zamyka jednak pierwszej części kampanii, którą kontynuują wielkie wydarzenia – uchwalenie Deklaracji Praw Człowieka i Obywatela, zdobycie Bastylii i nie tylko. Rewolucja nieuchronnie wybucha, i Badacze zostają wciągnięci w wielki wir historii, a nawet jeśli ich działania nie będą miały większego wpływu na ostateczny przebieg wydarzeń, które możemy znać z lekcji historii, to w mniejszej skali bohaterowie graczy będą mogli się wykazać, stanąć w obronie wyznawanych wartości, poczuć, że są kimś więcej niż tylko biernymi obserwatorami zachodzących wydarzeń.

Druga część kampanii rozgrywa się już pięć lat później – uważni gracze mogą zorientować się, że także w roku 1794 osadzone było preludium, w którym jeden z Badaczy trafia na szafot. Zależnie od tego, jak potoczyły się wypadki w finale pierwszego scenariusza (a właściwie w interludium), jak zachowali się bohaterowie i czy opowiedzieli się zdecydowanie po stronie Rewolucji lub przeciw niej, ich losy mogły potoczyć się różnie, ale – póki co – jeszcze żyją, nawet jeśli z perspektywy czasu ich decyzje okazały się błędne. Machina Wielkiego Terroru dopiero się rozkręca, i już wkrótce nikt nie będzie mógł czuć się bezpiecznie.

Otwarcie scenariusza jest niemal identyczne, jak w pierwszej części kampanii. Postacie znów eskortują wozy wiozące szczątki z przepełnionych paryskich cmentarzy do wiekowych katakumb. Tym razem jednak nie towarzyszą im duchowni odprowadzający zmarłych na miejsce ostatniego spoczynku, a oprócz woźniców na wozach siedzą nie robotnicy, a tajemnicze zakapturzone sylwetki – być może skazańcy?

Odkrycie ich tożsamości, nawet przypadkowe, okaże się dla Badaczy wyrokiem śmierci, a ich niedawny sojusznik zrobi wiele, by uciszyć wszystkich, którzy poznali jego sekret. Spokojny początek znów szybko prowadzi do zmiany tempa, teraz jednak to postacie graczy będą ściganą zwierzyną. Jednakże znów będą mogły liczyć na pomoc, choć wsparcie przyjdzie ze strony co najmniej nieoczekiwanego sprzymierzeńca. Od niego także dowiedzą się o tajemnym celu, jaki stoi za rosnącą liczbą egzekucji w całej Francji i obłąkańczym planie jednego z prominentnych członków nowego porządku. Przed laty Badacze musieli już raz powstrzymać potwora w ludzkiej skórze, ale tym razem przyjdzie im zmierzyć się z zagrożeniem po wielekroć straszliwszym.

Podobieństw do pierwszej części kampanii będzie więcej – znów postacie czeka śledztwo, tym razem jednak bez wsparcia państwa i jego majestatu, za to z ciągłym ryzykiem zostania zadenuncjowanym, jeśli aktywność postaci ktoś uzna za kontrrewolucyjną. Poza tym gracze będą mieli przynajmniej kilka możliwych tropów, które – choć doprowadzą ich ostatecznie do tego samego punktu – mogą zdecydować o nieco odmiennym przebiegu przygody.

Powrócą tu Bohaterowie Niezależni poznani w pierwszym scenariuszu, chociaż wydarzenia ostatnich lat nie dla wszystkich okazały się łaskawe. Nawet jeśli ostatecznie Badacze zdołają zapobiec najgorszemu, to przyjdzie im zapłacić za to wysoką cenę. W scenariuszach do Zewu Cthulhu nie jest to jednak niczym niezwykłym, tutaj pozytywne zakończenia to rzadko kiedy "i żyli długo i szczęśliwie".

Ostatnie czterdzieści stron to zestaw Dodatków (Appendices). Pierwszy z nich przynosi statystyki Postaci i potworów (Characters and Monsters) pojawiających się w obu przygodach – niektóre tylko opcjonalnie, ale zebranie ich w jednym miejscu (a także portretów co istotniejszych jednostek) warto docenić.

Drugi to Chronologia i bibliografia (Timeline and Bibliography), przydatne, gdyby ktoś chciał rozbudować Reign of Terror poza dwie kompletne przygody składające się na jego główną oś. Od maja 1789 roku do lipca 1794, końca Wielkiego Terroru, wszystkie najważniejsze wydarzenia Rewolucji zostały wymienione, choć wplecenie ich w fabułę tworzonych przygód może wymagać nieco pracy. Nie zabrakło też informacji o nowym kalendarzu, obowiązującym w latach Rewolucji, choć nie przypuszczam, by zbyt wiele grup zdecydowało się w swoich przygodach odejść standardowego odmierzania czasu. Wypada pochwalić całkiem obszerną bibliografię, w której znalazły się zarówno opracowania popularnonaukowe, strony internetowe, literatura piękna, komiksy, filmy i seriale telewizyjne. Naturalnie lista pozycji nie pretenduje nawet do bycia kompletną i łatwo można ją uzupełnić o kolejne – mi zabrakło na niej choćby Biesiady widm, opowiadań Le Fanu czy Vidocq'a.

Trzeci dodatek przynosi nowe Profesje Badaczy (Investigator Occupations), i oceniam go już słabiej od dwóch poprzednich. Owszem, wszelkie nowe profesje zamieszczone tu, od duchownego i kupca, przez chłopa i przestępcę, po żołnierza, szpiega albo lekarza dobrze mogą wpisywać się w realia Francji u schyłku XVIII wieku, ale trudno nie odnieść wrażenia, że Reign of Terror stworzono z myślą o konkretnym zestawie postaci, i rozegranie kampanii inną grupą Badaczy mogłoby nastręczać niemało trudności. Nieco lepiej prezentują się fragmenty poświęcone podziałom społecznym oraz zarobkom i cenom, ale te elementy mogą w najlepszym razie stanowić składnik tła, nie wpływając znacząco ani na przebieg przygód, ani na same postaci.

Czwarty dodatek z nawiązką zaciera nienajlepsze wrażenie, jakie pozostawił jego poprzednik. Pomysły na przygody (Scenario Seeds) to dziewięć szkiców scenariuszy osadzonych między rokiem 1789 a 1794. Znajdziemy w nich zarówno takie, które wykorzystują klasyczne monstra z lovecraftowskiej mitologii przeniesione w realia rewolucyjnej Francji, jak i zupełnie nowe potworności. Chociaż rozwinięcie każdego z tych zaczątków do pełnoprawnego scenariusza będzie wymagać pewnego wysiłku, to sądzę, że są one tego warte.

Kolejny dodatek przynosi Pomoce dla graczy (Player Handouts). Mimo że nie ma ich zbyt wiele (a dwie przydadzą się wyłącznie, jeśli rozegrać przygody zebrane w Reign of Terror jako poboczny wątek Horroru w Orient Ekspresie), to wypada pochwalić ich jakość. Szczególnie mapy Paryża z roku 1789 i 1794 – nie tylko pomogą graczom orientować się, gdzie zachodzą poszczególne wydarzenia, ale także unaocznić sobie zmiany, jakie wprowadziła w mieście Rewolucja.

Ostatni stanowią Gotowi Badacze (Pre-Generated Investigators). Szóstka postaci, które – chociaż wszystkie należą do tej samej profesji – to wyraźnie różnią się między sobą. Autorzy zadbali, by pośród sześciu bohaterów znalazło się trzech rojalistów i trójka republikanów choć, rzecz jasna, w miarę rozwoju fabuły scenariuszy poglądy Badaczy mogą ewoluować. Oprócz poglądów i opisu wyglądu, dostajemy też informacje o osobach istotnych dla postaci oraz jej opinie na temat pozostałych bohaterów graczy – wszystkie te elementy mogą przydać się odgrywaniu danego bohatera. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia, to zestaw umiejętności niektórych postaci. W części pierwszego scenariusza, gdy bohaterowie będą mieli za zadanie zebrać dowody winy arystokraty-degenerata, Badacze ani nie potrafiący się skradać, ani nie dysponujący szczególną spostrzegawczością nie będą mieli zbyt wiele do roboty, a przez swój brak kompetencji mogą stanowić zagrożenie dla innych postaci.

Dalej zostaje nam już tylko Skorowidz (Index), który wypada pochwalić za fakt, iż wszystkie odnośniki są w nim podlinkowane do odpowiednich stron, oraz krótkie biogramy autorów.

Jak wspomniałem wcześniej, twórcy podręcznika proponują kilka możliwych podejść do Rządów Terroru i nota kampanii może w znacznej mierze zależeć od tego, z jakiej perspektywy będziemy ją oceniać. Pierwszym, domyślnym, jest potraktowanie jej jako pobocznego wątku Horroru w Orient Ekspresie. Rozgrywana w ten sposób da postaciom z lat dwudziestych XX wieku dodatkowe informacje o naturze groźnego przeciwnika, pomoże zlokalizować jeden z fragmentów potężnego Mitycznego artefaktu. Równocześnie jednak przy takim podejściu liniowość pierwszej części kampanii i jej odgórnie założony przebieg będą tym bardziej widoczne, by nie powiedzieć – ewidentne. Jako że w przygodach osadzonych z górą sto dwadzieścia lat później poszczególne elementy muszą być na swoich z góry ustalonych miejscach, Strażnicy nie będą mogli odejść od przyjętej przez autorów wersji wydarzeń de facto ani na jotę – przygoda zawiera nawet wskazówki, jak w poszczególnych momentach zapobiegać, mówiąc brutalnie, zejściu postaci z szyn. Z drugiej strony, przy takim podejściu gracze mogą poczynać sobie znacznie śmielej niż zazwyczaj. Wiedząc, że przygody osadzone w Paryżu stojącym na krawędzi rewolucji, są tylko wątkiem pobocznym, odskocznią od głównej linii fabularnej kampanii, nie będą tak bardzo przejmować się bezpieczeństwem swoich Badaczy, bez sentymentu wystawiając ich na ryzyko śmierci lub popadnięcia w obłęd – a okazji do jednego i drugiego Mark Morrison i spółka dają nam aż nadto.

Drugie możliwe podejście to potraktowanie Rządów Terroru jako samodzielnej mini-kampanii składającej się z dwóch części rozdzielonych pięcioletnią przerwą. Mimo że w takim ujęciu postacie będą miały większą swobodę działania w pierwszej części kampanii, to równocześnie może być ona dla graczy mało satysfakcjonująca. Przeciwnik, z którym Badacze w żaden sposób nie są związani, artefakt, którego równie dobrze mogłoby nie być, do tego praktyczny brak jakichkolwiek sticte Mitycznych elementów – raczej nie tego oczekują gracze od oficjalnych kampanii do Zewu Cthulhu, zwłaszcza, jeśli otrzymują w nich zestaw gotowych postaci. W jakimś stopniu może to nadrobić druga część opowiadanej historii, ale mimo wszystko nie wydaje mi się, by takie podejście do Reign of Terror było najlepsze.

Trzecie z proponowanych podejść wymaga już od prowadzącego sporego nakładu pracy, zakłada bowiem rozbudowanie dwóch gotowych scenariuszy do pełnoprawnej kampanii, zapełnienie pięciu lat przerwy pomiędzy dwiema przygodami zamieszczonymi w podręczniku rozgrywaniem własnych scenariuszy, czy to opartych na szkicach z czwartego Dodatku, czy też opracowanymi samodzielnie. Mimo że może brzmieć to atrakcyjnie, to równocześnie trzeba mieć na uwadze, że nie znajdziemy zbyt wielu scenariuszy osadzonych w realiach Rewolucji Francuskiej, którymi Strażnicy mogliby się posiłkować, ale, oczywiście, jako opcja do wykorzystania takie podejście na pewno warte jest rozważenia, jeśli ktoś dysponuje czasem i siłami do jego realizacji.

Osobom prowadzącym Horror w Orient Ekspresie sięgnięcie po Reign of Terror mogę polecić w ciemno. Jedna z najlepszych kampanii w historii Zewu Cthulhu dzięki rozbudowaniu o obszerną retrospekcję może stać się jeszcze lepsza. Osoby nie dysponujące czy starszą, czy odnowioną wersją Horroru... także mogą wykorzystać zawarte tu scenariusze, choć zamieszczone w nich odniesienia do klasycznej kampanii będą dla nich nieczytelne. Wahających się bądź niezdecydowanych może przekonać fakt, iż Rządy Terroru otrzymały w 2018 roku nagrodę ENnie w kategorii Best Supplement.

Póki co oszałamiającym wynikiem zakończyła się zbiórka na wydanie polskiej wersji Księgi Strażnika do siódmej edycji Zewu Cthulhu, następny w kolejce ma być Przewodnik Badacza, jak na razie nie słychać (jeszcze) zapowiedzi publikacji oficjalnych systemowych kampanii, mam jednak nadzieję, że jest to tylko kwestia czasu, a gdy ruszy kampania mająca na celu ufundowanie polskiego wydania wznowionej wersji Horroru w Orient Ekspresie, jednym z dodatkowych celów, które zostaną odblokowane, będzie właśnie polska edycja podręcznika Reign of Terror.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Reign of Terror
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Mark Morrison, Penelope Love, James Coquillat, Darren Watson
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Victor Leza
Ilustracje: Delphes Desvoivres, Denys Corel, Steph McAlea, Oliver Sanfilippo
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 11 września 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 139
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-451-2
Numer katalogowy: CHA23149
Cena: 34,95 USD (twarda oprawa), 17,95 (pdf)



Czytaj również

Call of Cthulhu: Nameless Horrors
Nienazwane
- recenzja
Call of Cthulhu: Scritch Scratch
Szczury w murach
- recenzja
Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Pulpa z mackami
- recenzja
Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Pentagram przerażających przygód
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack
Stustronicowy ekran
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

Chciałem ten podręcznik kupić, gdy tylko się pojawił, potem jakoś wyleciało z głowy, ale dzięki za przypomnienie :).

Recenzji oczywiście nie czytam (poza oceną na samym końcu:P), bo nie chcę sobie psuć zabawy. Ale po przeczytaniu podręcznika na pewno przeczytam recenzję! 

11-12-2018 08:50
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Jak przeczytasz, to chętnie zapoznam się z Twoimi uwagami.

12-12-2018 20:31
Exar
   
Ocena:
+1
Spoko, póki co zacząłem prowadzić Horror w Orient Expressie, więc trochę mniej czasu na ogarnianie nowych tematów. Ale z drugiej strony może właśnie teraz jest dobry moment, bo ta przygoda się łączy z kampanią...
17-12-2018 08:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.