» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu: Regency Cthulhu

Call of Cthulhu: Regency Cthulhu


wersja do druku
Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Linia wydawnicza siódmej edycji Call of Cthulhu rozwija się bezustannie, a wśród ukazujących się do niej podręczników nie sposób nie zauważyć takich, które umożliwiają przeniesienie akcji gry w inne okresy historyczne niż współczesność i międzywojenne dwudziestolecie.

Do wznowionych suplementów pozwalających na rozgrywanie przygód w starożytnym Rzymie (Cthulhu Invictus) i średniowieczu (Cthulhu Dark Ages), dołączyły między innymi uhonorowane prestiżowymi nagrodami Down Darker Trails, przenoszące przygody na Dziki Zachód oraz Reign of Terror, osadzone w czasach Rewolucji Francuskiej.

Kolejnym historycznym podręcznikiem jest Regency Cthulhu, umiejscawiający akcję gry w Brytanii w drugiej dekadzie XIX wieku. Krótki okres regencji, w którym monarchę niezdolnego do sprawowania władzy zastępował małoletni następca tronu spopularyzowały powieści Jane Austen, mimo upływu lat nadal cieszące się niesłabnącą popularnością.

W wersji elektronicznej suplement liczy 226 stron (z uwzględnieniem okładek), wypada pochwalić jego płynne wczytywanie się i możliwość bezproblemowego skopiowania pochodzących z niego grafik. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia, to fakt, że zakładki nie są w nim opisane, złożyłbym to jednak na karb przekazania do recenzji wersji przedpremierowej, jestem pewien, że w finalnej zostanie to skorygowane. Poza tym aktywne odnośniki zarówno w spisie treści jak i skorowidzu wydatnie ułatwiają nawigację.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wizualnie podręcznik nie odbiega od innych pozycji z linii wydawniczej siódmej edycji systemu, z tłem stylizowanym na pożółkły pergamin, całostronicowymi grafikami otwierającymi każdy rozdział i sporą liczbą ilustracji (choć niektóre z nich to powtarzające się wypełniacze pustego miejsca) oraz wyraźnymi, czytelnymi ramkami prezentującymi istotne lub ciekawe informacje. Czyta się go przyjemnie i wygodnie (z jednym wyjątkiem, o czym dalej), ale merytorycznie bywa już różnie.

Po spisie treści dostajemy całostronicową mapę administracyjną Brytanii, gdzie domyślnie ma toczyć się akcja przygód w okresie regencji, zaś zasadniczą treść suplementu otwiera Wprowadzenie (Introduction), w którym dostajemy pobieżne przybliżenie zawartości kolejnych rozdziałów oraz podstawowe informacje o życiu w Anglii drugiej dekady XIX wieku. A właściwie należałoby powiedzieć: o życiu szlachetnie urodzonych. W czasach Jane Austen (której całostronicowy biogram także tu zamieszczono) podziały klasowe były wyraźne i sztywne, szlachta i plebs żyli de facto w zupełnie odmiennych realiach, klasa średnia dopiero powoli się kształtowała, a awans społeczny był niemal niemożliwy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co więcej, postępowanie członków klasy wyższej regulował sztywny protokół i zasady etykiety, których naruszenie mogło mieć bardzo poważne konsekwencje, narażając na ostracyzm. Pozornie niewielki fragment, liczący raptem osiem stron (a w praktyce mniej, po uwzględnieniu miejsca zajmowanego przez ilustracje) przynosi zaskakujące bogactwo informacji na rozmaite tematy, od zasad formalnej etykiety, przez rolę kobiet, romanse i seksualność, po kwestie etniczne, system monetarny, używane środki transportu czy poziom dostępnej technologii. Sporo z tych materiałów to ciekawostki, ale mnóstwo kwestii może mieć bezpośrednie przełożenie na grę, jak będziemy mogli się przekonać w dalszych fragmentach podręcznika, także na poziomie mechanicznym.

Niemal tyle samo miejsca, pełne siedem stron, zajmuje fragment tej części podręcznika zatytułowany Chronologia (Georgian Timeline), przedstawiający rozmaite wydarzenia istotne wedle autorów podręcznika, i tu mamy już wręcz drastyczny spadek formy. Po pierwsze, z niejasnych przyczyn wydarzenia obejmują okres od 1714 do 1837 roku (czyli koronacji królowej Wiktorii). Po drugie, olbrzymia większość z przedstawionych (a raczej wymienionych) wydarzeń nie ma praktycznie żadnego wpływu na przygody, a z perspektywy postaci nie będzie nawet dostrzegalna. O ile śmierć Giacomo Casanovy (1798) albo Lorda Byrona (1824) mogą być tematem rozmówek przy herbacie, o tyle trudno, by choćby narodziny tego ostatniego zostały zauważone przez szersze grono. Co gorsza, wiele wydarzeń będzie zupełnie niezrozumiałych dla odbiorcy nie zaznajomionego drobiazgowo z historią Brytanii – choćby notka "W Manchesterze ma miejsce masakra Peterloo" bez posiłkowania się artykułem na Wikipedii nie powiedziałaby mi kompletnie nic.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ogółem, ten fragment uważam za niemal całkowite zmarnowanie miejsca, które mogło zostać spożytkowane dużo lepiej. Autorzy mogliby na przykład wrócić do starszego modelu, pamiętanego z wcześniejszych edycji systemu, i obok wydarzeń historycznych przedstawić choćby klęski żywiołowe i katastrofy oraz wydarzenia niesamowite, niewyjaśnione i szokujące, choćby ograniczając się tylko do okresu samej regencji – Strażnik mógłby łatwo wykorzystać je jako element tła, wplatając w rozmowy z Bohaterami Niezależnymi.

Nieporównanie lepiej przedstawia się pierwszy pełnoprawny rozdział podręcznika, Tworzenie Badacza Regencji (Creating Regency Investigator). Choć jestem zdania, że przed grą gracze powinni zapoznać się z treścią Wprowadzenia, w tym rozdziale dostajemy jeszcze poręczniejsze, jednostronicowe przybliżenie najważniejszych informacji, niezwykle przydatny handout, który zdecydowanie zasługuje na pochwałę.

Choć mechanicznie sam proces konstruowania postaci nie odbiega znacząco od tego, co możemy pamiętać z systemowej podstawki, to na kilka kwestii wypada zwrócić uwagę. Po pierwsze, autorzy podręcznika zakładają, że Badacze będą wywodzić się ze szlachty – oczywiście dopuszczają też możliwość stworzenia bohatera z gminu (choćby służącego), ale wyraźnie podkreślają, że przygody zamieszczone w podręczniku opracowane są z założeniem, że Badacze należeć będą do klasy wyższej, a ich prowadzenie innych postaciom może wymagać sporych przeróbek. Z kolei łączenie w jednej grupie arystokratów i plebsu może równocześnie otwierać nowe możliwości, jak i niekoniecznie odpowiadać niektórym graczom. Co ciekawe, zamieszczona lista sugerowanych zawodów odpowiednich dla szlachetnie urodzonych Badaczy jest całkiem obszerna i zawiera dość zaskakujące opcje – niektóre po prostu są interpretowane nie tyle jako faktyczne zajęcie postaci, a raczej jej hobby. Na przykład Bibliotekarz może po prostu dysponować obszernym księgozbiorem, a Przestępca nie tyle zarabiać na życie łamiąc prawo, co włamywać się do domów znajomych i sąsiadów dla samego dreszczyku emocji i zabicia nudy.

Dostajemy też kilka nowych profesji, jak Dżentelmen, Nowobogacki czy Służący, informacje o zarobkach, standardzie życia i opcjonalne zasady dotyczące posiadłości postaci, ale prawdziwą wisienką na torcie są reguły związane z nowymi i zmienionymi umiejętnościami. Niektóre są dość oczywiste (zamiast Prowadzenia Samochodu mamy Powożenie, Hipnozę zastępuję Mesmeryzm a NaukęHistoria Naturalna), ale dostajemy też kilka zupełnie nowych umiejętności, które dla osób szlachetnie urodzonych są wręcz nieodzowne. Taniec pozwoli zabłysnąć na balach i przyjęciach, Moda zapewni Badaczowi szykowny wygląd, ale niewątpliwie najważniejszą jest Etykieta, pozwalająca zachować się stosownie w praktycznie każdej sytuacji, uniknąć krępujących gaf i zapewniająca postaci opinię w liczącym się towarzystwie.

Łącznie z Majętnością wartość Etykiety wyznacza bowiem poziom nowego współczynnika, jakim jest Reputacja postaci. To swego rodzaju miara wartości, jaką cieszy się postać, kredytu zaufania, jakim dysponuje, przypominając pod tym względem działanie Wiarygodności w starszych edycjach systemu. Niestosowne zachowanie może, naturalnie, skutkować obniżeniem jej poziomu, choć patrząc na tabelę omawiającą tę kwestię, nie sposób powstrzymać zdumienia – włamanie do cudzego domu czy nawet napaść są mniej skandaliczne niż niesłuszne zarzucenie komuś oszukiwania w kartach. W ekstremalnych sytuacjach postać może nie tylko stracić część Reputacji, ale nawet trafić na czarną listę – bohaterowie na cenzurowanym nie będą zapraszani na uroczystości i imprezy, a w testach umiejętności społecznych otrzymują karną kość. Oczywiście, zarówno upływ czasu jak i odpowiednie zachowanie mogą przywrócić nadszarpniętą Reputację postaci, ale ten współczynnik jest istotny także dlatego, że jego udane testy pozwalają na wpływanie na opinie o innych – odpowiednie plotki mogą w społecznych interakcjach być potężną bronią, choć nieodpowiednio użyte łatwo obrócą się przeciw nieudolnemu intrygantowi, nadwyrężając jego Reputację.

Użycie zasad Etykiety i Reputacji mogą rozważyć także Strażnicy prowadzący kampanie w innych okresach historycznych, choć z zastrzeżeniem, że będą się one sprawdzać przede wszystkim w historiach rozgrywających się głównie w jednym miejscu i nastawionych na interakcje społeczne; w bardziej awanturniczo-przygodowych (czy wręcz pulpowych) mogą już działać znacznie słabiej. Z niekłamanym zadowoleniem przyjąłem fakt, iż niektóre z zawartych w podręczniku zasad i propozycji działania Reputacji są zbieżne z tymi, które swego czasu przedstawiałem w artykule opublikowanym na łamach Poltergeista.

Drugi rozdział podręcznika przedstawia Tarryford – miasteczko w południowo-zachodniej Angllii i jego mieszkańców. Niemal trzydzieści stron opisu istotnych miejsc, ważnych lub ciekawych osób (wraz z mechanicznymi rozpiskami), mapy miasteczka – wszystko to z nawiązką wystarczy do osadzenia tu wielu przygód lub wręcz całych kampanii. Lektura tego fragmentu podręcznika była prawdziwą przyjemnością, mimo braku odniesień do stricte Mitycznych elementów widać wyraźnie, że autorzy starali się uczynić to miejsce maksymalnie grywalnym, a zarówno spore grono BN-ów jak i relacji między nimi sprawiają, że gracze będą mogli w pełni zanurzyć się w małomiasteczkowe realia.

Jedynym, co nieco przeszkadzało mi w trakcie lektury, były umieszczone w opisach Bohaterów Niezależnych informacje o ich przynależności etnicznej – w sytuacji, gdy w miasteczku jest dosłownie jeden czarnoskóry mieszkaniec, kilkoro, których przodkowie wywodzili się z Indii oraz dwóch braci o pochodzeniu określonym jako "mieszane", zaznaczanie przy każdym z pozostałych, że jest białym mężczyzną czy kobietą wydaje mi się zwyczajną przesadą. Rozumiem, że dodatek kierowany jest także do odbiorców, dla których biały niekoniecznie jest domyślnym kolorem skóry, ale biorąc pod uwagę realia angielskiej prowincji ponad dwieście lat temu, nie uważam, by było to faktycznie potrzebne.

Dwa kolejne rozdziały, zajmujące łącznie bez mała sto stron, to scenariusze dwóch przygód, których akcja jest osadzona właśnie w Tarryford. Przeznaczone do rozegrania jeden po drugim, tworząc mini-kampanię, rozdzielone są mniej więcej roczną przerwą, co da Badaczom czas, by wypocząć i odzyskać siły (oraz zdrowe zmysły), a także nieco rozwinąć wybrane umiejętności, a jeżeli któraś z postaci nie przetrwała pierwszego z nich – uzasadnienie wprowadzenia nowych bohaterów. Trudno pisać o nich więcej, nie omawiając choć pobieżnie ich fabuły, postaram się jednak unikać przesadnych spoilerów.

Pierwsza przygoda, Długi korytarz (The Long Corridor) rozpoczyna się na dorocznym balu organizowanym przez najbogatszą i najbardziej wpływową rodzinę w okolicy. Zaproszeni na niego Badacze mogą nie tylko zrobić dobre wrażenie na miejscowej śmietance towarzyskiej, ale także zetknąć się z niewytłumaczalną architektoniczną anomalią, która w dalszym toku fabuły będzie odgrywać coraz istotniejszą i bardziej złowrogą rolę. Oprócz niej na postacie czeka jednak znacznie więcej, solidna mieszanka elementów charakterystycznych dla lovecraftowskiej grozy i romansów – z jednej strony mamy mroczne tajemnice, bluźniercze rytuały i kosmiczne potworności, zaś z drugiej – małomiasteczkową socjetę, plotki, swatanie krewnych i znajomych. Zmiana scenerii ze standardowej Ameryki lat dwudziestych XX wieku na Anglię o ponad stulecie wcześniej to nie tylko kwestia scenografii, dostępnych umiejętności i ekwipunku (choćby broni). Przede wszystkim mechanizm Reputacji wymusza na Badaczach bardziej rozważne i taktowne działanie – podczas gdy w standardowym Zewie Cthulhu postacie nierzadko poczynają sobie bardzo śmiało, BN-ów traktują obcesowo, koncentrując się przede wszystkim na rozwiązaniu scenariusza, tutaj mają wymierny wskaźnik, którego spadek może mieć dla nich negatywne konsekwencje, co czyni naciskanie na świadków niekoniecznie najlepszą z dostępnych opcji, a samo prowadzenie rozmów z osobami postawionymi wyżej od Badaczy może być ryzykowne, jeśli gracze nie zadbali o dostatecznie wysokie wartości Etykiety, by uniknąć krępujących (lub zgoła dyskwalifikujących) wpadek.

Jedyny zarzut, jaki można mieć do przygody, to fakt, że stawia postacie przed dylematem, który nie ma dobrego rozwiązania, a który dla części graczy może być emocjonalnie zbyt ciężki, na szczęście autorzy zadbali też o alternatywne wyjścia i rozwiązania scenariusza.

Druga historia, Wewnętrzna pustka (The Emptiness Within) jest, mam wrażenie, już nieco bliższa klasycznym modułom do Zewu Cthulhu. Znów mamy śledztwo, i to kilkuwątkowe, wyraźne zagrożenie, mroczne tajemnice sięgające najdawniejszej historii miasteczka, ale znalazło się też miejsce na nawiązania do wcześniejszej przygody, zaskakujące zwroty akcji, narastającą stawkę, o którą toczy się gra, a także spore pole manewru do włączenia w fabułę lub uwypuklenia w niej BN-ów, których gracze zdążyli polubić. Tu Badacze będą wchodzić w interakcje także z przedstawicielami gminu, Strażnik może więc łatwo podkreślić różnice statusu i to, na ile więcej bohaterowie mogą pozwolić sobie wobec lokalnych elit, a na ile w stosunkach z członkami klasy niższej – choć i wobec nich lepiej nie przekraczać pewnych granic.

Oba scenariusze sprawiają wrażenie gruntownie przetestowanych w praktyce, znajdziemy w nich uwagi i komentarze odnoszące się do testowych sesji, z których przynajmniej część może być pomocna Strażnikom przy prowadzeniu, dodatkowym plusem jest sama konstrukcja fabuły, z jednej strony zakładająca pewną domyślną chronologię wydarzeń, a z drugiej dająca Badaczom sporą dowolność w doborze kolejności, w jakiej będą badać znajdowane tropy i gromadzone poszlaki. Nie dostajemy wprawdzie bezpośrednich pomysłów na kontynuowanie rozgrywki, ale same te dwie przygody powinny z powodzeniem wystarczyć na kilka udanych sesji. Mimo, że otrzymujemy pewne sugestie ich rozbudowania o poboczne wątki (przede wszystkim towarzyskie i romansowe), to w obu postacie szybko zorientują się, że czas nie gra na ich korzyść, rozwijanie drugoplanowych elementów fabuły może więc być mocno utrudnione.

Dalej dostajemy zestaw Dodatków (Appendices). Pierwszy z nich zawiera szóstkę gotowych postaci – wypada pochwalić ich zróżnicowanie i wszechstronność oraz uwzględnienie wykorzystania pulpowej wersji zasad gry.

Drugi przynosi Ekwipunek, tabele i różności (Equipment, Tables, and Miscelanea). Znajdziemy w nim omówienie kwestii dochodu i poziomu życia w Anglii początków XIX wieku, ceny przykładowych towarów i usług, tabele uzbrojenia, a także – co mi szczególnie przypadło do gustu – dwustronicowe przedstawienie rozmaitych elementów garderoby, zarówno kobiecej jak i męskiej. Świadomość tego, co (i jak!) nosiły eleganckie osoby może wydatnie ubarwić opisywanie napotykanych BN-ów, a różnice ubioru pomogą podkreślić rozbieżności statusu i stanu posiadania nie tylko między szlachtą i gminem, ale także pomiędzy poszczególnymi członkami klasy wyższej.

Trzeci dodatek, zatytułowany Tarryford 1913, zgodnie z tytułem, przybliża miasteczko na początku XX wieku i zmiany, jakie zaszły w nim na przestrzeni stu lat. Jako że niektóre niezwykłe wydarzenia, jakie miały miejsce w przygodach powtarzają się cyklicznie co stulecie, zrozumiałe jest zamieszczenie podobnego elementu na wypadek, gdyby Strażnik chciał poprowadzić sequel – z innymi postaciami, być może innej grupie graczy, równie nieświadomych, co ich Badacze, że uczestniczą w kontynuacji wcześniejszych wydarzeń. Większość miejsca zajmują tu opisy i charakterystyki Bohaterów Niezależnych – pisząc o nich można powtórzyć uwagę zgłoszoną już przy ich o sto lat starszych poprzednikach, ale ciekawostką jest fakt, że i ci dwudziestowieczni zostali stworzeni w oparciu o zasady z pierwszego rozdziału niniejszego podręcznika, a nie systemowej podstawki, na co wyraźnie wskazują posiadane przez nich umiejętności. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym także analogiczny opis miasteczka na początku bieżącego stulecia, ale rozumiem, że objętość suplementu uniemożliwiła zamieszczenie w nim drugiego podobnego materiału.

Kolejny dodatek stanowią Zebrane mapy i pomoce dla graczy (Collected Player Maps and Handouts). Zgodnie z tytułem są tu zgromadzone wszystkie mapy, plany i handouty z obu scenariuszy i rozdziału opisującego Tarryford, łącznie zajmując bez mała dwadzieścia stron. To rzecz w podręcznikach do Zewu Cthulhu praktycznie obowiązkowa, niestety muszę pod jej adresem zgłosić uwagę krytyczną. Otóż niektóre z pomocy dla graczy różnią się od tych zamieszczonych w przygodach – nie pod względem treści, ale jeśli chodzi o użyte w nich czcionki. Te, które zastosowano tutaj, są zdecydowanie mniej czytelne, co poważnie obniża użyteczność handoutów, na szczęście jeśli MG uzna, że gracze mieliby mieć trudność z ich odcyfrowaniem, zawsze może wydrukować te z wcześniejszych fragmentów podręcznika.

Ostatni dodatek przynosi jednostronicowe Źródła i inspiracje (Resources and Inspiration) – listę powieści Jane Austen, książek popularnonaukowych, filmów i seriali telewizyjnych oraz odnośniki do stron internetowych, mogących wspomóc Strażników pragnących poszerzyć swoją wiedzę o okresie historycznym, do którego odwołuje się niniejszy podręcznik.

Na koniec zostają nam karty postaci (w wersji standardowej i pulpowej), obszerny Skorowidz (Index) oraz krótkie biogramy autorów podręcznika.

Przy ocenie Regency Cthulhu, istotny wpływ na finalną notę będzie mieć kluczowa kwestia – czy ktoś planuje wykorzystać ten podręcznik jako jednorazowy materiał do poprowadzenia zawartych w nim przygód, czy raczej jako podstawę bardziej rozbudowanej rozgrywki, tworzenia własnych scenariuszy i całych kampanii. W tym pierwszym przypadku recenzowany suplement sprawdzi się znakomicie, choć cena niemal czterdziestu pięciu dolarów (za wersję drukowaną) części odbiorców może wydać się zbyt wygórowana. W drugim – jak na mój gust trochę za mało tu informacji o codziennym życiu, nie mówiąc już o choćby garści pomysłów na przygody czy szkiców scenariuszy (podobnych jak zamieszczone w suplemencie Reign of Terror). Nie ukrywam, że dużo chętniej zobaczyłbym takie zahaczki, niż absurdalnie rozdmuchaną chronologię sięgającą bez mała sto lat wstecz.

Jednak nawet pomimo tych uwag, jak i wcześniej zgłaszanych zastrzeżeń, Regency Cthulhu na pewno jest pozycją godną uwagi, szczególnie jeśli ktoś chce odmiany od wyeksploatowanych klasycznych lat 20. ubiegłego wieku i znajomej współczesności.

Dobrze jednak mieć na uwadze, że granie w tych konkretnych realiach historycznych (i społecznych!) wymaga odpowiedniego, wręcz specyficznego podejścia – dla części graczy może być to irytujące lub zgoła nudne, ale sądzę, że przynajmniej niektórzy mogą potraktować wejście w świat ścisłej etykiety, proszonych herbatek i reputacji będącej najwyższą walutą, jako ciekawe, odświeżające doświadczenie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Andrew Peregrine, Lynne Hardy
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Riley Spalding
Ilustracje: Carlos Cara Álvarez, Alberto Bontempi, J B Casacop, Tyler Clark, James Denton, Andrey Fetisov, Emilien Francois, Doruk Golcu, Kali Huisse, Kurt Komoda, Jeff Kristian, Anh Le, Amanda Lee, Indre Lelertaviciute, Mitch Mueller, Cristian C. Otazu, Mirco Paganessi, Vincenzo Sirianni, Dimitar Spasov, Sam Turner, Kim Van Deun, Chris Waller
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 27 października 2022
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-441-3
Numer katalogowy: CHA23179
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Call of Cthulhu: Reign of Terror
Przygody w cieniu wielkiej historii
- recenzja
Call of Cthulhu Starter Set
Pudełko w kształcie macki
- recenzja
Call of Cthulhu: Down Darker Trails
Mity na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Groza w cieniu gilotyny
- recenzja
Call of Cthulhu: Nameless Horrors
Nienazwane
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.