» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu: Petersen's Abominations

Call of Cthulhu: Petersen's Abominations


wersja do druku

Piątka potwornych plugastw

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Michał 'Exar' Kozarzewski, Kirtyklis

Call of Cthulhu: Petersen's Abominations
Choć podręcznik podstawowy do siódmej edycji Zewu Cthuhu oferuje możliwość grania w okresie międzywojennego dwudziestolecia lub w czasach współczesnych, to nietrudno zauważyć, że zdecydowana większość materiałów ukazujących się do tego systemu odwołuje się do trzeciej dekady ubiegłego stulecia, w niej osadzona jest przeważająca większość oficjalnych przygód i kampanii, w tym najsłynniejsze, jak Dzień Bestii, Horror w Orient Ekspresie czy Maski Nyarlathotepa.

Osoby pragnące prowadzić scenariusze rozgrywające się w XXI wieku nie są jednak pozostawione same sobie – we współczesnej scenerii osadzono też sporo historii, w tym niektóre z przygód zamieszczonych w oficjalnych zbiorach, jak Nameless Horrors. Innym jest podręcznik Petersen's Abominations, stworzony przez Sandy'ego Petersena, jednego z autorów Zewu Cthulhu, we współpracy z innym systemowym weteranem, Mike'em Masonem. Podtytuł zbioru, Five Epic Tales of Modern Horror, jest nieco na wyrost, nie uświadczymy tu bowiem rozmachu na miarę Masek... czy Horroru..., a jak dowiemy się w otwierającym podręcznik Wprowadzeniu (Introduction), wszystkie zamieszczone w nim scenariusze zostały stworzone z myślą o prowadzeniu na konwentach, nadają się więc do rozegrania w trakcie pojedynczych sesji. Z tego też powodu każdy z nich przynosi zestaw gotowych postaci przygotowanych specjalnie do opowiedzenia tej konkretnej historii, wszystkie zakładają również wysoką śmiertelność postaci – najwyraźniej konwentowicze z jakiegoś powodu oczekują od Petersena, że będzie bez litości mordował ich Badaczy. Ten fragment pokrótce przybliża też przebieg współpracy między dwójką autorów, którzy mimo rozdzielającego ich bezmiaru Atlantyku zdołali sprawnie doprowadzić dzieło do końca, oddając w ręce Strażników ten bluźnierczy tom.

Przy omawianiu poszczególnych scenariuszy będę przybliżał nie tylko ich mocne strony i te elementy, które spodobały mi się mniej, ale odwołam się do fabuł kolejnych przygód, więc możecie spodziewać się spoilerów.

Pierwszym scenariuszem w zbiorze jest Hotelowe piekło (Hotel Hell) – jeden z Badaczy otrzymuje w nim w spadku hotel leżący na odludziu Brytyjskiej Kolumbii. Przywrócenie mu dawnej świetności i sprowadzenie turystów spragnionych ucieczki od wielkomiejskiego zgiełku może zapewnić nowemu właścicielowi i jego towarzyszom stabilne źródło dochodu i sukces, którego desperacko potrzebują. Szybko jednak okazuje się, że leciwy budynek kryje znacznie więcej niż tylko przepalone bezpieczniki i zalane piwnice, a postacie staną się świadkami niezwykłych, niepokojących wydarzeń. Z początku łatwo będzie je zignorować, ale z czasem narastająca groza może wręcz przytłaczać. Co gorsza, okaże się, że historia budynku, jego umiejscowienie i aktualne wydarzenia wplatają się w znacznie większą i mroczniejszą tajemnicę, a postacie graczy są jedynymi osobami, które mogą powstrzymać – dosłownie – koniec świata.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygoda pierwotnie prowadzona była na konwencie odbywającym się szóstego czerwca 2006 roku i apokaliptyczna data była też momentem, w którym rozgrywały się kulminacyjne sceny sesji. Scenariusz warto pochwalić za przynajmniej kilka elementów, które czynią go bardzo dobrym otwarciem zbioru i znakomitym wyborem dla mniej doświadczonych Strażników. Półotwarta struktura z jasnym celem, jaki (przynajmniej na początku opowiadanej historii) stoi przed postaciami, daje graczom sporą dozę swobody, ale utrudnia zbytnie zbaczanie na manowce – dobrze współgra z tym osadzenie akcji na dalekiej prowincji. Także prowadzący dostaje spory margines swobody w rozwoju fabuły, mogąc skondensować przygodę do jednej, intensywnej sesji, lub rozłożyć ją na przynajmniej dwie, z wolniej narastającym napięciem. Sprytnie przemycono w przygodzie nawiązanie do jednego z najbardziej znanych opowiadań Lovecrafta, choć przypuszczam, że większość graczy może go nie dostrzec, a i czytający tekst scenariusza Mistrzowie Gry łatwo mogliby je przeoczyć, gdyby nie zostało to wyraźnie wskazane.

Bardzo dobrze prezentuje się szóstka Badaczy dołączona do przygody: malarz i jego żona, którzy z dnia na dzień zostali właścicielami hotelu to właściwie obowiązkowy element obsady, a towarzyszą im stolarz, jego brat – złota rączka, oraz kucharka i instruktorka fitness – to zestaw, jaki nieczęsto można oglądać na sesjach Zewu Cthulhu, który jest jak najbardziej wiarygodny, pozostając równocześnie zaskakująco grywalnym. Jeśli postacie zdołają przetrwać wydarzenia scenariusza, może on stanowić punkt wyjścia dla dalszych przygód, przy czym jego fabuła daje łatwe uzasadnienie dla nadnaturalnych zagrożeń innych niż stricte Mityczne.

Jedynym, co przeszkadzało mi w tej przygodzie, było jej słabe osadzenie we współczesnych realiach. Dla niektórych odbiorców może to jednocześnie stanowić zaletę – zastąpienie satelitarnego telefonu zwykłym radiem jako sposobem kontaktu (siłą rzeczy jednostronnego) ze światem zewnętrznym, przesunięcie dziejów budynku o kilka dekad – wszystko to łatwo pozwoli przenieść akcję w klasyczne lata dwudzieste ubiegłego wieku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobny manewr nie wchodzi w rachubę w przypadku drugiego scenariusza, przygody Opuszczony (The Derelict). Pierwotnie udostępniona z okazji Dnia Darmowych RPG w roku 2016, nadal jest dostępna do pobrania za darmo, co sprawia, że umieszczenie jej w płatnym zbiorze budzi mieszane uczucia, choć do samego scenariusza trudno mieć zastrzeżenia. Postacie są w nim pasażerami luksusowego jachtu – fortuna jego właściciela znacznie ucierpiała na skutek kryzysu w 2008 roku, i nieszczęśnik zmuszony jest sprzedać łódź. Dostarczenie jej nowemu właścicielowi w Wielkiej Brytanii będzie ostatnim rejsem, w którym właścicielowi (praktycznie już byłemu) towarzyszy grupa znajomych. Północny Atlantyk to wprawdzie nie Karaiby, ale na bogato wyposażonym jachcie nie sposób się nudzić, a dodatkowo przebieg rejsu zakłóci odnalezienie statku uwięzionego na górze lodowej – nie tylko pomoc ewentualnym rozbitkom jest moralnym (i prawnym) obowiązkiem postaci, ale także nagroda za odnalezienie i odholowanie statku może stanowić dla Badaczy dodatkową motywację do działania.

Choć na statku próżno szukać załogi, to oczywiście okaże się, że nie jest on tak opustoszały, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Z jednej strony dostajemy więc swego rodzaju wariant historii o nawiedzonym domu, a z drugiej – krwisty survival horror, w którym większość obsady nie dotrwa do napisów końcowych. Brak praktycznie jakichkolwiek Bohaterów Niezależnych stanowi ciekawy i oryginalny zabieg, w tym większym stopniu ciężar opowiadanej historii spoczywa na barkach postaci graczy i trzeba pochwalić autora za dołączenie do scenariusza Badaczy, których łączą więzy bardziej splątane, niż można było się spodziewać.

Inaczej niż poprzednią przygodę, tej nie sposób rozbudować do więcej niż jednej sesji, jednak w żadnym razie nie poczytywałbym tego za wadę. Sądzę, że nawet jeśli ktoś nie zamierza nabywać całego zbioru Petersen's Abominations, warto zapoznać się z tą przygodą, wciąż dostępną do pobrania za darmo. Dla niektórych odbiorców plusem, podobnie jak w Hotelowym piekle, może być praktyczny brak stricte Mitycznych elementów, co – analogicznie do klasycznego Nawiedzenia – czyni przygodę łatwiejszą w odbiorze dla osób niezaznajomionych z literackim pierwowzorem systemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzeci scenariusz w zestawie, Panacea, to pod pewnymi względami najbardziej klasyczna ze wszystkich historii opowiedzianych na kartach zbioru, i choć dopiero tu po raz pierwszy spotykamy doskonale znanego rezydenta systemowego bestiariusza, chodzi mi raczej o samą strukturę przygody, i z tego powodu jest to scenariusz, który przypadł mi do gustu najbardziej ze wszystkich zgromadzonych w podręczniku.

Postacie stają w nim w konfrontacji z firmą biomedyczną, która – jak się wydaje – opracowała lek na najpoważniejsze choroby trapiące ludzkość, od nowotworów, przez cukrzycę, po AIDS. Jak można się spodziewać, sprawa ma drugie dno, a odkrycie prawdziwej natury cudownego medykamentu może kosztować Badaczy więcej niż tylko zdrowe zmysły. Choć wszyscy bohaterowie dostają w niej dobre, indywidualne motywacje do zaangażowania się w dochodzenie, to sami nie wykraczają poza pewien standard, do którego zarówno gracze, jak i Strażnicy Tajemnic mogą być przyzwyczajeni – lekarz, dziennikarz, prawnik czy policjant pojawiają się na sesjach Zewu Cthulhu stosunkowo często. Także struktura przygody, podzielonej na trzy części, może wydawać się znajoma. W pierwszym akcie postacie stykają się w niewytłumaczalnym i przekonują się, że nikt inny nie jest w stanie (lub nie jest zainteresowany) wyjaśnić niezwykłych wydarzeń, w drugim prowadzą śledztwo i gromadzą wskazówki, by w trzecim przystąpić do akcji, która – oby – pozwoli im rozwikłać tajemnicę i w finale powstrzymać knowania scenariuszowych szwarccharakterów.

To także przygoda, którą najłatwiej ze wszystkich w zbiorze kontynuować, a nawet rozbudować w pełną kampanię, co także może zwrócić na nią uwagę przynajmniej niektórych prowadzących.

Tego samego żadną miarą nie można powiedzieć o kolejnym scenariuszu, zatytułowanym Mohole, który pod pewnymi względami może okazać się najtrudniejszym do poprowadzenia w całym zestawie. Postacie tworzą w nim zespół wysłany do zbadania kwestii przestrzegania procedur bezpieczeństwa na platformie wiertniczej na Morzu Północnym. Nie jest to zwyczajna grupa – w jej skład wchodzi nawet członek Parlamentu, bo i platforma jest jedyna w swoim rodzaju – stanowi serce projektu Nergal, w którym świder / wiertło zasilane reaktorem z atomowego okrętu podwodnego z czasów Zimnej Wojny ma przebić się do głęboko zalegających pokładów nowo odkrytego gazu, którego eksploatacja może na wiele pokoleń zakończyć światowe problemy z energią. Jak nietrudno się domyślić, przybycie wścibskich ludzi z zewnątrz nikomu nie jest na rękę, wielu członków załogi platformy ma coś do ukrycia, a jeśli chodzi o kwestie samych procedur bezpieczeństwa i niezawodności sprzętu, który najlepsze lata ma już dawno za sobą, to na usta aż ciśnie się pytanie: "Co może pójść nie tak?".

Oczywiście całkiem sporo rzeczy, i to zarówno jeśli chodzi o fabułę scenariusza, jak i prowadzenie przygody. Platforma to ogromna struktura z mnóstwem istotnych elementów, cały czas jest na niej zespół liczący około pół setki ludzi i dzieje się wiele rzeczy, z których część daleko odbiega od przewidywanej normy. Kontrolowanie takiej liczby Bohaterów Niezależnych, śledzenie położenia i poczynań postaci poszczególnych graczy (którzy najpewniej szybko zdecydują się rozdzielić) oraz wydarzeń zachodzących w różnych miejscach na platformie – wszystko to może wymagać od Strażnika sporego wysiłku i niemało pracy. Dobrze poprowadzony scenariusz powinien dostarczyć graczom niezapomnianych wrażeń (nawet jeśli ich postacie spotka tragiczny koniec), ale równie dobrze uczestnicy rozgrywki mogą odnieść wrażenie wszechobecnego chaosu i braku jakiegokolwiek wpływu na przebieg wydarzeń.

O ile scenariusz nie jest zły, a jedynie trudny do poprowadzenia, o tyle dołączone do niego gotowe postacie Badaczy rozczarowują na całej linii. Wszystkie one mają bowiem identyczne tło, które sprowadza się do przybliżenia założeń projektu Nergal i zadania stojącego przed zespołem, który tworzą bohaterowie graczy. Żadnych indywidualnych elementów, pomysłów ani zahaczek – w porównaniu z postaciami dołączonymi do pozostałych scenariuszy stanowi to bardzo niemiłe zaskoczenie.

Ostatnia przygoda, Głos w telefonie (Voice over the Phone, choć w podręczniku pojawia się także jako Voice on the Phone), to moim zdaniem najbardziej lovecraftowska z historii zamieszczonych w zbiorze, choć pewne czynniki sprawiły, że nie oceniłbym jej równie wysoko jak Panacea. Osadzona w Detroit (choć według autora równie dobrze mogłaby rozgrywać się w innym dużym amerykańskim mieście), czyni postacie członkami jednego z latynoskich gangów działających na jego terenie. Teoretycznie mamy wprawdzie także opcję obsadzenia graczy w roli członków oddziału policji, ale po pierwsze dostajemy tylko postacie gangsterów, a po drugie – fabuła scenariusza przedstawiana jest przede wszystkim z perspektywy członków gangu, z oglądem sytuacji widzianej oczyma stróżów prawa jako elementem mocno opcjonalnym. Przypomina to nieco sytuację w przygodzie Blackwater Creek z Zestawu Strażnika, gdzie także nominalnie dostawaliśmy dwie opcje dla drużyny Badaczy, ale gotowe postacie były zapewnione tylko dla jednej z nich. Nie jest to może wada sensu stricto, ale mimo wszystko kwestia, którą warto zaznaczyć. Dla amerykańskich graczy (zwłaszcza latynoskiego pochodzenia) wcielanie się w stereotypowo przedstawionych członków młodzieżowego gangu może przekraczać granice dobrego smaku, zwłaszcza że ukazanie przemocy związanej ze zorganizowaną przestępczością jako – w jakimkolwiek stopniu – będącej efektem Mitycznych wpływów łatwo odebrać jako trywializowanie i pomniejszanie jej realnego znaczenia. Polscy gracze, na szczęście, nie powinni mieć podobnych dylematów – dla większości odbiorców w naszym kraju latynoskie gangi są równie egzotyczne jak lovecraftowskie Mity, stąd ich łączenie w popkulturowej mieszance nie będzie problemem i naruszaniem w jakimkolwiek stopniu dopuszczalnych granic.

Niezależnie od tego, czy Badacze będą dołączonymi do scenariusza członkami gangu, czy (już samodzielnie stworzonymi) policyjnego oddziału, w przygodzie będą musieli poradzić sobie z nagłym wzrostem znaczenia i potęgi gangu, który odłączył się od jednej z przestępczych grup (tej, do której należą postacie graczy) i nie tylko skutecznie odpiera wszelkie próby eliminacji, ale bezlitośnie wygryza konkurencję z jej terenów. Dotychczasowe próby kontrataku kończyły się porażką, zupełnie jakby nowy gang wiedział dokładnie, gdzie i kiedy uderzą napastnicy, i zdołał się przygotować. Odkrycie źródła tej wiedzy i powstrzymanie konkurencyjnego gangu będzie wymagać niemało wysiłku i sporej dawki szczęścia – także działania postaci mogą niemal na każdym kroku być krzyżowane przez, jak się wydaje, wszechwiedzących wrogów. Chociaż w przygodzie znajduje się zaskakująco dużo elementów śledztwa, to trzeba też przygotować się na sporą dawkę przemocy, zdecydowanie większą niż w standardowych przygodach do Zewu Cthulhu. Sądzę, że ten scenariusz mógłby skorzystać na poprowadzeniu go z wykorzystaniem zasad Pulp Cthulhu, wydatnie zwiększających przeżywalność postaci, w innym wypadku nietrudno bowiem o zgon wszystkich bohaterów jeszcze przed finałowym starciem. Z drugiej strony Badacze muszą też działać ostrożnie, a wprowadzenie pulpowych reguł mogłoby zachęcać do zbytniej brawury.

Na plus zasługuje w przygodzie przynajmniej kilka kwestii. Bardzo dobrze prezentują się postacie graczy, wykraczające poza sylwetki brutalnych bandziorów – autor postarał się przedstawić ich relacje raczej jako swego rodzaju rodzinę (patologiczną, ale jednak), lojalną wobec pozostałych członków gangu i dysponującą zaskakująco szerokim wachlarzem umiejętności przydatnych w przygodzie. Olbrzymią zaletą jest ewidentne oparcie scenariusza na motywach jednego z opowiadań Lovecrafta – nie będę zdradzał którego, ale gracze będą mogli domyślić się tego stosunkowo szybko. Kolejnym plusem jest modułowy charakter fabuły – autor nie tylko daje możliwość gry gangsterami lub policją, ale pozostawia także duże pole manewru jeśli chodzi o długość przygody i jej rozbudowę o dalsze sceny. W jeszcze większym stopniu niż w Hotel Hell, ten scenariusz można rozwinąć na więcej niż jedną sesję, obecność innych frakcji (policji i pozostałych gangów, które mogą być tymczasowymi sojusznikami postaci w walce ze wspólnym wrogiem) daje też możliwość łatwego kontynuowania fabuły po zakończeniu scenariusza, choć równocześnie nie jestem przekonany czy akurat kampania o latynoskich gangsterach to coś, do czego Zew Cthulhu został stworzony.

Po samych przygodach dostajemy osiem stron pomocy dla graczy (dostępnych także w odrębnym pliku), całkiem rozbudowany Skorowidz (Index) oraz krótkie biogramy autorów.

Mimo sporej długości podręcznika (liczącego równe dwieście stron) plik wczytuje się płynnie, dotyczy to także grafik, ramek oraz nietypowych czcionek; nawigację w tekście ułatwiają rozbudowane zakładki. Plusem jest również umieszczenie w odrębnych plikach pomocy dla graczy i gotowych postaci (zarówno jedne jak i drugie można też pobrać ze strony wydawcy). Liczę, że gdy podręcznik ukaże się po polsku, pliki udostępnione zostaną też na stronie Black Monk Games.

Petersen's Abominations z całą pewnością zasługuje bowiem, by dołączyć do pozycji wydanych po polsku i trzymam kciuki, by ukazał się jak najszybciej. Na razie jednak ogłaszane przez wydawcę polskiej wersji gry plany wydawnicze nie uwzględniają tej pozycji – dopóki się to nie zmieni, zachęcam do zapoznania się z anglojęzyczną wersją podręcznika, zawarte w nim scenariusze z pewnością są warte poprowadzenia i rozegrania.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Petersen's Abominations
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Sandy Petersen, Mike Mason
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Victor Leza
Ilustracje: Victor Leza
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 200
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-452-9
Numer katalogowy: CHA23152
Cena: 19,95 USD (pdf), 39,95 USD (twarda oprawa)



Czytaj również

Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja
Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Ekskluzywna podróż z Cthulhu
- recenzja
Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.