Call of Cthulhu: Nameless Horrors

Nienazwane

Autor: AdamWaskiewicz

Call of Cthulhu: Nameless Horrors
Mimo że z systemem Zew Cthulhu najmocniej kojarzone są lata dwudzieste ubiegłego wieku, w których osadzona była większość utworów Samotnika z Providence, to do rozgrywania przygód nawiązujących do jego literackiej spuścizny doskonale nadają się także inne okresy historyczne.

Bezsprzecznie udowadniają to takie podręczniki jak Cthulhu Invictus, Cthulhu Dark Ages i Atomic-Age Cthulhu albo zbiory przygód Strange Aeons i Strange Aeons II. Inne antologie scenariuszy, Blood Brothers i Blood Brothers II, pokazywały z kolei, że gra fabularna wydawnictwa Chaosium może czerpać z innych źródeł niż twórczość Lovecrafta i jego epigonów, a przeciwnikami Badaczy nie muszą być koniecznie bluźniercze kulty i doskonale znane monstra zapełniające systemowe bestiariusze – czy to te z podręcznika podstawowego, czy z dodatków takich jak Xięga Bestyj albo Almanach Potworów.

Z podobnego założenia wyszli także autorzy zbioru Nameless Horrors, antologii sześciu przygód ufundowanej w trakcie kickstarterowej zbiórki na wydanie siódmej edycji Zewu Cthulhu. Mimo że podręcznik należy już do linii wydawniczej najnowszej wersji systemu, to pod pewnymi względami zdecydowanie bardziej przypomina pozycje do starszych iteracji gry – nie uświadczymy tu barwnych ilustracji (pomijając kapitalną okładkę), skromnie, by nie powiedzieć – minimalistycznie prezentują się także zamieszczone w poszczególnych scenariuszach pomoce dla graczy. Dla osób przyzwyczajonych przez inne podręczniki siódmej edycji systemu do bardziej sycącej oczy oprawy graficznej, może być to niemiłe zaskoczenie, ale ci odbiorcy, którzy mieli już do czynienia ze starszymi wersjami, mogą przyjąć to z pewną nostalgią. Mimo czarno-białej kolorystyki, ilustracje towarzyszące tekstowi przygód oceniam jak najbardziej pozytywnie, pewne zastrzeżenia mam jedynie do figurujących na kartach postaci portretów gotowych Badaczy, których styl graficzny kompletnie nie przypadł mi do gustu, nie jest to jednak nic, co w znaczącym stopniu wpływałoby na ocenę suplementu.

Zanim przejdę do przybliżania poszczególnych historii (tak, będą spoilery, czujcie się ostrzeżeni), wypada pochwalić wydanie podręcznika w wersji elektronicznej. Plik wczytuje się płynnie, także na słabszym sprzęcie, czcionki i ramki są czytelne, a każda przygoda, oprócz powtórzonych na końcu handoutów, zawiera także szóstkę gotowych Badaczy, opisy głównych Bohaterów Niezależnych obecnych w fabule i mapę relacji pomiędzy nimi (nierzadko uwzględniającą także postacie). Pewnym minusem jest brakująca w wersji elektronicznej ostatnia strona okładki, co w mojej ocenie jest jednak niewielkim mankamentem, oraz literówki – na tyle rzadkie, że nie utrudniają lektury, ale równocześnie dość częste, by nie sposób było ich nie dostrzec. Tylko w jednym miejscu, niestety, przeoczenie autora lub wydawcy jest na tyle istotne, że musi utrudniać rozgrywkę, pozwolę sobie jednak wspomnieć o nim przy konkretnym fragmencie, którego dotyczy.

Otwierający podręcznik Wstęp (Introduction) przybliża podstawowe założenia, jakie przyświecały jego twórcom, autorom przygód zebranych na jego łamach. Po pierwsze – mają one opowiadać o niezwykłych, niecodziennych Mitycznych zagrożeniach. Inaczej niż w, na przykład, zbiorze Doors to Darkness, nie znajdziemy tu więc bardziej popularnych stworzeń z systemowego bestiariusza, w rodzaju wężowych ludzi, mi-go czy ghuli, zamiast nich w każdej części podręcznika pojawia się zło unikalne i niepowtarzalne. Po drugie zaś, wszystkie zgromadzone tu historie mają w założeniu być jednostrzałami przeznaczonymi do rozegrania dołączonymi do nich bohaterami – włączanie ich do kampanii, czy to oficjalnych, czy samoróbnych, może być przez to znacząco utrudnione, choć nie zawsze niemożliwe. Dobrze mogą za to sprawdzić się jako materiały do poprowadzenia na konwentach – także z jednego jeszcze powodu, o którym za chwilę. Następnie dostajemy krótkie przybliżenie poszczególnych scenariuszy – dostateczne jednak, by poznać główne założenia ich fabuły oraz realia, w jakich są osadzone.

Stara maksyma mistrza Alfreda mówi, że historia powinna rozpoczynać się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie ma stopniowo narastać. W pierwszej przygodzie wchodzącej w skład zbioru, Wieczyste pragnienie (An Amaranthine Desire) nie mamy wprawdzie trzęsienia ziemi per se, jednak fabuła nawiązuje do naturalnej katastrofy, która spokojnie może się z nim równać.

Gracze wcielają się w niej w grupę przemytników przewożących w styczniu 1895 roku ceny ładunek, który ma zostać wyładowany nieopodal miejscowości Dunwich na wschodnim wybrzeżu Anglii. Gdy w łodziach, którymi transportują towar ze statku, niemal docierają na ląd, atakuje ich nagły sztorm, prawdopodobnie wywracając łodzie i prawie topiąc Badaczy. Niezależnie, czy postaciom uda się utrzymać na powierzchni, wkrótce docierają na wyspę, mimo że powinny ich od niej dzielić jeszcze setki metrów. Szybko okazuje się, że choć bohaterowie trafiają do Dunwich, to cofnęli się w czasie o ponad sześć stuleci, do roku 1287.

Zaskoczenie postaci (i graczy) będzie zapewne jeszcze większe, gdy po pewnym czasie spędzonym na próbach zorientowania się w niezwykłej sytuacji, znowu trafią do tej samej chwili, w której znalazły się na wybrzeżu hrabstwa Suffolk. Zgodnie z najlepszymi wzorcami Dnia świstaka będą więc zmuszone przeżywać ten sam dzień, póki nie odkryją tajemnicy, która sprowadziła je do XIII wieku i sposobu na uwolnienie się z błędnego kręgu. Badacze nie będą mieli jednak tyle swobody, co Phil Connors, każde powtórzenie pętli czasu postarza ich bowiem o dekadę – jeśli więc zbyt długo będą rozwiązywać zagadkę Dunwich, po prostu zabraknie im czasu.

To element, który w różnej formie pojawia się także w innych przygodach w tym zbiorze, a który oceniam jednoznacznie pozytywnie – czynnik wymuszający na postaciach konieczność działania, nie pozwalający im na mitrężenie czasu, bądź odgórnie gwarantujący rozwój fabuły, niezależnie od działań bohaterów (lub ich braku). Z pewnością przyda się, gdyby któryś ze scenariuszy zgromadzonych w Bezimiennych horrorach miał być prowadzony jako sesja konwentowa, ale także w innych warunkach odczytywałbym go jako niezaprzeczalny plus.

Nie jest to jedyna zaleta An Amarathine Desire. Bardzo dobrze oceniam dołączone do przygody postacie; dodatkowym atutem jest dla mnie możliwość wprowadzenia na dalszym etapie opowieści sprzecznych motywacji bohaterów i potencjalnego konfliktu pomiędzy nimi – właśnie dlatego, że jest to element wyłącznie opcjonalny i grupy, które nie lubią takich motywów, nie muszą tego uwzględniać. Sporym plusem, choć nieoczywistym na pierwszym rzut oka, jest również rozpoczęcie historii w epoce wiktoriańskiej. Pozornie, jako że postacie i tak zostają przeniesione w czasie, a fabuła rozgrywa się de facto w całości w XIII wieku, rozpoczęcie scenariusza mogłoby mieć miejsce w latach 20. ubiegłego wieku lub w czasach współczesnych. Uczynienie postaci grupą przemytników wymuszałoby jednak wówczas zmianę przewożonego przez nich ładunku – w XIX wieku szmuglują tytoń, objęty wówczas wysokim cłem; towar niewinny, czyniący z nich postacie niegroźne, a nawet sympatyczne. Trudno mi na poczekaniu znaleźć coś, co równie sensownie miałoby być przemycane z kontynentu do Anglii w okresie międzywojennym, ale wszelkie dobra, jakie obecnie mogłyby być obiektem kontrabandy, przynajmniej u części graczy mogłyby wywołać poważny i jednoznaczny sprzeciw, jakiego nie budzi legalna używka.

Równocześnie jednak w przygodzie znalazło się przynajmniej kilka elementów, które budzą we mnie już zdecydowanie mniejszy entuzjazm. Nieco zbyt obszerne, jak na mój gust, jest tło scenariusza – owszem, nawiązuje on do konkretnych wydarzeń historycznych, osadzony jest w realnie istniejącym miejscu, ale ilość miejsca poświęcona na ich przybliżenie jest moim zdaniem przesadna – tym bardziej, że dostęp do niej będzie mieć jedynie prowadzący, a gracze w najlepszym wypadku poznają jedynie strzępy tych informacji. Niespecjalnie podoba mi się także domyślne zakończenie fabuły, na szczęście łatwo może być ono zmodyfikowane, a poza tym w jednostrzale nie razi tak bardzo, jak musiałoby w kampanii. Nawet pomimo tego, że autor zachęca, by potraktować je jako punkt wyjścia do kontynuacji, to taki pomysł uważam za mocno średni.

Niezależnie od tych uwag, pierwszą część podręcznika oceniam jako całkiem dobrą. Z pewnością stanowi udane otwarcie antologii.

Podczas gdy An Amaranthine Desire na dobrą sprawę tylko nominalnie przenosiło graczy w czasy wiktoriańskie, a jego dziewiętnastowieczny fragment stanowił jedynie wstęp do właściwej przygody, o tyle drugi scenariusz w zbiorze, Wiadomość sztuki (A Message of Art), zabiera nas do Paryża epoki fin de siecle, w świat bohemy, gdzie niemal każdego dnia rodziły się nowe kierunki w sztuce, a talent (i przychylność krytyków) mogły w ciągu jednego dnia wynieść nieznanego artystę na piedestał, czyniąc go obiektem uwielbienia tłumów, a jego twórczości nadać rangę arcydzieł wartych majątek.

Gracze wcielają się w rozmaite osoby związane ze światem sztuki – artystów, marszandów, krytyków i dziennikarzy zaproszonych na wystawę i przyjęcie zorganizowane przez awangardową grupę twórców pod patronatem znanego krytyka, który stworzył jeden z wielu w Paryżu salonów sztuki, Salon de la Rose + Croix. Autor opisuje swoją przygodę jako "społeczny sandbox", jednak w porównaniu z wcześniejszym scenariuszem, jak i przynajmniej częścią pozostałych zgromadzonych w tym zbiorze, struktura Wiadomości... jest nieporównanie bardziej liniowa i zamknięta. Samo w sobie niekoniecznie musi być to wadą, jednak niezgodność faktycznego charakteru intrygi z jej nominalnymi założeniami trudno policzyć na plus.

Nawet jeśli początek fabuły może sugerować, że faktycznie będziemy mieć do czynienia z historią nastawioną na społeczne interakcje, to szybko okazuje się, że autor serwuje nam zupełnie co innego. Kradzież, zdrada, tajemnica morderstwa w zamkniętym pokoju (no, pomieszczeniu), animozje pomiędzy członkami salonu i uczestnikami przyjęcia – wszystko to razem daje nam materiał na solidne śledztwo. Rzecz jasna, nie może zabraknąć w nim Mitycznych elementów, ale główne założenie scenariusza może de facto zdusić je w zarodku, zmuszając postacie do indywidualnych działań, by ocalić zdrowe zmysły i życie w zupełnym oderwaniu od pozostałych uczestników przyjęcia, w tym także od innych Badaczy. Jeżeli jednak zmodyfikować ten element, ograniczając go tylko do Bohaterów Niezależnych, może okazać się, że dostajemy faktycznie bardzo dobrą przygodę, nawet jeśli nieco liniową. Tutaj bowiem bardziej niż w pozostałych historiach limit czasu jest – dosłownie – zabójczy, a tykający zegar może wybić ostatnią godzinę postaci, nim te na dobre wdrożą się w intrygę.

Mimo że do scenariusza dostajemy zestaw gotowych postaci, to sądzę, że ze wszystkich przygód w zbiorze tę stosunkowo najłatwiej byłoby rozegrać z inną grupą Badaczy. Można nawet włączyć ją do własnej kampanii; pod warunkiem jednak, że przynajmniej niektórzy bohaterowie byliby osobami kwalifikującymi się do zaproszenia przez grupę awangardowych paryskich artystów, a konieczność posługiwania się językiem Balzaca nie stanowiłaby dla żadnego z bohaterów przeszkody nie do przejścia. Warto też wspomnieć, że podczas gdy osadzenie w konkretnych realiach historycznych pierwszego scenariusza w zestawie stanowiło punkt wyjścia do umieszczenia w nim kilkustronicowego wprowadzenia dla MG, A Message of Art jest w stanie zarysować historyczne tło w zaledwie paru akapitach uzupełnionych o niewielką ramkę i reprodukcję grafiki z epoki.

Niestety, przygoda nie jest wolna od wad, do których należy dodać także niespecjalnie udane zakończenie i średnio uzasadnione włączenie elementów stricte Mitycznych – te ostatnie jednak można z powodzeniem usunąć lub potraktować jako punkt wyjścia do innych scenariuszy. Pomimo początkowego rozczarowania rozbieżnością przedstawianych założeń scenariusza z jego faktycznym charakterem oceniam go jako całkiem udany, o ile dokonać w nim pewnych, w sumie niewielkich, zmian.

Trzecia przygoda w zbiorze, Inne padło na skałę (And Some Fell on Stony Ground), zabiera nas w lata 20. ubiegłego wieku, najbardziej ikoniczny okres dla Zewu Cthulhu. Jednak ze wszystkich zgromadzonych w antologii najsłabiej chyba jest osadzona w konkretnych realiach historycznych, stąd jej adaptacja do innych okresów, na przykład czasów współczesnych, powinna być stosunkowo prosta. Nie wspominam już o przeniesieniu jej do innego regionu lub nawet kraju – małe miasteczka, w których ludzie żyją spokojnie, a wszyscy znają wszystkich, mogłyby zostać umieszczone niemal w dowolnym miejscu i czasie.

Inaczej niż w A Message of Art, ten scenariusz zdecydowanie należy rozegrać zestawem dołączonych do niego postaci – to bowiem również mieszkańcy miasteczka, członkowie lokalnej społeczności należący do tak prestiżowych zawodów jak kelnerka, pomoc kuchenna, fryzjer lub handlarz używanymi samochodami. Włączenie ich do fabuły także i tu następuje przez wydarzenia niecodzienne (przynajmniej z perspektywy bohaterów), ale już w żadnym razie nie nadnaturalne – czyjaś siostra przestaje odpowiadać na telefony, komuś bank cofa pożyczkę, kogoś innego z dnia na dzień szef wyrzuca z pracy. Jeśli jednak dodać do tego dziwne zachowanie niektórych mieszkańców i nieobecność innych, postacie (i kierujący nimi gracze) zapewne szybko dojdą do wniosku, że coś jest tu poważnie nie tak.

Małomiasteczkowa sceneria, w jakiej osadzona jest akcja przygody, to jej niewątpliwy atut, ale przede wszystkim dlatego, że autor zadbał solidne umocowanie w niej Badaczy; dostajemy także garść sposobów na głębsze pchnięcie poszczególnych postaci w fabułę w dalszych fragmentach scenariusza. Bo, chociaż nie mamy tu stricte liniowej struktury, to twórca zakłada pewien ogólny jej przebieg, z kolejnymi etapami ułożonymi niczym warstwy cebuli, zgodnie ze schematem znanym doskonale z systemowej podstawki także w starszych wersjach systemu.

Mimo że w założeniu przygody zebrane w podręczniku Nameless Horrors mają stanowić jednostrzały, ten scenariusz, o ile postacie zdołają go przetrwać, może z powodzeniem stanowić punkt wyjścia do kampanii. Kiedy (jeśli?) bohaterom uda się wyjść cało ze spotkaniem z Nienazwanym i Niepojętym, będą mieć motywację do poszukiwania i zwalczania podobnych zagrożeń także gdzie indziej, a rzeczy, których dowiedzieli się o swoich sąsiadach i wydarzenia, jakich byli świadkami, skutecznie mogą zniechęcić ich do dalszego pozostawania w miasteczku.

Autor nie podaje źródeł, z których czerpał, ani utworów, które stanowiły dla niego źródło inspiracji przy tworzeniu przygody, ale przywodzi ona na myśl skojarzenia z Inwazją porywaczy ciał, Wioską przeklętych czy Stukostrachami – nie wiem w sumie czemu, ale w trakcie jej lektury cały czas nie mogłem pozbyć się wrażenia, jakbym czytał streszczenie nie napisanej jeszcze powieści, czy raczej opowiadania Stephena Kinga – co dla mnie samo w sobie stanowi już rekomendację.

Źródeł inspiracji nie ukrywa za to autor czwartego scenariusza spośród zgromadzonych w zbiorze. Ponura perspektywa (Bleak Prospect) to swego rodzaju kontynuacja lovecraftowskiego opowiadania Z otchłani (From Beyond). Pomysł stworzenia przygód będących rozwinięciem utworów Samotnika z Providence nie jest nowy, bazowała na nim już antologia House of R'Lyeh; o ile jednak zgromadzone w niej historie prezentowały bardzo zróżnicowany poziom, różnie podchodziły też do samej adaptacji opowiadań, o tyle Bleak Prospect trudno cokolwiek zarzucić. Moim zdaniem jest to najlepszy scenariusz w całym podręczniku, najlepiej też oddaje obecne u HPL założenie tego, jak nieistotni są ludzie i ich działania wobec potęg, z których istnienia ludzkość nawet nie zdaje sobie sprawy.

Przygoda osadzona jest w roku 1932, w czasach Wielkiego Kryzysu, i dużo bliższa jest historycznym realiom albo scenariuszom zgromadzonym w zbiorze Children of the Storm niż eskapistycznej konwencji Pulp Cthulhu, które – również umiejscowione w latach 30. – odwoływało się do groszowej literatury, a nie faktycznej rzeczywistości tego okresu.

A ta zdecydowanie nie była godna pozazdroszczenia, o czym możemy przekonać się już patrząc na karty postaci, dla których scenariusz jest przeznaczony. Uniwersytecki profesor, biznesmen, wzięty prawnik, lekarz, dziennikarka – wszyscy oni, dawniej będący ludźmi sukcesu, przez krach na giełdzie stracili wszystko i obecnie muszą koczować w slumsach na przedmieściach Crawley, żyjąc z dnia na dzień. Jakby nie dość było ich problemów, członków małej społeczności wyrzutków zaczyna trapić tajemnicza choroba, przy ogniskach słychać trwożne szepty o dziwnych ludziach bez twarzy, nawiedzających nocami slumsy, a w końcu okazuje się, że zaginęła dwójka dzieci mieszkających w obozowisku, w tym córka jednej z bohaterek. Plusem jest fakt, że nawiązania do jednego z mniej popularnych utworów Lovecrafta nie są zbyt oczywiste, stąd gracze raczej nie powinni przedwcześnie rozwikłać tajemnicy zaginięć i dziwnej choroby – a finał historii jest naprawdę zaskakujący.

Podczas gdy Inne padło na skałę może stanowić punkt wyjścia do rozpoczęcia kampanii grupą nietypowych, małomiasteczkowych Badaczy, Ponurą perspektywę można z kolei wykorzystać jako zamknięcie lub kontynuację perypetii bohaterów z domyślnego okresu lat 20. ubiegłego wieku. Obniżona Poczytalność i ewentualne choroby psychiczne nie przeszkadzałyby w rozegraniu tej przygody, podobnie jak znajomość Mitów, obecna nawet u średnio doświadczonych postaci. Do tej historii bez wysiłku można wprowadzić dowolnych Badaczy, niezależnie od tego, kim byli w czasach poprzedzających kryzys – Czarny Wtorek i giełdowy krach mogły dotknąć dowolne postacie, skazując je na wegetację w slumsach i wspominanie dawnej świetności. To w mojej ocenie nie tylko najlepsza przygoda w zbiorze, ale i najbardziej lovecraftowska w klimacie, nie tylko z uwagi na nawiązania do opowiadania HPL.

Tym słabiej na jej tle wypada Księżycowe dziecko (Moonchild), przedostatni scenariusz w zbiorze. Osadzony we współczesnych realiach, opowiada o grupie znajomych, którzy w czasach studenckich, przed dwiema dekadami, byli członkami okultystycznego bractwa. Spotkanie po latach staje się okazją do wspomnień i odnowienia znajomości, ale Badacze szybko przekonają się, że przeszłość dogania ich coraz bardziej, a błędy młodości nie dadzą o sobie łatwo zapomnieć.

Ten scenariusz jest z kolei najmniej lovecraftowski, przypomina raczej satanistyczne horrory z lat 70., w rodzaju Dziecka Rosemary czy Omenu. Także postacie, w które mają wcielić się gracze, niekoniecznie pasują do stereotypu Badaczy, zazwyczaj z gruntu dobrych i prawych – tu autor serwuje nam zestaw indywiduów, z których każde skrywa jakiś mroczny sekret. Narkomania, przemoc domowa – takie i podobne motywy włączone w historię postaci mogą naruszać strefę komfortu wielu osób. W jeszcze większym stopniu dotyczy to elementów, jakie znajdziemy w samej przygodzie, w której mamy i kazirodztwo, i jeszcze gorsze rzeczy. Szaleństwo i śmierć na dobrą sprawę są nieodłącznymi składnikami historii do Zewu Cthulhu, ale inne motywy mogą już być trudniejsze do zaakceptowania. Nie traktuję tego jako jednoznacznej wady, ale indywidualni Mistrzowie Gry, którzy chcieliby poprowadzić ten scenariusz, powinni poważnie się zastanowić, na ile poruszane w nim treści będą do przyjęcia dla ich graczy.

Na niewątpliwy plus należy natomiast Księżycowemu dziecku policzyć przynajmniej kilka kwestii. Pierwszą jest łatwość adaptacji do innych systemów osadzonych w konwencji współczesnego horroru, jako że nie znajdziemy tu żadnych elementów stricte Mitycznych. Druga to zadbanie o dostosowanie przygody do czasów faktycznie współczesnych, drugiej dekady XXI wieku. Nierzadko scenariusze nominalnie osadzone "dzisiaj" wyglądają, jakby rozgrywały się w najlepszym razie pod koniec ubiegłego stulecia, a ich autorzy wydają się nie zauważać zmian, jakie zaszły w ostatnich latach, choćby w kwestii mediów społecznościowych. Twórca Moonchild zadbał o umieszczenie przy opisach poszczególnych BN-ów informacji o ich aktywności online, a także – jeśli badacze będą mieli możliwość dotrzeć do takich danych – o ich rejestrach medycznych, karalności i nie tylko. Jako że w pewnym momencie przynajmniej niektórzy gracze mogą stwierdzić, że sytuacja przerasta ich postacie i najlepiej przekazać sprawę profesjonalistom, bardzo pozytywnie przyjąłem także całkiem obszerny fragment mówiący o tym, co zrobić, gdyby Badacze chcieli zawiadomić policję. Dobrze oceniam także samą strukturę scenariusza – przy każdej scenie / lokacji dostajemy informacje o tym, do jakich innych może ona prowadzić i gracze mają sporą dozę dowolności przy decydowaniu, jakie wątki i w jakiej kolejności zdecydują się zbadać. Przypomina mi to The Zalozhny Quartet do Night's Black Agents, i jest to skojarzenie jak najbardziej pozytywne.

Mimo że sama tematyka przygody niespecjalnie mi odpowiada i nie chciałbym ani go prowadzić, ani weń grać, to oceniam go dobrze.

Jeszcze lepiej prezentuje się ostatnia historia w zbiorze, Miejsce pomiędzy (The Space Between), drugi scenariusz osadzony w czasach współczesnych. O ile jednak jego poprzedni uderzał w cięższe tony i nie miał żadnych bezpośrednich związków z Mitami, to tę historię znacznie łatwiej poprowadzić z lżejszym podejściem. Nieporównanie wyraźniejszy jest tu także klimat przygód do Zewu Cthulhu. Postacie jednak dalekie są już od standardu – wszystkie są bowiem członkami Kościoła Sunyaty (The Church of Sunyata), niewielkiej ale wpływowej grupy religijnej z centrum w Los Angeles, pracującymi przy realizacji filmu promującego jej ideały. Wydawałoby się, że z zaangażowaną ideologicznie ekipą produkcja powinna iść sprawnie – niestety, nic nie mogłoby być dalsze od prawdy. Odtwórczyni głównej żeńskiej roli zaginęła, reżyser jest niedostępny, a aktorzy znają tylko fragmenty scenariusza. Każdy dzień opóźnień generuje olbrzymie koszty, a to dopiero początek problemów.

Autor nawet nie stara się ukryć, że kościół założony przez pisarza s-f i aktywnie rekrutujący hollywoodzkich celebrytów to parodia scjentologów i już ten element sprawia, że gracze mogą potraktować przygodę jako komedię, nawet jeśli połączoną z horrorem. Należy pochwalić dobór postaci – owszem, znalazły się osoby działające w Kościele z pobudek ideologicznych i biorące sobie do serca jego nauki, ale nie brakuje też takich, które członkostwo w nim traktują jako drogę do kariery, sposób na wybicie się ponad konkurencję. Aktorzy, agenci, spece od ochrony i public relations – gracze mogą wcielać się w osoby włączone w produkcję filmu na rozmaite sposoby.

Oczywiście postacie dość szybko zorientują się, że zarówno zaginięcie aktorki, jak i sam film mają drugie dno, a na planie pojawią się policjanci z wydziału zabójstw. Prawda okaże się jednak bardziej przerażająca niż trywialne morderstwo, a film będzie miał na widzów nieporównanie bardziej doniosły wpływ niż zwykła propaganda. Trudno tu uniknąć skojarzeń z obrazem W paszczy szaleństwa, ale myślę, że Strażnicy bez trudności znajdą też inne źródła, którymi można inspirować się przy prowadzeniu tej przygody.

Chociaż scenariusz oceniam bardzo dobrze, to cieniem na jego ocenie kładzie się poważne niedopatrzenie – aż trudno uwierzyć, że błąd takiego kalibru mógł znaleźć się w finalnej wersji podręcznika. Otóż w charakterystykach jednej z gotowych postaci zabrakło informacji o posiadanych przez nią umiejętnościach; co gorsza, dotyczy to odtwórcy głównej męskiej roli w filmie kręconym przez ekipę, a więc Badacza, z którego chyba najtrudniej zrezygnować przy prowadzeniu. Oczywiście można je uzupełnić na własną rękę, ale takiego braku trudno nie potraktować jako poważnej wady. Nawet pomimo niej Miejsce pomiędzy stanowi godne zwieńczenie antologii.

Choć nie wszystkie przygody w tym podręczniku podobały mi się w równym stopniu, to żadnej z nich nie określiłbym jako złej czy słabej, a kilka wydanych przez Chaosium zbiorów, jakie w gronie redakcyjnym przybliżaliśmy czytelnikom Poltergeista, miało w swoim składzie historie, nad którymi najlepiej spuścić zasłonę milczenia. Równocześnie oceniając tę antologię warto mieć na uwadze kilka kwestii – mimo że nie są to wady same w sobie, to przynajmniej niektórzy odbiorcy mogą policzyć je na minus. Trudność włączenia większości ze zgromadzonych tu przygód do większych kampanii czy rozegranie ich postaciami innymi niż te dołączone do nich już sygnalizowałem, należy jednak zaznaczyć, że wszystkie one przeznaczone są raczej dla doświadczonych Strażników, inaczej niż na przykład scenariusze zgromadzone w antologii Doors to Darkness.

Te kwestie warto mieć na uwadze podejmując decyzję odnośnie do ewentualnego zakupu zbioru, uważam jednak, że Nameless Horrors na pewno jest pozycją, której warto dać szansę. Nie określiłbym tego podręcznika jako pozycji obowiązkowej ani dodatku pierwszej potrzeby, bardziej doświadczeni gracze i Mistrzowie Gry z pewnością mogą jednak rozważyć sięgnięcie po niego, zwłaszcza, jeśli mają już dość przygód z przewidywalnym zestawem obowiązkowych Mitycznych monstrów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.