» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express

Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express


wersja do druku

Ekskluzywna podróż z Cthulhu

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Orient Express – klasa sama w sobie. Przepych, bogactwo, luksus. Ludzie wokół – bogaci, snobistyczni; dyplomaci, szpiedzy, biznesmeni, artyści i… oszuści. A wszystko to w otoczeniu tego, co jest podstawą zabawy dla milionów ludzi na całym świecie – Mitów Cthulhu.

Recenzowany podręcznik Horror on the Orient Express do 7. edycji Zewu Cthulhu jest edycją kampanii wydaną w 2014 roku; zestaw, który ma zostać opublikowany po polsku przez Black Monk w tym lub przyszłym roku może się oczywiście różnić od niniejszej wersji – z materiałów prasowych wynika, że rodzima edycja będzie dostępna w twardej oprawie, a książek będzie mniej, przy niezmienionej liczbie scenariuszy. Dzięki inicjatywie Bits&Mortar można było pobrać wersje cyfrowe recenzowanej edycji – i tu ogromne zaskoczenie, bo większość plików była aż w 4 formatach, umożliwiając odtwarzanie na czytnikach ebooków. Jest to o tyle ważne, że scenariuszy jest aż 19 i sama ich lektura to ładnych kilka(naście) godzin, co znacząco odciąża oczy a i jest wygodne w podróży, na przykład w (nomen omen) pociągu.

W tekturowym pudełku znalazły się między innymi: trzy książki z treścią przygód, jedna z opisem tytułowego Orient Ekspresu, świata gry, przeglądu fabuły oraz podręcznik z kilkudziesięcioma postaciami, które podróżować mogą z BG. Poza tymi podstawowymi elementami, dostaniemy masę handoutów – od pudełka z zapałkami, poprzez mapy, plany pociągu, listy, artykuły z gazet, pocztówki, aż po puzzle symbolizujące poszukiwane części Simulacrum Sedefkara – starożytnego artefaktu. Jak można się spodziewać, powyższe dodatki robią niesamowite wrażenie – najwyższa jakość wydania, świetne bajery, masa praktycznych materiałów budujących obraz Orient Ekspresu i Europy lat 20. ubiegłego wieku – mimo że cena zestawu w momencie premiery była dość wysoka, wydawało się, że dobrze wydaliśmy pieniądze.

Przepiękny świat luksusu

Lekturę kampanii warto oczywiście zacząć od Book I: Campaign Book, 80-stronicowej książki przedstawiającej przede wszystkim historię powstania i rozwoju Orient Ekspresu, tras, po których się poruszał, pokazującej spotykanych na pokładzie podróżnych jak i liczną obsługę. Dostaniemy założenia kampanii, sztuczki, które pozwolą MG "zmusić" postacie do podróży tym pociągiem, zamiast na przykład, samolotem. Lektura ta jest wielce interesująca, nawet niezależnie od treści kampanii. 

Druga część pierwszej księgi opisuje już główny wątek oraz same scenariusze. Większość z nich dziać się będzie w roku 1923, ale i znajdziemy takie, których akcja cofnie nas o kilkaset, czy blisko dwa tysiące, lat wcześniej. MG dostanie jasne informacje, które z nich są niezbędne do ukończenia kampanii (jest ich 11), które są opcjonalne, oraz w których miejscach gracze mogą się potencjalnie "wykoleić", czyli zejść z głównej linii fabularnej oraz co można zrobić, żeby znowu wrócili na właściwe tory. Ten ostatni motyw wielokrotnie pokazany jest na stronach suplementu w ramkach z tekstem informujących co MG może począć w sytuacjach, w których gracze "przekombinowują" i w moim odczuciu powoduje, że Strażnikom będzie znacznie łatwiej poprowadzić tę dość długą i złożoną historię. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Księgi z Horrorem

Sama treść scenariuszy mieści się w trzech księgach, Book II: Through the Alps, Book III: Italy and Beyond oraz Book IV: Constantinople and Consequences. Poniższe akapity mogą zawierać pewne spojlery, gracze proszeni są więc o przeskoczenie do dalszej sekcji.

Zabawa zaczynać się będzie w Londynie, gdzie znajomy profesor prosi grupę Badaczy o pomoc w znalezieniu pewnego artefaktu, który, oczywiście, jest źródłem zła. Rzecz jasna, naiwnością byłoby sądzić, że wszystko jest tak proste – całość ma drugie, albo i trzecie dno, bohaterowie graczy będą i wspierani i zatrzymywani przez rozmaite siły, pojawią się różne postacie, które też chciałyby zdobyć przedmiot o którym mówił profesor; oczywiście na granicach mogą się pojawić problemy z przewozem broni, faszystom z niektórych krajów Badacze mogą nie przypaść do gustu, kultyści w europejskich wioskach realizują agendy istot niewidocznych dla większości… a sam artefakt, jak się okaże, waży kilkadziesiąt kilo i może negatywnie wpływać na swego posiadacza. A Badacze podróżujący przez całą Europę aż do Konstantynopola będą próbować zrozumieć, co się tak naprawdę dzieje. 

Poza scenariuszami z 1923 roku, opowieść jest rozbudowywana o wątki, których akcja dziać się będzie w latach 1893, 1204, 330 i 2013 – MG widzący, że jego gracze są znużeni podróżą, może spróbować wpleść któryś z historycznych wątków nawet trochę poza kolejnością. Misje dziejące się w przeszłości tłumaczyć będą pewne zachowania czy motywacje BN-ów, uzupełniając fabułę i ciekawe fakty i pozwalając tworzyć ciekawe sytuacje, gdzie BG spotykają na przykład swoich ojców czy dziadków, którymi grać będą za sesję czy dwie. Oczywiście scenariusze z poprzednich epok uzupełnione są o gotowe postacie (które w niektórych przypadkach będą podążać jednokierunkową drogą w stronę śmierci). Przygoda z roku 2013 zaleca stworzenie nowych BG, z których jeden jest potomkiem Badacza z roku 1923… co oczywiście pokazuje piękno wynikające z prowadzenia długich, wielowątkowych kampanii. 

Warto wspomnieć, że oryginalna, pierwotna wersja Horroru... powstała ponad 30 lat temu, w czasach, gdy uśmiercanie BG nie było (chyba) niczym niespotykanym. Tak i jest tutaj – śmiertelność czy utrata poczytalności przez BG może być całkiem spora – albo więc gracze to zaakceptują i będą mieli zapasowe gotowe postacie do kontynuowania misji, albo MG będzie musiał ułatwiać grę w sposób sztuczny. Ciekawa jest porada, że postacie graczy powinny prowadzić dziennik podróży (co w sumie nie jest dziwne) który potencjalnie inni Badacze w przyszłości mogą znaleźć i kontynuować misję. 

Sama kampania oczywiście cechuje się pewną liniowością, jednak gracze mają wybór, w jakim kierunku chcą prowadzić śledztwo, często "wskakując" do wagonu tłumaczącego wątki poboczne lub "budującego" wrogów – wielokrotnie po prostu dostają wybór, które wątki kontynuować i w jakiej kolejności. Szczególnie liniowym scenariuszem jest The Dark Crusader, którego akcja dzieje się w roku 303 i w którym z założenia BG mają zginąć; nawet zakończenie całej kampanii, które w podstawowej wersji powinno zakończyć się śmiercią Badaczy, prezentuje alternatywy, sugerujące MG co czynić, jeśli gracze są przywiązani do swoich postaci i niekoniecznie chcą się poświęcać w imię większego dobra. 

Pociąg nie będzie jedynym, ani nawet głównym miejscem przygód, choć przewijającym się zawsze w tle – BG będą podróżować i po dużych miastach (między innymi Londynie, Wenecji czy Belgradzie), których opisy uzupełnione będą o plany, jak i małych wsiach, gdzie jest kilka domów i oczywiście grupy ludzi, którzy prowadzą swoje własne życie – czasem działając zgodnie z poleceniami lovecraftowskich bóstw, o czym Badacze wiedzieć nie muszą, a i pewnie nawet nie chcą. MG zabiorą postacie także do Krainy Snów, jeszcze bardziej urozmaicając podróż. Wszystkie te punkty powodują, że raczej nie trzeba obawiać się znużenia graczy – właściwie każdy scenariusz jest w ten lub inny sposób inny od pozostałych.

Wszyscy do Orient Ekspresu, czyli podsumowanie

Nietrudno podsumować tę kampanię – jest ona naprawdę solidnie przygotowanym materiałem, który wystarczy na kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt sesji. Tony pomocy dla graczy, historyczne, fakultatywne scenariusze będące pewnego rodzaju retrospekcjami budującymi obraz tego, co się dzieje, mnogość BN-ów, scenerii – wszystko to powoduje, że Horror w Orient Ekspresie należy ocenić bardzo wysoko. Miejmy nadzieję, że dzięki wydaniu przez Black Monk tej kampanii w Polsce, także gracze nad Wisłą będą mogli wyruszyć w tę niebanalną podróż.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Phil Anderson, Marion Anderson, Bernard Caleo, David Conyers, Carl Ford, Geoff Gillan, Nick Hagger, Peter F. Jeffery, L.N. Isinwyll, Christian Lehmann, Mike Lay, Penelope Love, Paul Maclean, Mike Mason, Mark Morrison, Matthew Pook, Oscar Rios, Hans-Christian Vortisch, Russell Waters, Darren Watson, Richard Watts, William A. Workman
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Lee Gibbons
Ilustracje: Laurie Deitrick, Dean Engelhardt, Earl Geier, Roger Raupp, Marco Morte
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2013
Format: A4
ISBN-10: 9781568823904



Czytaj również

Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Quickstart Cthulhu
Pierwszy kęs Mitów za darmo
- recenzja
Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja
Cthulhu bez macek
Potwory nie tylko Mityczne

Komentarze

string(15) ""

Maruz
   
Ocena:
+1

Aktualnie gram w tę kampanię. Bez wątpienia jako gracz czuję jej rozmach i skalę wyzwania stojącego przed moim bohaterem, ale nie jest to historia wolna od potknięć, a przynajmniej rzeczy, które osobiście mi nie siadły.

Po pierwsze, ciągłe zmiany miejsca akcji w pewnym momencie stają się męcząca. Zdaje sobie sprawę, że jest to element wpisujący się w historię drogi, którą bez wątpienia jest expres,  jednak wiąże się to z częstą rotacją BNów, koniecznością poznawania nowych, często rozbudowanych lokacji, z których za chwile i tak będziemy zmuszeni wyjechać, i powtarzającymi się elementami, jak wizyty w bibliotekach. Dodatkowo nie mamy zbyt dużej możliwości rozwoju relacji z innymi pasażerami pociągu, gdy zaczynamy ich trochę lepiej poznawać (czytaj MG przestaje być zmuszony do przypominania ich nazwisk, bo zaczynamy je zapamiętywać) dojeżdżają do swojej stacji i nas opuszczają.

Po drugie, daje się wyczuć liniowość, o której wspomina autor recenzji. Zdarzają się momenty, w których MG będzie walczył ze scenariuszem, szukając sposobu, żeby gracze zrobili rzeczy, bez których historia nie pójdzie do przodu.

Po trzecie to naprawdę długa kampania, a Cthulhu ma to do siebie, że przy dłuższym graniu ciąży w stronę pulpa. Pojawia się więc kwestia dbania o klimat i wkładania wysiłku w to, żeby całkiem nie uleciał. Dla części graczy to będzie duży problem, a dla części MG generator frustracji.

Po czwarte mam wrażenie, że MG musi poświęcić niemało czasu na przygotowania do kolejnych sesji (jak mówiłem BNów jest dużo, a lokacje spore).  

Żeby jednak nie było, że tylko marudzę. Kampania ma kilka bardzo fajnych momentów. Wspomniane Krainy Snów grało się naprawdę sztos. Poza tym jestem przekonany, że polskie wydanie będzie na bardzo wysokim poziomie.

Przed zakupem warto mieć jednak świadomość ograniczeń tej kampanii, bo to mimo wszystko spory wydatek.

30-09-2022 03:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.