Call of Cthulhu: Down Darker Trails

Mity na Dzikim Zachodzie

Autor: AdamWaskiewicz

Call of Cthulhu: Down Darker Trails
Zew Cthulhu od trzydziestu pięciu lat nieprzerwanie straszy kolejne pokolenia graczy, przenosząc grozę literackiej spuścizny Howarda Phillipsa Lovecrafta i jego epigonów na język gier fabularnych.

Mimo że zdecydowana większość opowiadań Samotnika z Providence rozgrywała się w latach dwudziestych ubiegłego stulecia, a "ryczące dwudziestki" to najbardziej ikoniczny okres, do jakiego odwołują się twórcy systemowych podręczników, nie tylko z wydawnictwa Chaosium, to na przestrzeni lat wydano też niemało dodatków pomocnych przy rozgrywaniu scenariuszy w innych epokach. Cthulhu Now!, Cthulhu by Gaslight, Cthulhu Invictus, Cthulhu Dark Ages, Atomic Age Cthulhu, Reign of Terror, zbiory przygód Strange Aeons i Nameless Horrors – przynajmniej niektóre z nich czytelnicy Poltergeista mogą kojarzyć. W ubiegłym roku nakładem firmy Chaosium ukazał się kolejny suplement pozwalający umieścić rozgrywkę w jeszcze innych realiach historycznych.

Zatytułowany Down Darker Trails, przenosi grę na Dziki Zachód, w drugą połowę XIX wieku. Autorem głównej części suplementu jest Kevin Ross, a jego współtwórcami między innymi osoby tak zasłużone dla Zewu Cthulhu jak David Scott Aniolowski, David Cole i Mike Mason.

Podręcznikowa okładka przedstawia dwójkę Badaczy kryjących się za kamieniem pokrytym tajemniczymi, lśniącymi runami, przed trzema złowieszczymi sylwetkami jeźdźców, nad którymi unosi się potworne, nieludzkie widmo. Nie tylko ilustracja zdobiąca okładkę podręcznika zasługuje na uwagę, pochwalić wypada także oprawę graficzną wnętrza suplementu. Poszczególne rozdziały otwierają całostronicowe ilustracje, a grafikom wysokiej jakości towarzyszą fotografie i reprodukcje materiałów z epoki – obrazów, pocztówek, reklam i katalogów. W podręczniku dostajemy też sporo map przedstawiających rozmaite elementy settingu – od tras pionierskich wypraw Europejczyków badających nieznany kontynent, przez bitwy Wojny Secesyjnej, budowę linii kolejowych i trasy spędów bydła, po rozmieszczenie na kontynencie plemion rdzennych mieszkańców i miejsc ich największych bitew z białymi najeźdźcami. Tylko do jednego elementu oprawy graficznej mam zastrzeżenie, ale więcej na ten temat napiszę przybliżając zawartość fragmentu podręcznika, w którym się on znajduje.

Trzystronicowe Wprowadzenie (Introduction) przybliża zawartość podręcznika i cele, jakie przyświecały jego twórcom. Odrębny fragment poświęcono stosowanym w tym dodatku określeniom rdzennej ludności północnoamerykańskiej – odnosząc się do konkretnych plemion i grup w miarę możliwości używane były ich nazwy, natomiast w odniesieniu do ich ogółu autorzy konsekwentnie używają terminu "amerykańscy Indianie" (American Indians).

Pierwszy rozdział poświęcono Badaczom Starego Zachodu (Old West Investigators) i procesowi ich tworzenia. Oprócz dość standardowego zestawu reguł nie odbiegającego zasadniczo od systemowej podstawki, dostajemy też tabele pozwalające łatwo określić losowo elementy wyglądu, światopoglądu i charakteru naszego Badacza lub Bohatera Niezależnego; i tu, niestety, widać już coś, co ponownie będzie się przewijać w dalszych fragmentach – ewidentnie szwankującą korektę. Wśród elementów wyglądu pasujących zarówno do postaci męskich, jak i kobiecych, znalazły się między innymi baki (sideburns) i inne formy zarostu. Nie jest to może nic, co znacząco wpływałoby na komfort lektury, trudno jednak tego nie zauważyć.

Dalej dostajemy już dużo lepszy fragment, a mianowicie listę i mechaniczne rozpiski prawie trzydziestu zawodów pasujących do westernowych realiów. Od dosyć naturalnych, jak szeryf czy kowboj, po mniej oczywiste w rodzaju oszusta, artysty lub dziennikarza. Widać wyraźnie, że twórcy podręcznika sumiennie zapoznali się ze źródłami, bowiem przy większości profesji znajdziemy przykłady albo historycznych postaci parających się danym fachem na Dzikim Zachodzie, albo wykonujących go bohaterów literackich czy filmowych. Otrzymujemy też zasady dotyczące nowych i zmienionych umiejętności. Wśród tych ostatnich znalazło się Prowadzenie i Elektryka, pod koniec XIX wieku wciąż stosunkowo nowe i rzadko spotykane, te pierwsze to między innymi Szulerstwo (Gambling) i Zastawianie pułapek (Trap). Zasady szybkiego rozliczania pokerowej partii albo wieczoru spędzonego przy ruletce z powodzeniem można też zaadaptować do sesji rozgrywanych w oparciu o systemową podstawkę lub podręcznik Pulp Cthulhu.

Osobne fragmenty przynoszą opcjonalne zasady dla postaci z bojowym doświadczeniem wyniesionym z Wojny Secesyjnej (analogicznie jak Badacze z lat 20. ubiegłego wieku mogą mieć za sobą udział w Wielkiej Wojnie) oraz Talenty dla pulpowych bohaterów i tabele z informacjami o majątku postaci w zależności od poziomu jej Majętności.

Te mogą przydać się, gdy przejdziemy do zawartości rozdziału drugiego, przedstawiającego Ekwipunek i bronie (Equipment & Weapons). Szeroki wybór rozmaitego wyposażenia, od ubrań i przedmiotów codziennego użytku, przez różnorakie narzędzia aż po – naturalnie – uzbrojenie; wszystko to czeka tylko na śmiałków wyruszających na podbój Dzikiego Zachodu. Obszerny fragment poświęcono wierzchowcom i bydłu – w krainie, gdzie dobry koń może uratować życie, a okulawiony lub chory – oznaczać wyrok śmierci na odludziu, przedstawienie nie tylko statystyk różnych rodzajów potencjalnych wierzchowców, ale i możliwość wybrania najlepszego dzięki udanym testom Wiedzy o naturze jest z pewnością dobrym pomysłem.

Tym, do czego można się przyczepić w niniejszym rozdziale, są braki w tabeli uzbrojenia – wedle opisu, powinna ona przynosić między innymi informacje o roku wprowadzenia do sprzedaży konkretnych modeli broni, tych jednak nie uświadczymy. Rzecz byłaby z pewnością użyteczna, jeśli komuś zależy na możliwie wiernym odwzorowaniu historycznych realiów, choć nie sądzę, by wielu Strażników stawiało aż na taki poziom dokładności.

Trzeci rozdział przynosi Opcjonalne zasady dla Starego Zachodu (Optional Rules For the Old West). To zestaw reguł, które można wykorzystać w przygodach osadzonych na amerykańskich rubieżach, a które w założeniu mają pomóc podkreślić westernowy charakter settingu. Wszystkie one mogą funkcjonować niezależnie od siebie, dając prowadzącym spore pole manewru w dostosowywaniu systemowej mechaniki do własnych preferencji. Down Darker Trails przypomina pod tym względem Pulp Cthulhu, ale i niektóre z przedstawionych tu opcji osobom, które miały okazję zapoznać się z pulpową odsłoną gry wydawnictwa Chaosium, mogą wydać się dziwnie znajome. Zwiększenie żywotności bohaterów wydaje się wręcz koniecznością – autorzy zaznaczają, że Dziki Zachód, gdzie siła nierzadko stanowi prawo, to prawdopodobnie jeden z najbardziej morderczych i przepełnionych przemocą settingów, jakie można sobie wyobrazić, nie tylko do Zewu Cthulhu. Szybkie dobywanie broni, siekanie jednotaktowymi sześciostrzałowcami, strzelanie z dwóch rewolwerów równocześnie albo walka z końskiego grzbietu z powodzeniem dadzą się zaadaptować też do innych realiów (część z nich choćby do Achtung! Cthulhu, który niedawno doczekał się wersji opartej na zasadach siódmej edycji Zewu), ale szczególnie ciekawie prezentują się reguły pościgów z użyciem wierzchowców i powozów oraz zasady dotyczące Poczytalności i leczenia jej zaburzeń w Ameryce drugiej połowy XIX wieku. Mimo że pierwsze szpitale dla psychicznie chorych powstały jeszcze w latach 40., to praktycznie przez cały czas, którym zajmuje się podręcznik, były raczej miejscem odosobnienia, niż faktycznej opieki medycznej, i niewiele różniły się od więzień. Najlepszą opcją, na jaką mogą liczyć chorzy, jest domowa opieka krewnych i przyjaciół, ale nawet ona nie daje wielkich szans na wyleczenie. To kolejny element podkreślający brutalność realiów settingu.

A właśnie settingowej rzeczywistości poświęcony jest czwarty rozdział podręcznika, stanowiący zarazem najobszerniejszy jego fragment. Historyczny Zachód (The Historical West) zajmuje z górą osiemdziesiąt stron, bez mała jedną trzecią całego dodatku.

Od najdawniejszych czasów, gdy pierwsi ludzie dotarli na kontynent przez zamarzniętą Cieśninę Beringa, poprzez przybycie Europejczyków, podbój Meksyku, Wojnę Secesyjną, aż po wydarzenia po jej zakończeniu – wszystko to zostało opisane na kartach rozdziału, widać jednak wyraźnie, że autorzy zdecydowanie koncentrują się na drugiej połowie XIX wieku, wcześniejsze stulecia jedynie szkicując. Nie jestem przekonany, czy drobiazgowe przybliżanie przebiegu konfliktu pomiędzy Unią i Konfederacją jest naprawdę konieczne, ale tym, co stanowi o prawdziwej wartości niniejszego rozdziału, jest przedstawienie rozmaitych aspektów życia codziennego na Dzikim Zachodzie. Spędy bydła, prawo na pograniczu, gorączka złota, podróże i mnóstwo innych elementów, które w mniejszym lub większym stopniu kreują specyfikę westernowych realiów – te i inne motywy poznamy z lektury tego fragmentu podręcznika.

Obszerne fragmenty poświęcono na opisanie poszczególnych regionów Zachodu i istotnych miejsc w konkretnych stanach, odrębne przedstawiają też Meksyk i Wschodnie Wybrzeże – to ostatnie z uwzględnieniem miast z tekstów Lovecrafta. Dalsze strony omawiają plemiona północnoamerykańskich Indian, ich zwyczaje i życie codzienne.

Na koniec rozdziału zostają nam opisy i charakterystyki rozmaitych Bohaterów Niezależnych, od sławnych (i niesławnych) legend Dzikiego Zachodu, po anonimowych statystów. Oczywiście można było spodziewać się tu takich sław jak Siedzący Byk, Billy the Kid czy Calamity Jane, ale nie zabrakło też mniej znanych, a równie fascynujących i barwnych postaci. Lektura ich opisów wyraźnie pokazuje, że mimo całego swojego rasizmu i uprzedzeń Zachód był także miejscem, w którym zarówno kobiety i Afroamerykanie mogli zaistnieć i funkcjonować na równych prawach, a jednostki takie jak Pokerowa Alice, Stagecoach Mary i Nat Cole mogą stanowić inspirację dla graczy, którzy chcieliby na sesjach wcielać się w bohaterów innych niż koniecznie biali mężczyźni.

Mimo całego bogactwa historycznych faktów (i rozmaitych ciekawostek porozrzucanych w osobnych ramkach) trudno nie zgłosić kilku uwag. Pierwszą są ewidentne błędy – BN-i bez kluczowych umiejętności (jak prawnik bez Prawa), literówki w datach (jak wzmianka o indiańskich atakach w latach 1872 i 1973) i nazwiskach. Z miejsca zmusza to do zastanowienia się, czy korekta nie przepuściła także mniej oczywistych potknięć. Z drugiej jednak strony, Zew Cthulhu to nie klasówka z historii, a nawet jeśli w oficjalnych systemowych scenariuszach pojawiały się ważkie dziejowe wydarzenia, to raczej jako tło dla fabuły opowiadającej o nadnaturalnych, Mitycznych elementach. Już bardziej przeszkadzało mi kilkukrotne powtarzanie tych samych informacji w różnych miejscach rozdziału – wyraźnie jest to efektem współpracy kilku autorów dublujących wiadomości i procesu redakcyjnego, który nie zadbał o wyeliminowanie takich powtórzeń. Zabrakło mi też choćby skrótowych informacji o systemie prawnym i karach grożących za konkretne przestępstwa, na szczęście takie informacje są już łatwe do znalezienia w Internecie, gdyby miały okazać się potrzebne na sesji.

Po przybliżeniu rzeczywistej, przyziemnej stronie historii przychodzi czas na odkrycie Nadnaturalnego Zachodu (The Supernatural West), choć i w tabeli chronologicznych wydarzeń w poprzednim rozdziale znalazły się wzmianki o niesamowitych wydarzeniach – obserwacjach tajemniczych świateł na niebie, latających monstrów czy dziwnych humanoidów.

Rozdział otwiera obszerny fragment poświęcony właśnie Mitycznym potworom na amerykańskim Zachodzie. Obszerna analiza nie ogranicza się tylko do istot z systemowej podstawki, ale omawia także stworzenia z dodatku Malleus Monstrorum – niedługo ma on zostać wznowiony w oparciu o zasady siódmej edycji Zewu Cthulhu, ale uważni czytelnicy znajdą tu sporo znajomych ze starszych bestiariuszy, jak Xięga Bestyj i Almanach Potworów, osoby dysponujące tymi suplementami mogą przy niewielkim nakładzie pracy zaadaptować ich zawartość na potrzeby sesji rozgrywanych w najnowszej edycji systemu – czy to na Dzikim Zachodzie, czy w innych realiach. Poza samymi informacjami o obecności na Zachodzie znanych już monstrów znalazło się też kilka nowych stworzeń, konkretnie awatarów Yidhry oraz łuskowatych Dzieci Yiga. Mimo że w sumie wydaje się to niewielką ilością materiału w porównaniu z pełnoprawnymi bestiariuszami, to wystarczyło, by zapewnić Down Darker Trails srebrny laur ENnie w kategorii Best Monster / Adversary.

Równie charakterystycznym elementem systemu, co potwory (a może nawet bardziej) są w Zewie Cthulhu księgi Mitów, i tym właśnie poświęcony jest kolejny fragment rozdziału. Jak piszą autorzy, wiekowe tomy będą w Nowym Świecie jeszcze rzadsze, niż na kontynencie europejskim, jednak niektóre mogły przewędrować za Atlantyk, oprócz nich postacie mogą także natknąć się na nowe opisane tu pozycje – dziennik hiszpańskiego awanturnika z czasów konkwisty, naukowy traktat o mitach i wierzeniach tubylczych plemion, fragmenty kodeksu prekolumbijskich Majów czy tajemnicze naskalne malowidła to tylko przykłady. Ten fragment, mimo że znacznie krótszy od poprzedniego, również oceniam bardzo dobrze.

Znacznie mniej spodobała mi się część przybliżająca szamańską (ludową) magię. Mimo że zdecydowana większość zapisanych tu zaklęć wymaga poświęcania Poczytalności, to – niestety – jedynie nieliczne dobrze w mojej ocenie wpisują się w plugawy i bluźnierczy obraz magii jako czegoś nienaturalnego, zakłócenia normalnego porządku rzeczy i praw rządzących Kosmosem. Zamiast tego dostajemy dość standardowy dla erpegów zestaw czarów pozwalających między innymi zaklinać broń, leczyć rany i choroby albo zmieniać pogodę.

Nienajlepsze wrażenie pozostawione przez ten fragment rozdziału natychmiast zatarł zamykający tę część podręcznika opis tajnych stowarzyszeń i ukrytych kultów, z których część stanowi wytwór fantazji autorów, a część była inspirowana utworami literackimi, jak choćby Troje szalbierzy Artura Machena. Niestety w tym rozdziale znalazł się także inny element, który muszę ocenić negatywnie, a o którym wspominałem już wcześniej – mianowicie cztery jego strony poświęcono na średniej jakości opowiadanie i ilustrujący je komiks przedstawiający krótką historyjkę z Dzikiego Zachodu podlaną Mitycznym sosem. Sama w sobie nie jest może czymś, co prezentowałoby się wyjątkowo źle, ale trudno mi nie traktować tego inaczej niż jako marnowanie miejsca, które mogło zostać wykorzystane na znacznie bardziej przydatne materiały.

Takimi na przykład są już elementy zawarte w rozdziale szóstym, opisującym Zagubione światy Starego Zachodu (Lost Worlds of the Old West) i adaptujące literacką spuściznę tak Lovecrafta, jak i innych autorów. Od Zagubionej Doliny zaczerpniętej z opowiadania Roberta E. Howarda, przez podziemne krainy K'n-Yan, Yoth i N’Kai przeniesione z Kopca Lovecrafta i Zealii Bishop, po Pustynię Cieni stanowiącą rodzaj równoległego świata oraz kanion zapomniany przez czas, w którym wciąż królują prehistoryczne gady. Ten ostatni najlepiej sprawdziłby się w pulpowych przygodach (i łatwo można wykorzystać go wspólnie z dodatkiem Pulp Cthulhu), ale wszystkie te lokacje mogą z powodzeniem sprawdzić się także w innych okresach historycznych, niż końcówka XIX stulecia. Nawiasem mówiąc, zamieszczenie tu statystyk obszernego zestawu dinozaurów może uzasadniać, dlaczego suplement zdobył nagrodę dla najlepszego bestiariusza. Każdemu z opisanych miejsc towarzyszą sugestie ich spożytkowania w przygodach, choć będzie to wymagać od Strażników sporo dodatkowej pracy.

Na szczęście pomocne przy tworzeniu i prowadzeniu scenariuszy osadzonych na Dzikim Zachodzie powinny okazać się porady i informacje zawarte w rozdziale siódmym, Opracowywanie przygód na Dawnym Zachodzie (Designing Old West Adventures). Na początek dostajemy w nim sugestie i propozycje drużyn i kampanii nadających Badaczom jakiś wspólny mianownik – mogą być członkami jednego oddziału wojskowego, pracownikami rancza, stróżami prawa albo poszukiwaczami złota lub członkami naukowej ekspedycji albo gangu bandytów. Każda z propozycji wiąże się nie tylko z tematyką rozgrywanych przygód, ale i profesjami, w członków których mieliby wcielać się gracze, choć te można dopasowywać dosyć swobodnie – w końcu naukowcom na badawczej ekspedycji mogą towarzyszyć ochroniarze i zwiadowcy, a choćby przykład Doca Hollidaya, z zawodu dentysty, jasno pokazuje, że na Dzikim Zachodzie to nie wykształcenie i zawód determinują los człowieka.

Najprostszym, wedle autorów podręcznika, sposobem na stworzenie scenariusza do Down Darker Trails jest przeniesienie na Dziki Zachód przygody do Zewu Cthulhu osadzonej pierwotnie w innych realiach – choćby Nawiedzenie z systemowego Startera nie powinno nastręczać większych trudności, wymagałoby jedynie zmiany dat, innym scenariuszem przychodzącym mi momentalnie na myśl jest Żelazny duch ze zbioru Przerażające podróże. Innym sposobem jest przystosowanie westernowej historii przez dodanie do niej Mitycznych elementów – podręcznik przypomina tu kilka starszych westernowych systemów, w rodzaju Deadlands, Aces & Eights czy Boot Hill (co ciekawe, ignorując zupełnie gry oparte na mechanice d20, jak Spellslinger i Sidewinder). Oczywiście, można także adaptować filmy, czy to zawierające elementy fantastyczne (jak czwartą część Wstrząsów albo trzecią Od zmierzchu do świtu), czy kompletnie ich pozbawione, ale generalnie ten rozdział muszę ocenić jako rozczarowujący. Spodziewałem się po nim czegoś więcej niż tylko dość ogólnikowych tekstów o adaptowaniu materiałów z innych źródeł.

Na szczęście dwa kolejne rozdziały przynoszą już znacznie więcej konkretów, dając graczom i Strażnikom opisy konkretnych lokacji, w których można osadzić przygody. Pawheton to górnicza osada ogarnięta gorączką złota, zaś San Rafael – miasteczko na pograniczu z Meksykiem. Opisy obu zawierają informacje o mieszkańcach tych osad, ważnych miejscach na ich terenie i w okolicach (wraz z poglądowymi mapkami) oraz – co najważniejsze – miejscowe legendy i plotki a także informacje o aktywności Mitycznych stworzeń w samej lokacji i jej pobliżu. Oba rozdziały zamykają pomysły na przygody, zarówno wykorzystujące nadnaturalne, lovecraftowskie elementy, jak i zupełnie zwyczajne, opierające się na konfliktach pomiędzy mieszkańcami albo innych, równie pospolitych motywach. To zdecydowanie najmocniejsze fragmenty tych rozdziałów, pokazują bowiem, że nie każda przygoda w Zewie Cthulhu musi koniecznie obracać się wokół niesamowitych, nadprzyrodzonych motywów, czy Wielkich Przedwiecznych i ich wyznawców, a jeśli te lokacje miałyby stanowić scenerię czegoś więcej, niż pojedyncze przygody, włączenie Badaczy w życie i problemy ich mieszkańców pozwoli mocniej się z nimi zżyć, a same miasteczka ukazać pełniej, jako żywe społeczne organizmy, a nie tylko płaskie dekoracje do historii o mackowatych potworach i szalonych kultystach.

Następne dwie części podręcznika, Coś z głębin (Something From Down There) oraz Córka Scanlona (Scanlon's Daughter) to scenariusze przygód, które nominalnie mogą być osadzone w różnych zakątkach Dzikiego Zachodu, ale domyślnie mają rozgrywać się w miasteczkach opisanych we wcześniejszych fragmentach suplementu. Pierwszy z nich dobrze powinien sprawdzić się jako jednostrzał, drugi – bardziej rozbudowany – może z powodzeniem stanowić punkt wyjścia dla całej kampanii. Wypada pochwalić autorów, którzy podali także źródła, z jakich czerpali inspirację przy jego tworzeniu.

Właśnie potencjalnym źródłom, do których mogą sięgać Strażnicy, poświęcony jest ostatni rozdział podręcznika, Bibliografia (Bibliography). Mimo że przynajmniej kilka opowiadań Lovecrafta osadzonych jest w mniej lub bardziej westernowych realiach (Kopiec, Klątwa Yiga, Elektryczny kat, Przemiana Juliana Romero), to głównym autorem, z którego prac można czerpać, jest przedwcześnie zmarły Robert E. Howard. Wspomniana już wcześniej Zaginiona dolina to jeden z najbardziej oczywistych utworów, ale wymienić warto także takie opowiadania jak Serce starego Garfielda, Człowiek na ziemi, Umarły pamięta i Horror z kurhanu. Dziwi mnie jednak brak co najmniej kilku tekstów Teksańczyka – rozumiem, że liryczne Z miłości do Barbary Allen może być nie dość horrorowe, jak na źródło pomysłów do Zewu Cthulhu, ale choćby Bębny w Górach Zachodzącego Słońca doskonale nadają się do zaadaptowania na scenariusz, a przy minimalnym nakładzie pracy w drugą połowę XIX wieku można przenieść również fabułę tekstów rozgrywających się w innych epokach, jak Jeździec gromu albo Hiszpańskie złoto na diabelskim koniu. Wszystkie one są dostępne w języku polskim, w większości w kilku wersjach, osoby szukające pomysłów na westernowe przygody z Mitami w tle nie będą musiały daleko szukać.

Trudno mi ocenić dostępność i przydatność wymienionych w tym rozdziale pozycji naukowych i popularnonaukowych, ale oprócz nich dostajemy też bogaty wybór filmów, seriali telewizyjnych, komiksów i albumów muzycznych – dość, by zapewnić Strażnikom pomysły na wiele, wiele sesji. Tym, którym niedobór czasu nie pozwala na samodzielne opracowywanie przygód dla swoich graczy, z pomocą przychodzi wydawnictwo Chaosium z podręcznikiem Shadows Over Stillwater, przynoszącym zbiór przygód i gotowych lokacji – prawdopodobnie z czasem dołączą do niego kolejne.

Na koniec podręcznika zostaje nam obszerny Skorowidz (Index), biogramy autorów oraz karty postaci w wersji standardowej i pulpowej. Skorowidz wypada pochwalić za odrębne sekcje zbierające informacje o materiałach ze scenariuszy zamieszczonych w podręczniku – z pewnością mogą okazać się przydatne przy ich prowadzeniu.

Sięgając po Down Darker Trails nie miałem sprecyzowanych oczekiwań względem tego podręcznika, choć fakt, iż oprócz nagrody ENnie otrzymał także przyznany przez fanów laur UK Games Expo dla najlepszego dodatku, pozwalał spodziewać się pozycji naprawdę najwyższych lotów. Dostajemy podręcznik solidny, bogaty acz nie przeładowany suchymi faktami. Pochwalić wypada sporą dawkę informacji o życiu codziennym na Dzikim Zachodzie, które na sesyjne realia mogą przełożyć się w znacznie większym stopniu niż drobiazgowe przybliżenie przebiegu Wojny Secesyjnej. Jako fan bestiariuszy nie mogę nie pochwalić fragmentu opisującego Mityczne monstra, nawet jeśli pewnym cieniem kładzie się na nim ograniczona (liczę, że już niedługo) dostępność dodatku Malleus Monstrorum. Bardzo dobrze oceniam opisy lokacji i osadzone w nich przygody; liczę, że scenariusze zawarte w zbiorze Shadows Over Stillwater nie będą jedynymi rozbudowującymi westernowy setting do Zewu Cthulhu.

Rozczarował mnie fragment poświęcony tworzeniu i prowadzeniu przygód w tych realiach, zaskoczyła szwankująca korekta. Choć nie obniżają one znacząco końcowej oceny podręcznika, to jednak nie sposób przejść nad nimi do porządku dziennego.

Na razie nie słychać, by Down Darker Trails miało ukazać się w polskiej wersji językowej, trzymam jednak kciuki, by tak się stało – zapowiedziano już wydanie suplementu Pulp Cthulhu, a sądzę, że DDT stanowiłoby jego znakomite uzupełnienie. Podręcznik można polecić także osobom pragnącym prowadzić westernowe przygody bez elementów nadprzyrodzonych – użycie go jako wsparcia dla Basic Roleplaying pozwoli wykorzystać zawarte w nim materiały stricte westernowe, nawet jeśli te odwołujące się do spuścizny Lovecrafta i jego epigonów miałyby zostać niewykorzystane.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.