» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu: Cold Harvest

Call of Cthulhu: Cold Harvest


wersja do druku

Czerwony Cthulhu

Redakcja: AdamWaskiewicz

Call of Cthulhu: Cold Harvest
Na przestrzeni lat podręczniki, przygody i kampanie do różnych edycji Zewu Cthulhu niejednokrotnie zabierały graczy do miejsc niezwykle odległych w czasie i przestrzeni od międzywojennej Nowej Anglii najmocniej kojarzonej z twórczością H.P. Lovecrafta.

Do tej kategorii zalicza się także, wydany w listopadzie 2014 roku do siódmej edycji systemu, scenariusz Cold Harvest, którego akcja umiejscowiona została na głębokiej prowincji Związku Radzieckiego w 1937 roku. W nietypowych rolach osadzono również graczy, którzy nie wcielają się tu w luźną grupę Badaczy mierzących się z niesamowitym, ale w oddział terenowych funkcjonariuszy Ludowego Komisariatu Spraw Wewnętrznych (NKWD) mających tropić, mniej lub bardziej rzeczywiste, przejawy antypaństwowej działalności.

Interesujące założenia fabularne i rzadko wykorzystywane miejsce akcji sprawiły, że sam postanowiłem bliżej przyjrzeć się Zimnym żniwom i sprawdzić jak autorzy z wydawnictwa Chaosium poradzili sobie z przeniesieniem lovecraftowego horroru w realia same w sobie napawające grozą. Po zakończonej lekturze podręcznik pozostawił mnie z mocno niejednoznacznymi odczuciami i to nie tylko ze względu na kilka dość kontrowersyjnych decyzji projektowych, które dla wielu osób mogą wykraczać poza granice dobrego smaku.

Po odpowiedź na pytanie dlaczego tak się dzieje zapraszam do dalszej części lektury, acz przestrzegam jednocześnie potencjalnych graczy, że w tekście pojawią się spoilery dotyczące pewnych rozwiązań fabularnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tak jak wspomniałem wcześniej wydarzenia przedstawione w przygodzie rozgrywają się w ZSRR w 1937 roku, a więc podczas stalinowskiej wielkiej czystki – jednego z najmroczniejszych okresów w radzieckiej historii. Gracze, jako oficerowie NKWD, pełnią służbę w Kujbyszewie (mieście, które na kartach historii zapisze się podczas II wojny światowej jako siedziba wielu państwowych urzędów ewakuowanych z Moskwy) i pewnego dnia na biurko ich przełożonego trafia donos z sowchozu o wdzięcznej nazwie Czerwony Październik-3 mówiący o wywrotowej działalności jednej z zamieszkujących tam rodzin. Gracze zostają wyznaczeni do zbadania sprawy i w razie potrzeby zajęcia się buntownikami.

Po dotarciu na miejsce (oddalonego od miasta o 200 kilometrów) okazuje się, że w gospodarstwie nie dzieje się dobrze – normy produkcyjne są dalekie od wypełnienia, mieszkańcy pogrążają się w marazmie i cierpią na tajemnicze choroby, a okazyjnie dochodzi do niewyjaśnionych aktów przemocy. W tej sytuacji bohaterowie stają przed wyborem czy przeprowadzić skrupulatne śledztwo (i być może zetknąć się z mocami wykraczającymi poza ludzkie pojmowanie), czy raczej wykonać zadanie z biurokratyczną bezdusznością i jak najszybciej zabrać się do domu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ten ostatni aspekt związany z podjęciem ostatecznej decyzji co do losu sowchozu i jego mieszkańców jest tak naprawdę centralnym punktem całej przygody, która poza tym okazuje się zadziwiająco skromna pod względem treści. Nie licząc liniowego wprowadzania (przedstawiające podróż do celu) właściwie cała akcja rozgrywa się na terenie Czerwonego Października i sprowadza się do odwiedzania bliźniaczo podobnych budynków zamieszkałych przez niespecjalnie wyróżniających się pracowników rolnych (wystarczy wspomnieć, że właściwie jedynym charakterystycznym punktem całej okolicy jest… pomnik Stalina). Brakuje tu realnej różnorodności, godnych zapamiętania scen czy rzeczy, którymi postacie mogą się tak naprawdę zająć i to pomimo faktu, że autorzy okazjonalnie takie elementy starają się wprowadzić. Nawet wyjaśnienie przyczyny problemów trapiących mieszkańców sowchozu nie jest możliwe bez sięgania po opcjonalne sceny dostępne dla prowadzącego. Dodatkowe wydarzenia oddane do dyspozycji Strażnika Tajemnic są zresztą niezbędne do nadania przygodzie jakiegokolwiek charakteru. Można to co prawda potraktować jako element konwencji, ale nawet wtedy nie sposób uciec od wrażenia obcowania z piaskownicą, do której ktoś zapomniał nasypać piasku.

O ile pod względem konstrukcji scenariusza autorzy zasłużyli na sporego minusa, to za odmalowanie atmosfery grozy należą im się szczere wyrazy uznania. Niewyjaśnione wydarzenia, dziwne zachowania mieszkańców, tajemnicze wypadki, koszmary nawiedzające bohaterów, a nawet nienormalna pogoda tworzą poczucie przebywania w miejscu, które znalazło się pod wpływem sił zdecydowanie nie z tego świata. Jeśli dodamy do tego jak najbardziej zwyczajne elementy związane z życiem w ZSRR lat 30 (poczucie beznadziei, paranoja, niechęć wobec przedstawicieli władz) otrzymujemy kawał naprawdę dobrego horroru. Na plus zaliczyłbym też sięgnięcie po mniej znanego przedstawiciela mitologicznego bestiariusza jako sprawcę nadnaturalnych nieszczęść. Dobrze oddano również miejsce zajmowane przez bohaterów w radzieckim społeczeństwie – z jednej strony posiadają oni ogromną władzę jako funkcjonariusze policji politycznej, ale z drugiej muszą bardzo uważać, żeby nie stać się ofiarami systemu, który reprezentują.

Pozytywnie należy też ocenić mechaniczną prostotę (która sprawia, że scenariusz powinno dać się rozegrać posiadając jedynie którąś z wersji systemowego Startera) oraz liczne ramki z poradami dla prowadzącego. Te ostatnie mogłyby sugerować nastawienie na początkujących graczy, ale osobiście mam wrażenie, że po Cold Harvest powinny sięgnąć raczej osoby posiadające doświadczenie w grach fabularnych. Miłym akcentem są umieszczone w podręczniku materiały dodatkowe takie jak słowniczek pojęć, lista innych scenariuszy rozgrywających się w ZSRR (pozwalających na stworzenie luźnej kampanii) czy opisy aż ośmiu gotowych postaci, z których mogą skorzystać gracze. Dostajemy też zasady konwersji mechaniki z 7. na 6. edycję Zewu Cthulhu, ale one akurat z dzisiejszej perspektywy nie wydają się specjalnie istotne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przed ostatecznym podsumowaniem warto jeszcze na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest poprawnie, ale bez fajerwerków – sześćdziesiąt sześć czarno-białych stron, miękka okładka, dość przeciętne ilustracje (może poza okładką nawiązującą do socrealistycznych plakatów) składają się na produkt dość odległy od dzisiejszych standardów charakteryzujących pozycje wydawane przez firmę Chaosium. Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o sposobie prezentacji treści – tekst jest sensownie zorganizowany, korekta profesjonalna (jej jedyną godną uwagi wpadką są niekonsekwentnie stosowane pogrubienia terminów mechanicznych), mapy czytelne, a handouty liczne i dobrze oddające ducha czasów. Krótko mówiąc jest nieźle, ale nie da się zaprzeczyć, że to książka z trochę innej epoki.

Przechodząc do oceny Zimnych żniw trzeba powiedzieć, że dostaliśmy podręcznik bardzo nierówny, który obok wielu niezaprzeczalnych zalet (atmosfera, ciekawe realia, intrygujące założenia fabularne, duża sprawczość graczy) posiada elementy zasługujące na jednoznaczne słowa krytyki (brak ciekawych wyzwań, relegowanie kluczowych elementów fabuły do zbioru opcjonalnych scen). W efekcie jest to pozycja skierowana przede wszystkim do osób przedkładających klimat i fabularną otoczkę nad realną treść scenariusza. Do indywidualnej oceny pozostaje też sama tematyka przygody – odgrywanie roli funkcjonariuszy (nawet jeśli sami w sobie nie muszą być oni źli) zbrodniczej organizacji pilnującej politycznego porządku w totalitarnym państwie jakim był Związek Radziecki jest czymś co dla niejednego gracza będzie nie do zaakceptowania, szczególnie w naszej części Europy. Wszystko to sprawia, że Cold Harvest zasługuje w mojej opinii jedynie na ocenę nieco powyżej średniej (której też polterowy odpowiednik mu wystawiam), a jego ewentualny zakup poprzedzony powinien być głębokim namysłem ze strony wszystkich uczestników zabawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cold Harvest
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autor: Chad Bowser
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Fifa Finnadottir
Ilustracje: Fifa Finnadottir, Stef Worthington
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 5 listopada 2014
Miejsce wydania oryginału: Stany Zjednoczone
Liczba stron: 66
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1568824335
ISBN-13: 978-1568824338
Numer katalogowy: 23143
Cena: 14,95 USD



Czytaj również

Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Ekskluzywna podróż z Cthulhu
- recenzja
Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.