» Recenzje » Tłumaczenia » Call of Cthulhu: Arkham

Call of Cthulhu: Arkham


wersja do druku

Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Call of Cthulhu: Arkham
Oprócz stworzenia nowej mitologii z niepojętymi, obcymi bóstwami obojętnymi na los swych ludzkich wyznawców, wykreowania całego katalogu nowych monstrów, dalekich od ogranych wampirów czy widm, Lovecraft zbudował także całą fikcyjną krainę, w której osadził większość swoich utworów.

Choć bowiem w jego opowiadaniach znajdziemy i zupełnie realne miasta jak Nowy Jork czy Boston, to akcja zdecydowanej większości z nich osadzona jest w fikcyjnych miejscowościach, a nazwy takie jak Kingsport, Dunwich czy Innsmouth znane są nie tylko najbardziej dociekliwym badaczom literatury popularnej międzywojennego dwudziestolecia.

Nic dziwnego, że i do rozmaitych edycji erpegowego Zewu Cthulhu na przestrzeni lat ukazywały się podręczniki przybliżające graczom i (zwłaszcza) Mistrzom Gry te wymyślone miejscowości, ich mieszkańców i głęboko skrywane tajemnice. W najnowszej odsłonie gry możemy na razie cieszyć się jedynie suplementem omawiającym największe miasto lovecraftowskiej Nowej Anglii – Arkham, siedzibę słynnego Uniwersytetu Miskatonic. Na uwagę zasługuje fakt, że polskie wydanie suplementu ukazuje się praktycznie równolegle z jego oryginalną edycją, rodzimi gracze i Strażnicy Tajemnic mogą więc cieszyć się nim bez opóźnień. Niniejsza recenzja powstała w oparciu o anglojęzyczną wersję podręcznika, jednak polska nie różni się od niej znacząco – merytoryczna zawartość pozostaje bez zmian, jedynie kwestie korekty i redakcji są odmienne, i to porównanie wychodzi na korzyść polskiego wydania.

W wersji elektronicznej suplement liczy 268 stron, do których dochodzą okładki i reklamy innych gier fabularnych wydawnictwa Chaosium (konkretnie: RuneQuesta, Pendragona i Basic Roleplaying). Wypada pochwalić układ tekstu i organizację pliku pdf – odnośniki zarówno w Skorowidzu jak i spisie treści są aktywne, rozbudowane menu zakładek ułatwia nawigację, a sam plik wczytuje się płynnie również na słabszym sprzęcie, co dotyczy zarówno podstawowego tekstu jak i towarzyszących mu ramek, grafik i nietypowych czcionek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasadnicza treść podręcznika, po jednostronicowym Wstępie (Introduction) i Przedmowie (Foreword) identycznej długości, podzielona jest na pięć rozdziałów, jednak zarówno ich objętość jak i – z braku lepszego określenia – ciężar gatunkowy są bardzo zróżnicowane.

Na początek dostajemy Podstawowe Informacje (An Overview of Arkham) – dwanaście stron omówienia najważniejszych informacji na temat miasta – od jego historii i geografii, przez takie kwestie jak klimat panujący w okolicy, po miejscowe święta, prawa i zwyczaje. Zawarto tu również ogólne przybliżenie miejscowości leżących w pobliżu, stanowiących pod pewnymi względami zaplecze akademickiego centrum doliny rzeki Miskatonic. Niektóre z informacji na temat miasta, jak dzieje osadnictwa przybyszy z Europy od XVII wieku, mogą nieszczególnie interesować zarówno graczy jak i ich Badaczy Tajemnic (chyba że w jakiś sposób będą bezpośrednio wiązać się z rozgrywanym scenariuszem), inne będą wpływać na postacie praktycznie na każdym kroku – jak choćby fakt, że wieczorami zdecydowana większość firm i instytucji w mieście nie działa, podobnie w niedziele trudno jest znaleźć otwartą restaurację lub bar.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział zatytułowany jest Arkhamscy Badacze (Arkham Investigators) i na dziewięciu stronach rozbudowuje reguły znane z systemowej podstawki i Podręcznika Badacza. Sam proces tworzenia postaci pochodzących z Arkham lub mieszkających w tym mieście nie odbiega znacząco od podstawowych zasad – w stosunkowo dużym ośrodku mogą znaleźć się przedstawiciele znakomitej większości zawodów, choć dobrze określić, czy są przyjezdnymi czy wywodzą się z miejscowej społeczności – na dziennikarza jednej z lokalnych gazet mieszkańcy mogą reagować zupełnie inaczej, niż na reportera któregoś z dużych dzienników w rodzaju nowojorskiego Timesa.

Podręcznik wprowadza tu nowe umiejętności: Nawigacja (Arkham) i Historia (Arkham) przydadzą się praktycznie wyłącznie w kampaniach rozgrywających się w tym mieście, poza jego granicami znajomość arkhamskich dziejów i topografii nie będzie w jakimkolwiek stopniu użyteczna, natomiast Dodawanie otuchy i Religioznawstwo będą miały już – przynajmniej potencjalnie – szersze zastosowanie. Ten fragment podręcznika przynosi także zasady podnoszenia poziomu umiejętności poza przygodami i informacje o rozmaitych miejscach w Arkham, gdzie można uczestniczyć w kursach, szkoleniach i ćwiczeniach zwiększających kompetencje w rozmaitych dziedzinach. Jako opcjonalną zasadę autorzy przedstawiają także system Reputacji – nie wprowadza on nowej umiejętności, ale pozwala w jakimś stopniu odzwierciedlić mechanicznie wpływ tego, jak członkowie miejscowej społeczności postrzegają Badaczy i jaki wpływ mogą mieć działania postaci na ich społeczne interakcje z otoczeniem. Reguły są odmienne od tych z Regency Cthulhu, Strażnicy mogą też zaadaptować je do kampanii rozgrywających się w innych okolicach niż Arkham.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trudno jednak nie dostrzec, że – podobnie jak zamykająca rozdział lista arkhamskich klubów, stowarzyszeń i organizacji Badaczy – zawarte tu informacje i zasady przydatne będą przede wszystkim w kampaniach rozgrywających się właśnie w tym mieście. To kwestia – wydawałoby się – oczywista, ale mimo wszystko warto ją podkreślić.

Trzeci rozdział, zatytułowany Rozmaitości Arkham (Arkham Miscellany) nie daje już nowych mechanicznych reguł, ale przynosi naprawdę mnóstwo wiadomości o rozmaitych aspektach życia w mieście – dowiemy się, jak działa w Arkham transport, zarówno publiczny jak i indywidualny, jakie opcje mają dostępne osoby zainteresowane krótko- lub długoterminowym najmem lokali (i jakie wiążą się z tym koszty), na czyją pomoc mogą liczyć w przypadku nagłej potrzeby (medycznej lub innej), gdzie można nabyć broń i jakie przepisy regulują jej posiadanie i transport w granicach miasta. Rozbudowane tabele przedstawiają też plotki i pogłoski związane z różnymi miejscami i osobami w mieście – mimo że doceniam użyteczność tego rodzaju materiałów, to nie jestem przekonany, czy poświęcenie na nie pełnych siedmiu stron (czyli jednej trzeciej z ogólnej objętości dwudziestu jeden, jakie zajmuje ten rozdział) było naprawdę konieczne. Jeszcze więcej, bo aż osiem, zajmuje opis plugawego kultu działającego w Arkham i statystyki trzynastu najważniejszych jego członków. To wręcz wymarzeni przeciwnicy dla grupy arkhamskich Badaczy Tajemnic, a bardzo dobrze oceniam różnorodność opisanych tu BN-ów – nie tylko pokazuje ona, że kultystą może być właściwie każdy, ale też jak zróżnicowane motywacje i cele mogą kierować członkami podobnych bluźnierczych stowarzyszeń. Szkoda jedynie, że zabrakło jakichś, choćby szkicowych, pomysłów na scenariusze z wykorzystaniem tej grupy – niestety, MG będą w tej kwestii zdani na własne siły.

Najobszerniejszą część całego podręcznika stanowi zawartość rozdziału czwartego, zatytułowanego Przewodnik po Arkham (Guide to Arkham). To ponad 180 stron zawierających zaskakująco szczegółowy opis poszczególnych dzielnic miasta i terenów w jego bezpośredniej okolicy, jak i konkretnych miejsc – domów, firm, instytucji, punktów orientacyjnych i nie tylko, oraz – co równie istotne – związanych z nimi osób. Niektóre z nich czytelnicy będą kojarzyć z opowiadań Lovecrafta, inne to już własna twórczość autorów podręcznika.

Nie ma szczególnego celu ani potrzeby przybliżać drobiazgowo treści tego rozdziału, ale na kilka kwestii na pewno warto zwrócić uwagę – pomijając już ogrom pracy, jaka musiała zostać włożona w opracowanie jego zawartości. Pierwsza to czytelny i przejrzysty układ treści – posegregowanej według kolejnych regionów miasta, ale w zbiorczych tabelach zgrupowano też lokacje podzielone na rozmaite kategorie – od hoteli i wynajmu kwater, przez rozrywkę, budynki publiczne, po cmentarze czy – w Arkham wyjątkowo liczne – budynki uniwersyteckie. Już samo przejrzenie tych tabel może przynieść zaskakujące informacje, mnie na przykład zdumiało, jak wiele jest w mieście szkół podstawowych, a przy ich dokładniejszych opisach – jak niewielu uczniów uczęszcza do większości z nich.

Po drugie – mimo że mamy do czynienia z lovecraftowskim miastem, a akcja licznych utworów HPL rozgrywała się w Arkham, to mimo nagromadzenia miejsc, osób i zdarzeń w jakiś sposób powiązanych z Mitami Cthulhu przeważają jednak lokalizacje zupełnie zwykłe, co czyni miasto bardziej wiarygodnym, nawet pomimo wszystkich niesamowitych i nadprzyrodzonych elementów. Ja odbieram to jako jednoznaczną zaletę, ale mam świadomość, że nie wszystkich muszą pociągać opisy restauracji, sklepów czy zakładów fryzjerskich.

Nawet malkontenci mogą jednak dostrzec, że w tych opisach kryje się bogactwo motywów i elementów gotowych do wykorzystania w przygodach, niekoniecznie bezpośrednio związanych z bluźnierczymi kultami i plugawymi bóstwami. Walka między przestępczymi organizacjami, rywalizujące redakcje gazet, tajemnice skrywane przez zupełnie zwykłych mieszkańców – wszystko to może doskonale posłużyć jako kanwa do stworzenia scenariuszy dających graczom odmianę od wszechobecnych Mitów.

Niewątpliwie należy docenić zawartą w tym rozdziale mnogość informacji dotyczących rozmaitych aspektów życia w latach 20. ubiegłego wieku – dowiemy się, jak zorganizowana była miejska kanalizacja, jakie były koszty (i standardy) opieki medycznej, jakie filmy wyświetlano w kinach, a jakie przeboje można było usłyszeć w radiu. Niektóre z tych informacji są naprawdę zaskakujące – o ile wiedziałem, na przykład, że w czasach prohibicji w aptekach można było nabyć alkohol (w ograniczonych ilościach i tylko na receptę), to zdziwiło mnie, że latem sprzedawały one także wodę sodową, a w zimie – gorącą zupę. Oczywiście obszerny fragment poświęcony uniwersyteckiemu kampusowi przybliża też różne aspekty funkcjonowania wyższego szkolnictwa.

Na czytelników czeka też sporo nowych stricte Mitycznych elementów – zaklęcia, księgi, potwory i nie tylko. Oczywiście przynajmniej część z nich da się bez trudu wykorzystać poza Arkham i rozgrywanymi w tym mieście przygodami. Tylko do pewnego stopnia można do tej kategorii zaliczyć także profile i statystyki postaci znanych z opowiadań Lovecrafta – recenzując podręcznik podstawowy do siódmej edycji Zewu Cthulhu narzekałem na brak podobnych rozpisek znanych ze starszych odsłon systemu, tutaj mamy przedstawioną sporą część znanych lovecraftowskich bohaterów i można oczekiwać, że dalsze systemowe podręczniki przyniosą kolejnych.

A skoro mowa o suplementach do Zewu Cthulhu – bardzo dobrze oceniam stosunkowo nieliczne nawiązania do innych publikacji wydawnictwa Chaosium, jakie znalazły się w tym podręczniku. Czasem w różnych podręcznikach podobne odwołania wyglądają jak nachalne lokowanie produktu, tutaj są znacznie bardziej dyskretne choć, owszem, pojawiają się odniesienia czy do przygód z systemowej podstawki i tych dołączonych do Ekranu Strażnika, jak i osobnych kampanii (choćby niewydanej jeszcze po polsku A Time to Harvest).

Ta ostatnia osadzona jest już w latach 30. ubiegłego stulecia, ale włączenie do niej materiałów z tego podręcznika nie powinno nastręczać żadnych trudności – mimo że domyślnie opisuje on stan na rok 1922, to zaskakująco często dostajemy też informacje o wcześniejszym stanie rzeczy jak i przyszłości konkretnych miejsc i osób. Strażnicy chcący rozgrywać przygody umieszczone w innym momencie dziejów miasta będą mieli dzięki temu ułatwione zadanie. Zresztą sam wybór początku dekady też nie jest przypadkowy – autorzy celowo umożliwiają w ten sposób rozegranie przygód wykorzystujących fabułę lovecraftowskich opowiadań osadzonych w Arkham. Może to właśnie Badacze odkryją tajemnice Domu Wiedźmy, zapobiegną straszliwemu losowi Edwarda Pickmana Derby'ego (albo chociaż go pomszczą) albo wyruszą do Dunwich by pokonać potwornego bliźniaka Wilbura Whateleya?

Dla przynajmniej części Strażników plusem będą także zamieszczone przy statystykach niektórych BN-ów opcjonalne modyfikacje pozwalające dopasować ich do pulpowych zasad rozgrywki – osobiście nie jestem ich fanem, ale tego rodzaju dodatkowe opcje zawsze warto docenić.

Oprócz opisów rozmaitych lokacji w samym Arkham, ten rozdział przynosi też informacje o ważnych i ciekawych miejscach poza granicami miasta – od wysypiska śmieci, przez farmę Gardnerów zniszczoną przez przybysza z kosmicznej pustki, aż po pobliskie lotnisko. Rzecz jasna, w porównaniu z ogromem miejsc opisanych w samym mieście, lista tych w jego okolicy musi wydawać się skromna, ale ich uwzględnienie na pewno należy policzyć na plus.

Piąty, ostatni rozdział podręcznika przynosi Dodatki (Appendices). Znajdziemy tu listę nazwisk prominentnych rodzin w Arkham (a przynajmniej takich, których członkowie zamieszkują w mieście od wielu pokoleń), chronologię najważniejszych wydarzeń z jego dziejów, powtórzenie niektórych tabel z wcześniejszych części podręcznika (jak choćby zasady Reputacji). Sporo miejsca zajmują mechaniczne rozpiski rozmaitych anonimowych BN-ów – przydatne, gdyby na sesji nagle okazały się potrzebne dla jakiegoś statysty. Na koniec dostajemy całkiem obszerną biografię, biogramy autorów oraz Skorowidz (Index), kartę postaci i wspomniane już wcześniej reklamy innych gier z wydawnictwa Chaosium.

Przed podsumowaniem i wystawieniem recenzowanemu podręcznikowi finalnej oceny warto zwrócić uwagę na jeszcze dwie kwestie – jego korektę i redakcję oraz oprawę graficzną. Mimo czytelnego i przejrzystego układu tekstu zdarzają się w nim błędy i literówki, irytujący dla niektórych czytelników może być także brak konsekwencji w zapisie tytułów – czasem są w cudzysłowie, czasem kursywą, i takie rozbieżności potrafią znaleźć się nawet w jednym zdaniu. Nie jest to oczywiście nic, co w jakimkolwiek stopniu wpływałoby na przydatność merytorycznej zawartości suplementu, ale na pewno zasługuje na wzmiankę i może wpływać na ostateczną notę.

Na szczęście graficzną oprawę podręcznika mogę ocenić jednoznacznie pozytywnie. Ilustracji jest mnóstwo, są naprawdę bardzo dobre, część z nich całostronicowa lub wręcz panoramiczna, a oprócz widoków rozmaitych budynków (czy to ich sylwetek, czy wnętrz) znajdziemy też wręcz nieprzebrane bogactwo portretów różnorakich BN-ów. Nie zabrakło też szerokiego wyboru map, planów i schematów – zarówno całych dzielnic jak i poszczególnych budynków. Całości dopełniają jeszcze gazetowe wycinki i reklamy, które aż proszą się o wykorzystanie na sesjach jako pomoce dla graczy. Pod tym względem Call of Cthulhu: Arkham naprawdę może stanowić wzór dla innych erpegowych podręczników, nie tylko z linii wydawniczej tego konkretnego systemu.

A warto przy tym wspomnieć, że recenzowana pozycja ma być w zamierzeniu pierwszą z serii publikacji, kolejna zapowiedziana już na jej łamach ma opisywać Dunwich, a nie będzie chyba nadużyciem przypuszczenie, że z czasem będziemy mogli też doczekać się suplementów poświęconych choćby Innsmouth i Kingsport. Można tylko życzyć sobie, by jak najszybciej kolejne dodatki z cyklu opisującego lovecraftowską Nową Anglię trafiły do sprzedaży.

Na razie mogę jedynie polecić Strażnikom Tajemnic sięgnięcie po recenzowany podręcznik – przynosi on naprawdę mnóstwo informacji, z których część da się wykorzystać także w przygodach rozgrywających się daleko od Arkham. Równocześnie jednak należy podkreślić, że zdecydowaną ich większość odnosi się do tego konkretnego miejsca, a choć dodatek zawiera naprawdę mnóstwo pomysłów i motywów, to nie znajdziemy w nim nawet szkiców gotowych przygód, więc ich przełożenie na sesyjną praktykę będzie wymagać od prowadzących pewnego nakładu pracy. Tym bardziej, że to podręcznik, który najlepiej sprawdzi się przy prowadzeniu i rozgrywaniu dłuższych kampanii, w trakcie których będzie dość czasu, by wykorzystać choćby część zawartych tu materiałów; przy jednostrzałowych scenariuszach nie sposób użyć nawet ułamka potencjału zawartego w podręczniku.

To oczywiście cecha, a nie jednoznaczna wada, ale warto, by potencjalni nabywcy mieli ją na względzie rozważając sięgnięcie po ten dodatek – odpowiednio wykorzystany, z pewnością może wzbogacić prowadzone przygody i kampanie, ale sam ich nie zapewni.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu: Arkham (Call of Cthulhu: Arkham)
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Mike Mason, Keith Herber, Bret Kramer
Tłumaczenie: Anna Maria Mazur
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Loïc Muzy
Ilustracje: Helge C Balzer, Irene Cano, Kasia Smalara, Nicholas Grey, Joel Chaim Holtzman, Ania Jarmołowska, François Launet, Wayne Miller, Loïc Muzy, Martyna Starczewska, John Sumrow, Aleksander Zawada
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: styczeń 2024
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: luty 2024
Miejsce wydania polskiego: Sady
Liczba stron: 268
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-472-7
Numer katalogowy: CHA-23182-H



Czytaj również

Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express
Ekskluzywna podróż z Cthulhu
- recenzja
Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.