» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu 7th Edition – Investigator Handbook

Call of Cthulhu 7th Edition – Investigator Handbook


wersja do druku
Call of Cthulhu 7th Edition – Investigator Handbook
Powodów, dla których Zew Cthulhu na przestrzeni dekad zdobył grono zagorzałych fanów, jest przynajmniej kilka. Można wskazywać prostotę i elegancję mechaniki, można mówić o dochowywaniu wierności literackiemu pierwowzorowi i oddawaniu w grze nieuchronności upadku bohaterów w otchłań szaleństwa. Z pewnością jednak jednym z powodów jest znakomita linia wydawnicza systemu, w której suplementy z rozmaitych edycji doskonale nadają się do wykorzystania, niezależnie od tego, z której wersji systemu korzysta dana grupa.

Wśród najintensywniej wykorzystywanych (i najlepiej ocenianych) suplementów do piątej edycji Zewu z pewnością należy Podręcznik Badacza Tajemnic. Nie tylko przynosił on sporo nowych opcji przydatnych przy tworzeniu postaci, ale stanowił także istną kopalnię informacji o latach dwudziestych i życiu w międzywojennym dwudziestoleciu, domyślnym okresie rozgrywania przygód w tym systemie. Mając w pamięci zarówno tę klasyczną już pozycję, jak i bardzo dobry podręcznik podstawowy do najnowszej, siódmej już edycji gry (który zasłużenie zdobył na konwencie UK Games Expo nagrodę dla najlepszego systemu), także i po nowej wersji Investigator Handbook obiecywałem sobie niemało.

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne – czytelny skład, dobra oprawa graficzna (choć część ilustracji znamy już z Podręcznika Strażnika) i imponująca objętość – z górą dwieście osiemdziesiąt stron to ponad dwukrotnie więcej, niż liczył sobie wydany także po polsku analogiczny podręcznik do piątej edycji systemu.

Niestety szybko pojawiają się wątpliwości co do tego, na ile to miejsce zostało dobrze wykorzystane. Pierwsza część podręcznika, jaką stanowi Wprowadzenie (Introduction) potrzebuje aż ośmiu stron, by przybliżyć podstawowe informacje dotyczące gier fabularnych jako takich – połowę tego rozdziału zajmuje zresztą fragment przykładowej rozgrywki. Trudno więc nie odnieść wrażenia, że twórcy podręcznika sztucznie zwiększają jego objętość, a zawartość drugiego rozdziału jedynie to potwierdza – ponad dwadzieścia stron zostało bowiem poświęcone na przedrukowanie Koszmaru w Dunwich (The Dunwich Horror). Recenzując systemową podstawkę, wyraziłem zadowolenie z faktu, iż – inaczej niż w dwóch wcześniejszych edycjach – zrezygnowano z zamieszczenia w niej opowiadania Zew Cthulhu, najwyraźniej później wydawca musiał uznać to za błąd, który postanowił naprawić, serwując w Przewodniku Badacza inne klasyczne opowiadanie Lovecrafta. Jako że bez najmniejszego wysiłku można je znaleźć w przynajmniej kilku zbiorach tekstów Samotnika z Providence (nie mówiąc już o tym, że jako część domeny publicznej jest także dostępne w Internecie), trudno oprzeć się poczuciu, że ktoś serwuje nam w najlepszym wypadku odgrzewany kotlet.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To samo można także powiedzieć o treści rozdziału trzeciego, który poświęcono Tworzeniu Badaczy (Creating Investigators), w znakomitej większości stanowi on bowiem powtórzenie analogicznego fragmentu podręcznika podstawowego. Jedyną nowością, jaką tu znajdziemy, jest opcjonalna zasada dotycząca tworzenia doświadczonych bohaterów, co sprowadza się do obniżenia początkowej Poczytalności, otrzymania choroby psychicznej lub blizny i puli dodatkowych punktów do rozdysponowania na konkretny zestaw umiejętności, zależny od rodzaju doświadczenia. Ten pomysł muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie – nie tylko umożliwia kreowania bardziej doświadczonych i kompetentnych postaci, ale ułatwia także konstruowanie tematycznych drużyn, powiązanych wspólnym mianownikiem, a jednocześnie zróżnicowanych. Szkoda tylko, że na pierwszy nowy element musi czytelnik czekać z górą sześćdziesiąt stron.

Choć i w kolejnym fragmencie podręcznika nie zabrakło znanych już motywów, to mimo wszystko nie poczytałbym mu tego na minus. Wśród opisanych w nim Zawodów (Occupations) powtórzono bowiem wszystkie te, które znalazły się już w systemowej podstawce, ale oprócz nich wprowadzono bez mała setkę nowych. Trudno nie dostrzec, że stricte współczesnych jest znacznie mniej niż takich, które dużo lepiej pasują do międzywojennego dwudziestolecia, ale w żadnym razie nie uznałbym tego za wadę. Mimo że – pozornie – lektura tego rozdziału nie zapowiada się zbyt ekscytująco, jako że każda z profesji ogranicza się do krótkiego fabularnego opisu, informacji o atrybutach, na podstawie których określa się liczbę dostępnych jej punktów do wydania na umiejętności, listy tychże i przedziału dostępnej wiarygodności (Credit Rating) oraz sugerowanych kręgów, w jakich może mieć znajomości, to co i rusz trafiamy na ciekawe i nierzadko zaskakujące koncepty postaci. Jednym z niewątpliwych atutów Zewu Cthulhu jest fakt, że nie narzuca on graczom koncepcji postaci, praktycznie każdy może zetknąć się z Mitami i stać się Badaczem Tajemnic.

Bardzo dobre wrażenie, jakie pozostawił po sobie ten rozdział, pryska, gdy tylko przejdziemy do kolejnej części podręcznika, poświęconej Umiejętnościom (Skills). Znów bowiem dostajemy powtórkę materiału z podręcznika podstawowego – bez mała trzydzieści stron znanych już informacji, wśród których co jakiś czas pojawiają się tylko wzmianki o przełożeniu konkretnych umiejętności na realia międzywojennego dwudziestolecia; czy to odniesienia do stanu ówczesnej wiedzy, czy też ciekawostki związane z konkretną dziedziną.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ten rozdział zamyka część podręcznika w większości poświęconą mechanicznym aspektom gry. Tworzenie postaci, dostępne (czy raczej proponowane) zawody wraz z opisami umiejętności wspólnie składają się na swego rodzaju skrót zasad, zajmujący nieco ponad osiemdziesiąt stron. Piszę "swego rodzaju", bowiem nie znalazło się w nim sporo istotnych informacji, które w trakcie rozgrywki mogą być potrzebne stosunkowo często. Próżno szukać w Podręczniku Badacza choćby szczątkowych reguł walki i pościgów czy informacji o karnych i premiowych kościach (bonus/penalty dice), co jako skrót reguł stawia jego przydatność pod znakiem zapytania. Jeśli w założeniu ta pozycja była pomyślana jako sposób na odciążenie prowadzącego, danie graczom podręcznika pozwalającego im poznać reguły gry bez ujawniania równocześnie bestiariusza czy innych elementów, które powinni stopniowo poznawać wraz ze swoimi bohaterami, to z tego zadania wywiązuje się w najlepszym razie połowicznie.

Szósty fragment Investigator Handbook opisuje Organizacje Badaczy (Investigator Organizations). Choć w oficjalnych przygodach do Zewu Cthulhu pomysł nadania postaciom jakiegoś wspólnego mianownika pojawiał się niejednokrotnie, to koncept, by standardowa grupa Bohaterów Graczy z definicji miała być członkami jakiejś większej organizacji, nie pojawiał się jak dotąd w podstawowych podręcznikach do systemu. A trzeba przyznać, że podobne rozwiązanie ma przynajmniej kilka zalet, wśród których wymienić można choćby łatwość wprowadzania do drużyny nowych postaci. Oprócz garści dość ogólnych porad i sugestii dostajemy tu opisy dziewięciu organizacji – od weteranów Wielkiej Wojny i nowojorskich policjantów, przez cyrkową trupę i redakcję brukowca, po wielką korporację, stowarzyszenie naukowców i okultystyczne bractwo. Widać wyraźnie, że praktycznie dowolna grupa może mieć styczność z Mitami i nie potrzeba wiele wysiłku, by którąkolwiek z zaprezentowanych tu organizacji wykorzystać jako patrona, rywala lub tło dla postaci graczy. Oprócz ogólnych informacji o każdej z nich (i sugestii, jakie zawody najlepiej pasowałyby do ich członków) dostajemy też szczegółowe sylwetki BN-ów związanych z poszczególnymi grupami.

O ile zawartość szóstego rozdziału stanowić będzie dla większości graczy raczej źródło inspiracji niż materiał do bezpośredniego wykorzystania, o tyle treść kolejnego fragment podręcznika, Życie jako Badacz (Life as an Investigator), ma już w założeniu mieć znacznie bardziej praktyczne zastosowanie. Choć trudno nie odnieść wrażenia, że jest ona skierowana przede wszystkim do mniej doświadczonych odbiorców, to także gracze, którzy mieli już do czynienia ze starszymi edycjami Zewu Cthulhu mogą skorzystać z usystematyzowania niektórych informacji i garści porad. Dowiemy się tu, jak należy podejść do śledztwa, gdzie można szukać potrzebnych informacji, nie zabrakło także omówienia kilku kwestii taktycznych oraz takich zagadnień jak optymalizacja składu grupy Badaczy czy używanego sprzętu. Momentami trudno było mi nie odnieść wrażenia, że spora część tych porad będzie mieć zastosowanie wyłącznie przy bardzo specyficznym stylu rozgrywki – w końcu rzadko kiedy wśród postaci znajdzie się idealny w konkretnej sytuacji zestaw profesji, a jednym z odwiecznych (nawet jeśli nie zawsze wyrażanym wprost) założeń systemu było to, iż każdy może zrządzeniem losu zostać wplątany w Mityczne wydarzenia i z nieświadomego ignoranta przeistoczyć się w Badacza Tajemnic. Jednak nawet pomimo tych drobnych uwag ten rozdział oceniam pozytywnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeszcze lepszy jest następny fragment podręcznika, wymownie zatytułowany Ryczące dwudziestki (The Roaring Twenties). Przybliża on zarówno rozmaite aspekty trzeciej dekady dwudziestego wieku, klasycznego okresu, w którym osadzona jest większość opowiadań Lovecrafta, jak i najbardziej znane przygody i kampanie do Zewu Cthulhu.

Na w sumie prawie pięćdziesięciu stronach, co czyni ten rozdział najobszerniejszą częścią podręcznika, przedstawiona została historia dekady, informacje o rozmaitych elementach życia codziennego, jak transport, rozrywka czy moda oraz bardziej specjalistycznych zagadnieniach w rodzaju prawodawstwa dotyczącego broni czy rozwoju kryminalistyki i patologii sądowej. Sporo miejsca poświęcono też zróżnicowanym elementom wyposażenia, w tym pojazdom i uzbrojeniu. Osobny fragment traktuje o sylwetkach istotnych ludzi żyjących w tym okresie, od podróżników, przez artystów i naukowców, po wojskowych, przestępców i stróżów prawa. Jako że jednym z klasycznych elementów przygód w Zewie Cthulhu jest obowiązkowa wizyta w bibliotece, nie zabrakło też informacji o najważniejszych bibliotekach i muzeach, a Strażnicy chcący dodać swoim sesjom więcej realizmu będą mogli wykorzystać listę głównych premier literackich, filmowych i scenicznych, najpopularniejszych w tym okresie piosenek czy ukazujących się gazet.

W Podręczniku Badacza Tajemnic do piątej edycji gry to opis realiów lat dwudziestych był najciekawszym elementem dodatku, nie inaczej jest i w jego odpowiedniku wydanym do najnowszej odsłony systemu. Sądzę, że dla tego tylko fragmentu warto sięgnąć po niniejszą pozycję – choć jeśli ktoś ma starszy dodatek, to część zawartych tu informacji może już znać.

Dziewiąty rozdział przynosi Porady dla graczy (Advice for Players). W pewnym sensie to uzupełnienie rozdziału siódmego – jednak podczas gdy tamten fragment pisany był z perspektywy postaci, ta część podręcznika stworzona jest z myślą o osobach siedzących na erpegowej sesji i turlających kostkami, a nie ich fikcyjnych alter ego. Sporą część zawartych tu uwag i porad z powodzeniem można zastosować w odniesieniu do dowolnego systemu RPG, odnoszą się one bowiem do takich kwestii jak współpraca pomiędzy graczami, oddzielanie wiedzy gracza od wiedzy postaci czy rozwiązywanie konfliktów w grupie albo podział "czasu antenowego". Poruszone zostały również tematy i zagadnienia charakterystyczne dla tej konkretnej gry – zgodność z realiami historycznymi, odgrywanie zaburzeń psychicznych postaci czy konkretne elementy mechaniczne (jak sensowne uzasadnienie dla powtarzania testów umiejętności). Mam wrażenie, że i ta część podręcznika będzie przydatna przede wszystkim dla mniej doświadczonych graczy, ale także ci lepiej zaznajomieni z Zewem Cthulhu będą mogli skorzystać z zawartych w niej informacji.

Ostatni, dziesiąty rozdział podręcznika to Źródła (Reference) – najmniej spójna i, moim zdaniem, najsłabsza część dodatku. Otwiera ją kalendarium (nominalnie) najważniejszych wydarzeń od roku 1890 aż do 2012 – podobnych chronologicznych zestawień znanych z wcześniejszych wersji gry brakowało mi w systemowej podstawce, jednak to z Investigator Handbook jest jedynie bladym ich cieniem. Do jednego worka wrzucono tu zarówno naturalne zjawiska, jak i efekty całkowicie ludzkich działań, ważne historyczne wydarzenia wymieszano z nieistotnymi ciekawostkami, a nadprzyrodzonych czy okultystycznych elementów można tu szukać ze świecą. Niestety, to dziesięć stron rozczarowania.

Znacznie lepiej prezentują się informacje o podróżach w latach dwudziestych i współcześnie oraz rozbudowane tabele ekwipunku – jak na mój gust zbyt rozbudowane, ale znając pomysłowość graczy, najbardziej zaskakujące elementy wyposażenia mogą okazać się przydatne na sesjach. Nie mogło, oczywiście, zabraknąć także tabel ze statystykami rozmaitych rodzajów uzbrojenia, ale jak uczy doświadczenie (i co podkreślają także twórcy systemu) w Zewie Cthulhu siła ognia rzadko jest gwarancją sukcesu.

Dalej dostajemy reguły konwersji postaci z wcześniejszych edycji systemu, kilka mapek, rozbudowany Skorowidz (Index) oraz karty postaci. Zasady przenoszenia Badaczy ze starszych wersji gry na jej najnowszą odsłonę moim zdaniem z powodzeniem można było pominąć – nie powinny być wykorzystywane na tyle często, by uzasadniało to konieczność ich przedruku z systemowej podstawki, pozostałe elementy to już właściwie pozycje obowiązkowe.

Patrząc na zawartość najnowszego Podręcznika Badacza Tajemnic, odnoszę wrażenie, że autorzy przy jego tworzeniu chcieli równocześnie złapać za ogony kilka shantaków, co udało się im w najlepszym razie jedynie częściowo.

Jako skrót systemowych zasad ta pozycja będzie się sprawdzać chyba nie aż tak dobrze, jak mogliby życzyć sobie jej twórcy. Powtórzone reguły tworzenia Badaczy na pewno wypada docenić – w tym systemie postacie nie mają tendencji do życia długo i szczęśliwie, można więc spodziewać się, że będą one wykorzystywane stosunkowo często, podobnie jak opisy i zasady dotyczące poszczególnych umiejętności. Zbyteczne jest natomiast przedrukowywanie reguł konwersji Badaczy ze starszych edycji systemu, równocześnie dziwić musi brak choćby skrótowych zasad odnoszących się do podstaw mechaniki gry czy rozgrywania walk i pościgów – pod tym względem Investigator Handbook wydaje się wręcz rażąco niekompletny.

Jako rozszerzenie materiałów z podręcznika podstawowego powinien z kolei sprawdzić się znacznie lepiej i z tej perspektywy oceniam go jednoznacznie pozytywnie. Dodatkowe zawody, organizacje skupiające Badaczy, rozbudowane tabele ekwipunku i – przede wszystkim – informacje o latach dwudziestych z pewnością pomogą graczom i prowadzącym, uzupełnią informacje wyniesione z systemowej podstawki.

Wypada dobrze ocenić ten podręcznik także jako pomoc dla graczy, tak ogólnie początkujących jak i erpegowców z pewnym stażem, którzy jednak niekoniecznie musieli zetknąć się ze starszymi wersjami Zewu Cthulhu. Powinni oni docenić zarówno fragmenty przybliżające settingowe realia, jak i rozdziały poświęcone życiu Badaczy oraz przynoszące porady dla graczy – ten ostatni zresztą w znacznej części mógłby zostać przeniesiony do innych systemów.

O ile przedrukowywanie niektórych fragmentów z podręcznika głównego samo w sobie nie jest niczym złym, a nawet może (i powinno) być policzone na plus, o tyle ocenę dodatku obniża fakt, że obszerne jego fragmenty nie są niczym więcej jak tylko zapychaczami o praktycznie zerowej użyteczności nabijającymi jedynie podręcznikowi objętość. Do tej kategorii należy zaliczyć przede wszystkim zamieszczony w całości Koszmar w Dunwich, ale także przedruk zasad konwersji Badaczy oraz chronologiczne zestawienie wydarzeń z przestrzeni ponad stu dwudziestu lat – choć znalazły się w nim także ciekawe i potencjalnie przydatne informacje, to inne mogą wyłącznie budzić zdumienie (po co komu liczba ludności USA czy wysokość amerykańskiego długu publicznego?).

Chociaż przed lekturą Investigator Handbook miałem wobec tego podręcznika dość wysokie oczekiwania, to – paradoksalnie – jego zawartość zdołała równocześnie sprostać im, jak i przynieść mi rozczarowanie. Z jednej bowiem strony dał mi on wszystko, co spodziewałem się w nim znaleźć – przede wszystkim bogaty zestaw nowych zawodów i obszerne informacje o latach dwudziestych oraz porady dla graczy; nie zabrakło też materiałów stanowiących pozytywne zaskoczenie, jak opisy organizacji Badaczy Tajemnic. Z drugiej strony sporo miejsca zostało w mojej ocenie zwyczajnie zmarnowane, czy to na powtórzenie informacji z podręcznika podstawowego, czy na materiały o wątpliwej użyteczności.

Sądzę, że gdyby odchudzić ten podręcznik i usunąć z niego przynajmniej część zawartości zaliczającej się do tej drugiej kategorii, moja ocena suplementu byłaby wyższa, ale i tak uważam, że zasługuje on na dobre noty. Nawet jeśli nie oceniłbym go jako pozycji obowiązkowej (szczególnie biorąc pod uwagę niebagatelną cenę), to z pewnością dodatek ten zasługuje na uwagę i warto rozważyć jego zakup – zwłaszcza planując prowadzenie najnowszej edycji Zewu Cthulhu w klasycznym okresie lat dwudziestych ubiegłego stulecia.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu Investigator Handbook
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu 7th Edition
Autorzy: Keith Herber, Mike Mason, and Paul Fricker
Ilustracja na okładce: Sam Lamont
Ilustracje: Jonathan Wyke, Paul Carrick, Francois Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen, Linda Jones, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Earl Geier
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 30 listopada 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 288
Format: A4
ISBN-10: 1568824319
Cena: 44,95 USD



Czytaj również

Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Przygody w cieniu wielkiej historii
- recenzja
Call of Cthulhu Starter Set
Pudełko w kształcie macki
- recenzja
Call of Cthulhu: Down Darker Trails
Mity na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Groza w cieniu gilotyny
- recenzja

Komentarze


XLs
   
Ocena:
+1

Wreszcie ktoś przerwał serie wydawania podręczników gracza które są przedrukiem części materiałów z podręcznika mg i niczym więcej. Bardzo fajny i piękny podręcznik. Osobiście spodobał mi się motyw organizacji. Jednak sam stworzę nową, kampania będzie się opierać na wzorze z "Nietykalnych". Tylko tutaj ta organizacja trafi na coś więcej... Idealnie sie to wpasuje bo część przygód jest właśnie w takim klimacie, liczę też bardzo na nowy podręcznik do pulpowego Cthulhu:]

18-11-2016 08:21
KFC
   
Ocena:
0
Nie tak "wreszcie" to przecież przerobiony Investigator's Companion z 1993 roku ;)
21-11-2016 22:01
Vukodlak
   
Ocena:
0

To raz, dwa że już Deadlands miały dwa podręczniki o osobnych treściach. Earthdawn też posiadał osobne linie Player's Guide/Companion i Gamemaster's Guide/Companion i przedruków tam nie było. Więc póki co Chaosium nic nie przerwało.

22-11-2016 18:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.