Burning Wheel - część 3

Paliwo dla wyobraźni

Autor: Radek 'Drozdal' Drozdalski, Radek 'Dhaerow' Miodek

Burning Wheel - część 3
Część III: Obręcz

Konflikty i Kręgi


Mechanika Burning Wheel bazuje na puli kości: każda z charakterystyk wyrażona jest liczbą od 1 do 10, a parametr ten określa, iloma kośćmi rzucamy testując określoną charakterystykę. Do wszystkich rzutów używamy wyłącznie kości sześciościennych. Poziom trudności danego testu określa, ile sukcesów będziemy potrzebowali, aby akcja zakończona została powodzeniem. Standardowy poziom trudności wynosi 2 - dla porównania, przeciętna wysokość cechy to 4. Sukces to wynik cztery lub więcej na pojedynczej kości - i to w zasadzie cała kostkologia BW.

Mechanika BW stosuje technikę tak zwanego rozstrzygania konfliktu (conflict resolution). "Klasyczne" gry RPG, jak na przykład Warhammer, opierają się zwykle na technice rozstrzygania zadań (task resolution), która polega na tym, że gracze deklarują akcje swoich postaci, a następnie testują odpowiednie umiejętności, aby sprawdzić, czy podjęte przez nich czynności zakończyły się sukcesem. W ten sposób kolejne sceny powstają jako efekt serii rozstrzygniętych zadań. Jeśli gracz chce odszukać zbiegłego bandytę, to musi najpierw odnaleźć trop, utrzymywać go podczas dwudniowego pościgu przez puszczę, a następnie odszukać ukrytą jaskinię, w której schował się zbieg. Wszystko to okraszone jest dużą ilością szczegółów i testów rozmaitych umiejętności.

Tymczasem conflict resolution polega na tym, że gracze lub MG przedstawiają scenę i istniejący w niej konflikt, który następnie w trakcie odgrywania rozstrzygają jednym rzutem. W powyższym przykładzie gracz powiedziałby więc, że chce odnaleźć zbiega, odszukałby trop i wyruszył w głąb puszczy. W tym momencie, zamiast szczegółowo opisywanej przeprawy przez leśną głuszę, gracz wykonuje jeden test. Jeśli mu się powiedzie, odszuka zbiega, tak, jak zadeklarował. Jeśli nie, to konsekwencje mogą być różne, na przykład może go odnaleźć, w momencie, gdy ten właśnie dołączył do swoich kamratów.

Cały konflikt w obrębie sceny zostaje rozwiązany pojedynczym testem, nawet jeśli jest to zadanie złożone i rozciągnięte w czasie. Z pewnością gracze przyzwyczajeni do bardziej klasycznego task resolution mogą być tym nieco zszokowani, ale niewątpliwą zaletą tej metody jest wartkie tempo akcji, która toczy się bez przestojów i zbędnych szczegółów. Tym samym, takie rozwiązanie znakomicie wspomaga założenia Burning Wheel, czyli wspólne tworzenie fabuły.

Kolejnym elementem, który zwiększa wpływ graczy na sesję, jest mechanika kręgów (Circles). Pozwala ona graczom na wprowadzanie do gry nowych, istotnych dla fabuły lub potrzebnych w danej chwili Bohaterów Niezależnych. Co ważne, gracz nie musi deklarować wcześniej, że znał danego BN. Umożliwia to zorganizowanie audiencji u króla, odnalezienie starego przyjaciela, który trudni się handlem (lub przemytem), czy zlokalizowanie warsztatu alchemika. Nie jest tu istotne, czy MG ma taką postać na podorędziu. Jeżeli gracz zakończył test sukcesem, do niego należy nazwanie tej postaci i opisanie jej mistrzowi gry, tak, aby ten mógł wpleść ją w fabułę. W większości wypadków nawet nieudany test zaowocuje odnalezieniem danej osoby, tylko nie zawsze będzie ona graczom przychylna.

To, do czego gracze użyją kręgów swoich postaci ograniczone jest jedynie ich wyobraźnią oraz ramami mechaniki. Gracz musi opisać kogo szuka, przy czym ograniczony jest ścieżkami życia, ponieważ te określają , w jakich kręgach postać się obraca (lub bywała w przeszłości) - w ten sposób prosty chłopak z miasta nie będzie w stanie zorganizować sobie audiencji u miejscowego władyki. Dzięki takiemu rozwiązaniu i podzieleniu obowiązków narracyjnych nie spada tempo nawet najbardziej zagmatwanych sesji. Gracze są w stanie, podobnie jak MG, wprowadzać do gry nowe postacie ubarwiające rozgrywkę i popychające fabułę do przodu oraz pomagające im osiągać ich cele. Gracze nie są tym samym uzależnieni wyłącznie od wskazówek podawanych przez MG.

Dla Mistrzów Gry przyzwyczajonych do tradycyjnego sposobu grania, w którym za BN odpowiada wyłącznie prowadzący, może się to wydawać dziwne, lecz po bliższym przyjrzeniu się tej zasadzie okazuje się, że jest ona sensowna. W końcu postać żyła na świecie co najmniej kilkanaście lat i mogła w tym czasie poznać wiele osób, których gracze z przyczyn technicznych nie są w stanie wypisać przed sesją. Zresztą, nawet jeśliby to zrobili, który MG by to spamiętał? Nie zapominajmy też, że jest to rozwiązanie bardzo korzystne dla samej sesji i jej fabuły - umożliwia graczom prowadzenie interakcji między sobą przy pomocy stworzonych w ten sposób bohaterów niezależnych. Dzięki temu możliwe jest rozgrywanie sesji przez postacie znajdujące się w różnych miejscach świata gry, lub pozostającymi ze sobą w konflikcie.

Mechanika

Oto pozostałe ciekawe rozwiązania mechaniczne:

Walka/konflikt społeczny - odbywa się przy pomocy manewrów, które gracze planują na "trzy uderzenia serca" naprzód, zapisują na specjalnych kartach, a następnie porównują ze skryptem przeciwnika. Z początku może wydawać się to skomplikowane, ale wrażenie to mija po zapoznaniu się z praktycznym wykorzystaniem owego systemu. Działa on dobrze i tworzy atmosferę niepewności oraz chaosu towarzyszącą zwykle wymianie ciosów (zarówno fizycznych jak i werbalnych). Każda ze stron dysponuje takim samym zestawem manewrów (w konflikcie społecznym będą to przykładowo: Pointa (Point), Omijanie Tematu Dyskusji (Avoid the Topic), Gmatwanie Wątku (Obfuscate), itp.; w konflikcie zbrojnym: Cios (Strike), Zwód (Feint), Kontratak (Counter-Attack), Rozbrojenie (Disarm), itd.) i tylko od sprytu gracza, szczęścia w kościach oraz umiejętności przewidywania ruchów przeciwnika zależy wynik starcia.

Burning Wheel posiada zasady do rozstrzygania konfliktów społecznych. Tradycyjne podejście do tematu to rozwiązanie problemu przez odgrywanie postaci i, być może, rzut na "ogładę", czy też "charyzmę", aby określić, czy nasza argumentacja przemówiła innym do rozumu. Konflikt społeczny (debata, dyskusja, ale też zwykła pyskówka) w BW posiada własną mechanikę (jak zaznaczono wyżej, zasadami zbliżoną do walki wręcz). Każda ze stron najpierw wygłasza swój argument (który stara się przeforsować) i określa (testując odpowiednie umiejętności) jego "siłę" (wyrażoną w punktach). Następnie, podobnie jak w walce zbrojnej, używając manewrów (z których każdy musi zostać poparty werbalnie przez gracza), stara się obalić argument przeciwnika (redukując jego "siłę" do zera). Kiedy jedna ze stron tego dokona konflikt się kończy, a zwycięska strona otrzymuje określoną na początku "nagrodę". Następnie, zależnie od tego, jak wiele z argumentu zwycięzcy się zachowało, przegrany ma prawo zażądać większego lub mniejszego kompromisu. Jeżeli warunki, które powstały jako następstwo konfliktu są dla przegranego nie do zaakceptowania, to ostatnią deską ratunku jest dla niego eskalacja konfliktu i zakończenie sprawy "ręcznie" za pomocą miecza.

Autorzy sugerują, żeby wszystkie konflikty na poziomie gry oraz pomiędzy graczami były rozwiązywane przy użyciu tej mechaniki. Zapewne każdy z nas miał do czynienia z sytuacją, w której sesja została wstrzymana na godzinę lub nawet dłużej, z powodu różnicy zdań pomiędzy graczami. Teraz problem ten może zostać rozwiązany w mniej niż 10 minut.

Magia - dzieli się na magię naturalną (używaną przez nieludzi - jak krasnoludzkie kunszty, elfie pieśni i orkową nienawiść), oraz magię ludzi (dobrze znany nam system czarów "zapisanych w księgach"). Na koniec dochodzi jeszcze wiara, która jest najbardziej otwartą do interpretacji dziedziną: po prostu można zażyczyć sobie, co się nam żywnie podoba, zmówić modlitwę i wykonać rzut.

Zasoby (Resources) - czyli najprościej mówiąc: całe bogactwo i koneksje gracza sprowadzone do jednego atrybutu. Takie rozwiązanie ma na celu wyeliminowanie zjawiska "liczenia miedziaków" i prowadzenia księgowości na karcie postaci. Chcesz coś kupić - rzuć na swoje Zasoby. Nieudane transakcje powodują tymczasowe obniżenie tej charakterystyki (zawsze można później znaleźć pracę, aby podreperować swój nadszarpany budżet). Skarby, klejnoty i wszystkie podobne im dobra są traktowane jako tymczasowe bonusy do majątku postaci i od gracza zależy, czy wykorzysta je do dokonania jakiejś transakcji. Pamiętajmy przy tym, że nieudany test będzie się równał utracie dodatkowych dóbr.

Fields of Related Knowledge (FoRKs) (Dziedziny Wiedzy Pokrewnej) - nie jest to atrybut, lecz zasada umożliwiająca wspomaganie wykonywanych testów przez ich umiejętności pokrewne. Na przykład opatrując ranę przy pomocy umiejętności zielarstwo, możemy sobie pomóc znajomością anatomii, pierwszej pomocy lub innymi adekwatnymi umiejętnościami. Dzięki tej zasadzie można w podobny sposób pomagać w testach innym postaciom.

Atrybuty Emocjonalne - każda z ras dostępnych graczom posiada własny, unikatowy atrybut: ludzie mają wiarę, elfy pogrążają się w smutku związanym z tragizmem długowieczności, krasnoludami powoduje chciwość, a egzystencją orków kieruje nienawiść. Emocje dają dostęp do szerokiej gamy "rasowych" umiejętności, ale mają także swoją cenę - potrafią całkowicie pochłonąć postać, jeżeli nie uda jej się nad nimi zapanować.

Powiązania (Relationships), Przynależności (Affiliations) oraz Reputacja (Reputations) - gracz określa te elementy podczas tworzenia postaci i oczywiście mają one swój efekt mechaniczny. Powołując się na swoją Reputację o wiele łatwiej jest odnaleźć tego, kogo szukamy używając kręgów (czasami nie warto za bardzo się nimi afiszować, gdy, na przykład, jako znany łowca czarownic staramy się odnaleźć zbiegłego heretyka - raczej nie skorzystamy ze swojej reputacji, a zadziałamy incognito).

Powiązania z kolei służą do tworzenia związanych z postacią Bohaterów Niezależnych - gracze płacą punktami za "znajomych" BN podczas tworzenia postaci. Koszt takich więzów nie zależy jednak tylko od pozycji, jaką BN zajmuje w świecie gry, ale również od tego, jak bardzo może "namieszać" w fabule. Jeśli postacie są łotrzykami, to biskup może być warty o wiele mniej niż zwykły paser, a to z tego względu, że ten drugi będzie miał o wiele większy wpływ na sytuację, w która wplątane są aktualnie postacie. Powiązania dotyczą jedynie BN najbliższych bohaterowi. Reszta postaci, które bohater poznał, lub z którymi utrzymuje dalsze kontakty, podchodzi pod kręgi i co za tym idzie gracz nie musi testować cechy, aby spotkać się z BN, z którym jest związana.

Są jeszcze Przynależności, czyli organizacje, do których należą, lub z którymi związani są protagoniści: kościół, zakony rycerskie, tajne kulty, i tak dalej. Podobnie jak Reputacja cecha ta pomaga graczom w znalezieniu osób powiązanych z danym środowiskiem i otwierają furtkę do korzystania z przywilejów, jakie posiadają ich członkowie.

Artha - punkty Arthyto ekwiwalent znanych z innych systemów punktów karmy lub szczęścia, pozwalających graczom wpływać na wyniki testów.

Są trzy rodzaje punktów Arthy: fate (przeznaczenie), persona (indywidualność) i deeds (czyny). Najczęściej gracze mają do czynienia z punktami przeznaczenia. Dostaje się je za wykorzystywanie BITs i umiejętności postaci w celu popychania fabuły naprzód, a także za dowcipne i zabawne odgrywanie swojej roli. Punktami przeznaczenia można też lekko zmodyfikować wynik testu lub osłabić efekty otrzymanych ran.

Rzadziej spotykane są punkty indywidualności. Otrzymuje się je za zagranie wbrew swoim beliefs i odegranie tego wewnętrznego konfliktu oraz za dramatyczne i widowiskowe odtwarzanie swojej postaci. Po zakończonym scenariuszu gracze głosują też nad przyznaniem punktów persona dla gracza, którego umiejętności najbardziej przydały się grupie oraz tego, który najbardziej zasłużył się dla rozwoju fabuły. Punkty indywidualności pozwalają na poważne zmodyfikowanie wyniku testu i utrzymanie przy życiu nawet mocno pokiereszowanej postaci. Można ich również użyć, by zmienić komplikacje, jakie zaszły po nieudanym teście, na nieco mniej kłopotliwe.

Najrzadziej spotykane są punkty czynów. Otrzymuje się je zwykle pod koniec kampanii i dostać je można tylko za dokonanie czegoś naprawdę wielkiego, przy czym postać musi się trochę poświęcić. Luke próbujący ocalić Vadera w finałowej scenie Powrotu Jedi jest tu dobrym przykładem. Innym może być Ged oddający swoją moc, by ocalić świat w Najdalszym Brzegu. Punkty czynów można też dostać za pomaganie postaciom innych graczy w osiągnięciu ich ostatecznych celów wbrew przekonaniom i instynktom własnej postaci. Deeds pozwalają graczowi w ogromnym stopniu zwiększyć możliwości bohatera w danym teście. W BW można też wydać odpowiednią kombinację punktów F/P/D, by uzyskać efekt zwany aristeia - pozwala on protagoniście dokonać naprawdę legendarnych czynów.

W Burning Wheel nie ma klas postaci, poziomów doświadczenia i losowych obrażeń. Klasy postaci zastąpione zostały ścieżkami życia. Postacie rozwijają swoje umiejętności bazując na częstotliwości ich używania oraz trudności testów, w których są one wykorzystywane, a obrażenia są z góry definiowane, zależnie od tego, jak wiele sukcesów osiągnęliśmy podczas testu w walce.

Podsumowanie

Tak, jak każdy inny system, Burning Wheel nie przypadnie do gustu każdemu. Powinien spodobać się graczom, którzy cenią gry skoncentrowane na postaciach. BW daje wspaniałe możliwości, jeśli chodzi o odgrywanie, jak również podążanie za obranymi celami. Gracze aktywni, którzy lubią współtworzyć fabułę, znajdą w nim coś dla siebie, ponieważ system został opracowany w celu wspierania takiego właśnie sposób gry. Jak mogliście przeczytać w niniejszej prezentacji, gra daje takim graczom do ręki narzędzia, dzięki którym są oni równoprawnymi partnerami dla MG. Wydaje nam się, że również zwolennicy dopracowanych mechanik będą w stanie znaleźć w Burning Wheel coś, co ich zainteresuje.

Zwiększenie roli graczy może wywołać niechęć u tych MG, którzy preferują sprawować kontrolę nad rozwojem wydarzeń podczas sesji. Cóż, nie ukrywamy, że Burning Wheel jest grą, w której gracze mają równie duży wpływ na fabułę co MG, a sama gra oferuje mechanizmy, dzięki którym grający nie będą psuć czy też niszczyć sesji. Wręcz przeciwnie - uczestnicy zabawy zostaną zachęceni (a później za to nagrodzeni!) do wspólnego tworzenia wspaniałych opowieści. Jednak jeśli ktoś nie chce, by gracze w zbyt dużym stopniu wpływali na scenariusz, powinien wybrać inny system.

System może również okazać się nieodpowiedni dla graczy lubiących eksplorować rozbudowane światy, gdyż takowego nie posiada. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by przy pomocy zasad Burning Wheel rozegrać sesje w którymkolwiek ze znanych i lubianych uniwersów.

BW wymaga dużej aktywności ze strony uczestników zabawy. Może więc sprawiać problemy graczom biernym. Warto jednak przełamać się i zmienić swoje dotychczasowe przyzwyczajenia - odkryje się wtedy, że system ten jest przyjazny dla "użytkownika", a jego mechanika opracowana jest w taki sposób, by pomagać w aktywnej grze.

Zahaczając na koniec o tematykę scenariuszy, trzeba powiedzieć dwa słowa o prowadzeniu jednostrzałówek w BW. Opracowanie ich wymaga nie lada nakładu pracy od MG, bo poza samą fabułą musi on jeszcze stworzyć postacie, określić ich przekonania, stosunek do innych członków grupy, i tak dalej. Po prostu musi on samemu przebrnąć przez sesję organizacyjną, co jest raczej karkołomnym i niezbyt przyjemnym zadaniem (i w zasadzie sprzecznym z ideą gry).

Zastanawiając się nad tym, czy Burning Wheel jest dobrą grą, trzeba najpierw odpowiedzieć na pytanie, do jakich celów została ona napisana. BW (jak wielokrotnie było to podkreślane w tym tekście) jest nastawione na sesje, w których gracze razem z MG aktywnie współtworzą fabułę. Temu rozwiązaniu podporządkowane są zasady gry, osłabiające rolę MG i zwiększające kontrolę graczy nad sesją. Jeśli ktoś chce pozostać głównym autorem fabuły, którą tylko przedstawia innym, to BW mu się nie przyda i powinien sięgnąć po jakiś bardziej klasyczny system. Jeśli zaś szuka gry, w której wespół z graczami będzie mógł tworzyć ciekawe historie, to BW jest grą, która na to pozwoli. Zasady pomogą graczom w aktywny sposób uczestniczyć w grze i wydobędą z nich twórczy potencjał, o jaki nikt ich nawet nie podejrzewał. Burning Wheel to prawdziwe paliwo dla wyobraźni.

Materiały dodatkowe: Do Burning Wheel ukazało się kilka dodatków - część z nich jest do ściągnięcia ze strony wydawcy; znajdują się na niej także darmowe próbki, przykładowe scenariusze, erraty i dodatkowe zasady. Uzupełnieniem podręczników głównych jest Monster Burner, dodatek pełniący jednocześnie rolę bestiariusza, podręcznika z zasadami kreowania potworów oraz grywalnych ras i w końcu wyjaśnia wszystkie niuanse które kryją się w mechanice BW. Zawiera on także cztery gotowe mini-settingi, pozwalające grać nowymi rasami: gigantycznymi pająkami, wilkami, szczurowatymi rodenami oraz trollami. Publikacja The Paths of Spite uzupełnia zaś "tolkienowską lukę" pomiędzy elfami a orkami znanymi z Character Burner, wprowadzając mroczne elfy.

Burning Sands: Jihad i Under a Serpent Sun to oficjalne settingi przeznaczone dla edycji Revised. Pierwszy z nich to wariacja na temat Diuny Franka Herberta, drugi zaś przedstawia życie w postapokaliptycznym świecie (i dodatkowo wprowadza zasady użycia zaawansowanej technicznie broni palnej).

W sierpniu 2006 roku ukazał się system Burning Empires. Jest to fabularna gra science-fiction, będąca adaptacją komiksów Christophera Moellera i oparta na mechanice, której rdzeń stanowią znane z Burning Wheel zasady. BE to kompletna gra (656 stron!, twarda oprawa i pełny kolor) zawierająca wszystkie potrzebne do gry reguły.

Oficjalna strona gry: www.burningwheel.org
Oficjalna Burning Wheel wiki: www.burningwheel.org/wiki
Oficjlane forum gry: www.burningwheel.org/forum