» Recenzje » Wszystkie » Burning Wheel - część 3

Burning Wheel - część 3


wersja do druku

Paliwo dla wyobraźni

Autor: Redakcja: Marcin 'Seji' Segit

Burning Wheel - część 3
Część III: Obręcz

Konflikty i Kręgi


Mechanika Burning Wheel bazuje na puli kości: każda z charakterystyk wyrażona jest liczbą od 1 do 10, a parametr ten określa, iloma kośćmi rzucamy testując określoną charakterystykę. Do wszystkich rzutów używamy wyłącznie kości sześciościennych. Poziom trudności danego testu określa, ile sukcesów będziemy potrzebowali, aby akcja zakończona została powodzeniem. Standardowy poziom trudności wynosi 2 - dla porównania, przeciętna wysokość cechy to 4. Sukces to wynik cztery lub więcej na pojedynczej kości - i to w zasadzie cała kostkologia BW.

Mechanika BW stosuje technikę tak zwanego rozstrzygania konfliktu (conflict resolution). "Klasyczne" gry RPG, jak na przykład Warhammer, opierają się zwykle na technice rozstrzygania zadań (task resolution), która polega na tym, że gracze deklarują akcje swoich postaci, a następnie testują odpowiednie umiejętności, aby sprawdzić, czy podjęte przez nich czynności zakończyły się sukcesem. W ten sposób kolejne sceny powstają jako efekt serii rozstrzygniętych zadań. Jeśli gracz chce odszukać zbiegłego bandytę, to musi najpierw odnaleźć trop, utrzymywać go podczas dwudniowego pościgu przez puszczę, a następnie odszukać ukrytą jaskinię, w której schował się zbieg. Wszystko to okraszone jest dużą ilością szczegółów i testów rozmaitych umiejętności.

Tymczasem conflict resolution polega na tym, że gracze lub MG przedstawiają scenę i istniejący w niej konflikt, który następnie w trakcie odgrywania rozstrzygają jednym rzutem. W powyższym przykładzie gracz powiedziałby więc, że chce odnaleźć zbiega, odszukałby trop i wyruszył w głąb puszczy. W tym momencie, zamiast szczegółowo opisywanej przeprawy przez leśną głuszę, gracz wykonuje jeden test. Jeśli mu się powiedzie, odszuka zbiega, tak, jak zadeklarował. Jeśli nie, to konsekwencje mogą być różne, na przykład może go odnaleźć, w momencie, gdy ten właśnie dołączył do swoich kamratów.

Cały konflikt w obrębie sceny zostaje rozwiązany pojedynczym testem, nawet jeśli jest to zadanie złożone i rozciągnięte w czasie. Z pewnością gracze przyzwyczajeni do bardziej klasycznego task resolution mogą być tym nieco zszokowani, ale niewątpliwą zaletą tej metody jest wartkie tempo akcji, która toczy się bez przestojów i zbędnych szczegółów. Tym samym, takie rozwiązanie znakomicie wspomaga założenia Burning Wheel, czyli wspólne tworzenie fabuły.

Kolejnym elementem, który zwiększa wpływ graczy na sesję, jest mechanika kręgów (Circles). Pozwala ona graczom na wprowadzanie do gry nowych, istotnych dla fabuły lub potrzebnych w danej chwili Bohaterów Niezależnych. Co ważne, gracz nie musi deklarować wcześniej, że znał danego BN. Umożliwia to zorganizowanie audiencji u króla, odnalezienie starego przyjaciela, który trudni się handlem (lub przemytem), czy zlokalizowanie warsztatu alchemika. Nie jest tu istotne, czy MG ma taką postać na podorędziu. Jeżeli gracz zakończył test sukcesem, do niego należy nazwanie tej postaci i opisanie jej mistrzowi gry, tak, aby ten mógł wpleść ją w fabułę. W większości wypadków nawet nieudany test zaowocuje odnalezieniem danej osoby, tylko nie zawsze będzie ona graczom przychylna.

To, do czego gracze użyją kręgów swoich postaci ograniczone jest jedynie ich wyobraźnią oraz ramami mechaniki. Gracz musi opisać kogo szuka, przy czym ograniczony jest ścieżkami życia, ponieważ te określają , w jakich kręgach postać się obraca (lub bywała w przeszłości) - w ten sposób prosty chłopak z miasta nie będzie w stanie zorganizować sobie audiencji u miejscowego władyki. Dzięki takiemu rozwiązaniu i podzieleniu obowiązków narracyjnych nie spada tempo nawet najbardziej zagmatwanych sesji. Gracze są w stanie, podobnie jak MG, wprowadzać do gry nowe postacie ubarwiające rozgrywkę i popychające fabułę do przodu oraz pomagające im osiągać ich cele. Gracze nie są tym samym uzależnieni wyłącznie od wskazówek podawanych przez MG.

Dla Mistrzów Gry przyzwyczajonych do tradycyjnego sposobu grania, w którym za BN odpowiada wyłącznie prowadzący, może się to wydawać dziwne, lecz po bliższym przyjrzeniu się tej zasadzie okazuje się, że jest ona sensowna. W końcu postać żyła na świecie co najmniej kilkanaście lat i mogła w tym czasie poznać wiele osób, których gracze z przyczyn technicznych nie są w stanie wypisać przed sesją. Zresztą, nawet jeśliby to zrobili, który MG by to spamiętał? Nie zapominajmy też, że jest to rozwiązanie bardzo korzystne dla samej sesji i jej fabuły - umożliwia graczom prowadzenie interakcji między sobą przy pomocy stworzonych w ten sposób bohaterów niezależnych. Dzięki temu możliwe jest rozgrywanie sesji przez postacie znajdujące się w różnych miejscach świata gry, lub pozostającymi ze sobą w konflikcie.

Mechanika

Oto pozostałe ciekawe rozwiązania mechaniczne:

Walka/konflikt społeczny - odbywa się przy pomocy manewrów, które gracze planują na "trzy uderzenia serca" naprzód, zapisują na specjalnych kartach, a następnie porównują ze skryptem przeciwnika. Z początku może wydawać się to skomplikowane, ale wrażenie to mija po zapoznaniu się z praktycznym wykorzystaniem owego systemu. Działa on dobrze i tworzy atmosferę niepewności oraz chaosu towarzyszącą zwykle wymianie ciosów (zarówno fizycznych jak i werbalnych). Każda ze stron dysponuje takim samym zestawem manewrów (w konflikcie społecznym będą to przykładowo: Pointa (Point), Omijanie Tematu Dyskusji (Avoid the Topic), Gmatwanie Wątku (Obfuscate), itp.; w konflikcie zbrojnym: Cios (Strike), Zwód (Feint), Kontratak (Counter-Attack), Rozbrojenie (Disarm), itd.) i tylko od sprytu gracza, szczęścia w kościach oraz umiejętności przewidywania ruchów przeciwnika zależy wynik starcia.

Burning Wheel posiada zasady do rozstrzygania konfliktów społecznych. Tradycyjne podejście do tematu to rozwiązanie problemu przez odgrywanie postaci i, być może, rzut na "ogładę", czy też "charyzmę", aby określić, czy nasza argumentacja przemówiła innym do rozumu. Konflikt społeczny (debata, dyskusja, ale też zwykła pyskówka) w BW posiada własną mechanikę (jak zaznaczono wyżej, zasadami zbliżoną do walki wręcz). Każda ze stron najpierw wygłasza swój argument (który stara się przeforsować) i określa (testując odpowiednie umiejętności) jego "siłę" (wyrażoną w punktach). Następnie, podobnie jak w walce zbrojnej, używając manewrów (z których każdy musi zostać poparty werbalnie przez gracza), stara się obalić argument przeciwnika (redukując jego "siłę" do zera). Kiedy jedna ze stron tego dokona konflikt się kończy, a zwycięska strona otrzymuje określoną na początku "nagrodę". Następnie, zależnie od tego, jak wiele z argumentu zwycięzcy się zachowało, przegrany ma prawo zażądać większego lub mniejszego kompromisu. Jeżeli warunki, które powstały jako następstwo konfliktu są dla przegranego nie do zaakceptowania, to ostatnią deską ratunku jest dla niego eskalacja konfliktu i zakończenie sprawy "ręcznie" za pomocą miecza.

Autorzy sugerują, żeby wszystkie konflikty na poziomie gry oraz pomiędzy graczami były rozwiązywane przy użyciu tej mechaniki. Zapewne każdy z nas miał do czynienia z sytuacją, w której sesja została wstrzymana na godzinę lub nawet dłużej, z powodu różnicy zdań pomiędzy graczami. Teraz problem ten może zostać rozwiązany w mniej niż 10 minut.

Magia - dzieli się na magię naturalną (używaną przez nieludzi - jak krasnoludzkie kunszty, elfie pieśni i orkową nienawiść), oraz magię ludzi (dobrze znany nam system czarów "zapisanych w księgach"). Na koniec dochodzi jeszcze wiara, która jest najbardziej otwartą do interpretacji dziedziną: po prostu można zażyczyć sobie, co się nam żywnie podoba, zmówić modlitwę i wykonać rzut.

Zasoby (Resources) - czyli najprościej mówiąc: całe bogactwo i koneksje gracza sprowadzone do jednego atrybutu. Takie rozwiązanie ma na celu wyeliminowanie zjawiska "liczenia miedziaków" i prowadzenia księgowości na karcie postaci. Chcesz coś kupić - rzuć na swoje Zasoby. Nieudane transakcje powodują tymczasowe obniżenie tej charakterystyki (zawsze można później znaleźć pracę, aby podreperować swój nadszarpany budżet). Skarby, klejnoty i wszystkie podobne im dobra są traktowane jako tymczasowe bonusy do majątku postaci i od gracza zależy, czy wykorzysta je do dokonania jakiejś transakcji. Pamiętajmy przy tym, że nieudany test będzie się równał utracie dodatkowych dóbr.

Fields of Related Knowledge (FoRKs) (Dziedziny Wiedzy Pokrewnej) - nie jest to atrybut, lecz zasada umożliwiająca wspomaganie wykonywanych testów przez ich umiejętności pokrewne. Na przykład opatrując ranę przy pomocy umiejętności zielarstwo, możemy sobie pomóc znajomością anatomii, pierwszej pomocy lub innymi adekwatnymi umiejętnościami. Dzięki tej zasadzie można w podobny sposób pomagać w testach innym postaciom.

Atrybuty Emocjonalne - każda z ras dostępnych graczom posiada własny, unikatowy atrybut: ludzie mają wiarę, elfy pogrążają się w smutku związanym z tragizmem długowieczności, krasnoludami powoduje chciwość, a egzystencją orków kieruje nienawiść. Emocje dają dostęp do szerokiej gamy "rasowych" umiejętności, ale mają także swoją cenę - potrafią całkowicie pochłonąć postać, jeżeli nie uda jej się nad nimi zapanować.

Powiązania (Relationships), Przynależności (Affiliations) oraz Reputacja (Reputations) - gracz określa te elementy podczas tworzenia postaci i oczywiście mają one swój efekt mechaniczny. Powołując się na swoją Reputację o wiele łatwiej jest odnaleźć tego, kogo szukamy używając kręgów (czasami nie warto za bardzo się nimi afiszować, gdy, na przykład, jako znany łowca czarownic staramy się odnaleźć zbiegłego heretyka - raczej nie skorzystamy ze swojej reputacji, a zadziałamy incognito).

Powiązania z kolei służą do tworzenia związanych z postacią Bohaterów Niezależnych - gracze płacą punktami za "znajomych" BN podczas tworzenia postaci. Koszt takich więzów nie zależy jednak tylko od pozycji, jaką BN zajmuje w świecie gry, ale również od tego, jak bardzo może "namieszać" w fabule. Jeśli postacie są łotrzykami, to biskup może być warty o wiele mniej niż zwykły paser, a to z tego względu, że ten drugi będzie miał o wiele większy wpływ na sytuację, w która wplątane są aktualnie postacie. Powiązania dotyczą jedynie BN najbliższych bohaterowi. Reszta postaci, które bohater poznał, lub z którymi utrzymuje dalsze kontakty, podchodzi pod kręgi i co za tym idzie gracz nie musi testować cechy, aby spotkać się z BN, z którym jest związana.

Są jeszcze Przynależności, czyli organizacje, do których należą, lub z którymi związani są protagoniści: kościół, zakony rycerskie, tajne kulty, i tak dalej. Podobnie jak Reputacja cecha ta pomaga graczom w znalezieniu osób powiązanych z danym środowiskiem i otwierają furtkę do korzystania z przywilejów, jakie posiadają ich członkowie.

Artha - punkty Arthyto ekwiwalent znanych z innych systemów punktów karmy lub szczęścia, pozwalających graczom wpływać na wyniki testów.

Są trzy rodzaje punktów Arthy: fate (przeznaczenie), persona (indywidualność) i deeds (czyny). Najczęściej gracze mają do czynienia z punktami przeznaczenia. Dostaje się je za wykorzystywanie BITs i umiejętności postaci w celu popychania fabuły naprzód, a także za dowcipne i zabawne odgrywanie swojej roli. Punktami przeznaczenia można też lekko zmodyfikować wynik testu lub osłabić efekty otrzymanych ran.

Rzadziej spotykane są punkty indywidualności. Otrzymuje się je za zagranie wbrew swoim beliefs i odegranie tego wewnętrznego konfliktu oraz za dramatyczne i widowiskowe odtwarzanie swojej postaci. Po zakończonym scenariuszu gracze głosują też nad przyznaniem punktów persona dla gracza, którego umiejętności najbardziej przydały się grupie oraz tego, który najbardziej zasłużył się dla rozwoju fabuły. Punkty indywidualności pozwalają na poważne zmodyfikowanie wyniku testu i utrzymanie przy życiu nawet mocno pokiereszowanej postaci. Można ich również użyć, by zmienić komplikacje, jakie zaszły po nieudanym teście, na nieco mniej kłopotliwe.

Najrzadziej spotykane są punkty czynów. Otrzymuje się je zwykle pod koniec kampanii i dostać je można tylko za dokonanie czegoś naprawdę wielkiego, przy czym postać musi się trochę poświęcić. Luke próbujący ocalić Vadera w finałowej scenie Powrotu Jedi jest tu dobrym przykładem. Innym może być Ged oddający swoją moc, by ocalić świat w Najdalszym Brzegu. Punkty czynów można też dostać za pomaganie postaciom innych graczy w osiągnięciu ich ostatecznych celów wbrew przekonaniom i instynktom własnej postaci. Deeds pozwalają graczowi w ogromnym stopniu zwiększyć możliwości bohatera w danym teście. W BW można też wydać odpowiednią kombinację punktów F/P/D, by uzyskać efekt zwany aristeia - pozwala on protagoniście dokonać naprawdę legendarnych czynów.

W Burning Wheel nie ma klas postaci, poziomów doświadczenia i losowych obrażeń. Klasy postaci zastąpione zostały ścieżkami życia. Postacie rozwijają swoje umiejętności bazując na częstotliwości ich używania oraz trudności testów, w których są one wykorzystywane, a obrażenia są z góry definiowane, zależnie od tego, jak wiele sukcesów osiągnęliśmy podczas testu w walce.

Podsumowanie

Tak, jak każdy inny system, Burning Wheel nie przypadnie do gustu każdemu. Powinien spodobać się graczom, którzy cenią gry skoncentrowane na postaciach. BW daje wspaniałe możliwości, jeśli chodzi o odgrywanie, jak również podążanie za obranymi celami. Gracze aktywni, którzy lubią współtworzyć fabułę, znajdą w nim coś dla siebie, ponieważ system został opracowany w celu wspierania takiego właśnie sposób gry. Jak mogliście przeczytać w niniejszej prezentacji, gra daje takim graczom do ręki narzędzia, dzięki którym są oni równoprawnymi partnerami dla MG. Wydaje nam się, że również zwolennicy dopracowanych mechanik będą w stanie znaleźć w Burning Wheel coś, co ich zainteresuje.

Zwiększenie roli graczy może wywołać niechęć u tych MG, którzy preferują sprawować kontrolę nad rozwojem wydarzeń podczas sesji. Cóż, nie ukrywamy, że Burning Wheel jest grą, w której gracze mają równie duży wpływ na fabułę co MG, a sama gra oferuje mechanizmy, dzięki którym grający nie będą psuć czy też niszczyć sesji. Wręcz przeciwnie - uczestnicy zabawy zostaną zachęceni (a później za to nagrodzeni!) do wspólnego tworzenia wspaniałych opowieści. Jednak jeśli ktoś nie chce, by gracze w zbyt dużym stopniu wpływali na scenariusz, powinien wybrać inny system.

System może również okazać się nieodpowiedni dla graczy lubiących eksplorować rozbudowane światy, gdyż takowego nie posiada. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by przy pomocy zasad Burning Wheel rozegrać sesje w którymkolwiek ze znanych i lubianych uniwersów.

BW wymaga dużej aktywności ze strony uczestników zabawy. Może więc sprawiać problemy graczom biernym. Warto jednak przełamać się i zmienić swoje dotychczasowe przyzwyczajenia - odkryje się wtedy, że system ten jest przyjazny dla "użytkownika", a jego mechanika opracowana jest w taki sposób, by pomagać w aktywnej grze.

Zahaczając na koniec o tematykę scenariuszy, trzeba powiedzieć dwa słowa o prowadzeniu jednostrzałówek w BW. Opracowanie ich wymaga nie lada nakładu pracy od MG, bo poza samą fabułą musi on jeszcze stworzyć postacie, określić ich przekonania, stosunek do innych członków grupy, i tak dalej. Po prostu musi on samemu przebrnąć przez sesję organizacyjną, co jest raczej karkołomnym i niezbyt przyjemnym zadaniem (i w zasadzie sprzecznym z ideą gry).

Zastanawiając się nad tym, czy Burning Wheel jest dobrą grą, trzeba najpierw odpowiedzieć na pytanie, do jakich celów została ona napisana. BW (jak wielokrotnie było to podkreślane w tym tekście) jest nastawione na sesje, w których gracze razem z MG aktywnie współtworzą fabułę. Temu rozwiązaniu podporządkowane są zasady gry, osłabiające rolę MG i zwiększające kontrolę graczy nad sesją. Jeśli ktoś chce pozostać głównym autorem fabuły, którą tylko przedstawia innym, to BW mu się nie przyda i powinien sięgnąć po jakiś bardziej klasyczny system. Jeśli zaś szuka gry, w której wespół z graczami będzie mógł tworzyć ciekawe historie, to BW jest grą, która na to pozwoli. Zasady pomogą graczom w aktywny sposób uczestniczyć w grze i wydobędą z nich twórczy potencjał, o jaki nikt ich nawet nie podejrzewał. Burning Wheel to prawdziwe paliwo dla wyobraźni.

Materiały dodatkowe: Do Burning Wheel ukazało się kilka dodatków - część z nich jest do ściągnięcia ze strony wydawcy; znajdują się na niej także darmowe próbki, przykładowe scenariusze, erraty i dodatkowe zasady. Uzupełnieniem podręczników głównych jest Monster Burner, dodatek pełniący jednocześnie rolę bestiariusza, podręcznika z zasadami kreowania potworów oraz grywalnych ras i w końcu wyjaśnia wszystkie niuanse które kryją się w mechanice BW. Zawiera on także cztery gotowe mini-settingi, pozwalające grać nowymi rasami: gigantycznymi pająkami, wilkami, szczurowatymi rodenami oraz trollami. Publikacja The Paths of Spite uzupełnia zaś "tolkienowską lukę" pomiędzy elfami a orkami znanymi z Character Burner, wprowadzając mroczne elfy.

Burning Sands: Jihad i Under a Serpent Sun to oficjalne settingi przeznaczone dla edycji Revised. Pierwszy z nich to wariacja na temat Diuny Franka Herberta, drugi zaś przedstawia życie w postapokaliptycznym świecie (i dodatkowo wprowadza zasady użycia zaawansowanej technicznie broni palnej).

W sierpniu 2006 roku ukazał się system Burning Empires. Jest to fabularna gra science-fiction, będąca adaptacją komiksów Christophera Moellera i oparta na mechanice, której rdzeń stanowią znane z Burning Wheel zasady. BE to kompletna gra (656 stron!, twarda oprawa i pełny kolor) zawierająca wszystkie potrzebne do gry reguły.

Oficjalna strona gry: www.burningwheel.org
Oficjalna Burning Wheel wiki: www.burningwheel.org/wiki
Oficjlane forum gry: www.burningwheel.org/forum
7.31
Ocena użytkowników
Średnia z 13 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: The Burning Wheel: Fantasy Roleplaying System Revised Edition
Linia wydawnicza: Burning Wheel
Autorzy: Luke Crane, Chris Allingham, Don Corcoran, Radek Drozdalski, Ian Marshall, Thor Olavsrud, Rich Soto, Peter Tierney
Okładka: Kev Sather
Ilustracje: Jin Kwan, Erika Handerson, Kev Sather, Dan Schenstörm, Dan Licht,
Wydawca oryginału: Luke Crane (GHQ)
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 304
Oprawa: miękka
Format: 140 x 216 mm
ISBN-10: 0-9758889-0-0
Numer katalogowy: GHQ 1.500
Cena: 25,00 USD

Komentarze


Garnek
    No no...
Ocena:
0
Bardzo dobry tekst, brakowało mi takich. Krok w dobrą stronę - zawsze bardziej pasował mi Polter merytoryczny niż Polter newsowo-plotkarski ;-)

Drozdal, Dhaerow - wielkie dzięki za przybliżenie systemu. Co by nie mówić o dostępności internetu i znajomości angielskiego bez takich tekstów nie ma szans zaintreresować szerszego grona ciekawymi grami.

I taka refleksja - tekst ma jeszcze jedną dobrą cechę. Pokazuje i omawia pewien styl grania, prezentuje pewne narzędzia do uzycia w RPG ogólnie - a to, że opiera się na praktyce konkretnego systemu, tylko mu na zdrowie wychodzi.
08-08-2006 10:24
Zuhar
    Dokładnie...
Ocena:
0
... dokładnie.
08-08-2006 10:42
Furiath
    tekst ten ma wielką wartość merytoryczną
Ocena:
0
Przypomina mi profil daaawnego Poltera. . Mam nadzieję, że obok nawału notek i recenzji, podobne artykuły będączęściej gościć na NPoltku.

Jak napisał garnek, to nie jest tylko prezentacja systemu, to również prezentacja niemal nieznanego dla przeciętnych miłośników RPG innego spojrzenia na tę zabawę, ugryzienia mechaniki od zupełnie innej strony, niż dane nam było spotkać w wydanych u nas systemach.

Oczywiście, pachnie to mocną eksperymentalną szkołą, coś jak Przygody barona Munhausena, ale przecieżnikt nam nie każe graćwBurning Wheela, jużsamo poznanie tak odmiennych zasad daje wiele do myślenia.
08-08-2006 10:47
Altheriol
    Kawał dobrej roboty
Ocena:
0
Wcześniej nie słyszałem o tym systemie - po przeczytaniu omówienia aż chce się go mieć. Tekst porusza dawno zapomniane tematy odgrywania i relacji między MG i graczem. Nawet jeśli komuś nie przypadnie do gustu, to sama lektura powinna być pouczająca.

Przyznam szczerze, że pomimo eksperymentalnych rozwiązań w mechanice idea "braku świata" jest fajna i bardzo swobodna. Zastanawia mnie tylko jedno - skoro nie ma opisu świata, to jak dokładne muszą być zasady skoro poświęcono im 300 stron i jak bardzo wyczerpujący jest podręcznik gracza (drugie 300 stron). Tego się na codzień nie spotyka.
08-08-2006 11:58
Deckard
   
Ocena:
0
Hm - wszystko fajnie, ale w toku lektury podręcznika i tak wszystko co napisano powyżej nabiera nowego znaczenia, że już nie wspomnę o samej grze.

Nie ma tu miejsca na klasyczne eksplorowanie settingu, wszystko nastawione jest na prowadzenie gry przez graczy, koniec z piętnastominutowymi monologami, railroadem i iluzjonizmem. Plus gamistyczne conflict resolution i równy czas antenowy dla każdego...

I pomyśleć, że Burning Empires oferuje jeszcze więcej :)
08-08-2006 16:08
Zuhar
    Nie kuś...
Ocena:
0
... bo sobie kupię i to.
08-08-2006 17:17
sskellen
    Gz Drozdalu, Dhaerow
Ocena:
0
Miło się to czyta, dla mnie to bardziej poradnik dla MG który chce zagrac "inaczej".

W trakcie lektury tego arta, czułem wasze zangażowanie w ten system i ogromna chęć przekazani innym tej ścieżki grania:)

Takie zaangażowanie jest godne podziwu. Jeszcze raz gratuluję.
08-08-2006 17:46
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry artykul. Pytanie do komentujacych:
naprawde wszystko powyższe jest aż tak
eksperymentalne i inne. Bo jak dla mnie
to dosyc zdroworozsadkowe pomysly
(w wiekszosci)?

ja-prozac
08-08-2006 19:40
Seji
    Eksperymentalne? Dla mnie nie.
Ocena:
0
Inne? Owszem. Dziwne? Momentami - choc pewnie pare lat temu bylqby to herezja i w zyciu bym tej gry nie wzial do reki.

Choc dla wiekszosci polskich graczy z pewnoscia proponowane w BW zasady beda eksperymentem, jesli nie rewolucja.
08-08-2006 21:18
Deckard
    Przykład z gry :)
Ocena:
0
Mogę wypowiedzieć się w swoim imieniu po przeczytaniu Burning Empires - systemu wzorowanego na Burning Wheel, choć jeszcze rozszerzonego.

To jest inna klasa rpg, konstrukcja dość nietypowa nawet jak na system indie (spośród tych, które widziałem - będzie z 8). Tu nie chodzi o Let it Ride, czy Beliefs, ale o samą rozgrywkę - MG ma zupełnie inną rolę, niż przyjęło się w utartym schemacie. Gra jest prowadzona od konfliktu do konfliktu, ale zasadniczo przez Graczy, którzy na dodatek wchodzą w uprawnienia MG.

Przykład z sufitu: Geralt przybywa do osady, gdzie panują restrykcyjne prawa, zaś władyka nienawidzi wiedźmina (i vice versa). Gracz szuka okazji, aby zaistniał konflikt. Udaje się do karczmy, gdzie prowokuje zajście - gracz sam opisuje jak odnajduje bandę opitych strażników, po czym wykorzystując przewagę swojej postaci (jest wiedźminem, czyż nie?) opisuje, jak spuszcza im srogie baty. Przybywają straże i prowadzą go przed oblicze władyki, aby ten osądził sprawę. Tutaj zaczyna się konflikt - czyli Duel of Wits (konfliktują Beliefs Geralta i władyki).

Wszystko to opisał gracz, korzystając z zasady "say yes". Dopiero na etapie DoW wkroczył MG, i zaczyna się cyrk - gdyż BW to gra Gracze vs MG pełną gębą.

Dodam małą komplikację - powiedzmy, iż jest jeszcze drugi gracz, prowadzący postać Yennefer (jak wiemy zołza zazwyczaj miała z Geraltem dość burzliwe stosunki - od takich na sianie, po przerywane błyskawicami). Jej beliefs brzmi "Jako czarodziejka dbam, aby kmioty nie ingerowały w magię". Ponieważ gracze przed sesją stworzyli Władykę, wiedzą, iż jego beliefs brzmi "Szukam każdej okazji, aby zdobyć więcej władzy a magowie w tym przeszkadzają".

Ponieważ gracz prowadzący Geralta tworzy tą scenę, postanawia zaprosić do niej gracza prowadzącego Yennefer. Voila! Mamy dwa konflikty w scenie (Geralt vs władyka, Yennefer vs Władyka), i absolutne ZERO udziału MG w ich stworzeniu.

I przechodzimy do Duel of Wits - gdzie oartorskie talenty graczy są tylko dodatkiem do knucia, jak najlepiej rozegrać konflikt. A MG wcale nie chce pomóc...

Teraz zapytam - odpowiada Ci taki styl gry?
08-08-2006 23:37
cactusse
   
Ocena:
-1
To ja poprosze o Wiedźmińskie Lifepaths.
BTW1. ile taki Wiedźmin powinien mieć refleksu ?
BTW2. Grać wiedźminem i z takimi statystykami nie rozegrać dokładnej zadymy w karczmie ?? ;-)

09-08-2006 00:11
Drozdal
    Dzieki wszystkim za feedback.
Ocena:
0
//To ja poprosze o Wiedźmińskie Lifepaths.//
Daj mi 15 minut z Monster Burnerem i dostaniesz wiedzmina ;)
//BTW1. ile taki Wiedźmin powinien mieć refleksu ?// Spokojnie rzadzic moze z B6 albo jak jestes hojny G4
//BTW2. Grać wiedźminem i z takimi statystykami nie rozegrać dokładnej zadymy w karczmie ?? ;-)// Wiedzminowanie to nie po karczmach sie rozbijanie ;)
09-08-2006 01:08
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
    O, to ja jeszcze jedną rzecz
Ocena:
-1
W takim razie, jeślibym konwertował sytuacje w których są znaczne przyrosty możliwości (vide np. wampiry z nWoDu i ich Celerity podbijające burningową Speed), to lepiej dodać 2-4 kości, czy w pewnym momencie, "na wysokich kropkach", jednak przepchnąć statsa na szare? :|
09-08-2006 09:49
Drozdal
   
Ocena:
0
//Kastor Krieg// Pytanie, na ktore musisz sobie odpowiedziec to: jaki cel ma ta modyfikacja statystyk. Czy wampiry maja byc "lepsze" od ludzi, silniejsze, szybsze itd. (wtedy dodaj kosci), czy raczej posiadaja statystyki zblizone do ludzi, tyko o wiele rzadziej ponosza porazke (szare). Co do szarych statystyk, to to co napisalem nie jest do konca prawda, ale chodzilo mi o to ze majac szary atrybut, prawdopodobienstwo odniesienia sukcesu jest o wiele wyzsze podczas wykonywania testu porownojac ja do czarnego. Dodam jeszcze ze niektore szare atrybuty otwieraja przed graczami dodatkowe mozliwosci - niedostepne zwyklym smiertelnikom, ale to juz zaglebianie sie w szczgoly.
A tak wogole to najlepiej byloby to Celerity zrobic Traitem i problem z glowy. ;)
17-08-2006 19:08
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Hm, wiesz, właśnie z potraktowaniem jako Trait nie zgodzę się całkowicie - co jeśli masz dwie osoby z Celerity i zaczną się ścigać, albo robić cokolwiek na szybkość reakcji? Poza tym, tego typu dyscypliny są stopniowane, więc to też wpływa na sytuację.

Jaka jest de facto różnica pomiędzy byciem lepszym, więc odnoszeniem mniejszej ilości porażek w testach, od odnoszenia mniejszej ilości porażek po prostu? :|
Jeśli dodam odpowiednio wiele kości, to w którymś momencie (obstawiam +3/+4 mniej więcej) test zacznie generować podobną ilość porażek i sukcesów co pierwotny test w wersji szarej.

Widziałbym już raczej rozwiązanie mocy takich jak Celerity / Vigor / Resilience jako +1/+2/+3/szare/szare+1 na odpowiednich poziomach. W ten sposób pierwsze trzy kropki to sposób na doprowadzenie przeciętniaka do poziomu maksimum ludzkiego, a potem zaczynają się wyczyny. Oczywiście, jak ktoś ma statsa wysokiego, to i Dysciplina procentuje bardziej.

Jako Traits można IMO wykorzystać inne moce, te osadzone fabularnie, takie jak moce Majesty czy Dominate. Możliwość zadeklarowania zwierzeń NPCa (Revelations, bodaj Dominate 3), czy efekciarskiego wejścia (Awe, Majesty 1) jest znacznie fajniejsza.

Liczyć trzeba jeszcze podbijanie fizycznych statsów via Vitae, co daje +1 na spalony punkt Vitae, sumujące się do końca tury. W ten sposób można zapewne nieźle zachwiać mechaniką (Vigor 4, szara siła i jeszcze podpakowana Vitae przed odpaleniem Dyscypliny?).

Tak samo, przemiana w formy pośrednie powinna dawać wilkołakom plusy do fizycznych, ale w bojowej powinny im fizyczne wskakiwać automatem na szare, na te kilka rundek.

Tak, wilkołaki to maszyny do zabijania :)

18-08-2006 04:42
Drozdal
   
Ocena:
0
Kastor, Ja na swiecie mroku znam sie jak swinia na gwiazdach i wiekszosc z tego co piszesz to dla mnie czarna magia. Osobiscie wolalbym poczekac z dawaniem ci rad do czasu az przeczytasz podrecznik.
//co jeśli masz dwie osoby z Celerity i zaczną się ścigać, albo robić cokolwiek na szybkość reakcji?// Vesrus test danej statystyki i po klopocie.
//Jaka jest de facto różnica pomiędzy byciem lepszym, więc odnoszeniem mniejszej ilości porażek w testach, od odnoszenia mniejszej ilości porażek po prostu? :|// Odpowiem tak w BW roznica jednej kosci to na prawde duzo. Prawdopodobienstwo osiagniecia 3 sukcesow przy statystyce B6 (6 czarnych kosci na 4+), jest takie samo jak rzucajac G4 (cztery szare kosci na 3+). Wiec pozornie roznicy zbyt wielkiej nie ma. Zapewne zakrecilem Cie tym, ze wybiegam troszke przed temat, ale ja spogladam na problem z perspektywy osoby znajacej system, a ty bazujesz na jego prezentacji (niczego nie ujmujac twojemu rozumowaniu). Dlaczego w tym wypadku ja osobiscie wolalbym miec G4 a nie B6? Statystyke o wykladniku 4 jest o WIELE latwiej rozwinac niz ta na 6. Do tego dochodza jeszcze roznorakie benefity mechaniczne dla szarych statystyk, w ktorek nie warto sie teraz zaglebiac. Tak wiec jak wspomnialem powyzej - nie warto zaczynac dzielic skory na zywym niedzwiedziu rozprawiajac o mozliwosciach konwersji.
I monster Burner posiada wpis o takim Wampirze, co prawda nie jest to wampir swiatomrokowy, ale zawsze. Jego statsy to:
Will:B8 Per:B5 Ag:B3 Sp:B8 Po:B5 Fo:G5
I jeszcze jedno - o statystykach mozemy dyskutowac w nieskonczonosc, ale mnie bedziej od statsow intresowaly by cele i przekoania tych twoich wampirow i wilkolakow ;)
Aby nie byc goloslownym - przekonania wampira z Monster Burnera:
1) Zemszcze sie za ta klatwe, ktora mnie dosiegla.
2) Jestem przeklety, nie ma dla mnie powrotu do swiata zywych.
3) Krew jest ma jedyna nadzieja.
Mam nadzieje ze to troszeczke pomoze.
18-08-2006 07:07
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Drozdal, jedna uwaga - czytałem BW Classic :D

Co do przekonań, to zupełnie insza śpiewka. To rozwijane będzie całkowicie odrębnie w mojej konwersji. Ale, ok, rzeczywiście nie będziesz w stanie pomóc mi w konwersji jeśli nie znasz za dobrze źródła. Dzięki tym niemniej, wyrobiłem sobie względny ogląd na proporcje statsów :)
18-08-2006 14:01
Deckard
    @Kastor
Ocena:
0
Jeżeli BW prezentuje ten sam system rozwijania postaci, co BE, to Drozdal ma rację - zasadniczo umiejętności "szare" na niższym poziomie znacznie łatwiej rozwinąć - kwestia zebrania odpowiedniej ilości sukcesów w testach na takim/wyzszym i jeszcze wyższym stopniu trudności. Rozwijanie z 6 na 7 kość przy założeniu "czarne" to masakra - zajmuje ogrooomna ilość czasu, dodatkowo musisz odnosić sukcesy w testach, gdzie masz "na oko" po 10% szans. Wpadać będziesz w coraz to nowe kłopoty - niby fajnie, ale chyba przy "szarej" czwórce jest to mniej frustrujące. ;)
19-08-2006 11:29
Drozdal
   
Ocena:
0
//zajmuje ogrooomna ilość czasu, dodatkowo musisz odnosić sukcesy w testach, gdzie masz "na oko" po 10% szans// Nie do konca, po prostu musisz zaliczyc kilka testow, w ktorych bez wydania punktow arthy jestes skazany z gory na porazke. Ale kastor zapewne o tym wie - to akurat nie zmienilo sie od czasow classic.
19-08-2006 18:28
inatheblue
   
Ocena:
0
Brzmi jak mini larp. Zamiast relaksować, może bardzo wyczerpywać i graczy i MG - widzę potencjał do wielkiej chryi, a nie do współpracy.
W dodatku jest olbrzymie niebezpieczeństwo zdominowania rozgrywki przez bardziej aktywnych graczy - a w drużynie zwykle są tacy i tacy, i zadaniem MG jest nie dopuścić do zakrzyczenia tych mniej wygadanych.
Dopóki MG jest sędzią (referee), a nie jednowładcą, gracze mają duży wpływ na grę, a ten numer z NPCami na bieżąco już przerabiałam bez BW.
Zresztą w dobrym scenariuszu gracze potrafią sobie sami świetnie zorganizować czas...
Jeszcze jedna rzecz - ucieka element niespodzianki. Jeśli wszyscy wszystko wiedzą już na sesji przygotowawczej, czy to nie jest nudne?
25-07-2007 17:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.