Burning Wheel - część 1

Paliwo dla wyobraźni

Autor: Radek 'Drozdal' Drozdalski, Radek 'Dhaerow' Miodek

Burning Wheel - część 1
Wstęp

Gra fabularna fantasy Burning Wheel (Płonące Koło) pojawiła się na rynku amerykańskim pod koniec 2002 roku - dziś edycja ta znana jest jako Burning Wheel Classic (pierwszy, limitowany nakład 1000 egzemplarzy został całkowicie wyprzedany). Na początku roku 2005 pojawiła się edycja Revised (Poprawiona; pierwsze wydanie 1500 sztuk rozeszło się w ciągu siedmiu miesięcy), która wygładziła defekty mechaniki i ją ujednoliciła. Zostały doń wprowadzone nowe rozwiązania, będące owocem dyskusji przeprowadzonych z fanami na forum systemu i doświadczeń zdobytych w czasie dwóch lat dzielących od siebie obie edycje gry.


Część I: Piasta

Pierwsze wrażenie


Na system Burning Wheel składają się dwa 304-stronicowe podręczniki w formacie B5, sprzedawane w komplecie. Pierwsza księga, Fantasy Roleplaying System, to zamknięta całość skupiająca zbiór wszystkich zasad, jakich kiedykolwiek będziecie potrzebować do poprowadzenia sesji w tym systemie. Druga książka, Character Burner, to podręcznik tworzenia postaci.

Okładki obu publikacji uderzają swoim ascetyzmem: utrzymane są w bardzo stonowanych kolorach (brązowym oraz czerwonym) i zdobią je ikony tytułowego płonącego koła. Układ tekstu jest przejrzysty, a czcionka - przyjazna dla oka. Cała szata graficzna sprawia wrażenie bardzo starannie przemyślanej i dobranej - jednym słowem takiej, która bez problemu pozwoli zagłębić się w lekturze oraz nie będzie przeszkadzać w czytaniu.

Każdy z rozdziałów podręcznika opatrzony został charakterystyczną ikoną (umiejscowioną w prawym górnym rogu strony), dzięki której bez problemu zorientujemy się, w jakiej sekcji książki znajdujemy się aktualnie. Krótko mówiąc, pozycja sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Co prawda brak tam fajerwerków, za to książki cechuje elegancja i funkcjonalność. Na końcu podręczników znajduje się solidnie przygotowany, bezbłędny (!) indeks.

To tyle o samym wyglądzie, a co w środku?

Założenia

Nim przejdziemy do konkretów, jeszcze słówko o samej konwencji gry. Burning Wheel to system fantasy, o nastroju nieodmiennie przywodzącym na myśl dzieła takich klasyków gatunku, jak J.R.R. Tolkien czy Ursula K. Le Guin. Znajdzie się w nim miejsce zarówno na widowiskową magię i rycerzy w lśniących zbrojach, na przygody łotrzyków przemykających ciemnymi zaułkami bogatych miast, czy też pełne trucizn, kłamstw i sztyletów dworskie intrygi.

Mechanikę BW można określić jako "naturalistyczną": postacie nie są obciążone dziesiątkami magicznych pancerzy i hit pointów. Łatwo jest zginąć, ale równie łatwo też dokonać heroicznych czynów, godnych upamiętnienia w pieśniach bardów. A co do samej śmiertelności, to nadmienić trzeba, że BW nie jest systemem, który stawia walkę na pierwszym miejscu, zaś charakter i nieprzewidywalność samego starcia powinny dać wiele do myślenia graczom, którzy preferują rozwiązania siłowe. W tej grze starcie jest konsekwencją wcześniejszych wyborów podjętych przez graczy, a ci, decydując się na nie, muszą zaakceptować to, że walka może skończyć się śmiercią ich postaci.

Na samym początku musimy zaznaczyć, że nie jest to system dla wszystkich i nie każdemu może odpowiadać to, w jaki sposób gra traktuje sprawy settingu (świata), bohaterów graczy oraz roli Mistrza Gry. Dlaczego? Być może nowatorstwo jest zbyt mocnym określeniem, ale podejście do tematu gier fabularnych, jakie prezentuje Burning Wheel, rożni się diametralnie od tego, do którego przyzwyczaiły nas "klasyczne" gry RPG.

Po pierwsze: wybory graczy oraz wiążące się z nimi konsekwencje są tym, co według Burning Wheel jest najistotniejszym elementem sesji. Autorzy zrezygnowali ze szczegółowego opisu świata, w przekonaniu, że i tak gracze oraz MG, którzy zdecydują się na grę w tym systemie, opracują coś o wiele ciekawszego, niż oni byliby w stanie kiedykolwiek wymyślić. W BW świat ma znaczenie drugorzędne. Na pierwszy plan wysuwają się bowiem Bohaterowie Graczy (nie bez kozery zwani w tym systemie "protagonistami historii" ) oraz sytuacja, w którą są aktualnie uwikłani.

Plusem takiego podejścia jest niewątpliwie fakt, że gracze od razu angażują się w grę, a każda scena w jakiś sposób dotyka bezpośrednio ich postaci. Zaś dla gawędziarzy i zwolenników "przegadanych" gier, minusem będzie brak spisanych historii i legend, które mogliby przekazywać graczom na sesji. W podręcznikach nie znajdą również pełnych kolorytu i nastroju opisów.

Oprócz prowadzenia gry w autorskich światach, Burning Wheel znakomicie sprawdza się jako mechanika zastępcza do już opublikowanych gier fabularnych, a także doskonale nadaje się do poprowadzenia sesji zainspirowanej fabułą książki lub filmu. Wreszcie - nie trzeba dopasowywać wątków fabularnych z dopiero co przeczytanej powieści czy opowiadania do któregoś z popularnych światów. Wystarczy wraz z graczami opracować kilka jego niezbędnych elementów i już można rozpocząć rozgrywkę (ideę wspólnego tworzenia świata przedstawiamy w dalszej części tekstu). Dzięki temu "nowemu silnikowi" dobrze nam znany Stary Świat, czy Zapomniane Krainy nabiorą nowych kolorów.

"Kości zostały rzucone"

Nowością dla większości polskich graczy może okazać się ograniczenie władzy Mistrza Gry. "Klasyczne" systemy RPG przyzwyczaiły nas do tego, że prowadzący grę odpowiada za wymyślenie i sprawne przeprowadzenie fabuły, decyduje o użyciu mechaniki gry oraz jest ostateczną instancją określającą efekt poczynań graczy. Pamiętacie słynne "złote zasady" znane z systemów White Wolfa, lub Alderaca? Tak naprawdę sformułowanie "łam zasady dla dobrej zabawy" oznaczało, że MG posiadał w nich władzę absolutną (a jak wiadomo, władza absolutna deprawuje całkowicie).

Autorzy Burning Wheel uznali, że w grach fabularnych zbyt wiele obowiązków spoczywa na głowie biednego MG i dlatego dużo większą władzą obdarzyli graczy, przez co proporcje się nieco wyrównały.

W jaki sposób tego dokonali? Przede wszystkim wyżej wspomnianej "złotej zasady" nie uświadczycie w BW - wszystkie reguły w podręczniku opracowane zostały z przeświadczeniem, że nie zostaną one pominięte, zmienione albo zignorowane. Następstwem takiej polityki jest jasne i klarowne przedstawienie sposobu przeprowadzania testów: wszystkie rzuty są jawne - uniemożliwia to MG manipulowanie wynikami, a akcja podjęta przez gracza ma realny wpływ na przebieg sesji i rozwój fabuły. Udany wynik rzutu oznacza, że działanie, które wykonywała postać, zakończyło się sukcesem. Tym samym gracz osiągnął swój cel.

Zapewne powyższe słowa wydają się Wam całkowicie zwyczajne i wcale nie nowatorskie. Ale, czy nie spotkaliście się nigdy z MG, który interpretuje dowolnie wyniki testów? Albo wprowadza dodatkowe okoliczności, które zmieniają działanie postaci na bardziej odpowiadające prowadzącemu? W Burning Wheel jest napisane wyraźnie: Jeśli gracz deklaruje, że jego postać chce ściąć drzewo i osiągnie sukces w teście, to zetnie to drzewo. MG nie ma prawa zinterpretować wyniku testu tak, jak mu pasuje, ani wprowadzać dodatkowych okoliczności umniejszających sukces gracza. Kiedy gracz mówi, co jego postać ma zamiar zrobić i bierze do ręki kości, to od wyniku rzutu zależeć będzie, jakim torem potoczy się dalej historia.

Kolejną nowością w sposobie przeprowadzania testów jest to, że MG informuje gracza przed wykonaniem rzutu o konsekwencjach ewentualnej porażki. Takie rozwiązanie pozwala graczowi na świadome współtworzenie fabuły.

Przypuśćmy, że postać udaje się do lasu, by odnaleźć żyjącego tam pustelnika. Zgodnie z tym, co napisaliśmy wcześniej, jeśli test się uda, to gracz go odnajdzie, niezależnie od okoliczności. Natomiast to, co stanie się, gdy test zakończy się porażką, ustala MG. I mówi o tym graczowi.

Konsekwencje porażki: Prowadzący może powiedzieć: "Jeśli test ci nie wyjdzie, nie odnajdziesz pustelnika i zgubisz się na bagnach". Ale Burning Wheel nakłania też do innego rozwiązania: zamiast mówić "nie", dodaj komplikację. W przykładzie z pustelnikiem MG może więc powiedzieć: "Jeśli test ci nie wyjdzie, odnajdziesz pustelnika, ale będzie do ciebie wrogo nastawiony".

Do gracza należy decyzja, czy podejmie ryzyko i wykona test, czy też nie. Może być też tak, że gracz nie zechce zaryzykować następstw nieudanego rzutu i postara się podejść do problemu z zupełnie innej strony.

I jeszcze słówko o nieudanych testach. Autorzy gry zaznaczają, że MG nie powinien stawiać życia postaci na szali jednego rzutu. Zamiast tego zachęcają prowadzącego, by niepowodzenie w teście wpływało na bieg fabuły (być może na niekorzyść postaci), ale by nie było porażką gracza. Tym samym konsekwencje decyzji grających mogą zmienić całkowicie przebieg sesji.

Z mechaniką przeprowadzania testów powiązane są dwie zasady: Let it Ride (LiR - Kości zostały rzucone) i Say Yes or Roll the Dice (Powiedz "tak", lub rzuć kośćmi).

Pierwsza z nich (LiR) chroni graczy przed nadmierną ilością testów zarządzanych przez MG.

LiR w praktyce:  Wyobraźmy sobie sytuację, w której postać zakrada się do obozu bandytów, a MG określa, że aby osiągnąć sukces, będą graczowi potrzebne 4 testy "skradania" (na podejście przez las, ominięcie strażników, zakradnięcie się przez obóz i ucieczkę z niego). Jeżeli jednak spojrzymy na taką sytuację z dystansu, to możemy zauważyć, że MG robi co może, aby gracz wreszcie poniósł porażkę. Zamiast skupić się na barwnym opisywaniu działań postaci, narracji i odgrywaniu, gracz zmuszany jest do ciągłego rzucania kostkami.

Zasada LiR oznacza, że gracz wykonuje test danej umiejętności jednokrotnie, a następnie wynik tego testu odnosi się do wszystkich działań podczas trwania jednej sceny, jeśli używana jest ta właśnie umiejętność. LiR stanowi również zabezpieczenie przed graczami, którzy testują daną do czasu, aż osiągną to, co sobie zamierzyli. Zwykle spotykamy się z czymś takim w czasie przeszukiwania pomieszczeń i prób włamywania się. Jeśli gracz chce przetestować daną umiejętność ponownie, musi spróbować podejść do problemu z zupełnie innej strony.

Zasada Say Yes or Roll the Dice pochodzi z innej gry fabularnej, Dogs in the Vineyard, jednak znakomicie pasuje do Burning Wheel (jak również, naszym skromnym zdaniem, do każdej innej gry fabularnej). Mówi ona, że testy przeprowadzamy jedynie wtedy, gdy MG, albo gracz nie zgadza się na rezultat jakiegoś działania, lub jeżeli zaistniał konflikt interesów. W przeciwnym razie MG po prostu mówi "TAK" i gra toczy się dalej. Pozwala to na prawdziwą grę wyobraźni i umożliwia naprawdę sprawną i szybką narrację bez zaprzątania sobie głowy szczegółami. Po prostu gracz deklaruje, co robi jego postać, a następnie on sam lub MG opisują, co się stało.

Say Yes or Roll the Dice w działaniu: Przypuśćmy, że nasza postać, która jest mistrzem miecza, napotyka trzech początkujących szermierzy. Gracz postanawia dać lekcję fechtunku aroganckim młodzikom. MG uznaje, że różnica w umiejętnościach jest tak duża, że postać spokojne spuści im łomot, a sama sytuacja nie wnosi niczego nowego do fabuły i nie ma potrzeby przeprowadzania testu. Gracz opisuje więc, jak jego postać radzi sobie z przeciwnikami.


W drugiej części artykułu przeczytacie m.in. o sesji organizacyjnej,
specjalnych cechach postaci i wpływie mechaniki na fabułę przygód.