Blood Red Sands

Heavy Metal RPG

Autor: AdamWaskiewicz

Blood Red Sands
Jakkolwiek, jeśli chodzi o mój erpegowy gust, zdecydowanie jestem tradycjonalistą, w głównej mierze ukształtowanym przez systemy należące do głównego nurtu, to co jakiś czas moją uwagę zwraca tytuł zaliczający się do gier indie – czy to tematem, stylistyką, czy konkretnymi rozwiązaniami mechanicznymi.

Tak było choćby z kapitalnym Barbaren!, staroszkolnym The Mutant Epoch (choć, rzecz jasna, gdzie na osi "mainstream – indie" należałoby umieścić gry należące do tak zwanej Starej Szkoły, i czy w ogóle jest to możliwe, pozostaje kwestią otwartą), i przynajmniej kilka innymi pozycjami. Kolejną grą, której zapowiedzi wzbudziły moje zainteresowanie, było wydawane przez firmę Galileo Games Blood Red Sands, autorstwa Ralpha Mazzy, odpowiedzialnego między innymi za powstanie Uniwersalis.

Pierwsze informacje o BRS mówiły o planowanym systemie jako narzędziu służącym snuciu historii o grupie barbarzyńskich wojowników wyruszających, by pokonać przerażającego Wiedźmiego Króla (Witch King). W miarę stawiania czoła kolejnym wyzwaniom, poszczególni członkowie drużyny mieli nieuchronnie ginąć, aby w finałowym starciu z okrutnym czarnoksiężnikiem pozostał już tylko ostatni z nich – ale nawet pomimo tego kierujący nimi gracze mieli zachowywać wpływ na przebieg rozgrywki, kształt fabuły i wynik ostatecznej walki.

W oparciu o ten wstępny szkic spodziewałem się, że gra będzie czymś zbliżonym do The Mountain Witch: lekkim mechanicznie indiasem o mocno zarysowanym punkcie wyjścia i (do pewnego stopnia) zakończeniu historii, lecz z ledwie naszkicowanym przebiegiem fabuły między nimi. Tym bardziej, że w tym systemie nie uświadczymy klasycznej funkcji MG, a rola głównego narratora we wspólnie tworzonej historii płynnie przechodzi między graczami. Oczywiście, tak dekoracje, stylistyka, jak i konkretne rozwiązania mechaniczne muszą się różnić pomiędzy grą Ralpha Mazzy i starszą o dekadę pozycją autorstwa Timothy'ego Kleinerta, ale generalnie oczekiwałem, że w Blood Red Sands czekać na mnie będzie narzędzie do stworzenia emocjonującego jednostrzału.

Nie chcąc psuć sobie przyjemności zapoznawania się z finalną wersją gry, celowo nie śledziłem postępów zbiórki prowadzonej na jej wydanie w serwisie Kickstarter, nie zapoznawałem się także z materiałami udostępnianymi w jej trakcie. Mogłem być pewien, że nazwiska autorów Uniwersalis i Bulldogs! odpowiedzialnych za jej powstanie będą wystarczającą rękojmią powodzenia kwesty – i w tym względzie nie pomyliłem się ani na jotę.

Poza tym jednak moje obcowanie z BRS to niemal wyłącznie pasmo nieustających zaskoczeń. Pierwszym z nich jest już sama objętość podręcznika – oczekiwałem niedużej książeczki, a otrzymałem podręcznik liczący ponad trzysta stron. Rzecz jasna należy przy tym wziąć poprawkę na jego nietypowy rozmiar (ok. 21 na 22 cm) oraz fakt, że ponad jedną trzecią szerokości strony stanowią marginesy, na których znajdziemy przykłady, skróty zasad i ilustracje, ale nawet uwzględniając te czynniki, nie spodziewałem się aż tak grubej książki. Drugi stanowiła nad wyraz skromna oprawa graficzna – owszem, każdy z ośmiu rozdziałów (i dodatkowych fragmentów podręcznika) otwiera pełnostronicowa ilustracja, ale poza nimi nie ma w Blood Red Sands zbyt wielu obrazków, a sporo grafik towarzyszących tekstowi to dość schematyczne wyobrażenia mieczy, sztandarów czy czaszek. Oczywiście można argumentować, że dobrze wpasowuje się to w stylistykę systemu, równocześnie stanowiąc pewną odmianę po, niekiedy aż przeładowanych grafikami, produkcjach Wizards of the Coast, Paizo czy Fantasy Flight Games, ale nie ukrywam, że osobiście nie przepadam za podobnym minimalizmem. Mimo tego pierwsze wrażenie, jakie odniosłem po pobieżnym przekartkowaniu podręcznika, było jak najbardziej pozytywne.

Niestety, lektura pierwszego rozdziału, zatytułowanego Ogląd (Overview), znacznie ostudziła mój entuzjazm, by nie powiedzieć, że podziałała na mnie jak kubeł lodowatej wody. Okazało się bowiem, że praktycznie wszystkie moje oczekiwania względem BRS okazały się chybione. Spodziewałem się szybkiego, jednostrzałowego systemu – gra zakłada rozgrywanie kampanii liczących dziesięć sesji (lub ich wielokrotność). Oczekiwałem prostoty zasad – kolejne siedem rozdziałów przynosi niemal same reguły. Liczyłem na mechaniczną lekkość – dość powiedzieć, że do domyślnej, pięcioosobowej rozgrywki potrzebna będzie równa setka kostek (po dwadzieścia pięć sztuk k4, k6, k8 i k10, najlepiej w konkretnych kolorach). Zakładałem kooperację, może z elementami przyjaznej rywalizacji pomiędzy postaciami (nawet biorąc pod uwagę nieuchronny zgon większości bohaterów) – autor sam niejednokrotnie przyrównuje swój twór do planszówek i powtarza, że w Blood Red Sands gra się, aby wygrać.

Drugi i trzeci rozdział, zatytułowane odpowiednio Komponenty (Components) oraz Bohater (The Hero) przybliżają, przynajmniej w pewnym stopniu, podstawy mechaniki i proces tworzenia postaci graczy. Otóż wszystkie istotne elementy pojawiające się na sesjach BRS zbudowane są z Komponentów – opisujących je cech, właściwości, etc. Choć ich nazwy i związane z nimi ewentualne fabularne opisy będą się, naturalnie, różnić, to ich mechaniczne działanie jest bardzo podobne. Komponenty nie przyjmują wartości liczbowej, lecz przyporządkowane są im kostki, oznaczone jednym z kilku dostępnych Aspektów (takich jak Odporność / Fortitude, Siła / Force, etc.). Górski lew może więc mieć cechę "Ostre szpony", oddział najemników – "Nie znają litości", a szalejący pożar – "Gryzący dym", ale mechanicznie wszystkie one będą funkcjonować tak samo, atakując przypisaną do nich kostką Siły. Postacie graczy zbudowane są analogicznie, ale oprócz własnych cech konstruują je także dołączone (z braku lepszego słowa) Elementy / Features – tymi mogą być towarzysze broni, wierzchowce, broń czy pancerz albo magiczne artefakty. Jako że w trakcie rozgrywanych starć poszczególne kostki będą się zużywać, czasowo stając się niedostępnymi, a ataki przeciwników mogą także wyłączać je z rozgrywki, nawet permanentnie, rozważne i perspektywiczne konstruowanie nie tylko samej postaci jako całości, ale także jej poszczególnych "części składowych" staje się kwestią kluczową.

Na początku rozgrywki gracz wykorzystać może jedynie część z dostępnych mu kostek – startowi bohaterowie, mimo że zdecydowanie potężni, nie będą dobrzy we wszystkim, ale z czasem nie tylko podnosić się będą ich kompetencje, ale dostępne kości posłużą uczestnikom także do budowania innych występujących w fabule elementów, oraz jako swego rodzaju waluta – jeśli których z graczy zakwestionuje przebieg historii opowiadanej przez aktualnego narratora (w tym systemie określanego jako Kronikarz / Chronicler), ten może przekupić go jedną lub nawet kilkoma kostkami, podobnie zyskiwać można pomoc innych uczestników rozgrywki w toczonych konfliktach.

Co nie mówi zbyt wiele o samym przebiegu rozgrywki, ale w tym miejscu przed osobą pragnącą przybliżyć mechanikę Blood Red Sands stają dwa poważne problemy. Pierwszy to fakt, iż zdecydowaną większość podręcznika stanowią rozmaite elementy mechaniczne, powiązane ze sobą tak, że trudno opisywać jedne z nich bez odwoływania się do pozostałych.

Choć właściwszym określeniem byłoby raczej "splątanych" – reguły BRS opisane są bowiem w sposób, oględnie mówiąc, mało przejrzysty. Twórca niesławnego Charakternika stwierdził onegdaj, że aby zrozumieć działanie jego gry, należy rozegrać kilka jej sesji, najlepiej z autorem jako prowadzącym – to zdanie nieustannie nasuwało mi się na myśl, gdy przegryzałem się przez kolejne fragmenty mechaniki najnowszej gry Ralpha Mazzy.

Tworzenie Próby (Setting Up The Ordeal) w założeniu ma kierować graczami przy losowym określaniu elementów, jakie pojawią się w konkretnej przygodzie (w systemowej nomenklaturze określanej mianem Próby / Ordeal) jaką bohater musi przejść na drodze do stawieniu czoła i – być może – pokonania jednego z potwornych czarnoksiężników władających niepodzielnie całym światem gry. Treść tego fragmentu okazuje się jednak zupełnie niezrozumiała, dopóki nie zapoznamy się z zamykającymi podręcznika materiałami (nominalnie) dodatkowymi, w nich bowiem dopiero opisane zostały elementy, jakie mogą występować na sesjach poza głównymi bohaterami.

Podobnie mało czytelne są i kolejne rozdziały, Jak Grać (How To Play), Starcie (The Clash), Koniec Próby (Ordeal's End) i Walka z Wiedźmim Królem (Confronting The Witch King) – nierzadko znajdziemy w nich odwołania do części składowych mechaniki i reguł, które nie zostały jeszcze opisane. Ponadto co i rusz konieczne jest konsultowanie się z zamykającymi podręcznik fragmentami opisanymi jako Dodatki (Appendices).

Pierwszy z nich, o jednoznacznie brzmiącym tytule Wielki Przykład (The Big Example) stanowi najbardziej rozbudowany opis przykładowej rozgrywki, jaki zdarzyło mi się widzieć w erpegowym podręczniku. Na ponad dwudziestu stronach dostajemy rozpisany proces tworzenia przykładowej postaci, wspólnego budowania scenariusza z wylosowanych elementów i rozgrywania z ich wykorzystaniem przygody. Choć nawet te przykłady nie rozjaśniły mi do końca wszystkich zawiłości systemu, to muszę przyznać, że po lekturze tego fragmentu poszczególne elementy stopniowo stawały się dla mnie bardzie zrozumiałe. Z jednej strony można to potraktować jako dość oczywistą zaletę, z drugiej jednak wzbudziło to moją uzasadnioną irytację. Czy bowiem nie można było podobnych przykładów umieścić w rozdziałach poświęconych kolejnym częściom składowym mechaniki? Czy nie można było zadbać o wyjaśnianie ich na bieżąco, zamiast tego dopiero po zasadniczej części podręcznika tłumacząc na praktycznych przykładach ich zastosowanie? Domyślam się, że ten fragment nie był startowo planowany jako część podręcznika, a odblokowany został dopiero jako rozszerzenie w trakcie kickstarterowej kampanii, stąd taka organizacja podręcznika, nie mogę jednak powiedzieć, by pozytywnie wpływało to na jego czytelność. Z żalem muszę stwierdzić, że pod względem sposobu przybliżenia reguł gry i przejrzystości ich wyłożenia, nawet pomimo Wielkiego Przykładu podręcznik do Blood Red Sands stanowi przykład, którego zdecydowanie nie należy naśladować.

Jednoznacznie pozytywnie oceniam za to kolejną część podręcznika, jaką stanowi Kompendium Świata Gry (Setting Compendium). Nie jest to stricte opis uniwersum BRS, a alfabetyczna lista elementów, jakie można wykorzystać w trakcie rozgrywanych w tym systemie przygód. Miejsca, stworzenia, frakcje – te i inne składniki oprócz opisu fabularnego niejednokrotnie dostają także wsparcie mechaniczne. Jako że settingowa mapa stanowi w najlepszym razie pobieżny szkic, indywidualni gracze i poszczególne ich grupy mają sporą dowolność w kształtowaniu obrazu świata gry wspólnie odmalowywanego na sesjach. Blood Red Sands daleko odchodzi od modelu, do jakiego mogły erpegowców przyzwyczaić systemy fantasy głównego nurtu, z drobiazgowo opisanymi regionami geograficznymi, państwami i krainami, zazwyczaj jeszcze szczegółowo przedstawionymi na mapach. Mi ten element jednoznacznie kojarzył się ze słowniczkiem zamieszczonym na końcu Czarnoksiężnika z Lemurii Lina Cartera – myślę, że z powodzeniem mógłby on również być źródłem inspiracji dla grup grających w BRS.

A właśnie Uwagi Autora i Inspiracje (Design Notes And Inspirations) przynosi kolejna część podręcznika. Zamieszczono tu naprawdę imponującą listę gier fabularnych, z których czerpał twórca Blood Red Sands – począwszy od tak klasycznych systemów Indie jak Polaris, In A Wicked Age i Sorcerer, po bardziej mainstreamowe pozycje w rodzaju The Riddle of Steel czy Dark Sun. Muszę przyznać, że w pierwszej chwili zaskoczył mnie fakt, iż wśród źródeł, z jakich czerpał, Ralph Mazza nie wymienia żadnych książek ani filmów, ale po zastanowieniu muszę przyznać, że jest to jak najbardziej zrozumiałe. Chociaż bowiem przy tworzeniu swojej gry autor musiał się inspirować utworami należącymi do różnych mediów, to te, które wpłynęły na fabularną stronę gry mają znaczenie de facto drugorzędne. Znacznie istotniejsza dla kogoś, kto chciałby poznać korzenie BRS, jest kwestia źródeł, które wpłynęły na mechaniczne rozwiązania wykorzystane w ostatecznej wersji gry, one bowiem mogą wyróżniać ten system spośród innych erpegów obecnych na rynku, a nie kosmetyczne niuanse dzielące go od innych tytułów osadzonych w sztafażu Sword & Sorcery.

Jedna ze starych erpegowych maksym głosi, że nierzadko wiele o konkretnym systemie można dowiedzieć się rzuciwszy tylko okiem na przeznaczoną do niego kartę postaci. O czym (i o kim) opowiada gra, czy jej mechanika ma drobiazgowo symulować fikcyjną rzeczywistość, czy raczej stanowić jedynie luźne ramy służące tworzeniu historii – te i inne kwestie można nierzadko wyczytać z karty, ujawniającej znacznie więcej o systemie, niż wydawałoby się w pierwszej chwili. W Blood Red Sands dostajemy znacznie więcej niż tylko samą kartę, na której gracze będą zapisywać statystyki i dokonania swoich postaci – w kolejnej części podręcznika, zatytułowanej Pomoce Do Gry (Play Aids) znajdziemy losowe tabele pozwalające określić elementy występujące w danej Próbie, karty służące notowaniu przebiegu poszczególnych Prób jak i całej kampanii (w tym systemie zwanej Sagą), karty postaci i Frakcji, specjalną kolorową matę służącą rozgrywaniu starć i nie tylko. Wszystkie te pomoce znajdziemy na stronie wydawnictwa, gotowe do pobrania – samo ich przejrzenie pozwala się zorientować, że w trakcie rozgrywki wykorzystywane będzie znacznie więcej narzędzi, niż tylko karty postaci znane z bardziej tradycyjnych erpegów. Sądzę, że dla wielu graczy konieczność korzystania z takiego bogactwa może być nieco przesadna i – przynajmniej na początku – trudna do ogarnięcia.

Ostatnim (pomijając Skorowidz / Index) elementem, jaki znajdziemy w podręczniku, są sylwetki Wiedźmich Królów (The Witch Kings) i ich popleczników – ostatecznych przeciwników, z którymi walka wieńczyć ma kampanie rozgrywane w Blood Red Sands. Naturalnie, niezależnie od tego, że w założeniu pojedyncza Saga ma opowiadać o wyprawie w celu pokonania jednego z pięciu starożytnych czarnoksiężników, nic nie stoi na przeszkodzie, by rozegrać całą ich serię, kolejno stawiając czoła (choć różnymi postaciami) całej ich piątce – choć taka, iście epicka, kampania, musiałaby zająć pół setki sesji.

Nie przypuszczam jednak, bym kiedykolwiek zdecydował się na tak długą rozgrywkę w ten system. Nawet domyślna długość kampanii, trwająca aż dziesięć sesji, skutecznie odstrasza mnie od bardziej bezpośredniego przetestowania BRS i sprawdzenia, jak założenia gry sprawdzają się w praktyce. Już ściśle określona długość kampanii i liczba graczy znaczącą zawężają, w mojej ocenie, grono potencjalnych użytkowników tej gry – sądzę, że sporo gracze chętnych do rozegrania jednej-dwóch sesji dla przetestowania nowego, nietypowego erpega, będzie zdecydowanie mniej chętna do poświęcenia na ten cel aż dziesięciu spotkań.

Narzekając na sposób, w jaki opisana jest w podręczniku mechanika gry, nie mogę równocześnie nie pochwalić go za wstawki fabularne i krótkie opowiadania towarzyszące zasadom. Autor kilkakrotnie podkreśla, że jego gra miała być wręcz przerysowaną wariacją na temat gatunku Sword & Sorcery, niczym okładki albumów heavymetalowych zespołów – i to udało mu się znakomicie; przy lekturze niektórych kawałków podręcznika przed oczami wręcz stawały mi postacie i sceny niczym z albumów Manowar.

Niestety, w mojej ocenie to zdecydowanie zbyt mało, bym mógł polecić ten system – zarówno bardzo mocno sprofilowany tryb rozgrywki jak i sposób przedstawienia reguł sprawiają, że nie wróżę mu spektakularnego sukcesu. Gdybym kiedykolwiek chciał zagrać w grę fabularną opowiadającą o dzielnych barbarzyńskich wojownikach i złych czarownikach, jestem przekonany, że z łatwością znajdę dla Blood Red Sands lżej strawną alternatywę. Nawet biorąc poprawkę na fakt, że system rozminął się z moimi oczekiwaniami, co na pewno rzutuje na mój jego odbiór, to nie mogę wystawić mu oceny wyższej niż przeciętna. Przy bardziej przejrzystej prezentacji zasad mogłaby ona wzrosnąć do dobrej – bo nietypowe rozwiązania i pomysły odbiegające daleko od standardu wyznaczanego przez gry głównego nurtu same w sobie nie są w moich oczach wadą, lecz cechą tej gry.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galileo Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.