» Recenzje » Zagraniczne » Black Crusade

Black Crusade


wersja do druku

Widmo krąży po galaktyce

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Black Crusade

Gdy Fantasy Flight Games przejęło od wydawnictwa Black Library prawa do publikacji gier fabularnych osadzonych w uniwersum Warhammera 40.000, gotowy był zaledwie pierwszy z trzech systemów, Dark Heresy, pozwalający graczom wcielać się w akolitów imperialnej Inkwizycji; kolejne dwa, Rogue Trader i Deathwatch, dopiero planowano. Jeszcze nim ostatni z trójki erpegów trafił do sprzedaży, już pojawiły się plotki o zamiarach wydania kolejnej gry umiejscowionej w realiach czterdziestego pierwszego milenium. Szybko zostały one oficjalnie potwierdzone, a dalsze informacje, jakie pojawiały się na stronie wydawcy, tylko rozbudzały ciekawość. Nie dość, że gra miała opowiadać o bohaterach po drugiej stronie barykady, wyznawcach Mrocznych Potęg, to autorzy zapowiadali w niej możliwość łączenia w jednej drużynie ludzkich kultystów i Kosmicznych Marines Chaosu, zmianie miały także ulec niektóre elementy mechaniki. W oczekiwaniu na pojawienie się systemowej podstawki przedsmak Czarnej Krucjaty otrzymaliśmy w udostępnionej z okazji Dnia Darmowych RPG przygodzie Broken Chains.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik podstawowy nowego systemu, Black Crusade Core Rulebook, ani objętością, ani poziomem wydania nie odbiega od wcześniej wydanych "czterdziestkowych" systemów – czterysta stron w twardych okładkach, kredowy papier i pełen kolor, do tego czytelny układ treści i dobra oprawa graficzna. Także cena prawie sześćdziesięciu dolarów jest identyczna z tą, jaką trzeba było zapłacić za podstawki do Dark Heresy, Rogue Tradera i Deathwatch.

Zmiany jednak czekają nas, gdy tylko otworzymy podręcznik i zaczniemy zapoznawać się z jego treścią. Zamiast reguł tworzenia postaci, tak jak to było w poprzednich erpegach opatrzonych logo Warhammera 40.000, tutaj na starcie dostajemy obszerne wprowadzenie przynoszące opis potęg Chaosu, bluźnierczych bóstw, którym służyć mogą postacie graczy, oraz historię Imperium oglądaną z perspektywy pierwszych heretyków i jego najstarszych wrogów – Kosmicznych Marines, którzy wraz z Horusem zbuntowali się przeciw Imperatorowi, gdy ten był jeszcze żywym człowiekiem, a nie na wpół martwym wynaturzeniem zasiadającym na Złotym Tronie. Z ich perspektywy to fałszywy bożek jest zdrajcą, który odwrócił się od swych towarzyszy walczących w obronie ludzkości i porzucił krucjatę mającą przynieść galaktyce pokój i porządek, by powrócić na Terrę i sięgnąć po władzę. Horus i ci z Primarchów, którzy próbowali powstrzymać Imperatora (nieświadomi, że ulegają podszeptom Mrocznych Potęg), w najlepszym razie odnieśli jedynie częściowe zwycięstwo, a od dziesięciu tysięcy lat dawni towarzysze broni są śmiertelnymi wrogami, wszelkimi dostępnymi środkami dążącymi do wzajemnego zniszczenia.

Pierwszy rozdział podręcznika przynosi nam ogólne informacje o systemowej mechanice, i tu znowu czeka nas niespodzianka – do dziewięciu atrybutów opisujących postać, jakie znamy z wcześniej wydawanych gier (Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich, Siły, Wytrzymałości, Zręczności, Inteligencji, Siły Woli, Percepcji i Ogłady), autorzy Czarnej Krucjaty dołączyli dziesiąty. Niesława (Infamy) to ogólna miara rozpoznawalności bohatera i jego dokonań, miernik szacunku, jakim cieszy się pośród podobnych sobie sług Chaosu i – potencjalnie – najważniejsza cecha postaci.

Inaczej niż w większości mainstreamowych erpegów, które nie określają mechanicznie momentu końca kariery postaci (poza, rzecz jasna, jej śmiercią), w Black Crusade jest on jasno oznaczony. Bezustannie pozostając pod wpływem plugawych sił Chaosu, bohaterowie gromadzić będą punkty Zepsucia (Corruption). Gdy ich liczba wyniesie sto, nim bohater zdoła zebrać dość Niesławy, skumulowana potęga przemieni go w bezrozumny pomiot Chaosu; jeśli jednak postać zdoła oprzeć się Zepsuciu na tyle długo, by podnieść swą Niesławę do setki, czeka go najwspanialszy los, o jakim może marzyć heretyk – przemiana w potężnego demona. Obie sytuacje skutkują trwałym wyłączeniem postaci z gry, jednak zarówno ich wymowa, jak i fabularne efekty będą diametralnie odmienne. Choć wydawać by się mogło, że w takim razie postacie powinny za wszelką cenę unikać zwiększania poziomu Zepsucia, to po pierwsze – nie zawsze będzie to możliwe, po drugie zaś – podnoszenie jego wartości niesie też wymierne korzyści, o których więcej dowiedzieć się możemy z dalszej części podręcznika.

Tworzenie postaci, które szczegółowo opisuje drugi rozdział, poważnie mnie rozczarowało. Patrząc na przykładowych bohaterów opisanych w przygodzie Broken Chains, nie mogłem nie zauważyć, że ludzcy heretycy są znacznie słabsi od Kosmicznych Marines Chaosu, i ta dysproporcja zachowana jest także w pełnej wersji systemu. Nie tylko początkowe wartości wszystkich cech (poza Niesławą) są u Marines o pięć punktów wyższe niż u postaci kultystów, ale dysponują oni także całym szeregiem nadludzkich możliwości zapewnianych im przez dodatkowe organy, lepszym ekwipunkiem i bojowym wyszkoleniem, o jakim ludzie mogą jedynie marzyć. Do pewnego stopnia rekompensuje to kultystom większa liczba startowych umiejętności i więcej punktów doświadczenia do wydania na początkowe rozwinięcia, jednak różnica w poziomie możliwości będzie widoczna przez całą grę.

Bardzo dobrze natomiast rozwiązano w Black Crusade kwestię rozwoju postaci i wykupywania kolejnych Talentów i umiejętności. Otóż każde rozwinięcie przypisane jest do jednego z czterech bóstw Chaosu lub sklasyfikowane jako nie związane z którymkolwiek z nich (Unaligned). Koszt jego zakupu zależny jest od tego, czy bohater podąża ścieżką którejś z Mrocznych Potęg – wiążące się z nią rozwinięcia są wówczas dla niego znacznie tańsze, ale za te złączone z wrogimi jej bóstwami postać musi płacić o wiele więcej. To, jaką drogą podąża dany Heretyk, określa się za każdym razem, gdy poziom jego Zepsucia przekroczy kolejną dziesiątkę – sumuje się wówczas liczbę rozwinięć przypisanych do poszczególnych bóstw i jeśli któreś z nich ma ich przynajmniej o pięć więcej niż jakiekolwiek inne, bohater uznawany jest za związanego z danym bogiem. Taka specjalizacja, oprócz obniżonego kosztu rozwinięć przypisanych do boskiego patrona, ma jeszcze jedną zaletę. Kiedy liczba wykupionych rozwinięć danego typu osiągnie dwadzieścia, postać zostaje naznaczona przez bóstwo, co zapewnia jej dalsze premie, chociaż jeśli bohater zdecyduje się wówczas zejść z drogi danego boga, musi liczyć się ze skutkami jego gniewu. Oczywiście zawsze pozostaje możliwość niewiązania się z żadną z Mrocznych Potęg i pozostawania niezależnym wyznawcą Chaosu jako całości. Zdecydowanie najtrudniejsza do realizacji, daje ona bohaterowi największą wszechstronność, pozbawia go jednak łask, jakimi chaotyczni bogowie obdarzają swe najwierniejsze sługi.
 

Mroczni słudzy Mrocznych PotęgPodstawka do Black Crusade daje graczom do dyspozycji osiem archetypów. Dla Kosmicznych Marines Chaosu są to:
  • Czempion (Champion) – niezrównany dowódca, nierzadko aspirujący do wykrojenia dla siebie kawałka Galaktyki.
  • Wybraniec (Chosen) – wojownik, dla którego liczy się tylko walka i który pragnie osiągnąć w niej legendarne mistrzostwo.
  • Wyrzutek (Forsaken) – samotnik liczący jedynie na siebie i zdolny do przetrwania nawet w najbardziej niesprzyjających okolicznościach.
  • Czarownik (Sorcerer) – adept mrocznych sztuk łączący moce umysłu z darami bogów Chaosu.
Ludzcy Heretycy mają następujące opcje:
  • Apostata (Apostate) – agitator i demagog zwodzący innych na swą drogę.
  • Renegat (Renegade) – wojownik polegający raczej na wszechstronnych umiejętnościach niż na brutalnej sile.
  • Heretech (Heretek) – wyznawca i użytkownik bluźnierczej technologii wzmacniający nią swe ciało.
  • Psyker – psionik pozbawiony formalnego szkolenia, nierzadko ledwie panujący nad swymi niezwykłymi mocami.

 


Umiejętności i Talenty nie zmieniły się znacząco w porównaniu z dostępnymi do tej pory "czterdziestkowymi" systemami. Niektóre z nich mają tylko odmienne nazwy, inne zostały nieco przeorganizowane lub połączone – na przykład Wysportowanie zastąpiło Pływanie i Wspinaczkę, a Parowanie zostało odrębną umiejętnością. Poza tym umiejętności można teraz rozwijać aż do poziomu +30, za to zlikwidowano talent Utalentowany zapewniający premię +10 do wybranej umiejętności. Pojawiła się także grupa Talentów pozwalających postaciom nie rozwijać własnych zdolności, lecz zdobywać coraz potężniejsze sługi – wierni poplecznicy mogą uzupełniać braki w kompetencjach bohatera lub zapewniać mu inny rodzaj wsparcia. Szczegółowe zasady pozwolą wykreować bardzo zróżnicowanych zauszników, od zaufanych adiutantów, przez dzikie bestie, po mechanicznych serwitorów czy nawet pomniejsze demony.

Jeśli chodzi o dostępny postaciom ekwipunek, to w zasadzie nie odbiega on od tego, co przynosiły już wcześniejsze systemy osadzone w realiach Warhammera 40.000 – uzbrojenie, pancerze, usprawnienia broni, cybernetyczne wszczepy i rozmaity sprzęt znamy już z innych źródeł. Jednakże Black Crusade daje do dyspozycji graczom i Mistrzom Gry także rzecz zupełnie nową – demoniczne bronie. Oręż z zaklętymi demonami to motyw od dawna obecny w literaturze (wystarczy wspomnieć choćby Stormbringera), doskonale wpisujący się w specyfikę systemu opowiadającego o sługach Chaosu. Oprócz reguł tworzenia broni związanych z konkretnymi bóstwami jak i nie przypisanych do żadnego z nich podręcznik przynosi także kilka przykładów demonicznego oręża – żądny krwi topór łańcuchowy, plugawy piłomiecz roznoszący zarazę czy miotacz ognia, którego trafienie powoduje niekontrolowane mutacje, z pewnością wzbudzą zainteresowanie wielu graczy.

Bardzo dobrze prezentują się dostępne postaciom moce psioniczne (używając systemowej nomenklatury: psykerskie). Oprócz tych, którymi mogą się posługiwać wszyscy wyznawcy Chaosu dysponujący stosownym Talentem (czyli w przypadku postaci graczy – startowo jedynie Czarownicy i Psykerzy, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie gry także inni bohaterowie rozwinęli niezwykłe moce umysłu), dostajemy też kolekcję zaklęć specyficznych dla wyznawców konkretnych bóstw. Tutaj chyba najwyraźniej rysują się plusy i minusy podążania ścieżką takiej, a nie innej spośród Mrocznych Potęg. Każdy z bogów Chaosu (poza Khorne’em, nienawidzącym magii) daje swoim czcicielom zestaw specyficznych mocy związanych ściśle z jego charakterem. Najpotężniejszymi spośród nich władać mogą jedynie wybrańcy noszący znak danego bóstwa, ale nawet one bledną w porównaniu z Wywyższonymi Mocami (Exalted Powers), jakich używać mogą tylko ci adepci psioniki, którzy zdołali podążać ścieżką niezależności i nie związać się nadmiernie z którymkolwiek z bogów Chaosu.

Jeśli i tego komuś za mało, ten rozdział przynosi także kilka psionicznych dyscyplin grupujących moce, z których korzystać mogą nie tylko kultyści i heretycy, ale wszyscy psykerzy, również poddani nieśmiertelnego Imperatora i członkowie obcych ras. Telepatia, telekineza i wróżbiarstwo przydadzą się bez wątpienia każdej postaci władającej psioniką. Na koniec dostajemy informacje i reguły dotyczące odprawiania rytuałów, i ten fragment rozdziału ocenić muszę najsłabiej: choć autorzy piszą o nieskończonym bogactwie obrzędów służących najrozmaitszym celom, to prezentują nam zaledwie trzy przykładowe rytuały, różniące się jedynie szczegółami i pozwalające przyzwać demony służące określonym bóstwom. Nawet gdyby ta skromna liczba miała pozostać niezmieniona, chętnie zobaczyłbym bardziej zróżnicowany wybór. Na to jednak, obawiam się, trzeba będzie poczekać do publikacji systemowych dodatków.

Rozczarowuje także rozdział poświęcony prowadzeniu gry, z którym wiązałem spore nadzieje. Ogólne obowiązki Mistrza Gry, nieodbiegające od erpegowych standardów, zostały przedstawione dość dobrze, ale Black Crusade jest systemem na tyle specyficznym, a postacie, w jakie wcielają się gracze, są na tyle odmienne od bohaterów innych gier (również tych osadzonych w realiach czterdziestego pierwszego tysiąclecia), że spodziewałem się znaleźć tu solidną dawkę konkretnych porad dotyczących prowadzenia przygód i kampanii dla drużyn ludzkich kultystów i Kosmicznych Marines Chaosu. Tymczasem autorzy serwują nam w większości niewiele mówiące ogólniki. Dowiemy się na przykład, że przygody mogą opierać się na brutalnej walce lub subtelnym korumpowaniu wpływowych sług Imperium, próżno jednak szukać nawet cienia sugestii, jak w tym drugim stylu gry można wykorzystywać postacie Kosmicznych Marines Chaosu, dla których wtopienie się pomiędzy zwykłych imperialnych obywateli będzie praktycznie niemożliwe. Nie znajdziemy też porad odnoszących się do prowadzenia kampanii dla drużyn złożonych z postaci tylko jednego typu – autorzy wręcz zniechęcają do takich rozwiązań. W tej sytuacji odkrywcze porady w rodzaju tych, by Bohaterom Niezależnym nadawać imiona, zdają się zakrawać na kpinę.

Nieco miejsca poświęcono metodom choćby częściowego wyrównywania dysproporcji pomiędzy bojowymi możliwościami ludzi i Kosmicznych Marines, aczkolwiek nawet przy ich zastosowaniu kultyści w dalszym ciągu będą musieli liczyć się z tym, że w zbrojnych starciach grać będą drugie skrzypce.

Mistrzowie Gry pragnący łączyć Black Crusade z poprzednio wydanymi systemami WH 40K znajdą także garść pomysłów i sugestii pomocnych przy prowadzeniu takich crossoverów. Oprócz tego przydatne będą też informacje o mechanicznych zmianach w funkcjonowaniu niektórych umiejętności, Talentów czy specjalnych zdolności i cech broni.

Tym, co pozytywnie wyróżnia się na tle tego generalnie niezachwycającego rozdziału, są zasady dotyczące Porozumień (Compacts) – umów zawieranych przez członków drużyn, regulujących obowiązki i zakres odpowiedzialności poszczególnych postaci przy wypełnianiu misji (czyli w trakcie scenariuszy / kampanii). W sytuacji, gdy bohaterowie nierzadko mają sprzeczne (a przynajmniej egoistyczne) cele, tego rodzaju mechanizm ma sens i zastosowanie zarówno w świecie gry, jak i na poziomie graczy, wspierając rozgrywkę zespołową – tym bardziej, że wypełnianie jego warunków zapewnia wymierne premie i wzrost Niesławy.

Tej ostatniej poświęcony jest osobny rozdział, zajmujący się także kwestią podnoszącego się Zepsucia postaci i jego efektów. Wraz z jego wzrostem bohaterowie zyskują dary Mrocznych Potęg – mutacje zarówno korzystne, jak i utrudniające im życie. Nadludzka wytrzymałość Kosmicznych Marines czyni ich odporniejszymi na wpływ Zepsucia od zwykłych śmiertelników, mutacje zdobywają więc nieco wolniej od ludzkich kultystów; i to jednak nie równoważy ich zdecydowanie większej potęgi. O ile na pierwszy rzut oka reguły dotyczące mutacji nie prezentują się szczególnie dobrze, to parę drobnych zabiegów zwiększa znacząco ich atrakcyjność. Postacie podążające ścieżką jednego z bóstw zamiast losowej mutacji mogą otrzymać dar związany z ich boskim patronem, co czyni wybór pomiędzy poszczególnymi Mrocznymi Potęgami i zachowaniem neutralności jeszcze bardziej istotnym. Co więcej, wynik rzutu określającego efekt mutacji gracz może zmodyfikować o premię ze swojej Niesławy – znani bohaterowie nawet nad tak nieprzewidywalnym elementem, jak boska łaska, mają pewien stopień kontroli.

Mimo że z tym atrybutem nie jest związana żadna umiejętność, Niesława ma niebagatelne znaczenie. Po pierwsze, jej wysoki poziom może zagwarantować postaci przemianę w demona i obronić przed zakończeniem egzystencji w formie bezmyślnego pomiotu Chaosu. Po drugie, test tej właśnie cechy pozwala bohaterowi na zdobycie potrzebnego ekwipunku (mechanizm ten działa jak Margines Zysku w Rogue Traderze). Po trzecie wreszcie, premia z tej cechy określa liczbę Punktów Niesławy, jakimi dysponują postacie, a te z kolei stanowią systemowy odpowiednik Punktów Przeznaczenia znanych nie tylko z wcześniejszych gier osadzonych w tym uniwersum, ale także z WFRP. Pomysł, by postacie pozbawione łaski boskiego Imperatora same mogły kształtować swój los, bardzo dobrze wpisuje się w założenia systemu. Ciekawym pomysłem jest również możliwość podnoszenia poziomu niesławy nie tylko przez dokonywanie głośnych czynów, ale i dzięki wydawaniu punktów doświadczenia. Choć koszt takich rozwinięć jest wysoki, to pozbawiony ograniczeń, jakim podlegają pozostałe cechy, a dzięki takiemu rozwiązaniu gracze muszą rozważnie wybierać pomiędzy podnoszeniem kompetencji bohaterów a kolejnymi krokami na drodze do przemiany w demona.

Ostatnie trzy rozdziały to standard. Opis regionu Galaktyki znanego jako Krzyczący Wir (Screaming Vortex) uzupełniają informacje o jego połączeniach z fragmentami Imperium znanymi z pozostałych gier. Bestiariusz przynosi opisy potencjalnych sojuszników i wrogów – sił Chaosu, imperialnych sług i obcych (nekronów, eldarskich harlekinów i ich mrocznych kuzynów) – wraz z regułami działania hord skupiających dziesiątki czy nawet setki przeciwników (zasady te są znane już z podstawki do systemu Deathwatch). Jedyne, czego mi tu zabrakło, to charakterystyki pomiotów Chaosu, w jakie mogą przeistoczyć się postacie, gdy nie będą w stanie kontrolować trawiącego je Zepsucia. Ostatnią częścią podręcznika jest scenariusz przykładowej przygody, zabierającej bohaterów do ukrytej biblioteki skrywającej starożytne przepowiednie. Postacie będą miały okazję poznać niektóre z tajemnic tego miejsca, zdobyć nowych sprzymierzeńców i śmiertelnych wrogów. Chociaż scenariusz sam w sobie prezentuje się średnio, to jako wprowadzenie do kampanii powinien sprawdzić się nie najgorzej.

Systemową podstawkę zamyka obszerny skorowidz i czytelna, choć jak na mój gust zbyt toporna karta postaci – niedługo zapewne doczekamy się oficjalnych lub fanowskich jej wersji przyjemniejszych dla oka.

Oceniając Black Crusade, nie sposób uniknąć porównań do wcześniej wydanych systemów z uniwersum Warhammera 40.000. Skoro postacie graczy stoją tutaj po zdecydowanie innej stronie niż akolici inkwizycji i członkowie Straży Śmierci, a nawet z egoistycznymi i pozbawionymi skrupułów wolnymi kupcami trudno im będzie wchodzić w sojusze, kwestia kompatybilności z grami dostępnymi do tej pory nie będzie aż tak istotna; dlatego zmian poczynionych w systemowej mechanice nie przyjmuję zbyt krytycznie. Niestety jednoznacznie na minus należy policzyć brak równowagi pomiędzy postaciami ludzkich kultystów i Kosmicznych Marines Chaosu. Tym bardziej, że pomimo iż autorzy systemu zdają sobie z niego sprawę, nie ułatwiają zbytnio prowadzenia drużyn łączących różne typy postaci, a do prowadzenia grup zunifikowanych pod względem rasowym jednoznacznie zniechęcają. Za zaletę uznaję natomiast zasady dotyczące Niesławy i pomysł spisywania Porozumień, ciekawym rozwiązaniem jest także mechanicznie założony koniec kariery postaci i system rozwoju bohaterów zmuszający ich do wyboru ścieżki konkretnego bóstwa lub trudnej, choć niosącej własne nagrody drogi niezależności.

Pomimo swoich wad Black Crusade jest więc systemem zasługującym na uwagę, jednak osobiście nie poleciłbym go osobom zaczynającym dopiero styczność z erpegową odnogą uniwersum Warhammera 40.000. Moim zdaniem zdecydowanie lepiej sprawdzi się jako odskocznia od gier stawiających postaci w roli członków Imperium, pozwalając graczom na diametralną zmianę perspektywy – być może już na zawsze.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 

7.5
Ocena recenzenta
7.12
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Black Crusade
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autor: Sam Stewart
Autorzy: Jay Little, Mack Martin, Ross Watson
Okładka: Matt Bradbury
Ilustracje: Even Mehl Amundsen, Amy Ashbaugh, Jacob Atienza, Cristi Balanescu, Dimitri Bielak, John Blanche, Lin Bo, Yoann Boissonet, Alberto Bontempi, Joao Bosco, Alex Boyd, Matt Bradbury, Christopher Burdett, Dmitry Burmak, West Clendinning, Paul Dainton, Alex Drummond, Ioan Dumi, Ame En, Dave Gallagher, Miko Granlund, Zachary Graves, Alex Iglesias, Jason Juta, Timo Karhula, Igor Kieryluk, Julian Kok, Karl Kopinski, Adam Lane, Ian Miller, David Nash, German Nobile, Hector Ortiz, Tikos Peter, Arkady Roytman, Adrian Smith, David Sondered, Florian Snitz, Nikolay Stoyanov, Frank Walls, Anslem Zielonka
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: Wrzesień 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 390
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-143-9
Numer katalogowy: BC01
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0
BC jest, moim zdaniem, zdecydowanie najbardziej rozczarowywującym systemem z czwórki WH40k RPGów. Chociaż od początku wiedziałem, że to "nie moja para kaloszy", bo granie po stronie Chaosu mnie nie rajcuje, to miałem nadzieję, że będzie to system na poziomie. Niestety, okazało się, że jest zwyczajnie zły.
Nie polecam.
02-12-2011 09:15
Bestyj
   
Ocena:
+3
Generalnie dobra recenzja, choć nie zgadzam się z jednoznacznie negatywna oceną rozdziału tworzenia postaci. Jest to system dość specyficzny, a rozwiązanie przedstawione w tym rozdziale są właśnie bardzo dobre - mamy do wyboru, albo Marines - którzy są Bogami w walce, albo Heretyków, którzy są uzupełnieniem i sprawdzają się przede wszystkim w każdej innej sytuacji.

Adam zapomniał dodać, ze postacie "ludzkie" które tu tworzymy,. to nie jest odpowiednik początkującego akolity z DH, ale postać, dla porównania mająca ok 7000 punktów doświadczenia, co ma odbicie zarówno w posiadanych umiejętnościach, talentach czy dostępnym wyposażeniu, które może nie pozwolą im być równoważnym przeciwnikiem dla Kosmicznego Marine, ale na pewno doskonale się sprawdzą w setkach innych sytuacji - socjalnych dla przykładu.

Postacie w zależności od "rasy" są po prostu inne, różne, przystosowane do pewnych określonych zadań, i mogą się doskonale uzupełniać w czasie sesji.

W recenzji brakuje mi też krytyki strony edytorskiej podręcznika - w wielu miejscach bezczelnie kopiowano fragmenty z innych podręczników RT, DW, i w ten sposób znajdujemy fragmenty np o profit factorze, znanym z RT przy opisie jednej z umiejętności. Takich błędów jest sporo. Z tego co czytałem na forum to jednak ilość takich wtop nie odbiega znacznie od tego, co prezentowały inne podręczniki. (rozbił mnie laspistol zadający 21d10 obrażeń)

Postacie Marinów, które tworzymy to najczęściej postacie członków któregoś z heretyckich legionów - brakuje jednak w książce szerszego opisu historii, czy jakis wspominek o innych źródłach pochodzenia dla takich postaci - o zasadach nie wspominając. Mam nadzieje, że to materiał na któryś z dodatków będzie.

Są zasady do pomocników - minionów, szczerze mówiac są one słabe, niewystarczajace, niedorobione i najwyraźniej niewystarczajaco przetestowane. i również - na forum wydawcy kilka dni po premierze powstały jakis temat z "houserulami" odnośnie tego tematu.

Widać w ksiażce nie zmieścił się rozdział o statkach, informacji o podróżach i możliwościach jest tyle, co kot napłakał. Za to mamy opis necronów - pasujacych do systemu jak siodło do krowy, opisanych, o ile dobrze pamiętam, jako podróżujących sobie po krzyczącym wirze i atakujących to tu, to tam. Znaczy dlaczego wcisneli tu necronów jest oczywiste - Musieli się gdzieś pojawić, a że we wcześniejszych systemach nie było na to miejsca to trafili się tu.
02-12-2011 09:17
Malaggar
   
Ocena:
+1
@Bestyj: Adam generalnie ma dobre recenzje :)
02-12-2011 09:30
Bestyj
   
Ocena:
0
wiem, on zdaje sie tak to już jakby zawodowo klepie, tylko sie zastanawiam, gdzie on chomikuje te wszystkie ksiażki, co on dostał do recenzji - z tego by już chyba była niezła biblioteka :P
02-12-2011 09:34
Malaggar
   
Ocena:
+6
Zimy srogie ostatnimi laty...
02-12-2011 10:05
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Bestyj - rozdział o tworzeniu postaci nie jest oceniony negatywnie. Zasady rozwoju są fajne, pomysł z rozwijaniem się "w stronę" poszczególnych bóstw - kapitalny. Zdecydowaną wadą jest dla mnie tylko (tylko, dobre sobie) niekompatybilność pomiędzy poszczególnymi typami postaci. To, że ludzcy heretycy będą koksami w porównaniu ze startowymi Akolitami z DH nie ma znaczenia, bo na sesjach będą się porównywać nie z nimi, a z kolegami z drużyny grającymi postaciami Kosmicznych Marines - i praktycznie zawsze będą wypadać blado. Tym bardziej, że pomimo startowego nastawienia Marines na walkę nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie gry rozwijali sobie oni umiejętności społeczne, a przy wyższych cechach też łatwo będą mogli zdominować ten aspekt rozgrywki.

Kawałki przepisane z wcześniejszych systemów są (np. odniesienia do postaci jako Akolitów), literówki się zdarzają (chociaż laspistol jakoś mi umknął), ale nie w ilości, która w podręczniku tej objętości byłaby rażąca.

Bestiariusz jest w znacznej części chyba tylko po to, żeby był. Eldarscy harlekini i nekroni nijak nie wpasowują się w ten konkretny system, poza tym, że to też WH 40K. Dużo chętniej właśnie w Black Crusade widziałbym floty tyranidów - wroga, którego nie da się skorumpować, przeciągnąć na swoją stronę, a jedyną nadzieją na jego pokonanie może okazać się sojusz z siłami Imperium.

Brak zasad opisujących tatki, pojazdy i generalnie podróże nie jest dla mnie poważnym minusem - to mam w RT, a Black Crusade ma się koncentrować na innych zagadnieniach. Dużo większą wadą jest kadłubkowy rozdział o prowadzeniu - ale to już wyłuściłem w recenzji.

Aha - informacje o innych źródłach pochodzenia Kosmicznych Marines (nowych, stworzonych dzięki wszczepieniu człowiekowi progenoidów zabitego Marine) czy renegatach z lojalistycznych zakonów zostały w podręczniku wspomniane.

@ Malaggar - czwórka dla tego systemu to jednak ocena zbyt surowa. Taką notę dałem brzydkiemu jak noc Corporation czy nielogicznej do bólu conanowej kampanii Trial of blood - na ich tle Black Crusade nie wygląda tak źle.
02-12-2011 12:49
Malaggar
   
Ocena:
0
Adamie, potraktowałem system surowo, bo zupełnie rozminął się z moimi oczekiwaniami, "smakiem rpgowym" i tym, co chciałbym widzieć w takim systemie.
Do tego większość zmian mechanicznych oceniam zdecydowanie nia minus względem pozostałych systemów.
Względnie ładne ilustracje, dobry papier, twarda okładka to rzeczy fajne i miło obcuje się z ladnym podręcznikiem, ale w przypadku RPGa bardziej liczy się treść (przynajmniej dla mnie).

Stąd też ocena 4 - dla porównania identyczną dałem SWexowi, Nemezis, niewiele większą przygodzie Black Sepulchre i 7th Sea - po prostu dla mnie te systemy są niewiele warte, a z drugiej strony ich poziom nie jest tak niski, by je uwalać totalnie.

Zatem, czy BC jest systemem tragicznym? Nie. Czy uważam go za system dobry? Nie, moim zdaniem to dolne poziomy średniactwa i system bez (dla mnie oczywiście) potencjału.
Dodatkowo, uważam, że jest to zdecydowanie najgorszy system WH40k (gorszy nawet od Deathwatch w którego raz na X czasu zdarza mi się zagrać, ale nie uważam go za dobrą grę).
02-12-2011 13:06
de99ial
   
Ocena:
0
Zdań nie zaczynamy od "Gdy". Brzydko to wygląda.
02-12-2011 13:54
Scobin
   
Ocena:
+1
Profesorowi Bańce też się zdarzało (raz, drugi, trzeci), więc sądzę, że to nie grzech. ;-)
02-12-2011 14:17
Malaggar
   
Ocena:
+1
Gdy kota nie ma myszy harcują!

A prof. Bańka może pisał na bańce ;)
02-12-2011 14:23
de99ial
   
Ocena:
0
Nieważne komu i co się zdarzało. To po prostu, zwłaszcza na samym początku, źle się prezentuje.
02-12-2011 16:12
Scobin
   
Ocena:
+3
To po prostu, zwłaszcza na samym początku, źle się prezentuje.

Nie mam takiego wrażenia, więc jeśli żaden z nas nie przytoczy cięższych dział, to pozostanie się rozejść w pokoju. :-)

(Przykłady wypowiedzi prof. Bańki przytoczyłem dlatego, że nie znam żadnych źródeł normatywnych – w rodzaju słownika poprawnej polszczyzny – które zawierałyby jednoznaczną ocenę umieszczania "Gdy" na początku zdania. W tej sytuacji, z braku lepszych argumentów, odwołałem się do słuchu językowego osoby, którą możemy chyba uznać za pewien autorytet poprawnościowy).
02-12-2011 17:46
whitlow
   
Ocena:
0
Tak na zdrowy rozum jeśli mówimy np. ,,Gdy kota nie ma, myszy harcują.,, mamy na myśli ,,Jeśli nie ma kota, to myszy harcują.,, Czy jest to całkowicie poprawne, nie wiem, choć sądzę, że tak, ale na pewno takie zdanie jest sensowne i przekazuje jasno treść, którą ze sobą niesie.
03-12-2011 22:28
   
Ocena:
+1
Cóż, nawet dobre rozwiązania nie pomogą kiepskiej mechanice.
No, ale tym razem gramy kimś ciekawym, bo po "NKWD RPG" "GI JOE RPG" I "Wyśl sobie sam niewojenną część setingu RPG" Jakimi były poprzednie systemy, teraz może być trochę zabawy ze zgrywem.
04-12-2011 15:43
whitlow
   
Ocena:
0
Zaczynam rozumieć dlaczego tak w fantaziaku jak i czterdziestce slanny dawno wyginęły.
05-12-2011 09:20
de99ial
   
Ocena:
0
Tak... Bo najłatwiej znaleźć powód niż przyznać się do błędu.

Ech... Gdzie te czasy kiedy o język dbano.

Gdy mówione a gdy pisane to dwie różne rzeczy. Tak samo jak język mówiony to nie to samo co język pisany.
05-12-2011 11:39
Scobin
   
Ocena:
+1
Tak... Bo najłatwiej znaleźć powód niż przyznać się do błędu.

Ale to nie jest błąd, a przynajmniej nie znam żadnych źródeł normatywnych (ważniejszych niż intuicja językowa któregokolwiek z nas), które by to poświadczały. Jeżeli Ty je znasz, zapraszam do ich przytoczenia.

Gdy mówione a gdy pisane to dwie różne rzeczy. Tak samo jak język mówiony to nie to samo co język pisany.

Hm, chyba rozmawialiśmy dotąd wyłącznie o języku pisanym...?
05-12-2011 11:46
de99ial
   
Ocena:
0
Tak uczono mnie na j.polskim w podstawówce i później.

Z doświadczenia wiem, że język mutuje. Na potrzeby niestety najczęściej imbecyli. Dlatego dziś "zajebiście" nie jest wulgaryzmem, a słowa takie jak "spoko" nie należą już do nomenklatury języka "ulicznego" (slangu).

Whitlow wprowadził mimowolnie (a może celowo?) rozróżnienie.

PS. Dokładnie to miałem na myśli. Zamiast zmienić jedno słowo na początku tekstu toczy się bezowocną dysputę.
05-12-2011 12:54
Scobin
   
Ocena:
0
Dokładnie to miałem na myśli. Zamiast zmienić jedno słowo na początku tekstu toczy się bezowocną dysputę.

Jak mówiłem, pozostaje się rozejść w pokoju. :)
05-12-2011 21:40
de99ial
   
Ocena:
+1
Przyznam, że w tej sprawie zadałem pytanie Poradni Językowej Instytutu Filologii Polskiej Uniwersytety Wrocławskiego. Teraz czekam na odpowiedź bo sam jestem ciekaw jak to z tym jest.
06-12-2011 11:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.