» Almanach » Mistrz Gry » Baniak Baniaka #06: Nie mam czasu mistrzować

Baniak Baniaka #06: Nie mam czasu mistrzować


wersja do druku

Jak się ogarnąć na sesję, gdy na co dzień praca

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Patryk Cichy

Baniak Baniaka #06: Nie mam czasu mistrzować
Odcinek oparty na sugestii widza, który prosił o rady dotyczące organizacji harmonogramu na cotygodniowe sesje.

Co zrobić, gdy naprawdę nie mamy czasu, a sesja jest tuż, tuż? A jeśli brakuje nam go na przygotowanie tego, co chcemy? Kilka porad dla tych, którzy wiecznie nie mogą się zebrać. Miłego oglądania.




Czytaj również

Wielka lista fabuł RPG
Wszystko już było...
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących
Baniak Baniaka #07: Jak Mistrz Gry graczowi...
Świąteczne wydanie vloga o erpegach
Płynne kości
O autorskim podejściu do mechaniki w RPG
Baniak Baniaka #04: Jak zrobić list, cz. 3
Ostatnia część poradnika o tworzeniu listów

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

Choć nie aż w takim stopniu jak z poprzednim materiałem, to i tu nie do końca zgadzam się z autorem. Przygotowanie samoróbnej przygody nierzadko wymaga znacznie więcej roboty niż poprowadzenie gotowca - zwłaszcza, jeśli system jest mocno mechanicznie zagęszczony. Danie jako orkowego bossa zwykłego orka z nieco dopakowanymi statystykami może sprawdzać się w dedekach na niskich poziomach, ale jeśli postacie mają już nastukane kilka(naście) poziomów, to przeciwnicy stają się bardziej wymagający do opracowania.

Wbrew pozorom dobry sandbox wymaga jednak sporo przygotowań - samą improwizacją wszystkiego się nie załata, jeśli postacie mają eksplorować świat gry (a do tego, niezależnie od skali, sandbox w dużej mierze się sprowadza), to musi być on sensownie opracowany przed sesją, a nie wymyślany na bieżąco - bo wtedy momentalnie wyłazi fastryga i wiarygodność sesyjnych realiów leci na łeb, na szyję.

Ja oszczędności czasu szukałbym (ba, szukam, i znajduję) raczej właśnie w opieraniu się na gotowcach czy półproduktach - tak jak wspomnianym wyszukiwaniu opracowanych podziemi, zamiast mozolnego rozrysowywania ich samemu. W podobny sposób z powodzeniem można adaptować BN-ów, potwory, motywy czy nawet całe wątki, których samodzielne opracowanie wymagałoby sporo roboty i więcej czasu, niż możnaby znaleźć.

29-11-2013 12:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Adam
Z tym improwizowanym sandboxem i fastrygami to bym polemizowal. Czasem mam wrazenie ze mistrzowie przeceniaja mozliwosci percepcji graczy i fastryga wychodzi czesto nie przez to ze swiat jest nieprzygotowany i improwizowany tylko dlatego ze mg nie umie tej improwizacji sprzedac. problem ze sprzedawaniem jest zas taki, ze nawet najlepiej przygotowanego sandboxa tez mozna nie umiec sprzedac i sesja wypada tak samo slabo jakby byla improwizowana.
29-11-2013 12:45
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
+1

Mnie też się wydaje, że zrobienie sandboxa jest bardziej wymagające od stworzenia typowego scenariusza. Chociażby dlatego, że przy "zwykłym" scenariuszu mamy wszystkiego mniej do ogarnięcia, a co za tym idzie, mamy większą kontrolę nad BN-ami, przeciwnikami, otoczeniem etc, etc. Przy sandboxie nigdy nie wiemy, co graczom strzeli do głowy, gdzie chcą pójść i co zrobić. Możemy przypuszczać, ale możliwości na pewno będą mieć więcej, niż w scenariuszu opartym na konkretnym wątku. Wymaga to poza tym sporej kontroli nad światem gry i dopracowania szczegółów (BN, miasta, polityka, topografia) i prowadzenia dziennika z dokonań drużyny, żeby później nie wyszły sprzeczności po powrocie w to samo miejsce.

Improwizacja okej, jak najbardziej jest pozytywna, ale trochę bym z nią uważał. Jeżeli "na gorąco" zdecydujemy się na jakiś pomysł, to musimy uważać na jego konsekwencje. Często od razu nie zdamy sobie z nich sprawy, a jak na zimno przeanalizujemy to, co drużyna zrobiła, to nam wyjdą cuda (np. zabicie lub zrobienie sobie wroga z wysoko postawionej osoby, doprowadzenie do katastrofy typu pożar, ucieczka przed wymiarem sprawiedliwości). Oczywiście, że to gracze podejmują decyzje, ale improwizując MG naraża się na niebezpieczeństwo popchnięcia swoich graczy w swoiste pułapki, z których sam sobie nie zdaje początkowo sprawy.

Moja recepta na brak czasu na rpg jest prosta do bólu. Grać rzadziej. Nie masz czasu grać co tydzień, to graj co dwa tygodnie, albo co miesiąc. Każdy gracz jest człowiekiem i zrozumie, że są pewne priorytety (nauka, praca, rodzina). 

29-11-2013 12:59
Kamulec
   
Ocena:
0

Gotowce na brak czasu są dobre, szczególnie jeśli ma się jakiś wcześniej upatrzony.

Czy przygotowywać szczegółowe statystyki? To nie zależy od czasu MG, a od tego, w co się gra. Jeżeli ma być pokonywanie wyzwań w D&D na 10. poziomie, trzeba mieć rozpiski.

Tabele przykładowych imion, dań itp. można przygotowywać i mogą być pomocne, ale to się robi jak się ma za dużo czasu, a nie za mało.

29-11-2013 20:04
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

RPG to misterium emocjonalne, dlatego należy wkładać w przygotowanie sesji czas, energię i dobre pomysły. Graczy zapraszamy jak już opracujemy dramę  i stworzymy bohaterów opowieści, wraz z ich manieryzmami oraz przeszłością. Gotowce są dla graczy komputerowych i widzów tanich filmów akcji, których popcornowa rozrywka w stylu zabijania smoków czy kosmitów zadowala. Doświadczeni gracze oczekują czegoś więcej jak dorastają. Pójdź w jakość, a nie ilość.

29-11-2013 20:40
KFC
    Profanum!
Ocena:
0
Tymen ma racj3. Takie rady działały w gimnazjum. Dorosły i dojrzały człowiek nie zadowala się jakimiś fastfoodem, on oczekuje pełnej głębi doznań tego mistycznego sakramentu.
29-11-2013 22:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Pułkownik Sanders z pewnością przyznałby Ci rację - dorośli ludzie nie zadowalają się takimi namiastkami jak fastfoody pokroju gotowych scenariuszy albo Kentucky Fried Chicken!

29-11-2013 22:51
R.G
    Wydaje mi się, że nie
Ocena:
+1

Znajdą się tacy ludzie, którzy z głodu z chęcią nasycą się w fastfodzie w perspektywnie przymierania głodem tylko dlatego, że nie mają czasu, aby wyszykować się do wytwornej restauracji.

I nie każdy traktuje RPG tak poważnie, żeby wzgardzać prowizorycznym freestylem. Zwłaszcza wtedy, gdy o wspólną zabawę i generację kolejnych #takich sytuacji idzie.

29-11-2013 22:54
Kamulec
   
Ocena:
0

@R.G

Przydałby Ci się kurs trollerki, bowiem z nią właśnie przyszło Ci obcować.

30-11-2013 01:20
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Ojtam, ojtam, zwykłe droczenie się.

A wracając do meritum, to trudno nie przyznać racji Kamulcowi, że naprawdę dużo zależy od tego, w co (i kim) się gra. W dedekach improwizowana eksploracja i sandbox sprawdzają się średnio już na średnich poziomach - kiedy postacie zdobędą dostęp do teleportacji i co lepszych wieszczeń, rzucanie ich do piaskownicy praktycznie traci sens. Nie mówiąc już o tym, że opracowując przygody trzeba dobrze znać możliwości bohaterów (zwłaszcza tych czarujących), żeby nie wyłożyć się na przeoczeniu jakiegoś drobiazgu, który gracze wykorzystają w niespodziewany sposób.

W prowadzeniu, kiedy mało jest czasu na przygotowanie, dobrze sprawdzają się systemy, w których ani świat (przynajmniej na pierwszy rzut oka) ani możliwości postaci nie odbiegają znacząco od tego, co otacza nas na co dzień - odpada kwestia ogarniania niuansów settingu i opcji dostępnych bohaterom. Taki Zew Cthulhu pod tym względem jest niemal idealny - przynajmniej startowo postacie są zwykłymi ludźmi, przygody w znaczącej większości tworzone są z myślą o niemal dowolnych Badaczach, poza tym na stronie wydawcy (i nie tylko) można znaleźć mnóstwo gotowców. Z drugiej strony system ma wyraźnie sprofilowaną konwencję, co też ułatwia wejście do gry bez specjalnych przygotowań, tak graczom jak i prowadzącemu.

30-11-2013 12:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.