BESM 3rd edition

RPG w światach anime

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

BESM 3rd edition
"Anime” to słowo, którego znaczenia nie trzeba nikomu wyjaśniać. Seriale animowane rodem z Japonii od dawna są dostępne polskiemu odbiorcy. Dawniej dostępne na kanałach telewizyjnych RTL i Hyper, dziś zaś można je oglądać za pośrednictwem Internetu w takich serwisach jak Crunchyroll lub Netflix.

Popularność anime, japońskich komiksów i ogólnie całej kultury japońskiej musiała także znaleźć swoje odzwierciedlenie w grach RPG. Istnieją systemy mniej lub bardziej inspirowane nippońska animacją, by wymienić choćby Exalted. Nie wiem czy wielu polskich graczy jest tego świadomych, ale istnieje cały system RPG nie tyle "inspirowany” anime, co stworzony z myślą, by je emulować. System ten nosi nazwę BESM lub Big Eyes, Small Mouth, co w skrócie opisuje estetykę animacji z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Estetyka anime

Pierwszy rzut oka na 3 edycję BESM nastroił mnie bardzo pozytywnie. Podręcznik tak pod względem layoutu, jak i ilustracji w nim zawartych jest rozkosznie animkowo-pastelowy. Znam wiele systemów RPG, naprawdę wiele, ale z nich wszystkich to, co znalazłem tutaj, najbardziej pasuje do mojej osobistej estetyki. Mogę nawet pokusić się o opinię, że BESM jest kawaii bez jednoczesnego bycia infantylnym.

Jednak muszę coś zaznaczyć – nie wszystkie ilustracje w podręczniku zaskarbiły sobie moje serce. Niektóre są, może nawet nie tyle brzydkie, co przeciętne. O ile obrazki ilustrujące różnorodne szablony są naprawdę ładne, o tyle w książce jest też relatywnie dużo ilustracji średnich. Mam wrażenie, że pochodzą one ze starszych edycji systemu, ale nie mam co do tego stuprocentowej pewności. Są one łyżką dziegciu w miodzie, jakim jest warstwa wizualna 3 edycji.

Początki animkowych przygód

Pierwszym rozdziałem podręcznika jest Wprowadzenie (Introduction). Na dwóch stronach autorzy zwięźle wyjaśniają czym jest anime, gry RPG i jakie zmiany zaszły w nowej edycji względem poprzedniczki. Jako, że 3 edycja to pierwsza, z którą mam styczność (wyłączając Tri-Stat Xd, który był bardziej rodzajem SRD niż właściwą grą i który mnie nie zachwycił, także ze względów mechanicznych), ostatnia część rozdziału nie mówiła mi zbyt wiele. Niemniej myślę, że nowym erpegowcom to wprowadzenie może być bardzo pomocne.

Rozdział drugi opisuje tworzenie postaci. Nie obejmuje on wszystkich możliwych do wybrania opcji (tym poświęcone są następne rozdziały) ale raczej stanowi ogólny szkielet bądź też instrukcję, jak stworzyć postać korzystając z zasad opisanych w dalszej części podręcznika.

Statystyki i Atrybuty

Tworzenie postaci jest w BESM bardzo proste. Postaci posiadają określoną przez MG pulę punktów postaci (character points), które mogą wydać na różnorodne cechy postaci. Te cechy to między innymi Statystyki (Stats) przypominające w wielkim skrócie atrybuty z D&D bądź Świata Mroku i opisane w rozdziale trzecim. O ile w Świecie Mroku atrybutów było 9, a w D&D 6, o tyle BESM posiada ich ledwie 3. Są to odpowiednio Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul). Ciało odpowiada za siłę, wytrzymałość, zręczność, zdrowie itp. Umysł to intelekt, siła woli, pamięć itd. Dusza to chyba najciekawsza ze Statystyk i ciężko ją opisać terminami znanymi z innych gier fabularnych. Obejmuje ona między innymi karmę i szczęście, ale także niewinność postaci, której dotyczy. Wszystkie Statystyki występują w wartościach od 1 do 12, gdzie 4 to średnia wartość dorosłego człowieka. Teoretycznie jest możliwe zwiększenie statystyki powyżej poziomu 12, ale jest to droższe i niezalecane przez twórców.

Poza Statystykami, będącymi czymś fundamentalnym dla konstrukcji postaci, ale nie oszukujmy się, niezbyt ciekawymi gdy przychodzi czas na rzucanie kośćmi, główną cechą postaci będą Atrybuty (Attributes) którym poświecono rozdział czwarty. Atrybuty to wszelkie dodatkowe moce postaci, których nie da się wyjaśnić tylko wrodzonymi predyspozycjami istot ludzkich. Mogą to być moce nadnaturalne, takie jak magia, telepatia albo zdolności uzdrowicielskie; efekt wyszkolenia i edukacji, czyli wszelkiej maści Umiejętności (które otrzymały osobny rozdział) bądź nawet przedmioty takie jak mechy, bronie, pancerze, komputery itp. Tłumacząc w najprostszy sposób: jeśli w Big Eyes... coś nie jest ani Statystyką, ani Defektem, to jest Atrybutem.

Atrybuty różnią się w sposób znaczący od Statystyk. O ile Statystyki mają taki sam koszt (10 punktów postaci za każdą "jednostkę”), o tyle Atrybuty mają różny koszt. Co więcej, koszt ten można modyfikować poprzez zmienne (variables) i restrykcje (restrictions). Zmienne czynią dany Atrybut potężniejszym bądź bardziej użytecznym, restrykcje zaś ograniczają go bądź osłabiają. Cała mechanika nieco przypomina mi Moce z Mutants and Masterminds, które także można było modyfikować i tym samym zmieniać ich koszt i zastosowanie. Jest jednak jedna wielka różnica między BESMem a M&M. W systemie firmy Arthaus jedyną mocą, która ma swoje alternatywne zastosowania jest Broń (Weapon), podczas gdy erpeg sygnowany logo Green Ronin Publishing był pod tym względem znacznie bardziej liberalny. Poza tym szczegółem ogólna zasada działania jest wręcz identyczna.

Inną różnicą między Statystykami, a Atrybutami jest to, że niektóre Atrybuty są przypisane do danej Statystyki i niekiedy wymagają udanego rzutu na nią, by mogły zostać aktywowane.

Uszczegóławianie postaci

Rozdział piąty, Dostosowanie (Customisation) dotyczy właśnie wszelkich możliwych, ogólnych zmiennych i restrykcji, które możemy dodać do Atrybutu, by dopasować go do naszych potrzeb – modyfikacje specyficzne dla jednego Atrybutu zostały omówione razem z tym Atrybutem w poprzednim rozdziale.

Następnym rozdziałem są Umiejętności (Skills), czyli specyficzna podgrupa Atrybutów. Każda z Umiejętności ma swoje osobne zastosowanie, jak i koszt (od 1 do 3 punktów na poziom, w zależności od jej użyteczności). Umiejętności mają także swoje specjalizacje, które w przypadku pasowania do danego zadania dodają do rzutu premię +1. Pierwsza specjalizacja w danej Umiejętności jest zawsze darmowa, a dodatkowe mogą zostać wykupione w cenie 2 specjalizacji za 1 punkt postaci.

Myślę, że Umiejętności to dobry moment, by omówić ogólnie mechanikę systemu. Rzuca się dwiema kośćmi k6 (uzyskując więc zakres od 2 do 12 z 7 jako średnim wynikiem). Do rezultatu dodaje się wartość odpowiedniej Statystyki i Umiejętności, jeśli wynika to z logiki rzutu. Taką sumę porównuje się ze Stopniem Trudności (Target Number, TN). Jeśli jest ona mu równa bądź od niego wyższa, oznacza to, że test zakończył się powodzeniem. Zasady Statystyki stanowią, że postać z Statystyką na średnim ludzkim poziomie (4) posiadająca minimalny trening w danej Umiejętności (1 poziom za +1) i odpowiednią specjalizację (kolejne +1) odniesie sukces w połowie testów przy założeniu, że ST wynosi 12, co jest w tym systemie wartością przeciętną.

Rozdział siódmy, Defekty (Defects) dostarcza informacji o tym, jak uczynić życie stworzonej postaci trudniejszym w zamian za kilka punktów postaci, które można wykorzystać do dalszego wzmocnienia jej w innych strefach. Każdy defekt posiada ilość punktów (wyrażoną w wartościach ujemnych) które odejmuje się od sumy wydanej na postać. Czyli postać stworzona z 100 punktami postaci posiadająca defekt o koszcie -10 tak naprawdę ma do wydania 110 punktów (suma musi się zgadzać z oryginalną wartością). Defekty są różne i mogą dotyczyć bycia na czyjejś służbie, łatwym rozpraszaniu się, przyciąganiem zdesperowanych kobiet/mężczyzn, posiadania fobii bądź powracających koszmarów itp. Co warto zaznaczyć, choć niektóre defekty mają znaczenie tylko bądź głównie fabularne, inne mają swoje odzwierciedlenie mechaniczne, takie jak choćby zmniejszanie punktów życia bądź ujemne modyfikatory na testach obrony lub ataku.

Ostatnia prosta

Ostatni krok w tworzeniu postaci, to wyliczenie wartości pochodnych (derivational values), czemu poświęcono rozdział ósmy. Najważniejsze z nich to: base Combat Value (wszystkie Statystyki należy do siebie dodać, a następnie podzielić przez 3), Attack Combat Value (Base Combat Value +1 na każdy poziom Atrybutu Attack Combat Mastery), Defense Combat Value (jak powyżej, tylko premia jest przyznawana za posiadanie Atrybutu Defense Combat Mastery). Inne ważne wartości pochodne to Punkty Życia ([Ciało + Dusza] x 5), Punkty Energii (Umysł + Dusza] x 5) które mogą służyć zarówno za manę, jak i ki oraz mogą być wydawane w szczególnie emocjonujących sytuacjach, by zwiększyć prawdopodobieństwo uzyskania sukcesu, oraz Shock Value (maksymalna liczba punktów życia / 5) określające kiedy postać może doświadczyć na tyle wielkich obrażeń, by na jakiś czas wyłączyło ją to z walki. Poza tym rozdział traktuje także o Damage Multiplier przez który mnoży się obrażenia, które zadaje postać, by otrzymać ich finalną liczbę (w domyślnej mechanice obrażenia danego ataku zawsze będą takie same).

Prostota szablonów

Rozdział dziewiąty, Szablony (Templates) jest jednym z powodów, dla których tak bardzo lubię BESMa. Jeśli chcemy, możemy zaprojektować postać od samego początku, ale jeśli jesteśmy nowi w tym systemie – lub po prostu chcemy zaoszczędzić czas – możemy skorzystać z szablonów. Są to gotowe zastawy atrybutów – i niekiedy modyfikatorów do Statystyk – będące pewną logiczną całością i mówiącą coś o postaci, do której przynależą. Szablony dzielą się na szablony rozmiaru, rasy, profesji i mocy. Chcemy zagrać catgirl lub catboyem? Istnieje ku temu odpowiedni szablon. Pilotem mecha? Także taką opcję przewidziano. Bardzo małą bądź bardzo dużą postacią? Żaden problem. Nawet moce mistyczne, takie jak magia, szamanizm i psi doczekały się swoich szablonów. Wystarczy wybrać to, co nas interesuje i ewentualnie połączyć z innymi szablonami, by w ciągu paru chwil stworzyć gotową mechanicznie postać.

Powinienem w tym miejscu zaznaczyć, że BESM to naprawdę bardzo prosty system. Rzuca się dwiema kostkami, dodaje modyfikatory i stara osiągnąć ST. Tworzenie postaci bazuje na punktach i jest bardzo proste, dostosowywanie Atrybutów jest opcjonalne, a istnienie szablonów tylko tę mechanikę upraszcza. Co więcej, przez cały podręcznik przewijają się ramki zatytułowane Keep It Simple, które doradzają, jak jeszcze uprościć proces tworzenia postaci i mechanikę, jeśli uznamy, że taką mamy potrzebę. Przyznam wprost, nie mogę wyjść z zachwytu.

Jest jeszcze jedna rzecz, która świadczy o prostocie tego systemu. De facto postać można w nim stworzyć w zwykłym procesorze tekstu, albo nawet notatniku. Należy zanotować – poziom Atrybutu, jego sumaryczną cenę w punktach i informacje o danym Atrybucie (nazwa i ewentualnie sposób, w jaki go zmodyfikowaliśmy) i… to tyle? Z tyłu podręcznika zamieszczono kartę postaci, owszem, ale równie dobrze można ją zrobić w tabelkach/kolumnach i w żaden sposób nie przeszkadza to w grze. Myślę, że to szczególnie ważne dla graczy sesji forumowych, którzy zawsze muszą się męczyć z elektronicznymi wersjami kart postaci. W 3 edycji Big Eyes, Small Mouth nie jest to żaden problem.

Mechanika w szczegółach

Następne dwa rozdziały poświęcone zostały mechanice gry. Są to Mechanika gry (Game Mechanics) i Rozszerzona mechanika gry (Expanded Game Mechanics). Rozdziały te tłumaczą jak należy wykonać rzut w trakcie rozgrywki i jak określić stopień trudności testu, traktują także o modyfikatorach, który to temat wcześniej lekko poruszyły opisy niektórych Atrybutów. Podano to także wyniki wyliczeń rachunku prawdopodobieństwa, które traktują o tym jaka jest szansa na dany wynik na dwóch kościach lub omówiono kiedy należy wykonać rzut na Statystykę, a kiedy na Umiejętność.

Mechanika walki jest równie prosta co reszta systemu. Najpierw rzuca się na Inicjatywę (z premią w wysokości Base Combat Value), a następnie wykonuje się rzuty na atak (znowu z odpowiednią premią, ewentualnie w zależności od tego, czy posiada się odpowiednie Atrybuty takie jak Melee Attack lub Ranged Attack), który przeciwstawia się rzutowi na obronę atakowanego (modyfikowany o Defense Combat Value). Można także wykonać akcje ataku bądź obrony przy pomocy Atrybutów, które nie są bojowe ze swojej natury (na przykład teleportując się z dala od ataku), ale wtedy także należy wykonać zestaw powyższych rzutów – porażka oznacza, że owszem, Atrybut zadziałał, ale niedostatecznie szybko, by nim zaatakować lub się nim obronić.

Obrażenia jak wspomniałem są stałe – należy pomnożyć poziom Atrybutu Broń przez Damage Multiplier i dodać do tego Attack Combat Value. Tak wyliczoną wartość zapisujemy w odpowiednim miejscu na karcie postaci i odejmujemy od Punktów Życia przeciwnika za każdym razem, gdy trafimy. Dodatkowo, jeśli uzyskamy wynik o 12 punktów wyższy od rzutu na obronę atakowanego, to uzyskujemy krytyczny sukces i podwajamy obrażenia (lub nawet potrajamy, jeśli nasz wynik byliśmy wyższy od testu obrony aż o 18). Jeśli ktoś chce, podręcznik sugeruje, jak wykonać rzut na zmienne obrażenia – jest kilka możliwości – ale jak wspominałem, domyślnie jest to wartość stała.

Co warto zauważyć, mechaniczny przebieg kolejności kolejnych rzutów ładnie przedstawiono na diagramie – wystarczy otworzyć książkę na odpowiedniej stronie i podążać za strzałkami. Wspominałem już, że BESM jest łatwy w użyciu?

Mangowy ekwipunek

Rozdział dwunasty, Przedmioty (Items) zawiera listę przedmiotów dostępnych postaciom. Warto zauważyć, że przedmioty w tym systemie tworzy się nieco podobnie do postaci – przyznaje się im Atrybuty i ich poziomy, ewentualnie modyfikuje się je i dodaje Defekty, a następnie koszt w punktach postaci dzieli przez 2 (cecha Atrybutu Item). Można w ten sposób stworzyć wszystko – elektronikę, zbroję, bronie, mechy i inne pojazdy. Dodatkowo, statystyki danych przedmiotów zawierają wskazówki względem tego, jak je zmodyfikować, na przykład aby tworzony samochód był większy lub szybszy. Oznacza to więc, że otrzymujemy znacznie więcej, niż by się mogło wydawać na pierwszy rzut oka.

Porady dla grających

Następny rozdział zatytułowano Grając w grę anime (Playing an Anime Game). Zawiera on porady dla graczy, dosyć rozległe omówienie klisz anime (w rozdziale nazwano to fanservice), jak i informacje o Japonii, wliczając w to opisy co ciekawszych dzielnic Tokio, podstawowe informacje o japońskich religiach i sposobie rządzenia krajem. Zapewniono tu także parę map Kraju Kwitnącej Wiśni.

Kolejny rozdział, Prowadzenie sesji anime (Game Mastering an Anime Game) zawiera z kolei porady dla przyszłych Mistrzów Gry. Omówiono tu pobieżnie różnice między kampaniami długimi, krótkimi a jednostrzałami. Skupiono się na możliwych elementach fabuły, takich jak choćby inwazja obcych, drużyny magicznych dziewcząt (bądź chłopców) sesje międzywymiarowe bądź mecha i nie tylko. Poruszono tworzenie settingu do kampanii, jego nastrój, ramy czasowe, w których się zawiera (takie jak średniowieczna Japonia bądź daleka przyszłość), tworzenie BN-ów, w tym arcywrogów – można by wymieniać. Porady odnoszące się szczególnie do klisz anime to coś, co czytałem chyba po raz pierwszy i dobrze, że się znalazły w tej grze, ale poza nimi nie mogę uznać reszty zawartości rozdziału za jakoś szczególnie oświecające. Nowi Mistrzowie Gry z pewnością skorzystają z tych elementów, i nie uważam poświęconego na nie miejsca za zmarnowane, ale nie powiedziano tu niczego, co by już wcześniej nie zostało powiedziane.

Czymś, z czym spotkałem się po raz pierwszy, jest natomiast z pewnością dosyć spory podrozdział opisujący tworzenie i granie w gry z gatunku shojo. Opisano tu jego główne cechy, to, czym powinna się taka gra charakteryzować, jej główne elementy -z przykładami jak je wpleść w fabułę – i to, co w takiej rozgrywce powinno być wyzwaniem dla postaci graczy. Choć nie wydaje mi się, bym chciał kiedykolwiek pograć w takich klimatach, to nie wątpię, że jest to coś nowego, z czym nie miałem nigdy wcześniej styczności jako epegowiec.

Wszechświat historiami wypełniony

Ostatni rozdział podręcznika opisuje domyślny setting, czyli Anime Multiverse. W tym multiświecie istnieją różne światy – fantasy, supertechnologiczny, space-operowy, post-apokaliptyczny, Niebo i Piekło – wszystkie połączone z Ziemią, która stanowi centrum wszelkich światów i jest połączona z największą liczbą uniwersów. Od Ziemi i Światów Centralnych rozchodzi się łańcucho-sieć innych światów, połączonych poprzez wrota międzywymiarowe. Każdy z 6 światów Centralnych został opisany – jego technologia, ewentualne istnienie w nim magii bądź istot nadprzyrodzonych, etc. Myślę, że na początek przygód w światach anime takie opisy są w sam raz i stanowi to niewątpliwie jakąś podstawę, którą kreatywny MG może rozbudować, jeśli jego kampania będzie tego wymagać. Uważam, że w połączeniu z informacjami, które o świecie przedstawionym zawierały niektóre szablony, jest to odpowiednia ilość informacji – zwłaszcza mając na uwadze, że po BESM można sięgnąć, by tworzyć postaci w światach znanych z anime i nie każda grupa będzie korzystać z Anime Multiverse w każdej kampanii.

Parę słów na koniec

Podsumowując, co sądzę o trzeciej edycji BESMa? Jestem bardzo zadowolony. Mechanika jest bardzo prosta, z możliwością dodatkowego jej uproszczenia, jednocześnie posiada ona swoją głębię i umożliwia stworzenie szerokiego zakresu postaci. Graficznie podręcznik prezentuje się bardzo dobrze. Podoba mi się umieszczenie w książce szablonów, walka zaś – element, który zawsze spędza mi sen z powiek – także nie jest jakoś koszmarnie rozbudowana i niemożliwa do zastosowania. Myślę, że to bardzo prosty i elegancki system RPG, w sam raz na pierwsze spotkanie z hobby, ale także starsi stażem gracze znajdą w nim coś dla siebie. Niewątpliwie mogę go polecić – nie tylko osobom, które są zainteresowane japońską animacją.