Awanturnicy!

Recenzja wersji rozszerzonej Adventurers!

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Awanturnicy!
Adventurers! jest niewielką grą fabularną autorstwa Umberto Pignatellego, która wespół z Bestiami i barbarzyńcami (settingiem Savage Worlds utrzymanym w konwencji magii i miecza) wywalczyła w projekcie crowdfundingowym blisko dwadzieścia tysięcy złotych, przebijając kilkukrotnie Diadem, dotychczasowego rekordzistę w sferze gier fabularnych.

Polska edycja systemu – reklamowanego jako "kompletne RPG na dwóch kartkach A4” – została uzupełniona o szereg dodatkowych materiałów, rozrastając się do osiemdziesięciu stron formatu A5. Poniższy tekst to próba recenzji całości w oparciu o wersję elektroniczną rozesłaną przez wydawcę (Fajne RPG) do osób wspierających projekt.

Podręcznik

"Adventurers! to kompletny system RPG na jedynie XXX stronach!” – takim zdaniem Fajne RPG zachęcają do zaznajomienia się z rozszerzoną wersją systemu Umberto Pignatellego. Nie jest to najlepsza wizytówka podręcznika, mimo że recenzowana pozycja to PDF i można mieć nadzieję, iż wersja drukowana nie będzie zawierać takich błędów (a elektroniczna doczeka się poprawek). Na szczęście, poza nielicznymi literówkami Fajnym RPG udało się ustrzec większych pomyłek – Adventurers! nie wyróżniają się tu ani na plus, ani na minus w stosunku do polskiego standardu redakcji i korekty.

Sam e-book jest złożony w prostym, wręcz ascetycznym stylu z niewielką liczbą prostych i schludnych ilustracji. Czyta się go dobrze, ciągle jednak w świadomości tkwi przekonanie, że ktoś zmarnował strasznie dużo papieru. Strzelam, że jest to efekt obaw o to, czy gracze byliby zainteresowani skromnym objętościowo podręcznikiem za dwadzieścia złotych. Osobiście uważam, że równie źle nabywcy mogą odebrać sztuczne nabijanie objętości – ale żadne z tych rozwiązań nie nastawiłoby mnie negatywnie do Adventurers! Najważniejszy jest sam pomysł oraz jego rozwinięcie – dwadzieścia złotych za prosty, kompletny system RPG wydaje się być niewygórowaną kwotą.

Zasady

Autorzy reklamują Adventurers! jako nieskomplikowaną, lecz kompletną grę fabularną o elastycznej, łatwej do dopasowania pod wymyślone realia mechanice. Prostota systemu to po trosze iluzja. Poprzez sprowadzenie treści do prostych (choć niekoniecznie precyzyjnych) instrukcji zaoszczędzono miejsce, które byłoby potrzebne by wyjaśnić niejasności, zaprezentować przykłady lub ewentualne wyjątki od standardowych zasad. Niejednokrotnie po przeczytaniu jakiejś reguły zastanawiałem się nad tym, co autor miał konkretnie na myśli. W przypadku kilku (szczególnie przy Mocach) od razu do głowy wpadały pomysły jak można wykorzystać je do nadużyć. Adventurers! jest ewidentnie systemem o staroszkolnej duszy wymagającym Mistrza Gry pełniącego rolę nie tylko osoby rozstrzygającej spory, ale również interpretującej poszczególne zasady. Mnie takie założenie nie przeszkadza, jednak znam niejednego gracza, dla którego taka forma prezentacji zasad skreśla Adventurers! z miejsca.

Podstawy

W sercu mechaniki tkwi rzut 2k6 + współczynnik – wynik równy lub większy od 7 oznacza sukces. Zasada ta jest oczywiście modyfikowana dodatkowymi atrybutami postaci (np. umiejętnościami – część z nich zapewnia przewagę, co pozwala na rzut 3k6 i wybranie dwóch korzystniejszych wyników). Walka to klasyczne redukowanie punktów życia przeciwnika. Magia, oparta na umiejętności Moce jest jedynie naszkicowana – szczegóły pozostawiono do uzupełnienia przez graczy.

Niewielka liczba współczynników nie gwarantuje, niestety, szybkiej i płynnej rozgrywki. Przykładowo, każdy atak wymaga przeciwstawnego testu napastnika i obrońcy. Jeśli wygra ten pierwszy, zada pewną liczbę obrażeń (wymaga to prostego przeliczenia przewagi). Jeśli ten drugi osiągnie wyjątkowy sukces… otrzymuje darmowy cios i cały proces trzeba przeprowadzić raz jeszcze. To jednak nie koniec. Zbroja posiada współczynnik Ochrona Pancerza – w przypadku odniesienia ran trzeba rzucić kością. Jeśli wypadnie niższy wynik, niż wartość OP, otrzymane rany redukuje się o jeden punkt. Odrębne zasady dotyczą najróżniejszych sytuacji – oparzeń, chorób, głodu i pragnienia, itd. Po jakimś czasie na pewno nie będzie trudno ich zapamiętać, ale konieczność zaglądania do podręcznika w celu przypomnienia sobie działania jakiegoś wyjątku brzmi niezbyt zachęcająco. Szkoda, bo bez przeszkód dałoby się ujednolicić tego typu sytuacje (doskonale radzi sobie z tym np. Fate czy Barbarians of Lemuria).

Na szczęście, prawdą okazują się być zapowiedzi odnośnie do kompletności systemu – Adventurers! jest nieskomplikowaną grą, jednak nadaje się nie tylko do jednostrzałówek. Wpisano w nią nawet mechanizm rozwoju bohaterów. Oczywiście skala awansu nie jest szeroka – umiejętności można mieć wyłącznie na poziomie podstawowym lub zaawansowanym – jednak koszt podwyższenia wartości poszczególnych elementów charakterystyki jest na tyle wysoki, by bohaterowie nie stali się w krótkim czasie niegrywalnymi superherosami.

"Inwestycja” w poznanie Adventurers! powinna się szybko zwrócić. Choć przyswojenia sobie podstawowych reguł oraz opracowanie (najlepiej "w praniu", podczas gry) własnych interpretacji różnych sytuacji spornych, zapamiętanie mechaniki walki oraz efektów działania umiejętności to nie zadanie na kwadrans, i tak jest o wiele prostsze od opanowania na przykład zasad Savage Worlds. Specyficzny sposób działania umiejętności (każda to właściwie swoista zdolność specjalna, a nie prosty bonus do rzutu) sprawia, że bohaterowie, mimo niewielu współczynników, różnią się od siebie. Dodatkową zaletą jest łatwość w dopasowaniu szczegółów mechaniki do specyfiki własnego świata.

Światy

Dodatek do wersji podstawowej okazuje się być niesamowicie mocną stroną podręcznika – dotyczy to zwłaszcza dwóch pierwszych settingów, czyli Camelot (mroczna wersja opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu) oraz Gothica (wariacja na temat Ravenloftu). Trzeci ze światów, Upadek (barbarzyńcy eksplorujący zrujnowane, futurystyczne miasta), ma również spory potencjał, ale jest opisany znacznie skromniej – widać, że przydałoby mu się jeszcze kilka stron treści oraz przykładowy scenariusz (do  dwóch pierwszych zamieszczono proste przygody).

Światy są opisane w specyficznym stylu – konkretnie, bez lania wody, zbędnych detali oraz niepotrzebnych graczom organizacji, miejsc i osobistości. Mimo skromnej objętości upakowano olbrzymią ilość treści – wykorzystanie słów-kluczy pobudza wyobraźnię, przywołuje masę skojarzeń z literaturą, filmem i innymi grami, co przekłada się na łatwość w załapaniu "klimatu” oraz wprowadzeniu drużyny. Przykład – jeden z potworów został opisany jako "Rozdęty trup”. Te dwa słowa wystarczą w zupełności by zbudować opis nietypowego ożywieńca.

Werdykt

Adventurers! to nie gra dla każdego. Nie do końca precyzyjne zasady mogą nie spodobać się miłośnikom rozbudowanych mechanik starających się przewidzieć każdą możliwą sporną sytuację – choć mnie, mimo iż lubię na przykład silnik d20, bardzo przypadła do gustu. W swojej klasie to bardzo solidny produkt wzmacniany dodatkowo przez dwa świetnie opisane światy – pozostaje trzymać kciuki, że Fajne RPG pójdą za ciosem i otrzymamy kolejne opisane w ten sposób settingi (lub znajdzie się dla nich miejsce w odrodzonej Magii i Mieczu).