» Almanach » Mistrz Gry » Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku


wersja do druku
Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omówiony na kartach podręczników – paradoksalnie zaś w sytuacji podważania, bądź niewystarczająco silnego zaznaczenia autorytetu skutki są jak najbardziej widoczne w trakcie gry. Spróbujmy przyjrzeć się bliżej tej ważnej, drażliwej i nieokiełznanej kwestii.

W niniejszym tekście rozprawimy się z kilkoma stereotypami, jakie narosły wokół tematu – aby nie być gołosłownym, pierwszy z nich serwuję już na samym początku. Kontakt z tym wielkim słowem na "A" zazwyczaj następuje w chwili, gdy jedna z osób w paczce wpada na pomysł kupna podręcznika do nowego systemu, następnie (jak każe domniemywać praktyka) to ona obejmuje krzesełko z podpisem MG. Zagłębiając się w opasłe tomiszcze przyszły Mistrz poznaje tajniki gry: dowiaduje się o rolach swojej i Graczy, zasadach rządzących rozgrywką, oraz samej grze jako takiej. Niemal w każdym podręczniku znajduje się zapis składający w ręce MG kontrolę nad otaczającym postaci graczy światem, wydarzeniami, bądź przestrzeganiem i stosowaniem zasad. Zapytacie gdzie tutaj ów stereotyp, o którym wspominałem? Tuż za rogiem – utarło się bowiem przekonanie, iż wraz z wykonywaniem tych czynności w ręce MG trafia kontrola nad grą, konieczność utrzymywania porządku, czyli właśnie autorytet osoby odpowiadającej za przebieg sesji. Dodajmy jeszcze mantrę: "od decyzji MG nie ma odwołania", a wyłoni nam się cały obraz problemu.

Nadanie tak ważnej roli jednej osobie przy stole gry automatycznie oznacza, iż pozostali uczestnicy sesji zostają jej pozbawieni. Ów wybraniec ma za zadanie pilnować zasad, dbać o porządek na sesji, od jego tylko decyzji nie przysługuje apelacja. Każdy, kto przychyla się do tego poglądu, równocześnie przytakuje jednolitości Autorytetu – może go (w ramach sesji oczywiście) posiadać tylko jedna osoba – MG.

Dlaczego uważam, iż jest to stereotyp? Pozwolą mi to unaocznić dwa przykłady. Pierwszym z nich jest utrzymanie ładu na sesji, aby chaos mający miejsce w czasie jej trwania powodował jak najmniej szkód. MG pełni tutaj rolę filtra, który decyduje, co ma pożyteczny wpływ na kształt spotkania, co jest neutralne, co zaś jest wykluczone. Znamy to z naszego własnego życia – rozmowy na sesji, sprzeczki o zasady, niejednoznaczne deklaracje lub mylące opisy – dla każdej grupy dopuszczalne i wykluczone elementy będą przedstawiały się trochę inaczej. W każdej z nich to MG ustala listę, gracze zaś zazwyczaj przytakują.

W sesji nie uczestniczy jednak sam MG, lecz wszystkie osoby grające. Każdy z nas z osobna dokłada się do tego, co później ochrzcimy mianem sesji udanej, spapranej, albo zwyczajnej. Automatyczne poddawanie się woli MG, który będzie decydował za wszystkich co jest złe, a co dobre, jest moim zdaniem przejawem lenistwa i nieodpowiedzialności. Autorytet nie jest czymś, na co zasługuje, bądź co przysługuje tylko jednej osobie przy stole. Autorytet tworzą szacunek i zaufanie – tym zaś powinniśmy obdarzać się wszyscy na sesji i poza nią, jeżeli chcemy być uczciwi wobec naszych znajomych i siebie. Czy zrzucenie tego "balastu" na jedną osobę od razu uwalnia nas od obowiązku odpowiedzialnego zachowywania się na sesji? A może nie potrafimy się powstrzymać, skutkiem czego MG zawsze musi być w pogotowiu? Oczywiście sesja to nie więzienie, drużyna zaś to nie karna kompania – jeden dobry dowcip i kilka luźnych uwag jeszcze nikomu nie zrobiły krzywdy. Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu ktoś z nas jest nieustannie adresatem napomnień ze strony osoby sprawującej Autorytet na sesji, warto zadać otwarcie jedno pytanie – czy szanuje osoby z którymi gra? Sesja to naprawdę unikatowa sprawa – raz w tygodniu albo miesiącu grupa osób (zazwyczaj z różnych klas/szkół/uczelni/pracujących w różnych miejscach, ba – nawet wkładająca tyle samo czasu na podróż, co czas trwania sesji) spotyka się, aby zagrać, bądź pogadać (w zależności co lubią). Jeżeli ktoś mimo tego poświęcenia daje w kość tak mocno, iż jest napominany – zazwyczaj daje do zrozumienia, iż ma ten szacunek i wkład w głębokim poważaniu.

Rachunek jest prosty – jeżeli grający uczciwie podejdą do sesji i siebie na wzajem, nie ma potrzeby wpadania w stereotyp. Autorytet posiada wówczas sama grupa, każdy jest fair wobec każdego, skutkiem czego nikt nie marnuje innym czasu.

Autorytet w tym znaczeniu ma także drugą stronę medalu – jego posiadacz jest jak najwłaściwszym adresatem uwag i propozycji dotyczących kształtu sesji od uczestników. Nie można mówić o autorytecie budowanym tylko w jedną stronę – trupami zabitych postaci, deficytem przyznawanego doświadczenia, bądź filtrowaniem składników towarzyszących sesji. Słówko na "A" wiąże się również z obowiązkiem poświęcenia czasu wszystkim uczestnikom, wysłuchaniem ich uwag i propozycji, rozważeniem ich i wykorzystaniem w dalszym czasie. Otwartość, humanitarność, przystępność oraz umiejętność lokalizowania i rozwiązywania trapiących grupę problemów. Ktoś źle się czuje na sesjach danego rodzaju i sygnalizuje to dekoncentracją, pasywną grą, nieobecnością na sesji? Ktoś inny czuje, że brak czegoś na sesji/w przygodzie jest problemem? Wybuchła kolejna sprzeczka, gdy zignorowano jakieś zasady, bądź przeinaczono wcześniejsze wydarzenia? Opuszczasz lufę i podbiegasz z apteczką – i robisz tak tyle razy, aby wszyscy się przyzwyczaili do możliwości zwrócenia się z problemem do Ciebie. Zamiast jednak obecności jednego medyka w zespole warto poświęcić się w zbiorowej ofierze i obdarzyć autorytetem całą drużynę. Demokracja to rządy głupców, ale jak głosi stare porzekadło – nikt nie wymyślił jeszcze niczego lepszego. Zwrócenie się z pytaniem do grupy wyklucza zarzuty o stronniczość oraz nieuprzedzenie o jakimś fakcie. Największym jednak plusem jest budowanie wspólnych relacji – nic tak nie spaja drużyny jak równy udział w jej funkcjonowaniu. Jeżeli zdajemy się na decyzję MG rzeczywiście utrzymujemy dystans wobec problemów grupy – w końcu rozwiązuje je ktoś inny. Uczestnicząc wspólnie w rozmowie przełamujemy tę barierę – widzimy wpływ naszych sugestii, potrafimy wyjść z cienia, nie tak łatwo będzie nam także z tego zrezygnować.

Drugim przykładem na funkcjonowanie stereotypu jest utożsamianie Autorytetu z działaniami MG w ramach samej gry. Wydaje się to prostą konsekwencją – skoro podręcznik pisze o "sprawowaniu kontroli nad otaczającą postaci rzeczywistością", oraz "pilnowaniu związku przyczynowo-skutkowego", to jego głos będzie najważniejszym w czasie sesji, a co za tym idzie, jego postrzegać będziemy jako Autorytet.

Jak zatem nazwać sytuacje, gdy najlepiej obeznaną w realiach systemu, albo jakiegoś problemu osobą jest jeden z graczy i nijak nie da się zaprzeczyć jego słowom? W jak wielu takich sytuacjach braliście udział? Ile razy tak naprawdę postąpiliście zgodnie z tym, co każą wówczas niektóre podręczniki – MG na celną uwagę odpowiedział "Owszem, ale teraz będzie inaczej, gdyż to już się stało"? Kogo z nas zadowolił taki kompromis, bądź zignorowanie realizmu czy wierności systemowi? Co będzie kolejnym krokiem – pisanie własnej gry? Rzeczywistość sprowadza nas na ziemię, zaś stereotyp do parteru. Autorytet nie wiąże się li tylko z tworzeniem przygody czy decydującym głosem itp. – to przede wszystkim zdolność perswadowania innym iż to, co robicie, jest słuszne i zgodne z Waszą wspólną wizją. W tym momencie Autorytet może stać się udziałem każdego,dosłownie każdego przy stole, kto posiada odpowiednią wiedzę i potrafi przekonać do niej innych. Upada zaś stwierdzenie, iż jest on wyłącznie domeną Mistrza Gry.

Wszystkie powyższe tezy mają oczywiście jeden słaby punkt, którego pojawienie się jest równie pewne jak wschód słońca każdego dnia. Za każdym razem, gdy pojawia się kwestia "z graczami czy bez?", solą w oku dyskutantów stają się ci z graczy, którzy zgodnie z mottem "milczę, więc jestem" przychodzą na sesję niczym do lokalu – aby skosztować przygotowanego posiłku, zaś swoją aktywność ograniczają do przejrzenia menu i przytaknięcia w doborze wina. W ostatnim fragmencie postaram się udowodnić, iż jest tak tylko pozornie.

Gracze tacy dobrowolnie zrzekają się głosu na rzecz innych, co tłumaczone jest zazwyczaj na jedną nutę – wolą obserwować. Aby dodać odrobiny pieprzu zasugeruję parę innych odpowiedzi. Na początek z górki na pazurki – czas, jaki spędziłem w grach fabularnych, nakazuje mi podzielić takie osoby na dwie frakcje, w zależności od faktu, czy są one niezainteresowane samą grą, czy też powoli tracą nią zainteresowanie. Ci drudzy z biegiem czasu pojawiają się na sesjach coraz rzadziej – jak wiele znacie osób, które ewidentnie nie łapiąc bakcyla RPG nadal przychodzą na sesje?

Ci pierwsi natomiast to inna historia – razem z nimi możecie grać w RPG, planszówkę, albo zbudować czołg w garażu – im jest wszystko jedno, gdyż to nie gra przykuwa ich uwagę, lecz spotkanie towarzyskie w danym gronie. Skoro potrafimy przełknąć jazgot nie przypadającej nam do gustu muzyki w czasie wizyty u kumpla, to łatwo sobie wyobrazić osobę, która przychodzi na sesję zamiast do knajpy – aby posiedzieć i pogadać.

Kolejna odpowiedź jest nieco innej natury. Milczenie i bierność może być przejawem nieobeznania z istnieniem czegoś takiego jak własne zdanie w czasie sesji. Osoba tego typu rezygnuje z aktywności i przechodzi na odbiór, gdyż tak zaczynała grać – w aurze wspomnianego już domniemania, iż autorytet przysługuje wyłącznie MG. Ludzie potrafią się jednak zmieniać – w sprzyjających okolicznościach nic nie przeszkadza w nabraniu pewności siebie przez taką osobę. Aby jednak tak się stało, MG albo Grupa (ktokolwiek gra pierwsze skrzypce) musi wyciągać pomocną dłoń do takiej osoby, okazać się prawdziwym autorytetem i nie tylko kontrolować, ale i wysłuchiwać.

Autorytet to ważny składnik sesji i gier fabularnych jako takich. Zbyt ważny, aby ignorować rozmawianie o nim i zbyt rzadko poruszany, aby nie patrzeć na niego przez pryzmat istniejących stereotypów. Gry fabularne to nie książka telefoniczna – można i wręcz powinno się w nich majstrować, otwierać nowe drzwi i sięgać tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. W przeciwnym wypadku sami odbieramy sobie przyjemność wypływającą ze zmian na rzecz bezpiecznego zamykania się w tych samych czterech ścianach.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu

Komentarze

string(15) ""

Gruszczy
   
Ocena:
0
Fajny artykuł. Polter zaczyna kształcić - to dobrze.
09-06-2007 22:53
arro
   
Ocena:
0
Artykul naprawde bardzo dobry. Szkoda tylko, ze zostal tak pozno napisany. Przydaloby mi sie cos takiego przeczytac rok temu...
09-06-2007 23:18
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Jakoś nie za bardzo dotarł do mnie duch artykułu. Na początku chyba trochę mylimy szacunek z autorytetem. W sumie podobne, ale jednak inne. Szanujemy innych graczy, uwzględniamy co mają do powiedzenia, rozpatrujemy ich pomysły i uwagi, ale czy to sprawia, że cała grupa ma autorytet? Niby czyj? Swój własny? To raczej jest szacunek do siebie a nie autorytet. Autorytet w kwestii rozwiązywania sporów powinien mieć tylko MG, ponieważ ktoś musi o tym decydować. Łatwiej nam psychologicznie zaakceptować czyjąś decyzję, jeśli dana osoba cieszy się naszym autorytetem. Kwestii czy dany budynek po takiej a takiej ilości materiałów wybuchowych powinien się zawalić czy nie nie debatujemy i rozważamy wszyscy razem na sesji, ponieważ jest to zbędna strata czasu. Pozwalamy o tym decydować Mistrzowi Gry wcale nie z lenistwa, tylko dlatego, że tak jest lepiej dla wszystkich. Poza tym autorytet można mieć w wielu dziedzinach. Gracze oczywiście mogą być autorytetami w pewnych sprawach: np ktoś jest studentem medycyny i w sytuacji leczenia będziemy zwracać się do niego by rozwiązał daną kwestię, ktoś inny jest pasjonatem motoryzacji i to on będzie radził Mistrzowi co się stanie z samochodem w takiej a takiej sytuacji. Tak więc autorytetem może być każdy, ale w różnych dziedzinach. MG powinien być autorytetem w sprawach właśnie "wiedzy co jest dla zabawy najlepsze". Jeśli gracze wiedzą, że MG wie co dla nich najlepsze gra się o wiele przyjemniej i chyba o taką formę autorytetu chodzi.
09-06-2007 23:19
Joseppe
    Dobry art
Ocena:
0
Ponieważ porusza istotne problemy.

Ale nie zostawia miejsca dla całej drużyny graczy, którzy wolą być bierni.
Nie zostawia miejsca dla drużyny, która najbardziej lubi słuchać historii budowanych przez narratora.
Nie zostawia miejsca dla drużyny, która spotyka się bardziej dla spotkania i wypicia przy okazji sesji browca, niż dla sesji.
I zostawia miejsce dla autorytetu jako najbardziej wygadanego gracza, który przy odrobinie cynizmu i egoizmu będzie wszystko naginał na korzyść zagarnięcia dla siebie sesji (i/lub zwycięstwa mechanicznego itp.).

Generalnie więc jest pisany z pewnego punktu widzenia na to czym jest sesja, ale niestety nie jest to zdefiniowane.

Ale ważne, że artykuł ten pozwala zastanowić się nad tą kwestią i może uregulować ją w drużynach czytelników (szczególnie tych niezbyt zadowolonych z istniejącego rozkładu sił).
09-06-2007 23:25
Szczur
    Dobry artykuł
Ocena:
0
ale podobnie jak Joseppe uważam, że spisany tylko z jednego punktu widzenia i w celu udowodnienia postawionej tezy pomija pozostałe możliwości.
A jeśli niektórych bawi zrzucenie odpowiedzialności za jakąś część sesji na MG, to kim jesteśmy, żeby im tego zabraniać? ;) Wcale nie uważam, że jest to rozwiązanie w czymś gorsze, kwestia gustu po prostu.
10-06-2007 00:33
Ezechiel
    Bardzo dobry tekst
Ocena:
0
Deckard podszedł do sprawy z konkretnej strony i rozważył pojedyńcze wątki. Według mnie rozważenie wszystkich casusów Joseppe zaburzyłoby przystępność i czytelność tekstu. Trzeba pamiętać, że w tekstach o grach fabularnych zawsze można znaleźć kontrprzykład, oparty na coraz to bardziej "egzotycznych" założeniach.

MG powinien być autorytetem w sprawach właśnie "wiedzy co jest dla zabawy najlepsze". Jeśli gracze wiedzą, że MG wie co dla nich najlepsze gra się o wiele przyjemniej i chyba o taką formę autorytetu chodzi.

"Tak jest lepiej dla wszystkich" - dla mnie mantra leniwca. Jeden człowiek - więcej pomyłek. Jeden autorytet - większe konsekwencje błędów.
Kilku ludzi - mniej nakazów, więcej rozmowy.
Kilka opinii - mniejszy zasięg błędu. Nie przekonasz mnie, że MG zna preferencje Gracza lepiej od niego samego. Co więcej nie uwierzę, że MG potrafi zapewnić ich realizację lepiej od samego zainteresowanego.

"MG wie co jest dla nich najlepsze" - dziękuję bardzo, "Mistrzowanie opiekuńcze" mnie nie kręci. Zdanie to zrzuca większość odpowiedzialności za zabawę na MG. To Gracz powinien zastanowić się nad tym, czego oczekuje od sesji a następnie spróbować włączyć swoje oczekiwania w rozgrywkę.

"Kwestii czy dany budynek po takiej a takiej ilości materiałów wybuchowych powinien się zawalić czy nie nie debatujemy i rozważamy wszyscy razem na sesji, ponieważ jest to zbędna strata czasu."

"Say yes or roll the die" - albo zgadzamy się wszyscy co do ilości materiałów wybuchowych, albo odpowiednia postać turla umiejętność "materiały wybuchowe".

Jeżeli mamy konsensus to sesja idzie dalej, jak nie zdajemy się na mechanikę. Wolę stracić 1 minutę na test, zamiast 5 godzin na sesję nieudaną na skutek autorytarnej decyzji MG.
10-06-2007 10:29
beacon
   
Ocena:
0
A czy my im tego, Szczurze, zabraniamy?

Deckard mocno powiązał autorytet z szczacunkiem, którym darzyć powinniśmy się wszyscy na wzajem jeśli razem siadamy do sesyjnego stolika.

Po prostu Deck zachęca do tego żeby zastanowić się gdzie ów autorytet powinien spoczywać. Moim zdaniem w grupie powinna być osoba, która łagodzi wszelkie spory i nie musi to być wcale prowadzący.
10-06-2007 10:37
Szczur
    @beacon
Ocena:
0
Wiem, zastanowić się można. Jednak ja osobiście nie wiem w czym problem, jeśli wszyscy się zgadzają, że tą osobą powinien być właśnie prowadzący.
10-06-2007 11:19
Karczmarz
   
Ocena:
+1
Hmmm

"Tak jest lepiej dla wszystkich" - dla mnie mantra leniwca. Jeden człowiek - więcej pomyłek. Jeden autorytet - większe konsekwencje błędów.

Owszem więcej pomyłek ale i szybsza gra. Coś za coś. Jednym będzie bardziej odpowiadała wolniejsza akcja, ale dokładniejsza, innym szybsza ale może nie tak precyzyjna. Z demokracją jest tak, że wybieramy swoich przedstawicieli do sejmu i to oni mają podejmować decyzje. Podobnie jest na sesji, wybieramy MG i tym samym kładziemy na jego barkach odpowiedzialność za sporą część podejmowania decyzji. Demokracja w której władze mają wszyscy obywatele bez przedstawicielstwa była by totalnie nieskuteczna z powodu czasu poświęconego na kompromis. Podobnie w kwestii RPG. Ustalenie kompromisu między 5 osobami może zająć naprawdę nieprzyjemnie dużo czasu.

Co więcej nie uwierzę, że MG potrafi zapewnić ich realizację lepiej od samego zainteresowanego.

Zawsze na pewno nie, ale w wielu kwestiach tak. Czemu? Ponieważ MG ma czas na przemyślenie realizacji danego założenia wiele dni przed sesją, ponieważ MG "zna przyszłość". Wie co na sesji wymyśli i tym samym może coś lepiej zaplanować. Sam zainteresowany BG będzie improwizował i wymyślał na bieżąco realizacje swoich celów. Oczywiście może to być lepsze ponieważ BG wie konkretnie czego chce, a MG musi się tylko domyślać, ale to nie znaczy ze nie ma wielu przypadków w których owy czas na zastanowienie daje jednak olbrzymie pole do manewrów a tym samym możliwość realizacji czegoś w ciekawszy sposób.

"Say yes or roll the die" - albo zgadzamy się wszyscy co do ilości materiałów wybuchowych, albo odpowiednia postać turla umiejętność "materiały wybuchowe".

Widzisz, i nad takim problemem możesz na sesji zmarnować 15 minut ponieważ wszyscy będą się zastanawiać i przekonywać wzajemnie do swoich racji. Mówisz, że jeśli nie ma zgody to zdajemy się na rzut. Kto taką decyzję podejmuje: "w takim razie turlaj na umiejętność"? MG. To że gracze zgodzą się przyjąć takie rozwiązanie to także kwestia autorytetu i zgodzenia się z tym że tak będzie najlepiej.

Wolę stracić 1 minutę na test, zamiast 5 godzin na sesję nieudaną na skutek autorytarnej decyzji MG.

No oki ale to już zostawianie sprawy w czysto mechanicznych rękach a przecież tego nie można zastosować do każdej sytuacji. Jest masa sytuacji która nie zależy od testu tylko od logicznego i spójnego spojrzenia na jakąś sprawę. W tej sytuacji bez autorytetu MG spędzamy dajmy na to nawet 1 minutę na dyskusję jaki wpływ powinna mieć dana scena na akcję. Problem w tym, że bardzo często ta 1 minuta dyskusji zabija klimat nad którym pracowaliśmy 5 godzin.

Dlatego ja osobiście uważam, że MG który cieszy się autorytetem do skarb i olbrzymi dar bardzo ułatwiający rozgrywkę.
10-06-2007 11:34
KRed
   
Ocena:
0
Zastanawiam się czy grupa kumpli jest w stanie dostatecznie obiektywnie oceniać działania osób do niej należących. Często miałem na sesjach sytuacje, gdy gracze domagali się ode mnie naginania zasad dla ratowania umierającej postaci, albo przekonywali że ich szalony pomysł jest całkiem łatwy do wykonania.
MG ma powód aby nie zgadzać się na pomysły graczy - chce utrzymać spójność wirtualnego świata i zachować pewien stopień wyzwań. Jesli grupa kumpli ma ustalić czy postaci jednego z nich stała się krzywda to wcale nie będą bardziej obiektywni od Mistrza Gry. Powiedzą "niech mu będzie" i zaakceptują naciągnięty do granic wykręt, bo nikt nie ma powodu aby utrudniać życie sojusznikowi. Przynajmniej gracze których znam tak robią...

Demokracja wcale nie zapewnie spójności wizji, ona tylko eliminuje skrajne punkty widzenia. Nie wiem co jest lepsze: zdać się na arbitralne decyzje, czy liczyć, że grupa potrafi jedną wspólną decyzją zadowolić każdego.
10-06-2007 11:47
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
    Artykuł dobry.
Ocena:
0
Z moich przemyśleń wynika, że autorytet Mg jest bardzo potrzebny by sesja się udała, ale to za mało. Gdy MG nie umie zapanować nad grupą, gdy boi się zabić postać gracza, gdy wreszcie jest stłamszony przez jakąś silniejszą osobowość, wtedy sesja się rozlatuje - wiem, bo widziałem takie przypadki. Słowem - MG nie może być słabszy psychicznie od graczy( przynajmniej znacząco) bo wtedy klapa totalna.
Natomiast na tak rozumianym autorytecie daleko się nie zajedzie. Żeby sesje były udane, należy się pytać graczy po wszystkim jakie mają uwagi, czy im się podobało, jakie były błędy i cały czas pracować nad warsztatem. Pytać równierz czy poda się im dany sposób grania, choć jeśli nie, to zwykle jedynym wyjściem jest zmiana drużyny.
10-06-2007 11:48
beacon
   
Ocena:
0
Dobrym lekarstwem na problem opisany przez paskuda jest wprowadzenie możliwości wetowania pomysłów, które są nie po myśli kogośtam. Ale z kolei komu powinno przysługiwać prawo weta? Wszystkim, czy tylko MG?
10-06-2007 12:08
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim zdaniem wszelkie weta tylko dla Mg. Ale problem ratowania graczy, czy naginania fizyki powinien byćrozwiązany inaczej. Proponuje podejście liberalne. Mg tworzy jasne i niezmienne reguły (co do zasady niezmienne) a następnie je egzekwuje. Zasady są znane, kości neutralne, a kto ginie ten ma problem. W ten sposób nie można zarzucić niesprawiedliwości, Mg po prostu stwierdza nieodwołalnie skutek, który właściwie oczywisty jest dla każdego. Problem się robi w dedekach i na innych sesjach niesymulacjonistycznych (ale słowo) bo tak nie do końca można się powoływać na realizm. Ale to nie mój problem, bo ja takiego grania nie lubię :-D
10-06-2007 12:25
Drachu
   
Ocena:
+1
Klawy art. Pokrywający się z moimi obserwacjami o wzajemnym szacunku. Ukazujący inny niż utarty punkt widzenia.

Jakiś czas temu na forum TIRa rzuciłem pytanie - czy MG jest absolutnym i wszechwładnym bogiem RPG? Z tym stwierdzeniem, powtarzanym jak mantra, spotykałem się wiele razy. Dlatego z ciekawości zapytałem. Przeraziło mnie, że dla większości teza ta jest oczywista (dopiero Ezechiel się wyłamał). Przeraziło, gdyż ja nie bawię się dobrze, przy absolutystycznym MG. I nie lubię przenosić dyskusji na po sesji. co mi z tego, że Mg po sesji przyzna rację, skoro ork i tak uciął mej postaci łeb?

Dlatego też uważam, że potrzebne są takie artykuły jak ten. By pokazać,że można inaczej i to też jest git. Ba, dla niektórych może być nawet lepsze.
10-06-2007 13:38
Ezechiel
   
Ocena:
+1
"Widzisz, i nad takim problemem możesz na sesji zmarnować 15 minut ponieważ wszyscy będą się zastanawiać i przekonywać wzajemnie do swoich racji. Mówisz, że jeśli nie ma zgody to zdajemy się na rzut. Kto taką decyzję podejmuje: "w takim razie turlaj na umiejętność"? MG. To że gracze zgodzą się przyjąć takie rozwiązanie to także kwestia autorytetu i zgodzenia się z tym że tak będzie najlepiej."

Bynajmniej. Gracz opisuje scenę, w której jego BG coś robi. Dopóki deklaracje są rozsądne - gadamy, jak sporne, lub przegięte - kostka i test. Decyzję o stosowaniu do tej zasady podejmują wszyscy siadając do sesji. Jak ktoś nie akceptuje tej decyzji - niech nie siada do stołu.

Nie spędzamy 15 minut na dogadywaniu kompromisów. 1 minuta - głosowanie, albo veto (w zależności od kontraktu społecznego) - i dochodzimy do testu. Zero demagogii, albo kampanii wyborczych. BG ma sam określić jaką umiejętność chce kulać, jak nie - znowu reszta ekipy może mu pomóc.

"No oki ale to już zostawianie sprawy w czysto mechanicznych rękach a przecież tego nie można zastosować do każdej sytuacji. Jest masa sytuacji która nie zależy od testu tylko od logicznego i spójnego spojrzenia na jakąś sprawę. W tej sytuacji bez autorytetu MG spędzamy dajmy na to nawet 1 minutę na dyskusję jaki wpływ powinna mieć dana scena na akcję. Problem w tym, że bardzo często ta 1 minuta dyskusji zabija klimat nad którym pracowaliśmy 5 godzin. "

Bynajmniej - podaj przykład rzeczy, której nie rozwiążę mechaniką BW. Przesiadłem się na ten system właśnie ze wzlędu na szybszą akcję.Określasz stawki porażki i zwycięstwa, kulasz i tyle.

Dlatego ja osobiście uważam, że MG który cieszy się autorytetem do skarb i olbrzymi dar bardzo ułatwiający rozgrywkę.

Tak długo, jak autorytet MG nie stanowi synonimu "wszechwładzy" i "całkowitej odpowiedzialności za udaną sesję".

Oczywiście może to być lepsze ponieważ BG wie konkretnie czego chce, a MG musi się tylko domyślać, ale to nie znaczy ze nie ma wielu przypadków w których owy czas na zastanowienie daje jednak olbrzymie pole do manewrów a tym samym możliwość realizacji czegoś w ciekawszy sposób.

Od tego jest gracz, aby przed sesją i w trakcie znalazł ciekawsze sposoby realizacji. Nie przekonujesz mnie stwierdzeniem, że druga osoba, przy odpowiednim zasobie czasu, jest w stanie lepiej zaspokoić moje priorytety niż ja sam. Centralne planowanie nie sprawdziło się w ekonomii, nie sprawdza się też w RPG.
10-06-2007 16:43
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Bynajmniej. Gracz opisuje scenę, w której jego BG coś robi. Dopóki deklaracje są rozsądne - gadamy, jak sporne, lub przegięte - kostka i test. Decyzję o stosowaniu do tej zasady podejmują wszyscy siadając do sesji. Jak ktoś nie akceptuje tej decyzji - niech nie siada do stołu.

Zaleciało dyktaturą i wszechwładztwem. To jest jakaś zasada twoja. Załóżmy że grasz ze mną w drużynie. Ja mówię "nie nie podoba mi się takie rozwiązanie, nie chce zostawiać wszystkiego w kwestii 1 rzutu". Powiesz wtedy "jak ci nie pasuje to nie graj ze mną"?

Nie spędzamy 15 minut na dogadywaniu kompromisów. 1 minuta - głosowanie, albo veto (w zależności od kontraktu społecznego) - i dochodzimy do testu. Zero demagogii, albo kampanii wyborczych.

Pod warunkiem że ustalicie takie zasady na początku. Poza tym uważam że głosowania, veta itp itd będą sprzyjać negatywnie sesji. Osobiście jestem zdania, że na sesji RPG każdy ma jakąś role. Moi gracze przychodzą po to by pobawić się swoimi postaciami. Zostawiają kwestie mechaniczne i "ogólnoświatowe" mi jako MG ponieważ wtedy sami mogą się skupić wyłącznie na grze. Uważam że to sprawiedliwy podział. Ja zdejmuje z nich odpowiedzialność za decydowanie i panowanie nad otoczeniem, oni zdejmują ze mnie odpowiedzialność za ich poczynania. Gdyby gracz miał zarówno wcielać się w postać jak i decydować o wszystkim w okół dochodziło by do schizofremicznych decyzji i w moim odczuciu trudniej było by się takiej osobie wczuć i w pełni oddać swojej postaci.

Bynajmniej - podaj przykład rzeczy, której nie rozwiążę mechaniką BW.

Po pierwsze nie wszyscy grają na takiej mechanice. Po drugie przykład z tymi materiałami wybuchowymi: Gracze zaopatrzyli się w ciężarówkę trotylu i podstawili ją pod dom. Jedni mówią że to wystarczy do wysadzenia inni że nie. Kwestia sporna więc rzucamy kością? Problem w tym, że jeżeli wypadnie nam iż wystarczyło, to na następną sesje przyjdzie nam jeden z graczy który mówił, że nie wystarczy i udowodni nam że zrobiliśmy błąd. Zresztą dokładnie tak samo będzie w każdej innej sytuacji wymagającej wiedzy. Dlatego w takich sytuacjach tak ważny jest autorytet o którym mówi artykuł. Autorytet sprawi, że wszyscy gracze uznają decyzje osoby będącej autorytetem w dziedzinie militariów za najlepszą i najbliższą prawdy i nikt nie będzie czuł się nawet przez chwile poszkodowany. Gdy tego autorytetu nie ma, ludzie mogą czuć się poszkodowani i mogą dociekać swojej racji z czasem.

Tak długo, jak autorytet MG nie stanowi synonimu "wszechwładzy" i "całkowitej odpowiedzialności za udaną sesję".

Artykuł myli moim zdaniem autorytet z szacunkiem, Ty trochę mieszasz autorytet z jakąś dyktaturą. Autorytet to coś zupełnie innego.

Autorytet to takie coś, że kiedy MG mówi, że stało się to a to, to nikomu przez myśl nie przejdzie że mogłoby być inaczej. I tu nie ma nic z wszechwładzy czy całkowitej odpowiedzialności za sesje. Ty nawet tego nie odczujesz ponieważ postać która to powiedziała cieszy się twoim autorytetem a tym samym nie będziesz mieć powodu by kwestionować jej opinie. Oczywiście zdarzy się masa wyjątków ponieważ jak powiedziałem nie można być autorytetem w każdej dziedzinie wiedzy, ale w generalnym zarysie autorytet MG sprawia, że nie masz ochoty się z nim sprzeczać. Autorytet ma zazwyczaj osoba która zna się na czymś lepiej, która ma w czymś większe doświadczenie, która występuje często jako ekspert i której warto słuchać. Osobom obdarzonym autorytetem wierzymy ponieważ mają te wszystkie cechy. Niestety nie każdy MG je ma i nie każdy jest autorytetem w swojej drużynie. Wtedy lepiej załatwiać kwestie sporne demokratycznym głosowaniem (może bardziej uciążliwym), niż doprowadzać do tego by MG na siłę zyskiwał sobie autorytet (bo tak się nie da i wcześniej zostanie oskarżony do dyktaturę).

Np weźmy Balcerowicza. Jest moim autorytetem w sprawach finansów i ekonomii. Jeśli powie w jakimś programie, że sytuacja ekonomiczna jest taka a taka, przyjmę to ze zrozumieniem i uznaniem i nie będę miał powodu się z taką opinią sprzeczać ponieważ wiem, że pan Balcerowicz wie lepiej. Oczywiście nie dla każdego Balcerowicz jest autorytetem, ale pokazuje to jakie odczucia mamy do osoby obrażonej autorytetem. Mając do wyboru pana Skrzypka i pana Balcerowicza, ze Skrzypkiem będę się kłócił z Balcerowiczem nie. Dokładnie to samo jest w kwestii Mistrza Gry. Z MG który nie ma mojego autorytetu będę się pewnie kłócił, z takim który mój autorytet ma, raczej nie.

Od tego jest gracz, aby przed sesją i w trakcie znalazł ciekawsze sposoby realizacji. Nie przekonujesz mnie stwierdzeniem, że druga osoba, przy odpowiednim zasobie czasu, jest w stanie lepiej zaspokoić moje priorytety niż ja sam.

A ja myślałem że gracz jest nieco od innych rzeczy, ale ok, od tego też. Nie przekonuje tym że większa ilość czasu i znajomość "scenariusza" wystarczy do tego. Więc może tak, weźmy jakiś film, np Piratów z Karaibów. Grając Jackiem Sparrowem wymyśliłbyś w danej chwili bardziej porywające i wciągające rozwiązania niż scenarzysta mający całe miesiące na wymyślenie scenariusza? Niestety wątpię.
10-06-2007 17:11
Deckard
   
Ocena:
+1
Hello.

Na wstępie dzięki za przyjazne oraz interesujące komentarze - polter dodaje skrzydeł :)


Karczmarz:

Widzisz - najlepiej byłoby zwrócić się do prof. Miodka, albo innego speca od języka polskiego. Pisząc art przyjąłem założenie, iż autorytet tworzą pewne składowe - szacunek dla słów i decyzji, zaufanie do przedstawianego stanowiska, wiedza będąca najpełniejszą w danej kwestii (wszystkie te czynniki wpływające na siebie).

W Twoim przykładzie MG powołując się na autorytet w kwestii "co dla sesji jest najlepsze" używa jednego z tych klocków, ale nie potrafi podperzeć tego innymi klockami. Mam szanować jego stanowisko - ale dlaczego, skoro może je wyrażać nie mając wiedzy większej, niż kolega siedzący obok? Mam mu zaufać - ale jak, skoro tej wiedzy nie ma? Mam zawierzyć jego wiedzy - ale gdzie tutaj zaufanie, skoro liczy się tylko arbitralność? Władza MG wynika w takim przykładzie sama z siebie - MG sprawuję władzę, bo ma plakietkę z napisem MG. Stąd zamieszczony w tekście przykład, gdy w czasie sesji jeden z graczy posiada większą wiedzę w danej kwestii, która jest na tyle paląca, iż zwraca on na to uwagę w toku gry. I co teraz? Jedni powiedzą, iż nie ma sensu przerywać sesji - "szybciej, gramy - zanim stracimy klimat" - kto co lubi, ale to nie spodoba się osobom będącym zwolennikami realizmu w grze (paradoksalnie to właśnie w takich grupach realizm ściera się z immersją). Bramka no2 - dyskutujemy przy stole - i niemal zawsze w sytuacjach, w jakich sam brałem udział w momencie, gdy po debacie MG arbitralnie sobie wybierał co mu pasuje, a co nie bardzo (czyli wcale), po sesji (albo jeszcze w jej toku) pojawiały się żal i pretensje, albo po prostu rozczarowanie. Ot, kolejny raz, gdy (cytując pewien komiks) "bunt niezauwożon" i karawana jedzie dalej.

Ustalenie kompromisu między 5 osobami może zająć naprawdę nieprzyjemnie dużo czasu.

W najcięższych bojach ok 10-15 minut. Najbardziej błaha (ale już) kłótnia w modelu standardowym, w jakiej brałem udział to 20 minut i spaprane humory na kolejne naście/dziesiąt minut. Największy flejm - koniec sesji i rozpad drużyny.

Mówisz, że jeśli nie ma zgody to zdajemy się na rzut. Kto taką decyzję podejmuje: "w takim razie turlaj na umiejętność"? MG. To że gracze zgodzą się przyjąć takie rozwiązanie to także kwestia autorytetu i zgodzenia się z tym że tak będzie najlepiej.

Hold on! A dlaczego MG? Częto to właśnie ktoś z graczy (zazwyczaj osoba o talentach negocjatora, która łagodzi spory na oczywistej linii MG-Gracze) podsuwa tą opcję, najczęściej już z podręcznikiem w ręku (aby nie wybuchła kolejna kłótnia o arbitralne "nie udało Ci się").

Problem w tym, że bardzo często ta 1 minuta dyskusji zabija klimat nad którym pracowaliśmy 5 godzin.

Czyli reprezentujesz pogląd kompletnie odmienny od mojego - Ty wolisz zignorować problem, albo poświęcić mu dwa zdania (oczywiście by MG), więc nie bardzo widzę szansę porozumienia.


Jos:

Ale nie zostawia miejsca dla całej drużyny graczy, którzy wolą być bierni.
Nie zostawia miejsca dla drużyny, która najbardziej lubi słuchać historii budowanych przez narratora.
Nie zostawia miejsca dla drużyny, która spotyka się bardziej dla spotkania i wypicia przy okazji sesji browca, niż dla sesji.


Jak dla mnie dwie pierwsze grupy to tak naprawdę jedna i ta sama. Z ich punktu widzenia nie ma sensu w ogóle pisać, bądź czytać takiego artykułu. Natomiast imo wychodzę z założenia, iż (zwłaszcza w naszym kraju) nie można jako aksjomatu zakładać, iż "grupa woli" - gdyż trzeba wówczas zakładać, iż ma ona możliwość dokonania wyboru (oferowaną tak przez MG znającego i potrafiącego prowadzić więcej, niż jednym stylem) i przynajmniej raz lub parę razy naprawdę zagrała inaczej (a nie tylko pozornie inaczej).

Panie i panowie od piwa to grupa od budowy czołgu w garażu - w ich przypadku nie można utożsamiać innego stopnia interakcji z grą z oddaniem autorytetu w łapki MG - z moich obserwacji wynika (pograłem sobie z takimi osobami, zwłaszcza na konwentach), iż w takich przypadkach bliżej jest do autorytetu grupy (więcej w każdym razie, niż jednostki), niż tylko MG.


Paskud:

Rozmawiałem o tym dzisiaj z Dhaerowem i odpowiem Ci tak, jak w czasie tej rozmowy.

Przede wszystkim Autorytet tylko dla MG w każdej sprawie to meme, jaki utarł się przez wszystkie lata rpg-wania w Polsce (i nie tylko). Memy można zmieniać i tworzyć nowe, choć wiadomo, iż jest to problematyczne.

To o czym piszesz to znany chyba nam wszystkim objaw nie brania na poważnie pewnych rzeczy przez grających. Takie same sytuacje widywałem na sesjach (chociażby CP 2020), gdy gracze otrzymywali dużo sprzętu na starcie i mogli go używać w czasie gry (żadnych MG-wych kradzieży, wysadzania zbrojowni itp) - osoby nie przyzwyczajone do takiego poziomu gry dostawały to w swoje ręce i ... głupiały. Tutaj na barki MG spada bardzo ważne i odpowiedzialne zadanie - pokazać graczom, iż tak jak najbardziej da się grać, na poważnie i bez głupawki, zaś nowe narzędzia pozwolą sprostać postaciom graczy poważniejszym, niż dotychczas problemom.

Sęk w tym, iż koszmarem MG jest gracz, który jest przedsiębiorczy na sesji, ma własne plany co do fabuły, bądź ktorego postać jest silna (a o potężnych już lepiej nie wspominać) i może wiele. O wiele prostszym sposobem prowadzenia jest zdegradowanie postaci gracza - brak sprzętu, niska pozycja społeczna, nieustanne kradzieże i przeszkody. Po pewnym okresie takiego grania zaręczam, iż MG nie będzie potrafił się przestawić, podobnie gracze. Okazjonalnie MG rzuci graczom duży kawał sprzętu, po czym zostawi ich sam na sam z tą sytuacją i albo wybuchnie głupawka, albo zabierze im tą zabawkę już w połowie sesji - w każdym razie może potem z czystym sumieniem powiedzieć "widzicie, było do dupy". Bo przecież z takim nastawieniem inaczej być nie mogło.

I druga sprawa - nie kryję faktu, iż do współodpowiedzialności trzeba dojrzeć. Po pewnym czasie gry, wraz z kolejnymi systemami przychodzi (choć nie zawsze) moment, w którym fajnie byłoby coś zmienić, zaś bariera (albo horyzont) są przesuwane coraz dalej. Grający dbają o siebie i ich celem jest podniesienie funu na sesji. Czy fajnym zjaiwskiem jest wykłocanie się o fakt, czy postać zginęła czy nie? Wątpię - imo to nie ta skala. Czy akceptowanie maxymalnie nierealnego (z punktu widzenia gry, nie naszego realizmu z codziennego życia) rozwiązania albo wykłócanie się o to jest zabawne? Również wątpię. Natomiast fun przynosi wykorzystywanie konwencji systemu i jego zasobów - jeżeli jest to CP 2020, akceptuję triki w stylu GITS, akceptuję walki jak w matrixie. Więcej - wyciągam graczy na krawędź znaną z hollywood i gier komputerowych - chociażby była to nawet walka w power armorach z kilkudziesięciometrowymi skokami, feerią eksplozji i wielkim finałem, gdy oponenci będą walczyli na katany przeskakując po dachach AVek ruchu powietrznego. Taka konwencja, taki system. Nierealne? Trudne do poprowadzenia? Postaci z wysokimi statystykami? Po to zakupiłem CP i zostałem MG, aby radzić sobie z wyzwaniami i dawać fun na poziomie cyberpunkowych realiów.

I można tak cały czas, tylko trzeba być świadomym, iż to jest taki sam styl gry, jak inne - a nie tylko okazjonalna głupawka albo utrudniacz życia dla MG.


M.M.

Kwestia odpowiednio skonstruowanego systemu, albo rozsądku grających. W naprawdę niewielu tytułach rzeczywiście zamieszcza się rozdziały "jak w to grać?", bądź tworzy na tyle spójny system, iż nie ma niedopowiedzeń. Przeważa natomiast inwencja i radosna twórczość grających (house/table-rules), która przynosi owoce tylko wtedy, gdy są oni świadomi, że można inaczej, niż tylko w jeden sposób.
10-06-2007 17:25
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

W Twoim przykładzie MG powołując się na autorytet w kwestii "co dla sesji jest najlepsze" używa jednego z tych klocków, ale nie potrafi podperzeć tego innymi klockami. Mam szanować jego stanowisko - ale dlaczego, skoro może je wyrażać nie mając wiedzy większej, niż kolega siedzący obok? Mam mu zaufać - ale jak, skoro tej wiedzy nie ma? Mam zawierzyć jego wiedzy - ale gdzie tutaj zaufanie, skoro liczy się tylko arbitralność?

Właśnie o to się sprawa rozbija. Pytania "dlaczego mam mu pozwolić decydować" wynikają z braku autorytetu. Jeśli MG jest autorytetem dla Graczy, imho takie pytania będą pojawiać się niezmiernie rzadko. MG "wie co dla Graczy lepsze" nie dlatego że jest MG, tylko dlatego że przez masę spotkań, dziesiątki sesji, setki nieprzespanych godzin i tysiące rozwiązanych problemów udowodnił Graczom że zna się na tym co robi. Wtedy mówimy o Autorytecie MG. W innych kwestiach mówimy o roli MG.

Czyli reprezentujesz pogląd kompletnie odmienny od mojego - Ty wolisz zignorować problem, albo poświęcić mu dwa zdania (oczywiście by MG), więc nie bardzo widzę szansę porozumienia.

Czy kompletnie odmienny to nie wiem, wątpię bo z tego wynikałoby że nigdy nie pozwalam Graczom decydować w jakiejś sprawie a tak nie jest (jak mówiłem w wielu kwestiach w których ktoś inny jest autorytetem (np mamy w drużynie informatyka, mamy też pasjonata motoryzacji i czasami mamy studenta weterynarii - i informatyce, samochodach, medycynie oni są autorytetami i ich proszę o opinię co powinno się stać). Ale faktycznie uważam że czasem lepiej przejść nad czymś jednym zdaniem niż rozwodzić się niepotrzebnie długo babrając w często nieistotne szczegóły i muszę przyznać, że bardzo ciężko i dłuuugo pracowałem by osiągnąć status i prawdziwy Autorytet, który na to pozwala.
10-06-2007 17:51
Furiath
    re Karczmarz
Ocena:
+1
Po drugie przykład z tymi materiałami wybuchowymi: Gracze zaopatrzyli się w ciężarówkę trotylu i podstawili ją pod dom. Jedni mówią że to wystarczy do wysadzenia inni że nie. Kwestia sporna więc rzucamy kością? Problem w tym, że jeżeli wypadnie nam iż wystarczyło, to na następną sesje przyjdzie nam jeden z graczy który mówił, że nie wystarczy i udowodni nam że zrobiliśmy błąd. Zresztą dokładnie tak samo będzie w każdej innej sytuacji wymagającej wiedzy.

Czy jego uwagi sprawią, że odejmie wam to przyjemności fajnie odbytej sesji, na której wspólnie zdecydowaliście, że wystarczy jedna laska dynamitu do wysadzenia WTC? Poczujecie jakiegoś kaca moralnego? Powiecie: "Ojej, zrobiliśmy cos irracjonalnego... "
Chodzi mi o to, że jesli w grupie jest autorytet, który zna się na danej dziedzinie, super - pewnie jego zdanie gracze wezmą za obowiazujące. Jednak jeśli taką pozycje rości sobie MG (który moze o dynamicie nie miec pojęcia) to nic się nie stanioe jesli wszyscy uczestnicy zabawy ustalą czy cięzarówka starczy czy nie.

W swoich analizach krążysz po orbicie - zaufajcie autorytetowi MG, dobry MG jest godzien waszego zaufania, gdyż chce sesję uczynic lepszą. Niestety, odmawiasz autorytetu graczom, pomimo szacunku do nich. Bo gdybyś ufał graczom tak samo jak oni Tobie, nie bałbyś się aby niektóre problemuy rozwiązac wspólnie.

Autorytet i system sprawowania kontroli nad zabawą, który zyskuje MG na skutek wieloletniego doświadczenia w drużynie nie rózni się niczym od autokracji - wielu ludzi kochało cara jak ojca, wszak chce dla swych dzieci jak najlepiej. Zresztą duzo systemów ma wiele narzędzi tresowania graczy - grając w danym stylu lat dziesięć do głowy nikomu nie przyjdzie, że można inaczej. Czy wiesz, że maszynę parową wymyslono już w starozytności, tylko uznano, że jest bezuzyteczna?

Ja to rozumiem, że demonizowanie MG mija się z celem. MG ma stała druzyne swoich ulubionych kumpli, on ich lubi, oni mu ufają, wiedzą czego oczekiwac od sesji. Super. Mistrzowie gry i gracze lubią się rozwijac - stad nowe pomysły na sesje, stąd mistrzowie czytają artykuły odnosnie prowadzenia i fajnych sztuczek. Aż pojawia się ściana. Rady mówiace o oddaniu cześci władzy graczom! Skandal! Zły pomysł! Obniżenie jakości rozgrywki!
Najdziwniejszy jednak jest fakt, że to nie gracze, lecz Mistrzowie Gry reaguja alergią na pomysł ograniczania ich "jedynowładzy opartej na dwustronnym zaufaniu", podpierając się milionami argumentów - a to ryzyko, że gracze to, a to realizm, a to płynność sesji.
10-06-2007 20:07
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Furiath
Najdziwniejszy jednak jest fakt, że to nie gracze, lecz Mistrzowie Gry reaguja alergią na pomysł ograniczania ich "jedynowładzy opartej na dwustronnym zaufaniu", podpierając się milionami argumentów - a to ryzyko, że gracze to, a to realizm, a to płynność sesji.
Autorytet. Władza. Dlaczego nie tylko zaufanie?

Jestem MG od czternastu lat, na sesjach konfabuluję, improwizuję, zmyślam, naginam mechanikę, olewam ją ze szczętem, łżę jak pies i zmieniam zdanie po trzy razy, w zależności od obrotu fabuły.

Wystarczy mi, że gracze ufają mi, iż jedynie chcę pokazać im coś fajnego, dać im podstawy do pokazania czegoś fajnego mnie i sobie nazwajem.

Nie potrzebuję władzy nad graczami, nie potrzebuję szacunku ponad respekt dla tego, co wspólne. Cenię zaufanie i staram się go nie zawieść, nigdy nie grając przeciw graczom i ich dążeniom, o ile tylko oni równie mocno szanują to, do czego ja chcę dążyć na sesji.

No, ale ja praktycznie nie zabijam postaci graczy ;)
10-06-2007 20:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.