» Recenzje » Wszystkie » Atlantis: The Second Age

Atlantis: The Second Age


wersja do druku

There was an age undreamed of...

Redakcja: Aleksandra 'yukiyuki' Cyndler

Atlantis: The Second Age
Jednymi z pierwszych książek fantastycznych, z jakimi miałem styczność, były wydawane przez Alfę opowiadania Roberta E. Howarda o Conanie z Cymmerii. Pomimo fatalnej jakości tłumaczenia, dzięki nim chyba na zawsze już gatunek sword & sorcery darzyć będę sentymentem. Nie tylko w literaturze – także gry fabularne utrzymane w tej konwencji nieodmiennie budzą moje zainteresowanie, a niektóre z sesji rozegranych w realiach Ery Hyboryjskiej uważam za jedne z najbardziej udanych w mojej erpegowej karierze.

Jakiś czas temu moją uwagę przykuł wydany przez firmę Khepera Publishing system Atlantis: The Second Age, sfinansowany dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie Kickstarter. Wydawcę jak dotąd znałem jedynie z zamieszczonej na Polterze recenzji systemu Hellas, ale po jej bardzo pozytywnym wydźwięku także i po Atlantis sporo sobie obiecywałem, a wyszukane w Internecie zapowiedzi i opis systemu na stronie wydawcy tylko podsyciły moje oczekiwania.

I jeśli chodzi o pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie systemowa podstawka, bynajmniej się nie zawiodłem. Twarda oprawa z kapitalną grafiką na okładce, czytelny i przejrzysty layout, jedynie do niektórych ilustracji mógłbym mieć zastrzeżenia, choć generalnie także oprawę graficzną podręcznika należy ocenić pozytywnie. Z górą trzysta pięćdziesiąt stron składające się na podręcznik przynosi kompletne zasady tworzenia postaci, opis mechaniki i świata gry; nie zabrakło także porad dla prowadzącego i skrótowego bestiariusza (ten jednak ma być rozbudowany w odrębnym podręczniku) – dostajemy więc wszystko, czego mógłby potrzebować Mistrz Gry i gracze, aby przenieść się w prehistoryczne realia i wspólnie tworzyć historie o przygodach żyjących w nich bohaterów.

Właśnie – bohaterów. Jak dowiadujemy się bowiem z pierwszego rozdziału podręcznika, Preludium do przygody (Prelude to Adventure), postacie w Atlantis nie mają być zwykłymi zjadaczami chleba, poszukiwaczami przygód czy awanturnikami, ale herosami, od których działań zależeć będzie los całych państw i narodów. Ta część systemowej podstawki odpowiada na tuzin najważniejszych pytań dotyczących gry i z całą pewnością autorów należy za to pochwalić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zamiast wyjaśniać czytelnikowi, czym są gry fabularne, piszą czym (i o czym) jest ten konkretny erpeg – i czym różni się od innych dostępnych na rynku. A według zapewnień twórców, w Atlantis postacie nie tylko już na starcie są wyjątkowo kompetentne, ale system zakłada także (i mechanicznie wspiera) adekwatną do tego aktywność graczy przy tworzeniu historii swoich postaci. Zamiast biernie czekać na podrzucane przez prowadzącego zahaczki, gracze sami będą aktywnie tworzyć własne wątki i wspólnie budować opowieść o swoich bohaterach i ich dokonaniach. Choć brzmi to interesująco, to do tych deklaracji podchodziłem dość sceptycznie.

Ta część podręcznika przynosi także całkiem obszerną listę utworów literackich, filmowych i nie tylko, które stanowiły dla autorów Atlantis źródło inspiracji, oraz settingową (pre)historię i kalendarium najważniejszych wydarzeń ze świata gry. O ile do listy inspiracji trudno mieć zastrzeżenia, a jej użyteczność powinni docenić zarówno Mistrzowie Gry jak i gracze, to pozostałe elementy wzbudziły u mnie już zdecydowanie mniej entuzjazmu. Powstanie świata, konflikty pomiędzy bogami i walki toczone przez starożytne rasy – wszystko to oczywiście wpływało na realia, w jakich przyjdzie funkcjonować postaciom graczy, ale osobiście nie jestem specjalnym fanem tworzenia na potrzeby gry podobnych mitologii. Jeśli zaś chodzi o kalendarium Atlantis, to jest ono strasznie fragmentaryczne, a co gorsza, odwołuje się do jeszcze nie znanych czytelnikowi terminów i pojęć, co czyni je dodatkowo nieczytelnym.

Jeśli więc chodzi o otwarcie systemowej podstawki, to nie zrobiło ono na mnie zbyt pozytywnego wrażenia – po części mogą odpowiadać za to zbyt wysokie oczekiwania, jakie miałem wobec podręcznika, ale nie traciłem nadziei, że dalej Atlantis rozwinie skrzydła.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział drugi, Tworzenie bohatera (Hero Creation) w niewielkim jednak stopniu zdołał zatrzeć nie najlepsze pierwsze wrażenie. Z jednej bowiem strony dostajemy tu standard, do jakiego mogły przyzwyczaić nas niezliczone inne gry fabularne, z drugiej – elementy które trudno mi potraktować inaczej niż jako zupełnie niepotrzebne udziwnianie na siłę. Mimo że nie zabrakło też pomysłów ciekawych i oryginalnych, to nikną one pośród kawałków należących do dwóch wcześniejszych kategorii.

Pierwszym krokiem przy kreacji postaci jest wybór jednej z dostępnych ras. To już samo w sobie budzi mój opór – w gatunku sword & sorcery, do którego ma zaliczać się system Atlantis, to ludzie są główną i dominującą rasą, dawanie innych grywalnych opcji z miejsca więc musi jawić się jako ewidentne stawanie w poprzek kanonowi gatunku. Przecież nawet w książkach Moorcocka o Corum i Elriku z Melnibone, mimo że główni bohaterowie nie są ludźmi, to świat w którym się one rozgrywały, był światem ludzi, a nie tuzina rozmaitych ras pokojowo koegzystujących ze sobą. Mimo że autorzy z Khepera Publishing oszczędzili nam standardowego tolkienowskiego zestawu z elfami i krasnoludami, to zamiast nich dostajemy całą menażerię ras, wśród których ludzie zwyczajnie nikną. Mamy więc gadopodobnych Ahl-At-Rab, dzikich nomadów przemierzających bezkresne pustynie, Atlantydów uważających się (i nie bez racji) za władców świata, choć ich imperium jest jedynie cieniem dawnej potęgi, stworzonych przez tych ostatnich zwierzoludzi w siedmiu odmianach, małpokształtnych Lemurian, przypominających neandertalczyków [nethermen] oraz jinn – pierwszą rasę przed eonami władającą światem, której członkowie odradzają się przez pokolenia gromadząc wiedzę i doświadczenia.

Wszystkie one są ciekawe i wydają się być atrakcyjnymi opcjami dla graczy, jednak sama obecność w settingu tylu grywalnych ras nijak nie ma się do kanonu gatunku sword & sorcery, w którym to ludzie są rasą dominującą. Dlatego już tu autorzy Atlantis nie wzbudzili mojego entuzjazmu, choć jestem pewien, że zestaw ras zaprezentowany w podręczniku wielu graczom może przypaść do gustu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda z ras zapewnia bohaterowi premie (lub rzadziej kary) do określonych cech, każda dysponuje także zestawem specjalnych zdolności – na przykład [nethermeni] pożerając zmarłych mogą przejąć na pewien czas cząstkę ich mocy, dysponują także ograniczoną odpornością na magię, zaś jaszczuroludzie niewrażliwi są na upały, cieszą się doskonałym węchem i potrafią pluć trucizną. Na pierwszy rzut oka zdolności poszczególnych ras wydają się być zrównoważone, choć co do kilku mam wątpliwości, czy sprytni gracze nie znaleźliby sposobów na ich nadużywanie w trakcie rozgrywki.

Zestaw cech tworzących fundament mechanicznej konstrukcji postaci w Atlantis w sporej części wpasowuje się w mainstreamowy standard. Mamy więc Percepcję, Inteligencję, Wolę, Charyzmę, Siłę, Zręczność, Kondycję i Szybkość, jednak dwa atrybuty zasługują na szczególną uwagę. Walka (Combat Rating) i Magia (Magic Rating) bowiem odpowiadają za biegłość w walce i skuteczność rzucania zaklęć, inaczej niż pozostałe cechy mają więc mocniej sprofilowane zastosowanie, ale pomimo tego nie wydaje mi się, by były przez to rzadziej od innych wykorzystywane na sesjach.

Każda z dostępnych ras (poza ludźmi) ma określone początkowe wartości głównych atrybutów. Mimo, że na kolejnych etapach tworzenia postaci mogą one ulec zmianom, to na starcie stwarza to wrażenie, jakby wszyscy ich przedstawiciele byli de facto identycznymi klonami. Co mi osobiście nie przeszkadza, ale przynajmniej dla części graczy może stanowić minus.

Drugim krokiem przy kreowaniu bohatera jest wybór jego pochodzenia – regionu świata i kultury, z której się wywodzi. Czerpiąc z najlepszych wzorców gatunku twórcy systemu dają nam pseudo-Ziemię na której mapie wprawne oko bez trudu dostrzeże zarysy znanych kontynentów. Także nazwy poszczególnych regionów mogą zabrzmieć dziwnie znajomo, choć autorzy Atlantis potraktowali je dość swobodnie – na przykład Gondwana to settingowy odpowiednik Afryki, zaś Iber leży w okolicy Wysp Brytyjskich. Każda z opisanych kultur, czy nacji zapewnia postaciom premię do jednej z podstawowych cech oraz dwadzieścia punktów rozdzielonych pomiędzy rozmaite umiejętności (w tym w każdym wypadku premię +10 do głównego języka używanego na danym terenie).

Trzeba podkreślić, że autorzy odeszli od popularnej w wielu systemach fantasy koncepcji "państw rasowych" – w Atlantis postać z dowolnej rasy może pochodzić z którejkolwiek krainy czy regionu. Z jednej strony daje to graczom nieporównanie większe możliwości przy tworzeniu swych bohaterów, z drugiej jednak stawia pod znakiem zapytania informacje podane wcześniej przy opisach poszczególnych ras. Skoro jaszczuropodobni Ahl-At-Rab mają jakoby zamieszkiwać tylko niektóre pustynie, jak sensownie wytłumaczyć postacie należące do tej rasy pochodzące z mroźnej północy (zwłaszcza, że zimno jest dla ciepłolubnych gadów poważnym utrudnieniem)? Oczywiście gracze pragnący stworzyć i odgrywać postacie wyjątkowo skuteczne w jakiejś konkretnej dziedzinie bez trudności znajdą optymalne kombinacje rasy i pochodzenia, odnoszę jednak wrażenie, że jest to celowy zabieg twórców gry, a nie przeoczony błąd.

Trzecim krokiem przy tworzeniu postaci jest wybór jej profesji. I tu także autorzy nie odbiegają od gatunkowego kanonu. Zbrojny, mag, kapłan i złodziej niemal od prapoczątków gier fabularnych stanowili zestaw, do którego odwoływały się kolejne erpegi spod znaku magii i miecza. W każdej z tych kategorii mamy do wyboru kilka opcji (dla przykładu zbrojny może być zwiadowcą, wojownikiem, żołnierzem lub rozbójnikiem/piratem), dających premie do określonego zestawu umiejętności, premie do jednej z głównych cech, określony startowy ekwipunek i jedną specjalną zdolność. I tu gracze ceniący sobie tworzenie zoptymalizowanych postaci znajdą pole do popisu – choć lista opcji dostępnych przy wyborze profesji jest nieporównanie uboższa niż przy określaniu pochodzenia postaci, to są one na tyle zróżnicowane, że w sumie można poczytać to na plus. Z pewnością uważam to za sytuację znacznie lepszą, niż rozbudowany zbiór profesji, pomiędzy którymi byłyby jedynie kosmetyczne różnice.

Jak dotąd proces konstruowania postaci w Atlantis pozbawiony był kompletnie jakichkolwiek elementów losowych – gracze wybierali jedynie spośród dostępnych opcji. Kolejny krok tworzenia bohatera rzuca go jednak na pastwę kapryśnego losu, który określi jego Ścieżki Życia (Life Paths). Rzuty kośćmi pozwalają wygenerować informacje o rodzinie, w jakiej wychowała się postać, ważnych wydarzeniach z okresu jej dorastania oraz dotychczasowych przygodach i dokonaniach (lub porażkach).

Rozmaite erpegi wykorzystywały podobne mechanizmy z bardzo różnymi skutkami – od całkiem udanych lub wręcz bardzo dobrych (Cyberpunk) po kompletnie chybione (Legend). Niestety system firmy Khepera Publishing zdecydowanie zalicza się do tej drugiej kategorii. Nie dość, że w przypadku niektórych wyników postacie otrzymują konkretne mechaniczne profity (premie do cech lub umiejętności, wzrost majątku lub sławy), zaś inne są tylko fabularnym tłem, a nie sposób określić, na jakiej podstawie autorzy przydzielali konkretne bonusy lub ich brak, to – co gorsza – niektóre z nich zdają się przyćmiewać cokolwiek MG będzie w stanie zaplanować w swoich scenariuszach – przejęcie władzy nad ojczystym krajem, czy podróż u boku bóstwa poza granice rzeczywistości trudno będzie przelicytować.

Muszę powiedzieć, że ten element procesu tworzenia postaci, oględnie mówiąc, nie wzbudził mojego entuzjazmu. Rozczarowanie było tym większe, że analogiczny fragment w innym systemie wydawnictwa Khepera Publishing, Hellas, był przez recenzenta oceniony bardzo pozytywnie.

Ostatni krok przy budowaniu postaci jest określony w podręczniku jako "Szczegóły" – nic jednak bardziej mylnego, bowiem w jego trakcie gracze określają jedne z najważniejszych kwestii, które we wręcz fundamentalny sposób wpływać będą na późniejszą rozgrywkę.

Najpierw gracze otrzymują pulę punktów, za które mogą podnieść poziomy umiejętności i atrybutów lub wykupić specjalne zdolności, następnie określają żywotność postaci i jej startową Sławę (Renown), będącą w tym systemie odpowiednikiem doświadczenia. Wszystko to przenosi nas znów w krainę doskonale znanego erpegowego mainstreamu, jednak zaraz przechodzimy z niej w rejony zdecydowanie bliższe grom indie.

Każda z postaci w Atlantis dysponuje pewną liczbą (konkretnie 5 + wartość Charyzmy) Punktów Bohatera (Hero Points). Te działają podobnie do deadlandowych sztonów, fuksów w Savage Worlds czy Punktów Przeznaczenia w WFRP albo Conanie, umożliwiając postaciom między innymi zyskanie premii do testu, zwiększenie zadawanych obrażeń (lub zredukowanie otrzymywanych) czy wykonanie w turze dodatkowej akcji. Nie tworzą one jednak do końca homogenicznej puli. Zamiast tego na specjalnym diagramie żywiołów gracz przydziela je do sześciu pod-pól (oprócz czwórki klasycznych żywiołów tworzą je jeszcze Pustka / Void i Empireum / Empyrean). Wykorzystanie punktu z dowolnej puli daje określone w zasadach premie, jednak każdy z żywiołów ma przypisane konkretne obszary działań, przy których premie te są podwajane. I tak na przykład gracz może użyć Punktu Bohatera z dowolnego żywiołu, by zyskać premię +2 do testu ataku, jednak jeśli użyje punktu przypisanego do żywiołu ognia, premia ta wyniesie +4. Analogicznie żywioł ziemi skuteczniej pomaga opierać się bólowi czy próbom dominacji, zaś pustka – działać kierując się instynktem i intuicją. Muszę przyznać, że ten w sumie prosty patent bardzo przypadł mi do gustu. Pozwala przy tworzeniu postaci w dodatkowy sposób podkreślić, w czym gracz będzie chciał uwypuklić mocne strony swojego bohatera, w czym zamierza błyszczeć na sesjach. Nie mówiąc już o tym, że bardzo łatwo umożliwia określenie charakteru postaci – osoba, której Punkty Bohatera umieszczone będą w żywiole powietrza, odpowiedzialnym za logiczne myślenie, będzie raczej typem analityka, podczas gdy inna, która umieści je w żywiole wody, kierującym współczuciem i ochroną, jawić się będzie raczej jako postać empatyczna, niż typ zimnego i nieczułego stratega, nawet jeśli pozostałe elementy ich mechanicznej rozpiski byłyby identyczne.

Kolejny składnik konstrukcji postaci spodobał mi się już znacznie mniej i, prawdę powiedziawszy, mam poważne wątpliwości co do tego, jak faktycznie sprawdza się on w grze. Przeznaczenie (Destiny) i Fatum (Fate) to dwie przeciwstawne strony tego samego medalu – ostatecznego losu, jaki czeka bohatera. Każdy gracz określa dla swojej postaci, co jest jej życiowym Przeznaczeniem (nawet jeśli z początku może ona nie zdawać sobie z tego sprawy) – podobnie jak przeznaczeniem Conana było zostać władcą Aquilonii, choć opuszczając ojczystą Cymmerię barbarzyńca nawet o tym nie marzył. Z drugiej strony Fatum jest mrocznym końcem postaci, w którym zostaje zapomniana, a jej dokonania obracają się wniwecz.

Osiągniecie Przeznaczenia wiąże się z wykonywaniem Wielkich Dokonań (Great Works) – celów wyznaczanych sobie przez bohatera, godnych epickich opowieści, na wzór dwunastu prac Heraklesa. Z kolei Fatum kusi możliwością wykorzystywania Punktów Bohatera, gdy pula tych posiadanych przez postać już się wyczerpała. Za każdym razem jednak, gdy bohater korzysta z tej opcji, otrzymuje jeden lub więcej Punktów Fatum (Fate Point). Gdy ich liczba osiągnie dziesięć, lub kiedy postać przekroczy granicę 325 punktów Sławy mając więcej zdobytych Punktów Fatum, niż ukończonych Wielkich Dokonań, kończy rozgrywkę poddawszy się mrocznemu losowi. Tylko w przeciwnym wypadku udaje się jej wypełnić swe Przeznaczenie.

Nieco przypomina to podobny mechanizm z Black Crusade, tam jednak zdobywanie punktów Zepsucia (Corruption) dawało długofalowe benefity w postaci mutacji, tu zaś wykorzystanie możliwości, jakie daje kuszenie fatum wydaje się być ostatecznością. Większe zastrzeżenia mam jednak do samej koncepcji Przeznaczenia i prowadzących do jego osiągnięcia Wielkich Dokonań. Autorzy wyraźnie piszą, że to narzędzie ma uczynić postacie (i graczy) aktywniejszymi, skłonić do stawiania sobie celów i ich realizowania, a nie reagowania jedynie na wątki podsuwane przez prowadzącego. Od razu jednak budzi to moje wątpliwości, mam bowiem wrażenie, że łatwo może to doprowadzić do sytuacji, w której każdy z graczy będzie ciągnął w swoją stronę, i stworzenie spójnej fabuły stanie się niemożliwe – tym bardziej, że twórcy gry otwarcie zachęcają do stawiania sobie przez postacie celów rozbieżnych lub wręcz sprzecznych z tymi, które wyznacza Przeznaczenie innych członków drużyny.

Dalsza część rozdziału poświęcona jest wykorzystywaniu rozmaitych umiejętności posiadanych przez postacie – tu na uwagę zasługuje poręczny diagram przedstawiający relacje pomiędzy różnymi językami używanymi przez mieszkańców świata Atlantis, i umożliwiający porozumiewanie się nawet wówczas, gdy rozmówcy nie mogą znaleźć wspólnego języka.

Trzeci rozdział poświęcony został Magii (Magic). W systemach fantasy zaklęcia i rzucający je czarownicy z reguły odgrywają niepoślednią rolę, jednak w gatunku sword & sorcery magia jest z definicji dla swych użytkowników śmiertelnie niebezpieczna, a cena jaką przychodzi im zapłacić za oferowane przez nią moce przerażająco wysoka – o czym jednak zwykle przekonują się zbyt późno.

Autorzy Atlantis starają się zachować wierność kanonowi gatunku, a jednocześnie uczynić magów grywalnym i atrakcyjnym typem postaci. Co, muszę przyznać, w znacznym stopniu im się udaje. Wszyscy magowie wraz ze wzrostem potęgi nabywają niepokojących znamion, które z czasem stają się coraz wyraźniejsze – nagłą siwiznę można jeszcze jakoś wytłumaczyć, ale rozdwojony język, czarne usta i dziąsła, czy demonicznie czerwone oczy jednoznacznie wyróżniają postać jako adepta ezoterycznych sztuk. Ponadto za każdym razem, gdy rzucającemu zaklęcie czarownikowi przydarzy się krytyczna porażka, musi on rzucać w stosownej tabelce, której efekty wahają się od zaledwie nieprzyjemnych (mag zaczyna wydzielać niepokojący zapach), przez niebezpieczne (chwilowe oszołomienie), po wręcz zabójcze (jak nagła eksplozja magicznej energii).

Podręcznik podstawowy opisuje dziewięć rodzajów magii i cztery dostępne tradycje magiczne, z których może wywodzić się postać posługująca się mistycznymi mocami. Te pierwsze to dość szerokie kategorie, w obrębie których dostępne są rozmaite efekty. Atak może więc na przykład przyjąć formę błyskawicy zesłanej z nieba, ognistej kuli bądź świetlistego miecza, Manipulacja pozwoli podnieść lub obniżyć atrybuty celu, zapewnić ochronę przed atakami lub zwiększyć zadawane przez broń obrażenia, a Manifestacja umożliwi stworzenie (lub czasowe odesłanie w niebyt) niemal dowolnych przedmiotów, których zastosowanie ogranicza jedynie pomysłowość maga.

Opisane w podręczniku magiczne tradycje to Animizm (Animism), którego adeptów określa się zazwyczaj mianem szamanów, Mroczne Sztuki (Dark Arts) praktykowane przez demonologów, nekromantów i diabolistów, Elementalizm (Sorcery), najbardziej rozpowszechniona tradycja, a jej użytkownicy w różnych częściach świata znani są jako magowie, zaklinacze czy elementaliści, oraz Czarostwo (Witchcraft), będące domeną wiedźm i czarnoksiężników. Każda z dostępnych tradycji zyskuje premie do niektórych rodzajów magii i kary do innych, wszystkie one mają także swoje unikalne ograniczenia (na przykład szamani przed rzuceniem zaklęcia muszą wprowadzić się w trans), trudno także powiedzieć, by któreś były zdecydowanie potężniejsze od innych.

Mimo że Atlantis wykorzystuje otwarty, elastyczny system magii, w którym postać określa zamierzony efekt czaru spośród dostępnych jej komponentów (takich jak zasięg, obszar i czas działania, etc.), a następnie na tej podstawie oblicza modyfikator stosownego testu umiejętności odpowiedzialnej za posługiwanie się danym rodzajem magii, to – naturalnie – w podręczniku nie mogło zabraknąć całkiem obszernego zestawu gotowych zaklęć dla każdej z magicznych tradycji. Trzeba tu zaznaczyć, że patrząc na modyfikatory związane z rzucaniem wszystkich zaklęć poza najprostszymi, nie sposób nie dojść do wniosku, że postać pragnąca być kompetentnym czarownikiem będzie musiała skoncentrować się właśnie na tej jednej, kluczowej umiejętności, a wszystkie inne aspekty rozwoju traktować jako drugorzędne. To dobrze współgra z kanonem gatunku, w którym do osiągnięcia mistrzostwa w mistycznych sztukach konieczne było bezgraniczne poświęcenie się magicznym studiom.

Muszę powiedzieć, że za ten akurat element autorom systemu należą się brawa – zarówno pod względem umiejscowienia magii w świecie gry, jak i mechanicznych zasad jej dotyczących. Widać, że naprawdę starali się zachować zgodność ze specyfiką gatunku sword & sorcery, czyniąc magię potężną, ale niebezpieczną także dla swych użytkowników.

Oprócz zasad działania magii i bogatej listy zaklęć, w tym rozdziale znajdziemy również informacje o alchemii, niezwykłych substancjach takich jak eliksiry, trucizny i narkotyki, oraz o reliktach danej wielkości Atlantydów – artefaktach łączących magię z zaawansowaną nauką, dziś już zapomnianą, która pozwalała konstruować latające wehikuły, lampy nie wymagające paliwa, czy odnawiające się bez końca źródła krystalicznie czystej wody. To także dobrze współgra z kanonem gatunku, w którym to, co postrzegano jako magię, nierzadko było jedynie owocem pilnie strzeżonej nauk, lub zgoła oszustwem i szarlatanerią.

Dlatego też po lekturze tej części podręcznika zawartość kolejnej była niczym kubeł zimnej wody. Czwarty rozdział systemowej podstawki opisuje bowiem Bogów (Gods) świata Atlantis, a czyni to w sposób tak odległy od gatunkowych założeń, jak to tylko możliwe. W klasycznych opowiadaniach Howarda bóstwa, którym ludzie oddawali cześć, mogły być jedynie ich wymysłem, oszustwem sprytnych szarlatanów lub reliktami minionych epok – nierzadko bezmyślnymi, choć potężnymi bestiami, nieświadomymi nawet otaczającego je kultu. Tymczasem w grze wydawnictwa Khepera Publishing są one jak najbardziej realnymi bytami egzystującymi obok swych wyznawców i obdarzającymi ich równie realnymi mocami. Postacie dysponujące odpowiednią zdolnością mogą wykorzystywać swą znajomość religijnej doktryny danego bóstwa do zyskania mocy przypisanej do jednego z jego Dominiów (Dominion). Te działają podobnie do dedekowych Domen – określają pewne idee czy aspekty, nad którymi bóstwo sprawuje władztwo i definiują dostępne kapłanom moce. Katalog opisanych Dominiów jest szeroki, niemal równie bogate są opisy kilku settingowych panteonów z różnych części świata. To samo w sobie nie jest niczym złym, tyle tylko, że kompletnie nie współgra z kanonem gatunku, w którym nawet potężne byty zdolne obdarzać swe śmiertelne sługi nadprzyrodzonymi łaskami (jak w cyklach powieści Moorcocka) nie były stuprocentowo przewidywalnymi dobroczyńcami, a ich przychylność bywała kapryśna, zaś błogosławieństwa nierzadko okazywały się większym utrapieniem, niż dobrodziejstwem. W tej kwestii autorzy Atlantis zawiedli mnie na całej linii, a czytając ten rozdział podręcznika miałem miejscami wrażenie, jakby był on wyjęty z gry fabularnej osadzonej w zupełnie innej konwencji niż ta, do której – przynajmniej nominalnie – należy The Second Age.

Po rozczarowującym fragmencie poświęconym bóstwom i panteonom, część podręcznika opisująca Ekwipunek (Equipment) stanowiła z kolei miły powrót do oczekiwanego standardu, który nie różni się specjalnie niezależnie od przyjętej przez autorów konwencji. Opisy systemu monetarnego funkcjonującego w świecie gry, rozmaitych broni, pancerzy i katalog mniej czy bardziej codziennego wyposażenia postaci – wszystko to znajdziemy praktycznie w każdym systemie poza specyficznymi indie, zestaw opisanego tu sprzętu nie rozczarowuje więc, ale też i niespecjalnie zaskakuje. Warto jednak zwrócić uwagę, że twórcy gry wychodzą poza standard uzbrojenia charakterystycznego dla średniowieczno-renesansowej Europy i serwują czytelnikowi modele oręża wywodzące się z centralnej Afryki, Dalekiego Wschodu czy prekolumbijskiej Ameryki – z pewnością pomoże to uwypuklić bogactwo i rozległość settingu. Pewnym zaskoczeniem jest obecność w prehistorycznych realiach broni palnej – Lemurianie posługują się strzelbami i pistoletami, które zamiast prochu wykorzystują sprężone powietrze do wystrzeliwania mosiężnych strzałek.

Dopiero w szóstym rozdziale podręcznika jego autorzy przybliżają czytelnikowi Mechanikę gry (Game System). Ta, przynajmniej w założeniach, jest banalnie prosta. Do sumy testowanej cechy i umiejętności dodaje się stopień trudności testu (dodatni oznacza czynność łatwą, częściej jednak jest ujemny, gdy postać próbuje zrobić coś bardziej wymagającego), po czym po dodaniu do wyniku rzutu k20 porównuje się z tabelą wyników, wedle której wszystko poniżej 1 to krytyczna porażka, wyniki od 1 do 5 – porażka, pomiędzy 6 a 10 – częściowy sukces, od 11 do 19 – pełen sukces, zaś wyniki 20 i więcej to sukces krytyczny. Jest to więc na swój sposób d20 a rebours, trudność testu nie modyfikuje bowiem wymaganego wyniku, jaki trzeba osiągnąć, a bezpośrednio wpływa na rezultat osiągnięty w rzucie. Co nie jest tylko formalną różnicą, bowiem jak nietrudno zauważyć, oznacza to, że przy łatwych zadaniach rosną szanse na krytyczny sukces, zaś przy trudnych wzrasta ryzyko krytycznej porażki – co szczególnie ważne jest dla postaci posługujących się magią, w ich przypadku oznacza ona zawsze dodatkowe, niepożądane efekty.

Choć, jak można się było spodziewać, większość zasad w tym rozdziale odnosi się do walki, to nie zabrakło też informacji o chorobach, rozmaitych źródłach obrażeń (poza walką), ale i odzyskiwaniu zdrowia, podróżowaniu i nie tylko. Swoją drogą warto zauważyć, że znalazły się tu także reguły odnoszące się do promieniowania i broni strzelających ogniem automatycznym – zapewne systemowe dodatki przyniosą opisy technicznych artefaktów starożytnych Atlantydów, które podobne będą do uzbrojenia dostępnego w XX wieku. W sumie jednak, co poczytuję tej grze na plus, Atlantis jest mechanicznie zaskakująco mało rozbudowane, a podstawowe zasady mieszczą się dosłownie na kilku stronach.

Wiele obiecywałem sobie po rozdziale poświęconym Prowadzeniu gry (Game Mastery). Oczekiwałem, że dostanę tu porady dotyczące specyficznych dla systemu mechanizmów, jakimi są Przeznaczenie i Wielkie Dokonania, że autorzy przedstawią w nim porady czy choćby sugestie pomocne przy łączeniu w drużynach postaci o rozbieżnych czy nawet sprzecznych dążeniach, konstruowaniu Dokonań tak, by nie były zbyt trudne, a równocześnie zachowywały odpowiedni do swojej rangi rozmach – niestety próżno szukać tu podobnych kwestii. Zamiast nich dostajemy bardzo podstawowe informacje, w rodzaju porad wykorzystywania przy tworzeniu opisów wszystkich zmysłów postaci, charakterystyki ogólnych typów przygód i rodzajów przeciwności. Trudno nie odnieść wrażenia, że kierowane są one raczej do mniej doświadczonych Mistrzów Gry.

Nieco miejsca poświęcono funkcjonowaniu postaci pomiędzy przygodami, co z pewnością może być przydatne, ale fragment poświęcony Wielkim Dokonaniom po prostu zakrawa na kpinę. Otóż autorzy zawarli w nim mini-system opisujący wspólnoty – czy to miasta, plemiona, czy całe państwa – za pomocą kilku atrybutów identycznych z żywiołami, do których przypisane są Punkty Bohatera. W wygodnej tabeli zebrane zostały wartości atrybutów przyporządkowane do konkretnych ustrojów – dla przykładu demokracja charakteryzuje się wartościami Woda +1 i Powietrze +2, zaś oligarchia: Ziemia +1 i Woda –1. Następnie dowiadujemy się, jak można wpływać na wartości tych atrybutów i, co za tym idzie, powoli kierować daną wspólnotę ku zmianie ustroju. Co, oczywiście, może być przydatnym mechanizmem, jeśli postacie będą dążyć wyłącznie do obalania tyranów bądź zaprowadzenia na świecie jedynie słusznego ustroju, ale tak wycinkowe podejście do tematu Przeznaczenia postaci musi budzić zdumienie. Gdyby w skład linii wydawniczej Atlantis wchodził odrębny podręcznik poświęcony prowadzeniu, można byłoby mieć nadzieję, że ta kwestia zostanie bardziej wyczerpująco omówiona na jego łamach, jednak wydawnictwo zapowiada ograniczenie systemu do jedynie trzech pozycji – oprócz podstawki mają się jeszcze ukazać opis świata i bestiariusz. Mistrzowie Gry zostają więc pozostawieni sami sobie, a za rozdział traktujący o prowadzeniu gry recenzowany podręcznik dostaje ode mnie poważny minus.

Nie zmazuje go bynajmniej kolejna część systemowej podstawki, jaką jest Bestiariusz (Bestiary). Daje on do dyspozycji prowadzącego charakterystyki nieco ponad dwudziestu zwierząt i raptem dziesięciu fantastycznych monstrów zamieszkujących świat Atlantis, a do tego zasady tworzenia kolejnych przeciwników – tak humanoidów jak i bestii, oraz statystyki i opisy przykładowej grupy BN-ów, których może wykorzystywać jako rywali dla postaci graczy. Biorąc pod uwagę zapowiedzi wydania odrębnego suplementu przynoszącego bogatą kolekcję monstrów, stosunkowo skromna zawartość tego rozdziału nie dziwi, choć nie ukrywam, że zawsze przychylniej spoglądam na systemowe podstawki przynoszące możliwie rozbudowany zestaw przeciwników, uwalniając prowadzących od konieczności posiłkowania się dodatkowymi bestiariuszami.

Podobne odczucia – wrażenie pewnej tymczasowości w oczekiwaniu na sprofilowany suplement – mam odnośnie ostatniego, dziewiątego rozdziału podręcznika, mającego opisywać Współczesny świat (The Modern World). Wbrew tytułowi, bardziej szczegółowo przybliża on jedynie Atlantydę, dającą systemowi nazwę. Historia wyspy, zwyczaje jej mieszkańców, poszczególne prowincje, na jakie jest podzielona – wszystko to starczy, by osadzić na niej przygody, tym bardziej, że dostajemy też garść zahaczek do stworzenia scenariuszy umiejscowionych na Atlantydzie, ale reszta świata została ledwie naszkicowana.

Jakkolwiek należy oczekiwać, że zgodnie z zapowiedziami setting zostanie bardziej szczegółowo przybliżony w jednym z dwóch systemowych dodatków, to bardzo pobieżny opis świata gry z pewnością należy policzyć systemowej podstawce jako spory minus. Mistrzowie Gry pragnący osadzić swoje przygody gdziekolwiek poza Atlantydą, na dobrą sprawę samodzielnie będą musieli opracować lokacje, w których miałyby one się rozgrywać, i nawet jeśli zamieszczone w podręczniku informacje o poszczególnych regionach świata i ich mieszkańcach mogą stanowić do tego pewien fundament, to i tak wymagać to będzie od prowadzącego niemałego nakładu pracy.

Na koniec zostają nam tak obowiązkowe elementy jak mapa świata, skorowidz, karta postaci i lista kickstarterowych darczyńców (niekoniecznie w tej kolejności) oraz reklamy innego systemu wydawnictwa Khepera Publishing, Hellas, i dodatków do niego. Z tych na uwagę zasługuje karta postaci (którą, nawiasem mówiąc, znaleźć można także na oficjalnej stronie systemu), gdyż w czytelny i przejrzysty sposób zbiera ona najważniejsze informacje o postaci.

Patrząc na zapowiedzi Atlantis: The Second Age i opis systemu zamieszczony na stronie wydawcy, po tej grze spodziewałem się naprawdę wiele. Być może to zbyt wysokie oczekiwania sprawiły, że okazała się ona rozczarowaniem. Jednak zbyt wiele jej elementów jest zwyczajnie niedopracowanych (opis świata, rozdział o prowadzeniu gry), zaś inne zbyt mocno odbiegają od kanonu gatunku sword & sorcery do jakiego ma ona należeć (dostępne rasy, obraz i rola bóstw w świecie gry), bym ten tytuł mógł z czystym sumieniem polecić osobom szukającym erpega pozwalającego na sesjach tworzyć opowieści w duchu gatunkowej klasyki.

Jeżeli jednak potraktować Atlantis jako grę w konwencji szerzej rozumianego fantasy, zrywającą z tolkienowskim sztafażem i oferującą ciekawe rozwiązania tak mechaniczne (system magii, przypisanie Punktów Bohatera do sześciu żywiołów) jak i fabularne (świat nawiązujący do alternatywnej prehistorii), to może okazać się, że stanowi ona godną uwagi alternatywę dla najpopularniejszych fantaziakowych erpegów obecnych na rynku. Osoby patrzące na nią pod tym kątem mogą spokojnie podnieść o jedno oczko ocenę, jaką wystawiam podręcznikowi. Dla mnie jednak zbyt daleko ta pozycja odbiega od kanonu sword & sorcery, bym mógł dać jej w dziesięciopunktowej skali więcej niż sześć i pół.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
8.1
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Atlantis: The Second Age
Linia wydawnicza: Atlantis: The Second Age
Autorzy: Doug Bramlett, Kieran Turley, Jerry D. Grayson
Okładka: twarda
Ilustracje: Nate Marcel, Yoann Boissonnet, Olli Hihnala, Nathan Rosario, Desi Conrad, Chris Swall, Renee Grayson, Jerry D. Grayson
Wydawca oryginału: Kephera Publishing
Data wydania oryginału: 9 stycznia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 368
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0-984-2500-9-3
Numer katalogowy: KHP022
Cena: 49,99 USD



Czytaj również

Hellas: Worlds of Sun and Stone
Hoplici kosmosu kontra bestie z mitów
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0

A może to nie SoS

25-12-2014 11:31
KFC
   
Ocena:
0

Slann ma trochę racji, poprzednia edycja była jeszcze bardziej fantaziakowa- krasnale, elfy itp, więc tu też nie spodziewałbym się czystego SnS. I tylko 6.5 skoro Wiatyk dostał u was 7.5_? Nie mam pytań...

25-12-2014 12:03
   
Ocena:
0

W najlepszym razie system mitologiczny, fatum czy nawet okładka raczej to sugerują...

25-12-2014 12:58
Adeptus
   
Ocena:
+2

Ale przecież fantasy jest po to, żeby popuszczać wodze fantazji, a nie na siłę wtłaczać wszystko w ciasne ramy jakiejś klasyfikacji ;)

25-12-2014 13:56
Digoxin
   
Ocena:
+2

Jak Wiatyk dostał 7,5 a Atlantis 6,5 to trudno cokolwiek komentować. Czytałem podstawkę od deski do deski i jedyne wady jakie znalazłem to rozbudowane rozwiązania paramechaniczne dotyczące fatum, wielkich czynów. Za bardzo to przekombinowane i chyba ma szansę zepsuć rozgrywkę. Wyjście jest proste - zignorować te aspekty rozgrywki lub je lekko zmodyfikować na własny użytek. Tak ja uczynię jeśli przyjdzie nam grać w Atlantisa.

Zarzut, że ludzie są w tle a w konwencji s&s powinni być rasą dominującą lub jedyną dostępną jest chybiony. W kilku miejscach jest wzmianka o ludzkiej dominacji, liczebnej przewadze. Niemało można przeczytać o upadku cywilizacji Lemuryjczyków (siedzą na swej zdziczałej wyspie odcięci od świata), Atlantów (z Imperium zostały ścinki i bagaż obciążających relacje wspomnień). Nethermani i Andamani (zwierzoludzie) są nieliczni i płodność ich jest bardzo ograniczona. Obraz supremacji ludzi nie ulega kwestii.

Mechanika jest prosta i opisana zwięźle, na kilkunastu stronach. Więcej nie potrzeba. Kto chce więcej mechaniki zawsze może sięgnąć po Rolemastera. Testy są proste i klarowne. DoD - Degree of Difficulty to modyfikator do testu d20, zwykle składają się nań Skill Rating (skill level plus Attribute) lub Atrybut (gdy nie ma doń adekwatnego skilla). Proste jak drut, szybkie i ciekawe. Na pewno warto sprawdzić w grze.

Ocena jest niesprawiedliwa, Atlantis na nią nie zasługuje. Zdecydowanie polecam lekturę potencjalnie zainteresowanym.

25-12-2014 19:41
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Atlantis is a sword and sorcery game inspired by the works of Fritz Lieber, Michael Moorcock, Robert E. Howard, and Clark Ashton Smith.

To z opisu systemu dostępnego na stronie wydawcy. "Sword and sorcery" czarno na białym. Gdyby było opisane jakkolwiek inaczej, bez powoływania się na inspiracje tymi konkretnymi autorami i przypisywania gry do bardzo sprecyzowanego odłamu fantastyki, ocena mogłaby być inna. W sytuacji, kiedy autorzy wyraźnie piszą o S&S, a równocześnie serwują wszechobecnych bogów obdarzających swych wyznawców przegiętymi dopakami, nieludzkie rasy wyłażące z każdego kąta i pokojowo koegzystujące z ludźmi, to coś zgrzyta, i to poważnie. Do Howarda, Smitha czy Liebera daleko.

Owszem, w Atlantis są fajne elementy - mechanika systemu, zasady magii, niektóre kawałki konstrukcji postaci; ale inne kuleją (opis świata, bestiariusz), lub wręcz trudno określić je inaczej, niż słowami "porażka na całej linii" - tu kwalifikują się Wielkie Dokonania i cały rozdział o prowadzeniu gry.

Jeszcze co do dominacji ludzi - niby ludzie dominują, a w przykładowej drużynie mamy małopluda, ryboluda i tej ludzkiej supremacji nijak nie widać. I trudno mi wyobrazić sobie, by w większości grup grających było inaczej. Tym bardziej, że w domyślnym kawałku świata, w którym będzie toczyć się rozgrywka (czyli jedynym jako-tako opisanym fragmencie mapy) akurat Atlanci pociągają za sznurki, a nie rzekomo dominujący ludzie.

26-12-2014 18:43
Exar
   
Ocena:
0

Ale po co, skoro jest Charakternik.

28-12-2014 11:07
   
Ocena:
0

W takim razie durny marketing.

29-12-2014 10:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.