Armie Apokalipsy

Jak grzeszą anioły?

Autor: Karol 'Eliash' Woźniczak

Armie Apokalipsy
Armie Apokalipsy w równym stopniu są grą co aktem odwagi, patrząc na to, jak mało opłacalne jest wydawanie RPG w Polsce. Pełni zapału autorzy postanowili jednak stworzyć na wpół profesjonalny podręcznik, by pokazać swój styl prowadzenia i alternatywne podejście do mechaniki. Efektem jest system prawie pozbawiony kostek (a zatem i losowości), umieszczony w realiach będących wariacją Świata Mroku, gdzie zamiast wampirów i wilkołaków żyją anioły i demony. Połączenie ciekawe, warto się przekonać czy grywalne.

Zawsze mnie cieszy, gdy pojawia się gra fabularna polskich autorów. To świetna sprawa, że pomimo gadania o tym, jak to w Polsce rynek RPG jest martwy, ciągle są ludzie, którzy mają zapał i chęci do tworzenia, wydawania i dostarczania innym rozrywki. Czasem powstają fajne gry, czasem powstaje Charakternik. Staram się kupować większość podręczników, by tym drobnym gestem pokazywać, że doceniam taką działalność, nawet jeśli nie mam zamiaru się z nią zapoznawać. Dlatego Armie Apokalipsy kupiłem i trzymałem na półce, jedynie przejrzane. Ale tak się złożyło, że polubiłem też system na Facebooku i regularnie widziałem na swojej tablicy wpisy od autorów gry. Wpisy fajne, pełne pozytywnej energii i pokazujące, że naprawdę im zależy. Chociaż nie znam autorów, poczułem do nich na tyle dużo sympatii, że zdjąłem Armie z półki i postanowiłem nie tylko je przeczytać i poprowadzić, ale też podzielić się wrażeniami, jakich dostarczyła mi gra.

Wygląd podręcznika budzi raczej pozytywne odczucia. Okładka nie zachwyca, ale jest niezła. Jej największy problem to folia, która bardzo szybko zaczęła odchodzić, co wygląda nieestetycznie. Sam podręcznik wydaje się solidnie klejony i raczej nie ma zamiaru się rozlecieć. Ilustracje wewnątrz są całkiem dobre, irytować może tylko to, że są praktycznie na jedno kopyto. Większość to anielice i anioły w różnych erotycznych kompozycjach. Postaci się całują, wyprowadzają na smyczach, bawią w trójkątach, związują się… Wszystko spoko, w końcu system jest od osiemnastu lat. Ale podobno miało być tutaj też coś o walce, a nie widać żadnych pobudzających wyobraźnię przeciwników czy scen akcji. Wielka szkoda, właśnie takich rysunków mi tu brakuje. Po samych ilustracjach system można by nazwać np. "Orgie Apokalipsy”, bo żadnych armii tam nie spotkamy. Widać też, że składem tekstu nie zajmował się profesjonalista, ale to drobiazg, biorąc pod uwagę nakład podręcznika. Zasadniczo mimo słabości książka prezentuje się całkiem przyzwoicie.

O co tutaj chodzi?

Nadchodzi Apokalipsa, a Ziemia staje się miejscem walki między armiami światła oraz ciemności. Nie jest to jednak typowa wielka bitwa. Zarówno anioły, jak i demony pojawiają się w miastach, maskując się wśród ludzi. Poza zbrojnymi walkami rywalizują również o wpływy, tak by zyskać nad przeciwnikiem ostateczną przewagę i wyprzeć go z metropolii. Jednak obie frakcje są mało jednolite i dochodzi również do rywalizacji oraz starć wewnątrz grup. Do tego istnieje trzecia siła – Skazani. Są to magiczne istoty znane z baśni i mitów, w tym również starożytni bogowie. Podobnie jak w wizji Gaimana żyją oni pośród śmiertelników, ukrywając swoją prawdziwą postać. Gracze wcielają się w najsilniejsze, ale najmniej liczne ze ścierających się istot – w anioły.

Uniwersum to nie jest wyjątkowo odkrywcze i widać w nim niezwykle silną inspirację Światem Mroku (w sumie to jest prawie Świat Mroku, tylko z aniołami w miejsce wampirów/wilkołaków/magów/czegokolwiek). Niemniej wizja przypadła mi do gustu, wszystkie trzy frakcje są atrakcyjne, co oznacza, że gracze nie tylko będą mieli okazję pokierować nietypowymi (jak na BG) postaciami, ale również trafią na interesujących wrogów. Ogólnie jest nieźle.

Czy w to da się grać?

Po krótkim opisie świata trafiamy do rozdziału o mechanice. Autorzy postawili na zasady bezkostkowe, w których to gracze decydują (mniej więcej), kiedy chcą zdać test, a kiedy oblać. W praktyce wygląda to tak, że MG podaje poziom trudności testu i jeśli jest on niższy niż współczynnik bohatera, test zostaje zdany. W innym wypadku BG mogą ratować się punktami Łaski Pana, która na potrzebę danego testu zwiększa współczynnik. Oczywiście liczba punktów na sesję jest ograniczona, więc teoretycznie powinno dochodzić do sytuacji, w jakich grający muszą decydować, czy wolą zdać test teraz, czy jednak zaoszczędzić punkty na później, kiedy to mogą pojawić się trudniejsze wyzwania. Emocje wynikające z podejmowania decyzji mają zastąpić te, które na normalnej sesji daje rzut kośćmi i liczenie na łut szczęścia.

Zastosowanie tego typu mechaniki jest bardzo odważne i autorom należy się pochwała za chęć eksperymentowania, ale przyjęte rozwiązanie budzi we mnie mieszane uczucia. Wydaje mi się, że dojście do takiej wprawy w prowadzeniu sesji, aby w dobry sposób "zmuszać" Graczy do zarządzania Punktami Łaski, wymaga sporo czasu – o wiele więcej niż w przypadku tradycyjnych mechanik, bo MG w znacznie większym stopniu odpowiada za dostarczanie wrażeń (musi dobrze zaplanować, kiedy BG mogą wykorzystywać swoje Punkty, by miało to jakiś sens i nie pojawiło się za mało lub za dużo trudnych wyzwań). Obawiam się, że dla większości prowadzących może to być przeszkoda, której nie będzie im się chciało pokonywać. Gracze, z którymi próbowałem grać w Armie Apokalipsy, mieli wielki problem z wydawaniem Punktów Łaski. Robili wszystko co mogli, by ich nie wydawać i zostawić do końca sesji chociaż kilka; do tego narzekali, że zdanie testu zależy od ich decyzji, a nie od rzutu kostką. Ale to oczywiście kwestia wprawy i zmiany sposobu myślenia. Tutaj już każdy musi sobie sam odpowiedzieć, czy Armie Apokalipsy są dla niego na tyle interesującym systemem, że gotów jest zmienić dla niego swój styl gry.

Poza Punktami Łaski postać wspierać mogą również punkty Gniewu Pana oraz Siły Woli. Te pierwsze wydawać jest najłatwiej (gra daje możliwość ich regenerowania). Pozwalają korzystać z Charyzmatów czy chwilowo wzmocnić postać, która przybiera lśniącą formę będącą ucieleśnieniem chwały Pana. Za to Siła Woli to praktycznie to samo co Punkty Łaski. Daje trochę większy bonus i inaczej się regeneruje, ale poza tym nie różni się niczym. Moim zdaniem jest to niepotrzebny element gry i równie dobrze BG mogliby mieć po prostu więcej Punktów Łaski.

Mechanika przewiduje jednak moment, w którym pojawią się rzuty kostkami. Chodzi tutaj o Epickie Starcia, czyli najważniejsze walki z najsilniejszymi wrogami (docelowo 1–2 starcia tego typu na sesję). W jednej z notek autorzy zamieścili link do filmików Dead Fantasy (polecam!), pisząc, że ich celem jest, aby walki w systemie były równie spektakularne jak tam. W praktyce oznacza, to że walczący rzucają k6 (jeden z nich dodaje modyfikator wynikający z przewagi) i osoba, która uzyska lepszy wynik, odbiera przeciwnikowi "życia" oraz opisuje, jak wyglądał dany fragment starcia. Dodatkowo wyniki można modyfikować o poziomy posiadanych Charyzmatów, czyli specjalnych anielskich mocy, z których każdej można użyć raz na walkę. Mechanika jest więc banalnie prosta i uzależnia widowiskowość tylko i wyłącznie od inwencji walczących (nie ma tutaj lubianego przeze mnie mechanizmu dającego bonus za ciekawy opis). Zasady nie dostarczają emocji i frajdy, ponieważ wszystko opiera się na prawie niemożliwej do opanowania losowości, a dodatkowo jedna ze stron ma miażdżącą przewagę (silniejszy co rundę dodaje do swojej k6 modyfikator wynikający z jego przewagi; +2 potrafi przypieczętować starcie, +4 sprawia, że walka nie ma żadnego sensu). Sytuację ratują trochę Charyzmaty, bo pozwalają pokombinować nad tym, kiedy dodać sobie bonus (szkoda tylko, że nie ma żadnego znaczenia, czy potrafimy rozwalać domy, czy ukrywać emocje, bo wszystko działa tak samo: dodatek liczbowy do wyniku rzutu). Jest tu jednak spora nieścisłość, nie wyjaśniono bowiem, kto jako pierwszy ma zadeklarować, czy korzysta z Charyzmatu, a jeśli tak, to i z jakiego. Jest to bardzo poważne niedopracowanie.

Na oficjalnym blogu AA pojawiła się drobna errata, która trochę zwiększa sens sięgania po Epickie Starcia, ale wciąż nie jest to dobra mechanika dla osób, które lubią w walce podejmować ciekawe decyzje. Jedynie miłośnicy minimalnej ilości zasad lubiący budować barwne opisy mogą czuć się w miarę zadowoleni (chociaż szału i tak nie ma). W praktyce Epickie Starcia działają dość płynnie i pobudzają wyobraźnię, ale błędy statystyczne sprawiają, że już przed walką, w chwili wyliczania tzw. Potencjału, można oszacować, kto wygra.

Mechanika proponuje również zwykłe walki, oparte o standardowe, bezkostkowe reguły. Nic szczególnego, poza tą ciekawostką, że tutaj łatwiej kogoś zranić lub zostać zranionym niż podczas Epickiego Starcia. Generalnie standardowe walki nie mają większego sensu, bo łatwo da się ocenić, kto wygrał, więc wystarczy opisać, jak BG kopią komuś tyłek, i jazda dalej. Łatwo się domyślić, że nie jest to zbyt emocjonujące dla grających.

Ciekawa wydaje się mechanika związana z punktami Grzechu. Może nie jest to nic rewolucyjnego, ale podoba mi się to, że anioły mogą czerpać siłę albo z modlitwy (w dość ograniczony sposób), albo z oddawania się swoim słabościom. Ta druga opcja jest bardzo łatwa i tymczasowo wzmacnia postać, ale w miarę jej wykorzystywania najpierw możemy całkowicie stracić możliwość wzmacniania się modlitwą, a w dalszej konsekwencji stać się Upadłymi. Dobrym pomysłem są też pokuty, które pozwalają oczyścić się z grzechu.

Kim gramy?

Postaci wcielają się w niebiańskich wojowników, którzy należeć mogą do jednego z siedmiu Zakonów. Wybór jest spory, każdy Zakon realizuje jakiś ciekawy archetyp. Gorzej wygląda sprawa z Chórami. Mamy ich tyle samo co Zakonów i także są zróżnicowane, ale żaden nie doczekał się opisu dłuższego niż kilka zdań. Ponieważ praktycznie nic o nich nie wiadomo, sprawiają wrażenie wciśniętych na siłę. Ich jedyne odczuwalne znaczenie to dodatkowy Charyzmat do wyboru, ale można to było rozwiązać, dając po dwa Charyzmaty na Zakon. Ja wiem, że w Wilkołaku wybierało się plemię i fazę księżyca, ale tam było to lepiej uzasadnione. Stawiałbym jednak na prostotę i zostawił same Zakony.

Reszta tworzenia postaci wydaje się bardzo specyficzna. Podział na współczynniki Fizyczne, Umysłowe i Społeczne jest jeszcze racjonalny (zresztą identyczny jak w Świecie Mroku), ale wyróżnienie współczynników Akcji i Reakcji w każdej z tych kategorii nie jest klarowny (czasem trudno oszacować na sesji, co jest Akcją, a co Reakcją) nie zwiększa grywalności ani też nie jest klimatyczny (takie nazwy średnio pasują do gry o aniołach). Podobnie ma się sprawa ze Specjalizacjami, które są odpowiednikiem umiejętności z innych gier fabularnych, z tą różnicą, że Specjalizacje zaczynają dawać bonusy dopiero w chwili, gdy poświęcimy na to punkt Łaski. Jest to dość dziwne podejście, nie spotkało się też z entuzjazmem graczy, którym prowadziłem.

Ciekawym pomysłem jest możliwość wybrania trzech Atutów, które nic nie dają mechanicznie, ale charakteryzują styl postaci. Bardzo trudno jednak było wytłumaczyć grającym, że Atuty nie mają się "opłacać".

Najciekawszą częścią tworzenia postaci jest wybranie Charyzmarów, czyli anielskich supermocy. Możliwości jest niemało, od odporności na trucizny czy otwierania zamków dotykiem aż po niszczenie dzielnic przez uderzenie pięścią w ziemię czy objawianie się śmiertelnikom jako mesjasz. Do tego już na początku gry można mieć jeden Charyzmat rozwinięty do maksimum. Może nie jest to opłacalne, ale dobrze, że autorzy dają graczom taką możliwość. Dzięki temu najwyższe poziomy mocy nie są tylko martwymi zapisami w podręczniku, które da się wprowadzić w życie po dwustu sesjach, jak ma to miejsce np. w Świecie Mroku. Niestety niektóre moce są niezbalansowane – wystarczy spojrzeć na to, że rozwalenie całej dzielnicy oraz prekognicja to taki sam poziom potęgi w świetle zasad.

Postać uzupełnia się jeszcze, rozdając punkty Sytuacji, które wydać można na kontakty, dostępny sprzęt, zamożność, poddanych ludzi i tak dalej. Osoby grające w Świat Mroku z pewnością doskonale znają ten mechanizm. Najmocniejszą mechanicznie możliwością jest chyba Relikwia, która daje dodatkowe punkty Gniewu Pana i charyzmaty / siłę broni / redukcję obrażeń. Otwarci gracze z wizją na pewno stworzą tutaj interesujących bohaterów, ale są wybory lepsze i gorsze. Na przykład inwestowanie w Wygląd i Styl nie daje dosłownie nic, a współczynniki te są o tyle bzdurne, że w tej grze podobno z założenia każdy BG wygląda seksownie i efektownie.  Warto jeszcze ostrzec, że postaci w Armiach Apokalipsy nie rozwijają się prawie wcale (a raczej robią to stosunkowo rzadko w sposób skokowy, co może przypominać np. awans na wyższy poziom w D&D). Ten element mechaniki może nie przypaść do gustu grającym, którzy uwielbiają planować i obserwować ciągły rozwój swych bohaterów.

Wsparcie MG

Wsparcie, jakie Armie Apokalipsy oferują prowadzącemu, jest o tyle ważne, że system ma bardzo nietypową mechanikę, która wymaga od Mistrza Gry większego wysiłku i lepszego przygotowania. Zapewniam, że improwizacja w tej grze jest o wiele trudniejsza niż w jakimkolwiek innym systemie, ponieważ każda nadprogramowa scena może wymusić na BG zużycie nieodnawialnych Punktów Łaski. których może wtedy zabraknąć w kluczowych scenach.

Autorzy kilkakrotnie próbują apelować do czytelnika: "daj nam szansę i poprowadź tę grę tak, jak mówimy". Przy okazji w bardzo interesujący sposób analizują różne elementy mechaniki, specyfikę sesji, wprowadzanie wątków czy inne elementy konstrukcji sesji. Brzmi to ciekawie i na tyle zachęcająco, że chce się posłuchać autorów i zagrać "w ich stylu". Co warto zrobić chociażby po to, by spróbować czegoś świeżego oraz wypracować sobie opinię.

Bardzo irytujący jest brak indeksu połączony z dość nieintuicyjnym sposobem rozmieszczania informacji w książce. Gdy musiałem znaleźć coś na temat punktów Grzechu w podręczniku, prawie dostałem nerwicy. Ostatecznie się poddałem i napisałem na FB do autorów, żeby podali mi stronę, na której to znajdę. Odpowiedź przyszła w godzinę, co było super, ale naprawdę wolałbym indeks.

Zabawne wydają się fragmenty poświęcone erotyce. Nie bardzo wyobrażam sobie zastosowanie zawartych w nich wskazówek podczas sesji. Na przykład informacja o tym, jaki jest procent homoseksualistów oraz osób biseksualnych w społeczeństwach aniołów, nie wydaje się przydatną wiedzą (co ciekawe, homoseksualnych kobiet powinno być więcej niż mężczyzn, bo to bardziej estetyczne).

Niestety nie uświadczymy żadnego domyślnego miasta, a jedynie zbiór porad, jak takowe stworzyć. Czeka za to na nas całkiem spory zbiór fajnych BN-ów, którzy aż proszą się o to, by wyjąć ich z podręcznika i wykorzystać na sesjach.

Podsumowanie

Ciężko ocenić Armie Apokalipsy. Intrygująca koncepcja i masa fajnych pomysłów kontrastuje z trochę zbyt nietypową mechaniką, która po pierwsze jest dość wymagająca, a po drugie wydaje się średnio zrównoważona. Zniechęcać może też przerost erotyki nad innymi, bardziej grywalnymi elementami. To, co ratuje podręcznik w moich oczach, to duże wsparcie ze strony autorów i pozytywna energia, która przebija się z kart podręcznika. Ja z pewnością chętnie jeszcze poprowadzę sesję lub pogram w Armie Apokalipsy, pod warunkiem, że erotyka na sesjach będzie zmarginalizowana. Niemniej gra ta na pewno nie wpisze się w kanon moich ulubionych systemów.

Zachęcam jednak do chociaż pobieżnego zapoznania się z grą i wyrobienia swojego zdania.

Zalety

Wady