Arcanis: The World of Shattered Empires

Autor: AdamWaskiewicz

Arcanis: The World of Shattered Empires
Wśród podręczników nominowanych do tegorocznej nagrody Origins dla najlepszego systemu RPG nie zabrakło gry o kosmicznych detektywach (Ashen Stars), przestępcach rzucających wyzwanie wielkim korporacjom (Leverage) czy bohaterach Tolkienowskiego Śródziemia (The One Ring), ostatecznie jednak laur zwycięzcy przypadł wydanemu przez firmę Paradigm Concepts systemowi Arcanis: The World of Shattered Empires.

Nie jest to pierwsza nagroda, do jakiej nominowano to uniwersum, zaczynające ponad dekadę temu jako jeden ze światów do trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Mimo że w 2001 roku skończyło się na nominacji do ENnie dla najlepszego settingu, to w 2007 kolejna wersja (dopasowana już do D&D w edycji 3.5) zgarnęła nagrodę Origins dla najlepszego dodatku, była także nominowana do ENnie w kategoriach "Najlepszy Dodatek" i "Najlepszy Produkt d20/OGL". Również kilka suplementów do dedekowej wersji Arcanis doczekało się nominacji do prestiżowych nagród. Czas pokaże, czy także kolejne systemowe dodatki, stworzone już na bazie oryginalnej mechaniki, zasłużą na podobne wyróżnienie.

Podstawka do najnowszej odsłony Arcanis pod względem edytorskim śmiało może stawać w szranki z najlepszymi – prawie 450 stron w pełnym kolorze przynosi naprawdę mnóstwo sensownie uporządkowanych informacji i bardzo dobre ilustracje. O ile jakość wydania (twarda oprawa i szyty grzbiet zapewnią podręcznikowi długie życie) i układ treści muszę ocenić bardzo pozytywnie, to zaskoczyły mnie zdumiewająco częste literówki. Same w sobie nie utrudniają znacząco lektury, ale jest ich zdecydowanie za dużo, by można było przejść nad nimi do porządku dziennego.


Świat strzaskanych imperiów…

Nim jednak natknąłem się na pierwsze z literówek, zdziwił mnie brak jakiegokolwiek wstępu czy wprowadzenia, informującego czytelnika, z jakiego rodzaju systemem ma do czynienia i kim będą postacie, w jakie przyjdzie wcielić się graczom. Od razu po spisie treści wita nas pierwsza część podręcznika, Codex of Arcanis, przybliżająca świat gry i jego mieszkańców. Opisano tu krainy tworzące wspólnie kontynent zwany Onara, będący głównym miejscem, w którym koncentrują się oficjalne przygody. Chociaż ciężko byłoby przybliżyć szczegółowo zawartość tej części podręcznika, to kilka kwestii wymaga podkreślenia.

Pierwszą z nich jest wyrazistość fantastycznych królestw. Każdy z opisanych krajów i regionów ma cechy odróżniające go od innych już na pierwszy rzut oka, większość czerpie także z konkretnych elementów historii, ułatwiając graczom i Mistrzom Gry odnalezienie się w fantastycznych realiach. Mamy więc odpowiednik Cesarstwa Rzymskiego (choć pozostaje najpotężniejszym krajem, to daleko mu do dawnej świetności, a większość pozostałych królestw to jego prowincje i kolonie, które wybiły się na niepodległość) oraz imperium Zulusów (które jako jedyne dysponuje tajnikami broni palnej, będącej tu technologią na poły magiczną). Znajdą się też pirackie wyspy wzorowane na Karaibach, a także przypominająca Ruś czy Bałkany teokracja, w której chłopi cierpią pod jarzmem bezlitosnych szlachciców, nad nimi wszystkimi zaś rządy sprawują nieumarli kapłani boga śmierci. Jest również miejsce dla krainy wzorowanej na Rzeczpospolitej, i chociaż widok tak "rdzennie polskich" imion jak Albrycht czy Giertrudá musi budzić rozbawienie, to sam fakt umieszczenia w settingu takiego królestwa zasługuje na uwagę – tym bardziej, że pośród innych krain może ono uchodzić za ostoję wolności i tolerancji. Oczywiście nie zabrakło także enklaw zamieszkiwanych w większości przez członków nieludzkich ras, i tu trudno nie odnieść wrażenia pewnej sztampy – elfy siedzące w lasach i krasnoludy w górskich twierdzach od czasów Tolkiena, wydawałoby się, nie zmieniły się ani na jotę.

Każda z krain opisana jest dosyć wyczerpująco, ale bez rozdrabniania się na zbędne szczegóły – dostajemy informacje o wyglądzie mieszkańców, rolach właściwych członkom obu płci, znaczeniu i roli szlachty i pospólstwa, ustroju politycznym i religijnym oraz organizacji wojsk. Oprócz wyboru przykładowych imion dla każdej z nacji autorzy zadali sobie także trud zamieszczenia informacji o tym, skąd należy czerpać inspiracje przy wymyślaniu własnych imion czy nazwisk dla postaci i Bohaterów Niezależnych wywodzących się z określonego regionu.

Niestety przedstawione informacje, mimo iż generalnie wystarczające, momentami są mocno fragmentaryczne. Stosunkowo często pojawiają się jakieś nazwy i terminy, których znaczenie wyjaśnione jest dopiero w kolejnych częściach podręcznika (albo wcale), tudzież nierozwinięte w żaden sposób odniesienia do konkretnych osób i wydarzeń z dziejów świata. Po części można to złożyć na karb zaplecza, które w kolejnych podręcznikach twórcy Arcanis rozbudowywali przez ponad dekadę – takiego ogromu materiału nie sposób byłoby zmieścić w systemowej podstawce. Na szczęście nawet te okruchy dają całkiem dobry obraz świata gry, zarysowując płaszczyzny potencjalnych konfliktów, jakie mogą pojawić się w przygodach, i podsuwając pomysły na motywy w tworzonych scenariuszach. Zresztą przynajmniej niektóre z tych elementów z pewnością z czasem doczekają się rozwinięcia w kolejnych podręcznikach do systemu.

W żaden natomiast sposób nie mogę usprawiedliwić braku w tej części podręcznika jakichkolwiek map – ani kontynent Onara jako całość, ani żadne z tworzących go państw i regionów nie zostały zobrazowane kartograficznie. Czytelnik może jedynie domyślać się na podstawie opisów, jak krainy te wyglądają i jak ułożone są względem siebie. Dla mnie, jako wzrokowca, jest to bardzo poważny mankament, i trudno mi zrozumieć, czym brak ten mógł być spowodowany.

Rozdział zamyka przybliżenie panteonu najważniejszych bóstw wyznawanych przez mieszkańców znanego świata. Podobnie jak w klasycznych dedekach, każde z nich ma swoje portfolio, a te przedstawione w recenzowanym podręczniku nie odbiegają od fantaziakowych standardów – swoich bogów będą więc mogli znaleźć uczeni, magowie czy wojownicy, osobne bóstwa sprawują władztwo nad morzem, burzami albo śmiercią, nie zabrakło również boga sądów i przysiąg. Każda postać gracza powinna z łatwością dopasować sobie odpowiedniego boskiego patrona, a grający nie powinni mieć problemów z odróżnieniem od siebie poszczególnych bóstw.


…i jego mieszkańcy

Druga część podręcznika, Codex of Heroes, zawiera reguły tworzenia i rozwoju bohaterów, tu również znajdziemy tak podstawy, jak i sporą część bardziej rozbudowanych elementów mechaniki Arcanis. Podstawowe zasady wykonywania testów są banalnie proste – wynik rzutu 2k10 dodajemy do liczby rang posiadanych przez postać w testowanej umiejętności i premii zapewnianej przez stosowną cechę; jeśli rezultat jest równy Stopniowi Trudności testu lub wyższy, bohater odnosi sukces. Już na pierwszy rzut oka nie sposób nie zauważyć podobieństw do reguł stosowanych w D&D, zresztą nawet przykładowe ST testów podane w podręczniku są identyczne z tymi z dedekowego Podręcznika Gracza, co z pewnością ucieszy wszystkich, którzy do najnowszej odsłony Arcanis chcieliby zaadaptować materiały ze starszych podręczników do tego settingu.

Zastąpienie dwudziestościennej kostki dwiema dziesięciościennymi to wszakże nie jedyna różnica w porównaniu z mechaniką d20. Zmienił się też zakres cech (startowo będą one przyjmować wartości z zakresu 2–7, przy czym 3 jest wartością przeciętną dla człowieka) i zapewniane przez nie premie. Oprócz stałej wartości (stosowanej przy określaniu różnych rodzajów obrony czy ST niektórych testów) każdy atrybut zapewnia też premię określaną jako Kość Cechy – wartość określaną rodzajem kostki (od k6 do k12 dla startowych bohaterów) dodawanej do wszelkich testów opartych na danym atrybucie, dodatkowo przerzucanej, gdy wypadnie na niej maksymalny wynik.

Samych cech jest osiem, z czego cztery (Siła / Might, Sprawność / Prowess, Szybkość / Quickness, Wigor / Vigor) to cechy fizyczne, a cztery (Charyzma / Charisma, Wnikliwość / Insight, Logika / Logic, Wytrwałość / Resolve) – umysłowe. Zależnie od tego, jak bardzo bohaterską kampanię planuje MG, różna będzie liczba punktów, za które gracze mogą wykupywać swoim bohaterom podstawowe atrybuty, ale nawet przy najbardziej nieheroicznej z zaprezentowanych opcji postacie będą mogły przynajmniej w kilku obszarach wyrastać ponad przeciętność.

Nim jednak przejdziemy do określenia wysokości poszczególnych cech, należy najpierw wybrać ogólny archetyp, do jakiego będzie należeć nasza postać. Mistyczny (Arcane) i Boski (Divine) będą posługiwać się różnego rodzaju magią, Bojowy (Martial) będzie ze wszystkich najbieglejszy w walce, zaś Specjalista (Expert) skoncentrowany będzie na rozmaitych niebojowych i niemagicznych umiejętnościach. Mimo że nie znajdziemy tu sztywnego podziału na klasy postaci czy profesje (choć bohaterowie koncentrujący się na magii wtajemniczeń muszą dodatkowo określić, do jakiej tradycji należą), to archetyp, do którego zalicza się nasza postać, będzie w istotnym stopniu wpływał na jej możliwości dalszego rozwoju. Poza tym każdy z archetypów określa, jaki zestaw startowych umiejętności i talentów będzie posiadał nasz bohater, ale należy podkreślić sporą elastyczność, jaką cieszą się gracze przy tworzeniu postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykreować np. maga biegle posługującego się orężem, a gracz, któremu zamarzy się postać druida, może ją stworzyć zarówno na podstawie archetypu Mistycznego (decydując się na magię szamańską), jak i Boskiego (jako wyznawane bóstwo wybierając boginię natury).

Zależnie od wartości podstawowych atrybutów postaci określamy jej cechy zależne – prędkość poruszania się, wytrzymałość i poszczególne rodzaje obrony. Ta ostatnia dzieli się na Uniki (Avoidance), Wytrwałość (Fortitude) i Dyscyplinę (Discipline) – wyraźnie widać tu dedekową spuściznę poprzednich edycji Arcanis, a zarazem kolejny element ułatwiający korzystanie ze starszych podręczników. I chociaż pancerze działają tu nieco inaczej niż w D&D, zmniejszając otrzymywane obrażenia, a nie szanse trafienia, to konwersja Klasy Pancerza na Uniki nie powinna nastręczać żadnych trudności.

Opisane w podręczniku rasy dostępne graczom na pierwszy rzut oka nie wykraczają daleko poza dedekowy kanon, ale kilka kwestii zasługuje na zwrócenie uwagi. Krasnoludy, dla przykładu, niegdyś były olbrzymami obarczonymi przez bogów obowiązkiem opieki nad ludźmi; pycha kazała im jednak wywyższać się ponad swych podopiecznych i żądać od nich boskiej czci, za co ta dumna rasa została ukarana nie tylko nikczemnym wzrostem, lecz także niemożnością znalezienia ukojenia po śmierci. Na szczęście jeden z bogów ulitował się nad upadłymi gigantami i obiecał im, że ich klątwa zostanie zdjęta, jeżeli zdołają stworzyć "doskonały przedmiot". Nikt nie wie, czym miałby on być, ale niezliczone pokolenia krasnoludów bez wytchnienia pracowały od tego czasu nad jego stworzeniem, a członkowie tej rasy doskonalenie się w rzemiośle traktują niemal jak święty obowiązek. Elfy (znane tutaj jako elorii) były niegdyś niewolnikami rasy wężowych ludzi, zdołały jednak wyzwolić się spod władzy swych panów i z czasem stworzyć jedno z największych imperiów w dziejach świata – choć dziś mogą jedynie marzyć o dawnej potędze.

Do opisanych ras zaliczają się także jaszczuroludzie, gnomy (tu będące zdeformowanym potomstwem ludzi i krasnoludów), morscy ludzie kio oraz diabelstwa, ale na osobną wzmiankę zasługują val – settingowy odpowiednik aasimarów. Wywodzący się bezpośrednio od niebiańskich sług boskiego panteonu, tworzą arystokratyczne rody, których członkowie sprawują władzę w większości państw, będąc w dosłownym sensie pomazańcami. Pomysł oryginalny, a z uwagi na potencjalne dysponowanie mocami, do których nie mają dostępu członkowie innych ras, val stanowią jedną z ciekawszych opcji, nie tylko fabularnie.

Następnie wybieramy Pochodzenie (Background) naszego bohatera, określające, czym parał się on przed zostaniem poszukiwaczem przygód. Element ten jest najbliższy tradycyjnej profesji postaci, nie określa jednak sztywno możliwości dalszego jej rozwoju, a stanowi raczej kolejny składnik fundamentu, na którym można postawić bardzo różne konstrukcje. Po wykupieniu dodatkowych poziomów umiejętności przychodzi czas na talenty – bliźniaczo przypominające dedekowe atuty. Niektóre z nich zapewniają postaciom specjalne manewry w walce, inne zwiększają biegłość w sztukach magicznych, jeszcze inne w określonych warunkach zapewniają premie do testów konkretnych umiejętności lub dają inne profity czy zdolności. Podobnie jak w D&D wybór talentów jest jednym z kluczowych elementów konstruowania i późniejszego rozwoju postaci, a ich startową liczbę można zwiększyć, wykupując postaci wady.

Oprócz ekwipunku, w jaki gracze mogą wyposażyć swoje postacie, rozdział ten przynosi bogaty wybór manewrów bojowych – niektóre dostępne będą tylko dla bohaterów uzbrojonych w określony oręż lub posiadających konkretne talenty. Ten element mechaniki przywodził mi na myśl erpegowego Conana w wersji d20 i wydatnie powinien wzmacniać taktyczny aspekt walk, które nie będą ograniczać się do nudnej wymiany ciosów i odpisywania punktów wytrzymałości.

Tę część podręcznika zamykają zasady rozwoju postaci, stanowiące ciekawe połączenie rozwoju poziomowego, doskonale znanego użytkownikom D&D, z elastycznym podnoszeniem wybranych przez gracza statystyk postaci. Otóż na każdym poziomie (zdobywanym mniej więcej co cztery sesje) gracz wybiera jedną z dostępnych opcji rozwoju. Niektóre z nich są otwarte dla wszystkich bohaterów (np. podniesienie wybranego rodzaju obrony albo zdobycie nowego talentu), inne mogą wybierać tylko postacie należące do określonego archetypu. Jedną z możliwych opcji rozwoju jest wybór Ścieżek (Paths) – odpowiednika klas prestiżowych, których opisano tu z górą pół setki, dając graczom naprawdę spore pole wyboru i wiele dróg do uczynienia swoich postaci niepowtarzalnymi.

Co dziesięć poziomów postać zdobywa kolejną Rangę (Tier), co daje jej dostęp do potężniejszych zaklęć i manewrów. To rozwiązanie nieodparcie przywodzi mi na myśl czwartą edycję Dungeons & Dragons – w żadnym razie jednak nie poczytywałbym tego za wadę. Niektóre rozwinięcia można wybrać jedynie ograniczoną liczbę razy w obrębie jednej Rangi, co zapobiega zbyt wąskiej specjalizacji postaci i koncentrowaniu się graczy tylko na jednym aspekcie rozwoju swoich bohaterów.

Ten rozdział jest zdecydowanie najobszerniejszy, składa się na prawie połowę całego podręcznika. Jako że zawiera lwią część systemowej mechaniki i niemal wszystkie reguły potrzebne graczom przy tworzeniu i rozwijaniu postaci (poza szczegółowymi zasadami dotyczącymi magii i opisami zaklęć), trudno się temu dziwić

Kto i co?Jak w każdym systemie, także w Arcanis podstawowy podręcznik powinien w miarę jasno tłumaczyć, kim są postacie graczy i czym zajmują się w historiach opowiadanych na sesjach. Choć kilkakrotnie pojawia się określenie postaci jako Bohaterów, pisanych wielką literą, to niestety w żaden sposób nie jest to rozwinięte. Owszem, z pewnością są to jednostki ponadprzeciętne, dysponujące możliwościami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom, ale ciężko znaleźć powód, dla którego miałyby one być określane właśnie w taki sposób, a nie np. jako awanturnicy czy poszukiwacze przygód. Tym bardziej, że podręcznik nie daje nawet cienia wskazówki odnośnie do tego, czym miałyby zajmować się tak nietuzinkowe persony – oczywiście zawsze pozostaje możliwość włóczenia się po gościńcach czy eksplorowania zapomnianych podziemi, ale mam poczucie, że byłoby to marnowanie sporego potencjału. Jeśli prowadzący nie zadba o to, by gracze stworzyli bohaterów z jakimś wspólnym mianownikiem i sprecyzowanymi, łączącymi ich motywacjami, łatwo może skończyć ze zbieraniną dość przypadkowych postaci, dla których adekwatnym zawiązaniem znajomości będzie spotkanie w karczmie zakapturzonego nieznajomego zlecającego im niebezpieczną misję.


Mieczem…

Znacznie skromniej przedstawia się trzecia część podręcznika, Codex of Conflict. Znajdziemy tu m.in. reguły dotyczące trucizn, duszenia się i tonięcia, obciążenia, oświetlenia, podróżowania i temu podobnych kwestii, ale – jak nietrudno się domyślić – głównym tematem tego rozdziału jest walka. A sposób, w jaki rozgrywa się ją w Arcanis, jest naprawdę oryginalny, i – jak przypuszczam – stanowi jeden z głównych powodów, dla których właśnie ta gra zdobyła nagrodę Origins. O ile bowiem w zdecydowanej większości gier fabularnych walka podzielona jest na tury, w trakcie których postacie w kolejności zależnej od inicjatywy wykonują swoje działania, o tyle twórcy z Paradigm Concepts uczynili ją procesem, ciągłym i dynamicznym. Każde działanie – atak, ruch, rzucenie konkretnego zaklęcia etc. – ma swoją szybkość, określającą, ile umownych jednostek czasu (określanych tu jako tyknięcia, tics) zajmuje. Do odliczania upływającego czasu można używać zalecanego przez wydawcę specjalnego Action Dial (przypominającego wyglądem zegarową tarczę), ale równie dobrze można posłużyć się choćby dwunastościenną kostką. Akcję wykonujemy dopiero, gdy upłynie czas potrzebny na jej przeprowadzenie, a w przypadku bardziej czasochłonnych akcji (czyli przede wszystkim rzucania potężniejszych zaklęć) odniesienie obrażeń może zakłócić lub przerwać działanie postaci.

Wprowadza to kolejny poziom taktyczny przy toczeniu walk, zmusza graczy do kombinowania nad wyborem najlepszych w danej sytuacji opcji działania. Podczas gdy w większości erpegów postać z ciężką bronią w rodzaju dwuręcznego miecza właściwie zawsze będzie skuteczniejsza od bohatera uzbrojonego w sztylety, tutaj może się okazać, że ten drugi będzie w stanie wykonać kilkakrotnie więcej ataków, zadając sumarycznie większe obrażenia. Trochę przypomina mi to Kryształy Czasu, w których postać z wysoką Szybkością i walcząca lekką bronią mogła w ciągu jednej rundy zaatakować parę razy, podczas gdy ciężkozbrojni gwardziści czy rycerze wykonujący zamaszyste cięcia bądź precyzyjne pchnięcia atakowali znacznie rzadziej, za to zadając jednym ciosem nieporównanie więcej ran. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że w Arcanis wielkie i nieporęczne bronie będą sprawdzać się najlepiej przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom, podczas gdy w walce z lżej chronionymi wrogami bardziej będzie się opłacało postawić na szybkość i grad lekkich, acz uciążliwych trafień.

Ten rozdział przynosi także opisy i charakterystyki kilkunastu przykładowych potworów i spory zestaw specjalnych zdolności, jakimi mogą dysponować monstra. Nie da się jednak ukryć, że wybór ten jest więcej niż skromny, a Mistrzowie Gry pragnący poprowadzić kampanie rozgrywające się w krainach Onary powinni poważnie rozważyć zaopatrzenie się w dodatek Arcanis Bestiary.


…i magią

Niestety to samo można poradzić graczom planującym wcielać się w postać czaromiota. Owszem, czwarta część podręcznika, Codex of Magic, przynosi nie tylko szczegółowe informacje o poszczególnych rodzajach magii i mistycznych tradycjach, ale również bez mała setkę stron rozmaitych zaklęć. Jednakże całkiem spora część z tych ostatnich będzie słabo użyteczna bez dostępu do systemowych suplementów. Co z tego, że bohater może wzywać dzikie bestie, by mu służyły, zamienić się w zwierzę, a nawet przywoływać demoniczne byty z piekielnych czeluści, skoro większość z nich nie jest opisana w systemowej podstawce? Co mu po czarach umożliwiających zaklinanie przedmiotów i nadawanie im specjalnych cech i właściwości, jeśli wszystkie te moce i efekty przynosi dopiero suplement Forged in Magic? Oczywiście zaklęć nie wymagających korzystania z dodatkowych podręczników jest zdecydowana większość, ale te odwołujące się do dodatków pojawiają się na tyle często, że w końcu trudno się nie zirytować.

Niewątpliwą zaletą jest natomiast możliwość modyfikowania większości opisanych czarów. Zwiększa to poziom trudności ich rzucenia i zazwyczaj wydłuża także jego czas, ale wydatnie podnosi liczbę opcji dostępnych postaciom czarowników i kapłanów. Trzeba równocześnie zaznaczyć, że inaczej niż w D&D, nawet całkiem doświadczeni bohaterowie nie będą tu dysponować dziesiątkami zaklęć na każdą okazję, a wybór znanych czarów będzie jedną z istotniejszych decyzji, jakie podejmować będą gracze przy tworzeniu i rozwijaniu swoich postaci.


Witajcie w Onarze?

Niestety nie znam starszych wersji Arcanis, wydanych jako settingi do dedeków w wersji 3.0 i 3.5, a chętnie porównałbym z nimi najnowszą odsłonę świata stworzonego przez autorów z Paradigm Concepts i ocenił, na ile czerpie ona z poprzednich edycji, a na ile wnosi nową jakość. Bardzo pozytywnie oceniam systemową mechanikę – nie kalkując rozwiązań z D&D, pozwala w miarę łatwo przystosować do nowej wersji materiały z wcześniejszych podręczników (choć chętnie zobaczyłbym oficjalne zasady konwersji, może jako darmowy dodatek na stronie wydawcy). Kapitalnym pomysłem (i sprawnie rozwiązanym od strony mechaniki) jest rozgrywanie walk bez podziału na sztywne tury. Ciekawie rysuje się uniwersum gry, a na szczególne uznanie zasługuje w moich oczach pomysł rodów wywodzących swój rodowód od boskich wysłanników jako władców świata.

Jak jednak wyraźnie zaznaczyłem, podstawka do Arcanis bynajmniej nie jest podręcznikiem chociażby zbliżającym się do ideału. Zbyt częste literówki czy szwankującą momentami korektę można jeszcze przeboleć, ale trudno nie odnieść wrażenia, że to, co dostajemy w recenzowanym podręczniku, nie do końca tworzy kompletny system. Bestiariusz jest w najlepszym razie kadłubkowy, reguły dotyczące niektórych kwestii także mogłyby być nieco bardziej rozwinięte – na przykład dostajemy mechaniczny opis tylko jednej przykładowej trucizny, nie znajdziemy też żadnych informacji o magicznych przedmiotach i czarodziejskich runach, mimo że opisy zaklęć całkiem często się do nich odwołują. Także opis świata gry jest momentami dość fragmentaryczny – a braku jakiejkolwiek jego mapy nie sposób w żaden sposób usprawiedliwić. Zdobycie przez ten podręcznik nagrody Origins dla najlepszego systemu muszę więc przyjąć z pewnym zaskoczeniem, aczkolwiek jeśli sędziowie oceniali całość reguł i brali pod uwagę także informacje zawarte w systemowych dodatkach, wyróżnienie to może być jak najbardziej zasłużone.

Myślę, że osoby, które prowadziły czy rozgrywały kampanie w "dedwudziestkowej" wersji Arcanis, także po najnowszą odsłonę tego świata sięgną z zainteresowaniem. Wszystkim innym erpegowcom poszukującym dobrego systemu fantasy z ciekawymi i oryginalnymi pomysłami, acz bez zbytnich udziwnień, również poleciłbym ten podręcznik, lecz ze sporą dawką zdrowej ostrożności. Gdyby wolny był od wymienionych w recenzji braków, zasługiwałby na najwyższe noty – tak dostaje ode mnie w szkolnej skali ocenę zaledwie dobrą, może z małym plusem. Rozumiem, że włączenie do systemowej podstawki obszerniejszego wyboru monstrów charakterystycznych dla tego świata oraz reguł i opisów magicznych przedmiotów i run musiałoby poważnie zwiększyć i tak już niemałą objętość tekstu. Wszelako jakimś wyjściem byłoby pójście śladem choćby wydawców Earthdawna i ograniczenie rozwoju postaci w zasadach podstawowych do pewnego momentu (na przykład do drugiej lub trzeciej Rangi). Możliwości dostępne tylko dla potężniejszych postaci (talenty, manewry i zaklęcia) i godne ich monstra mogłyby się wtedy znaleźć w odrębnym podręczniku dodatkowym. Nawet jeśli cenowo wychodziłoby to podobnie co zakup podstawki, bestiariusza i podręcznika o zaklętych cackach, to przynajmniej w jednym tomie mielibyśmy wszystkie informacje niezbędne do gry. Ponadto decyzja o zakupie dodatku pozwalającego przenieść grę na wyższe poziomy nie byłaby tak wymuszona, jak w przypadku rozwiązania przyjętego przez wydawcę, w którym gra tylko z podręcznikiem podstawowym siłą rzeczy od początku będzie niepełna.

Dziękujemy wydawnictwu Paradigm Concepts za udostępnienie podręcznika do recenzji.