» Recenzje » Zagraniczne » Anima: Beyond Fantasy

Anima: Beyond Fantasy


wersja do druku
Anima: Beyond Fantasy
Na niewiele systemów czekałem w ostatnim czasie tak bardzo, jak na ten. Japońsko-europejska koprodukcja była jak dotąd dostępna jedynie po hiszpańsku, jednak jakiś czas temu wydanie edycji anglojęzycznej zapowiedziało Fantasy Flight Games. Publikacja opóźniała się, termin wydania przekładany był kilkukrotnie, nim w końcu podręcznik pojawił się w sprzedaży, apetyty oczekujących na niego erpegowców zdążyły dodatkowo rozbudzić gra figurkowa i karcianka — grafiki z tej ostatniej zapowiadały, że od strony wizualnej nadchodzący podręcznik prezentować się będzie wręcz fenomenalnie.

I to już po pobieżnym przejrzeniu zawartości trzeba Animie przyznać — ilustracje, zarówno czarno-białe jak i kolorowe, jakie znajdziemy w systemowej podstawce, stoją na naprawdę bardzo wysokim poziomie; nawet te, które wyglądają raczej jak szkice niż w pełni dokończone grafiki, prezentują się po prostu świetnie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Otwierające podręcznik Wprowadzenie w kilku zdaniach wyjaśnia, czym są gry fabularne, poznajemy tu także podstawy systemowej mechaniki — większość wykonywana jest poprzez rzut 1k100 i dodanie jego wyniku do stosownej umiejętności. Wynik z przedziału 90-100 pozwala na dorzut. Nieco inaczej wyglądają testy odwołujące się bezpośrednio do Atrybutów postaci — te wykonuje się rzucając 1k10 i porównując wynik z odpowiednią cechą — rezultat niższy od jej wartości oznacza sukces. Na początek wszystko to wygląda dość prosto, jak się jednak można spodziewać, szczegółowe reguły zamieszczone w kolejnych rozdziałach nieco sprawy komplikują. Jak się okaże, nawet testy o stopniu trudności przekraczającym 400 (sic!) nie będą dla doświadczonych postaci niemożliwe do zdania.

Główna część podręcznika podzielona jest na Dział Graczy i Dział Mistrza Gry. W tym pierwszym poznamy dostępne rasy i profesje, zasady dotyczące walki i zdrowienia, niezwykłe sztuki walki i na poły magiczne techniki Ki, a także szeroki wybór zaklęć, specjalnych zdolności i mocy psionicznych; na koniec nieco miejsca poświęcono rozmaitym wypadkom i stanom, jakie mogą stać się udziałem postaci (od zmęczenia po zatrucie i paraliż) oraz zdobywaniu doświadczenia.

Taki układ części podręcznika przeznaczonej dla graczy można określić na wiele sposobów, ale nie jako intuicyjny czy choćby wygodny.

Jeśli chodzi o granie nieludźmi, to autorom Animy trzeba szczerze pogratulować. Nie tylko zdołali (przynajmniej do pewnego stopnia) wyjść poza tolkienowski kanon obecny w zdecydowanej większości systemów fantasy, ale także nadali niezwykłym rasom ciekawy rys dodający smaku graniu nimi — wszystkie one wymarły przed wiekami, a dziś, z niewiadomych powodów odradzają się w rodzących się ludzkich dzieciach. Te dziwaczne hybrydy, określane mianem Nephilimów, otaczane są mieszaniną strachu i podziwu, z jednej strony predestynowane do zostania wielkimi bohaterami, z drugiej — od najmłodszych lat egzystujące jako wyrzutkowie zepchnięci na obrzeża zwykłych społeczności, zbyt nieliczni, by stworzyć własne. Autorzy systemu zachęcają, by granie weń rozpoczynać postaciami ludzi, z czasem dopiero włączać do gry Nephilimów.

Jeśli komuś faktycznie znudzi się granie człowiekiem, ma do dyspozycji Sylvain — przypominające elfy istoty cieszące się niezwykłą długowiecznością i łatwością w opanowywaniu magii światła; Jayan — nadludzko silnych i wytrzymałych spadkobierców dusz starożytnych gigantów; D'anjayni — tajemnicze istoty cienia obdarzone zdolnością znikania ludziom z oczu (i z pamięci); Ebudan — potomków aniołów, podążających niestrudzenie ku swemu przeznaczeniu, po wypełnieniu którego odzyskują cząstkę niebiańskich mocy; Daimah — ciekawskie dzieci natury oraz Duk'zarist — mrocznych odpowiedników sylvain, wrażliwych na dotyk żelaza mistrzów magii ciemności i psionicznych mocy ognia.

Choć ciekawe i oryginalne, niestety rasy te trudno momentami uznać za zbalansowane (na przykład większość mocy Ebudan ujawnia się dopiero gdy zdołają oni wypełnić swoje przeznaczenie, czymkolwiek by ono było), poza tym przyjęty przez twórców systemu sposób na zrównoważenie ich dodatkowych mocy i zdolności, czyli zmniejszona liczba pedeków otrzymywanych co sesję, może odgrywać rolę wyłącznie przy rozgrywaniu dłuższych kampanii.

Ciekawie prezentują się niektóre rozwiązania dotyczące dostępnych klas postaci, których gracze otrzymują do dyspozycji okrągłe dwadzieścia. Otóż każda z nich zakwalifikowana jest do jednego lub dwóch archetypów: wojownika (fighter), łotrzyka (prowler), mistyka (mystic), psionika (psychic) i/lub domine (rozwijającego sztuki walki i niezwykłe moce Ki). Wystarczy szybko je przejrzeć, by bez zagłębiania się w szczegółowe rozpiski dobrać coś odpowiadającego swoim preferencjom — gracze pragnący łączyć biegłość w walce z talentem magicznym będą mogli wybierać pomiędzy warlockiem (którego chyba najlepiej określić jako maga bojowego) a wojownikiem – przyzywaczem (warrior summoner), zaś poszukujący klasy będącej połączeniem wojownika z łotrzykiem otrzymują do wyboru postać łowcy (ranger) lub cienia (shadow).

Teoretycznie istnieje możliwość łączenia klas, jednak jest to proces długi i wymagający. W większości przypadków w Animie raz obraną ścieżką postać podążać będzie do jej końca, ale nawet przy sztywnym trzymaniu się jednej klasy gracze mają sporą dowolność przy rozwijaniu swego bohatera na kolejnych poziomach doświadczenia

Nawet początkujący bohaterowie znacznie wybijać się będą ponad zwykłych zjadaczy chleba, a po zdobyciu kilku poziomów doświadczenia będą w stanie dokonywać rzeczy wprost nadludzkich. Choć trudno nie odnieść wrażenia, że — podobnie jak ma to miejsce w sporej części systemów fantasy — postacie dysponujące mocami magicznymi (a w Animie również psionicznymi) są znacznie bardziej wszechstronne i przynajmniej nieco potężniejsze od tych, którym obce są tajemne zaklęcia i inkantacje, to także zdolności klas czysto wojowniczych wydają się być niebagatelne.

Walka w Animie rozstrzygana jest w dość interesujący sposób — osoba, która ma w starciu inicjatywę, wykonuje rzut na atak, jej przeciwnik — na obronę (unik, parowanie), a różnicę pomiędzy ich wynikami porównuje się ze specjalną tabelką uwzględniającą także stopień opancerzenia obrońcy. Jeśli napastnik uzyskał w teście wystarczającą przewagę (tym większą, im cięższą zbroję ma jego cel), zadaje rany równe określonemu procentowi bazowych obrażeń swego oręża — od 10 aż do 400%; jeśli zaś wyższy wynik testu uzyskał broniący się, może on przeprowadzić kontratak, być może ze stosowną premią — tym wyższą, im wyższa była jego przewaga w teście. Na pierwszy rzut oka taki sposób rozstrzygania starć nie wydaje się znacząco bardziej kłopotliwy od standardowego testu ataku i obrażeń, a pomysł, by stopień sukcesu ataku przekładał się bezpośrednio na wielkość zadawanych obrażeń z powodzeniem wykorzystywany był już przez przynajmniej kilka starszych systemów. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że przy starciu dwóch przeciwników o zbliżonych możliwościach ataku i obrony walka może przeciągać się strasznie długo (tym dłużej, im ciężej opancerzeni będą jej uczestnicy), a przejęcie inicjatywy tak naprawdę nie będzie musiało dawać zauważalnej przewagi.

Oczywiście rozdział poświęcony walce podaje rozmaite manewry, jakie można wykonywać w jej trakcie, a dobrze zadany cios (czyli odpowiednio wysoki rzut) może zaowocować trafieniem krytycznym, które może zakończyć starcie w mgnieniu oka, jednak generalnie widać, że twórcy systemu celowo starali się nie przesadzać ze śmiertelnością toczonych w nim walk, co w sumie pomaga tylko utrzymać klimat i specyfikę systemu high fantasy.

Równie istotną (jeśli nawet nie większą) pomocą w tym zadaniu, może okazać się bogata kolekcja zaklęć, mocy psionicznych i technik Ki, jakie zaprezentowane zostały w kolejnych rozdziałach. Trudno nie dostrzec przy tym pewnej niekonsekwencji — podczas gdy techniki Ki opisane zostały niejako od podszewki, wraz z całym zestawem reguł potrzebnych do stworzenia własnych manewrów i mocy (gotowych przykładów opisano zaledwie kilkanaście), o tyle rozmaitych czarów podzielonych na jedenaście szkół wystarczyło do zapełnienia bez mała sześćdziesięciu stron, za to próżno szukać choćby cienia porad bądź wskazówek jak konstruować własne zaklęcia i rytuały.

Na duży plus trzeba natomiast niewątpliwie policzyć fakt, iż każdy z rodzajów nadprzyrodzonych zdolności, jakimi mogą dysponować postacie (techniki Ki, zaklęcia, przyzywanie i psionika) rządzi się swoimi prawami, co nadaje mu charakterystyczny rys odróżniający go od pozostałych. Dzięki temu psionik nie będzie tylko trochę-innym-magiem, a moce i zdolności przyzywacza uczynią zeń postać naprawdę różną od innych.


Niestety ta mechaniczna różnorodność oznacza także, że ogarnięcie wszystkich niuansów poszczególnych rodzajów mocy może z początku nastręczać prowadzącemu sporo trudności, nawet pomimo faktu, iż najważniejsze reguły zostały zgromadzone w rozsianych po tekście zbierających je ramkach i tabelach. Z uporem przebijałem się przez nasycone mechaniką rozdziały, wierząc święcie, że część przeznaczona dla Mistrzów Gry wynagrodzi mi to z nawiązką...

Ogólnikowe i dość skąpe porady odnoszące się do prowadzenia tak w generalnym sensie jak i konkretnie w realiach tego systemu niespecjalnie mnie zachwyciły (choć wyjaśniały i precyzowały pewne kwestie mechaniczne), ale to na opis świata najbardziej ostrzyłem sobie zęby — świata, który miał być inny niż wszystkie. Część elementów, które znalazły się w części przeznaczonej dla graczy, jak najbardziej na to wskazywały — oryginalne rasy i kapitalny pomysł na ich odradzanie się w ludzkich dzieciach, podział szkół magii, wzmianki o potężnych bytach, z którymi mogą paktować ambitni przyzywacze — wszystko to stanowiło nie lada zachętę, by czym prędzej zanurzyć się w uniwersum Animy.

Historia Gai — świata, w którym osadzony jest system — zaczyna się dość standardowo jak na erpega z gatunku fantasy: pewnego razu, nie wiadomo skąd, przybyły nań obce, przepotężne byty. Zafascynowane zamieszkującymi ten świat ludźmi, na ich (a być może po części na swój) obraz i podobieństwo stworzyły zupełnie nową rasę — Duk'zarist. Następnym ich tworem były elfy — Sylvain, a potem niezliczone rasy, bestie, demony, nawet moce żywiołów obdarzone zostały iskrą życia i świadomością.

Nikt nie wie, dlaczego pomiędzy tymi wszechpotężnymi przybyszami wybuchła wojna, ani jaki był jej przebieg. Konflikt trwał zaledwie kilka chwil, a gdy się zakończył, na placu boju pozostali jedynie C'iel, otoczona przez siódemkę Beryli oraz Gaira, któremu towarzyszyło siedmioro Shajadów, Władców Ciemności. Na początek dostajemy więc dość oklepany (łagodnie mówiąc) motyw walki Mroku i Światła, ale niestety kim są jego główni bohaterowie dowiemy się dopiero później – póki co autorzy podręcznika serwują nam jedynie dziwacznie brzmiące nazwy i imiona. .

Dalsze dzieje świata także nie odbiegają od standardu. mamy więc rozwijające się imperia Sylvain i Duk'zarist, wielką wojnę rozpoczętą prze te drugie, którą zakończyło wreszcie zjednoczenie się wszystkich ras i narodów przeciw rosnącej niepowstrzymanie potędze mrocznych el... chciałem powiedzieć: Duk'zarist. Ale to wszystko i tak nic w porównaniu z tym, co twórcy Animy serwują nam dalej...

Pośród ludzi pojawił się bowiem prorok, niejaki Chrystus, który nauczał, że jest tylko jeden bóg. Bóg miłosierny i sprawiedliwy, a dla nieludzi, magii i wszystkich, którzy się nią posługują nie ma miejsca na świecie. Oczywiście nie był sam — wraz z nim jego nauki głosiło dwunastu apostołów, jego najgorliwszych uczniów i wyznawców. Niestety jeden z nich, zwany (tak, zgadliście) Iskariotą, zdradził go za trzydzieści kawałków metalu i mesjasz zginął, ukrzyżowany pod murami miasta Salomon.

Jedenastu apostołów wiernych naukom Chrystusa pod jego sztandarem zjednoczyło ludzkość i stworzyło wielkie imperium. Podzielone na jedenaście prowincji, rządzone było przez spadkobierców proroka wedle ustanowionych przez niego praw. Święte Cesarstwo Abel zamknięte zostało dla tych, którzy praktykowali jakąkolwiek formę magii lub wywodzili się z rasy innej niż ludzka. Z czasem, gdy kolejni apostołowie umierali, pod rządami ich następców poszczególne prowincje zaczęły między sobą konkurować, formować mniej lub bardziej trwałe sojusze, nierzadko toczyć otwarte wojny.

Raz jeszcze jedność przyniosło im dopiero ogromne zagrożenie. Rah, ostatni potomek Iskarioty, ponad dwa stulecia po zdradzie swego przodka stworzył armię gromadzącą wszystkich przeciwników Cesarstwa Abel i ustanowionego przez nie porządku — nieludzie, magowie, dzikie bestie i zwykli wyrzutkowie stali w niej ramię w ramię, niszcząc wszystko na swej drodze i pustosząc całe prowincje. Rah pojmał także władczynię Duk'zarist, Ark Noah, by zapewnić sobie wsparcie jej ludu.

Podobnie jak przed stuleciami, gdy świat stał na krawędzi podboju przez niezwyciężoną armię, także i tym razem zjednoczenie przeciwników Ciemności zdołało zapobiec zagładzie — choć nie do końca. Rah, w obliczu nieuchronnej przegranej zdołał uruchomić stworzoną w ukryciu przepotężną machinę łączącą zapomniane cuda starożytnej techniki z potęgą magii — skoro nie dane mu było stać się władcą świata, postanowił go zniszczyć. Gdy jednak wydawało się, że nic nie jest w stanie zatrzymać nadchodzącej apokalipsy, a puszczona w ruch maszyna zniszczyła całe połacie świata, do gry włączyli się nowi uczestnicy — C'iel i Gaira wspólnie zatrzymali piekielną machinę Raha ratując świat.

To oczywiście nie koniec, ale tyle chyba wystarczy. Historia Gai pewnie byłaby znacznie bardziej strawna (przynajmniej dla mnie) gdyby jej twórcy choć na chwilę powstrzymali się od wciskania do niej na siłę nachalnych (i, co gorsza, nierzadko nic nie wnoszących) nawiązań do judeochrześcijańskie mitologii. Mając na uwadze konwencję systemu byłbym w stanie przełknąć globalne konflikty, boskie interwencje, apokaliptyczne machiny i co tam jeszcze, ale wrzucanie do tego wszystkiego jakiegoś dziwacznego zlepku dość przypadkowo chyba dobranych biblijnych koncepcji i terminów sprawia, że lektura dziejów Gai do najlżejszych nie należy.

Kompletnie zawiódł mnie opis świata — każda z krain opisana została w jednym-dwóch akapitach, w większości dość ogólnikowych i nie przynoszących zbyt wielu pomysłów na przygody. Uniwersum Animy opisuje bardziej szczegółowo odrębny dodatek, póki co jednak nie jest on dostępny w języku angielskim, nic także nie wiadomo o planach jego wydania. Tym wszystkim, którym nie wystarczy jeden świat, twórcy systemu oferują również inne — świat cieni (The Wake), przypominający nieco Umbrę z Wilkołaka oraz oddzielone niewidzialną barierą od krain ludzi królestwa Sylvain i Duk'zarist. Wszystkie one, niestety, opisane zostały bardzo pobieżnie, dokładniej natomiast przybliżono mechaniczne rozpiski rozmaitych nieludzkich ras, których Nephilimowie są jedynie bladymi cieniami. Twórcy systemu dopuszczają nawet możliwość grania ich przedstawicielami, choć ci, znacznie potężniejsi od ludzi, mają związany z tym stosowny modyfikator poziomu, działający dokładnie tak, jak jego odpowiednik w trzecioedycyjnym D&D.

Skoro o egzotycznych rasach mowa — ciekawie prezentuje się systemowy bestiariusz. Podzielony na kilka rozdziałów, opisuje typowych śmiertelników, na jakich bohaterowie mogą natknąć się w trakcie swych przygód, jak i bogatą kolekcję monstrów, od dosyć standardowych dla systemów fantasy, jak żywiołaki, smoki czy zombie, po oryginalne bestie jak choćby Nezuacuatil — demoniczny rój robactwa, Lagor — rasa pająkopodobnych stworzeń obdarzonych psionicznymi mocami czy Filisnogos — starożytny konstrukt wielkości sporego miasta, zdolny niszczyć całe krainy. Sporo miejsca zajmują jednak nie charakterystyki gotowych potworów, ale szczegółowe reguły dotyczące tworzenia własnych monstrów. Choć jak dla mnie są nazbyt rozbudowane i niepotrzebnie uszczegółowione, osoby pragnące rozwijać systemowe bestiarium z pewnością uznają je za przydatne, a gracze kierujący postaciami przyzywaczy — wręcz niezbędne.

Użytkownicy zainteresowani rozbudowywaniem także innych elementów systemu znajdą wskazówki odnoszące się do konwertowania na jego mechanikę materiałów z innych systemów, a także garść porad dotyczących przenoszenia go na przykład we współczesne realia. Wszystkie one niestety są bardzo zdawkowe i — w moim odczuciu — zdecydowanie niewystarczające, gdyby ktoś rzeczywiście chciał pójść w tym kierunku.

I ten zarzut na dobrą sprawę można postawić całej części podręcznika przeznaczonej dla MG. Twórcom systemu najwyraźniej obca była maksyma: "lepiej mniej, ale lepiej". i starali się umieścić w ograniczonej objętości systemowej podstawki jak najwięcej elementów świata, większość z nich traktując w najlepszym razie pobieżnie, raczej sygnalizując pewne kwestie niż opisując je w stopniu choćby wystarczającym. W efekcie otrzymujemy dość dziwaczną mieszankę której poszczególne składniki niekoniecznie do siebie przystają (dopiero po przebrnięciu przez ponad sto stron opisów magicznych mocy dowiadujemy się, że za ich praktykowanie postać może w większości krain ekspresem trafić na stos), a spora część zdaje się raczej sugerować, by czytelnicy poczekali na rozwinięcie danego wątku w przyszłych dodatkach (lub rozbudowywali je na własną rękę) niż wprowadzali na sesje w przedstawionym kształcie.

Mnie, muszę przyznać, takie podejście nieodmiennie irytuje — zamiast dostać choćby dwa czy trzy solidnie rozrysowane elementy świata, otrzymuję tuzin ledwie naszkicowanych. Czy nie lepiej — zamiast przeznaczać sześć stron na zdawkowe informacje o elfich krainach i mechaniczne rozpiski zamieszkujących je nieludzkich ras, a kolejne cztery na opisy Wszechpotężnych Tajnych Organizacji Sterujących Wszystkim Zza Kulis — byłoby rozwinąć opis świata gry albo chociaż bardziej szczegółowo przybliżyć jedną albo dwie prowincje?

Może gdy do podstawki dołączą kolejne podręczniki, podtytuł systemu, Poza Fantasy, będzie się w stanie obronić. Póki co, niestety, wbrew zapowiedziom, Anima pozostaje jednak dość przeciętnym fantaziakiem, a jedyne, co wyróżnia ją na plus na tle innych systemów (choć nie wszystkich) to naprawdę rewelacyjna oprawa graficzna — zdecydowanie zbyt mało, bym mógł z czystym sumieniem polecić ją komukolwiek innemu niż zapalonym wielbicielom dalekowschodnich komiksów i animacji — a ci lepiej chyba zrobią sięgając po Exalted.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.0
Ocena recenzenta
5.83
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Anima: Beyond Fantasy
Autorzy: Carlos B. Garcia Aparicio, Oscar Alcaniz Muniz, Sergio Almagro Torrecillas, Ignacio Huarez Romera, Pedro Almagro Torrecillas
Okładka: Kami
Ilustracje: Wen Yu Li, Wataru Kamiya, Sansyu, Kami, Yono Hiroshi / MusicNasca, Pako as Kaduki Kugawara, Isao Simokosi, Rucchi, No. K, Hideyuki Matsumoto / Hidemt, Aoi Takehito / Aoikarintou, Masaki Hirooka, Mitsuba, Kuma, Mitsuru Kida, Alicia Guillem
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
ISBN-10: 978-1-58994-467-1
Numer katalogowy: ANR01



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Age of War
Kośćmi przez Japonię
- recenzja
Wiedźmin: Gra Przygodowa
Czy warto wyruszyć na szlak?
- recenzja

Komentarze


~squid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
"Walka w Animie rozstrzygana jest w dość interesujący sposób — osoba, która ma w starciu inicjatywę, wykonuje rzut na atak, jej przeciwnik — na obronę (unik, parowanie), a różnicę pomiędzy ich wynikami porównuje się ze specjalną tabelką uwzględniającą także stopień opancerzenia obrońcy."

Aaaargh... precz z takimi mechanikami!

Dzięki za recenzje - gra jest głośna, a w sumie niewiele o niej wiadomo.

Czekam na reckę MouseGuarda :)
05-10-2009 19:51
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Mouse Guard to nie moja broszka, ale może któryś z pozostałych redaktorów (a może jakiś czytelnik?) się pokusi.
07-10-2009 15:08
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyli na samej podstawce średnio da się grać - same regułki, zero settingu. Szkoda.
07-10-2009 19:27
beacon
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz - jak podrzucicie egzemplarz, to spoko ;P
07-10-2009 22:28
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ ~Khan

Nie przesadzałbym, że "zero settingu", ale też wolałbym, żeby został opisany choć trochę solidniej. Niby rozmaite jego el;ementy są zarysowane, ale właśnie - tylko zarysowane, na bardziej szczegółowy opis trzeba poczekać albo samemu rozwinąć ten element systemu. A szkoda, bo miał szansę być naprawdę ciekawy, a zamiast niego autorzy skupili się na warstwie mechanicznej systemu.
08-10-2009 15:29
Krakonman
   
Ocena:
0
Jako że nie mam czasu tego prowadzić, wystawiłem na allegro.

http://www.allegro.pl/item77442847 5_anima_beyond_fantasy.html
09-10-2009 18:30
Podtxt
   
Ocena:
0
Krakonman sprzedał, Podtxt się cieszy ;]
22-10-2009 18:24
~Podtxt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kontrowersyjne toto, i tylko dla tych którzy lubią takie bardzo specyficzne klimaty.. za to mechanika jest zaiste olśniewająca. Pod względem powergamerskiej grywalności jest porównywalna z czwartą D&D, lecz moim zdaniem ją bije - po części ze względu na nowatorskość i to że D&D już mi się trochę przejadło, ale także dlatego że jest idealnie wyważona. No i nie gra się na siatce.

Wiele w powyższej recenzji jest rzeczy, z którymi bym się nie zgodził, zarówno jeśli chodzi o mechanikę, jak i setting.
30-10-2009 19:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Mi akurat mechanika kompletnie nie przypadła do gustu - ale to już napisałem w recenzji.

Ale jeśli zechcesz napisać coś więcej o rzeczach, z którymi w recenzji się nie zgadzasz, chętnie zapoznam się z Twoimi uwagami - przypuszczam zresztą, że nie tylko ja.
02-11-2009 10:40
Podtxt
   
Ocena:
0
A moim zdaniem to właśnie mechanika pcha ten system do przodu. Jest doskonale zbalansowana zachowując ogromną różnorodność i mnogość dróg rozwoju. Rzuca przeciwko graczom naprawdę ciekawych przeciwników, zachwyca ogromnym power-levelem.

Dla równowagi świat to taki hamburger w budce na dworcu. Ciężkostrawny i niezdrowy, a i tak człowiek się nim nie naje.

Z konkretną polemiką zaczekam do pierwszej sesji, gdzie sprawdzę czy moje wnioski są słuszne. Ciężko znaleźć graczy którzy równocześnie lubią japońskie klimaty, RPG i kostkologię, ale powoli się pojawiają.
08-11-2009 21:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.