Amalgam RPG: Biblia Kronikarza

Ładne opakowanie to nie wszystko

Autor: Jan 'Johny' Pawlak

Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
W ostatnim czasie pojawia się coraz więcej zbiórek, których celem jest wydanie gier fabularnych. Autorzy Amalgam RPG podążyli właśnie tą drogą. Aby zachęcić potencjalnych klientów do wspierania zbiórki, udostępnili Starter, czyli wersję demonstracyjną swojego systemu. Czy po zapoznaniu się ze skróconymi zasadami i wprowadzającą przygodą, czytelnik ma ochotę na sięgnięcie po pełną grę?

E-book ma 68 stron i jest bardzo ładnie wydany. Większość ilustracji jest czarno biała, ale są przyjemne dla oka. Układ tekstu jest wygodny w czytaniu, a hiperlinki w spisie treści i system zakładek sprawiają, że bardzo łatwo znaleźć każdą informację. Najbardziej podoba mi się to, jak została przedstawiona część mechaniczna: po lewej stronie mamy opisane zasady, a po prawej od razu pokazany przykład – w postaci dialogu Kronikarza (Mistrza Gry) i Emisariuszy (graczy) – jak działają na sesji. Myślę, że to wspaniały sposób nie tylko na wyjaśnienie reguł, ale także na wprowadzenie do hobby nowych osób, które mogą na bieżąco zobaczyć, jak przebiega sesja. 

Na wstępie dowiadujemy się, czym jest Amalgam, a także gdzie i kiedy rozgrywa się akcja. Informacje te są bardzo szczątkowe. Wiemy, że gracze wcielają się w Emisariuszy – ludzi, którzy kiedyś zgrzeszyli, ale dostali drugą szansę na zbawienie od tajemniczego zakonu Amalgamu. Celem Emisariuszy jest enigmatyczne wyzbycie się piętna Idoli – powszechnie czczonych bóstw; a wszystko to w świecie wyglądającym jak schyłek naszej starożytności, tylko z magicznymi wynalazkami napędzanymi tak zwanym Eterytem. Do tego dostajemy krótki opis trzech ludów – niby-Rzymian, niby-Egipcjan i powiązanych z Eterytem Albinosów. I to z grubsza wszystko, czego dowiadujemy się o świecie gry.

Przejdźmy do opisu mechaniki. Ze Starteru nie dowiemy się jak stworzyć bohatera. Na końcu podręcznika dostajemy gotowych Emisariuszy. Każda postać posiada jedną Sferę jaką włada. Przypominają one klasyczne cechy z innych gier, tylko posiada się jedną tak jakby specjalizacje. Po kolei są to: Soma – odpowiedzialna za ciało, Psyche – odpowiedzialna za emocje, Polis – odpowiedzialna za myślenie abstrakcyjne. Owe sfery dzielą się na domeny – mniej więcej odpowiednik umiejętności: Kreacja, Percepcja, Modyfikacja, Destrukcja. Do nich przypisane są odpowiednie akcje, czyli co za pomocą danej Sfery i Domeny można zrobić. Na przykład Kreacja dla Somy to Inwencja, dla Psyche to Atrakcja, zaś dla Polis to Fantazja. Szczerze mówiąc podział cech jest dla mnie nieintuicyjny. Czym się różni Inwencja od Fantazji i do czego służą w testach? Podane w podręczniku przykłady testów trochę pomagają, ale też sam autor zdaje się wpadać w pomieszanie pojęć. Przykładowo jeśli postać się kłóci z kimś, to testuje się Psyche, a jeśli dyskutuje – Polis; moim zdaniem te dwie Sfery, w tym przypadku, za bardzo nakładają się na siebie.

Gdy jednak wiemy, jakiej w danym momencie akcji użyć, testy wykonuje się prosto. Każda Domena postaci ma wartość od 1 do 5 punktów. Rzuca się 1k6. Jeśli wynik jest mniejszy niż wartość domeny – test wyszedł. Jeśli testujemy inną Sferę, na przykład bohater specjalizuje się w Psyche, a chce walczyć wręcz (Soma), to rzucamy dwiema kostkami i wybieramy słabszy wynik (czyli wyższy). Problem pojawia się jeśli popatrzymy na zasady Fortuny (krytyczny sukces) i Fatum (krytyczną porażkę). Fatum pojawia się zawsze, gdy na kości wypadnie 6. Emisariusz otrzymuje wtedy Słabość i musi wykonać tak zwany rzut na Fasadę. Biorąc pod uwagę, że od jednego i drugiego można stracić postać, oraz to, jak ogromnym prawdopodobieństwem jest wyrzucenie szóstki na k6, jest to zasada bardzo problematyczna. 

Powyższy fakt trochę niweluje to, że gracze mogą sobie nawzajem asystować w testach. Asystujący gracz, jeśli wykonujący test się zgodzi, dodaje jedną kostkę do rzutu i wybiera, który z otrzymanych wyników obowiązuje. Jednak, jak sam autor zauważył, może to działać w drugą stronę. Wyobraźmy sobie: na jednej z kostek wypadła 6 –  to ją wybiera asystujący i nadaje Słabość graczowi, którego "wspomagał".

Czym są te Słabości? To elementy mające zwiastować upadek Emisariusza. Zebranie czterech w danej Sferze oznacza: w przypadku Somatycznej – zgon, Psychicznej – psychozę, Politycznej – banicję; w efekcie gracz traci postać. Po każdej 6 uzyskanej w teście dopisuje się jeden poziom Słabości w jednej Sferze – wydaje się, że w tej która była testowana, ale podręcznik nie precyzuje tego na 100%. 

Drugą rzeczą, którą należy zrobić po otrzymaniu Fatum, to rzut na Fasadę. Wszyscy Emisariusze są byłymi grzesznikami, którym dano drugą szansę. Ze względu na swoje występki starają się, by nikt nie zorientował się, kim byli przed wstąpieniem do zakonu. Jeśli by się to stało, ich posługa się kończy. Jak trudne jest rozpoznanie, określa cecha Fasada – trzeba ją testować zawsze w przypadku Fatum. Należy wówczas wyrzucić na k6 mniej niż wynosi wartość cechy (od 1 do 5) Jeśli wypadnie więcej, możemy wykorzystać Eteryt do przerzutu, jeśli nie mamy Eterytu, po prostu tracimy postać. Rzut na Fasadę wykonuje się też w każdej sytuacji, gdy tożsamość sprzed wstąpienia do zakonu może zostać rozpoznana. Zgodnie z tym co napisano w załączonej przygodzie, najczęściej wygląda to tak, że postać spotyka BN-a, który jest tej samej nacji i ów BN stwierdza, że bohater wygląda znajomo. Gracz właściwie nie ma żadnych szans na uniknięcie tego rzutu w fikcji. Słyszy "Wyglądasz mi na niby-Rzymianina" i musi sprawdzić, czy nie zakończy gry.

Wspomniałem o Eterycie. Postacie w Starterze mają go po około trzy punkty. Z jednej strony jest on walutą w świecie gry, pozwala uratować się podczas rzutu na Fasadę, słuchać podszeptów Idoli (co ułatwia wykonywanie testów) i dodawać własne szczegóły do opowieści. Eteryt możemy odnawiać, wykorzystując Słabości do utrudniania sobie testów; dzięki temu to, co nieuchronnie przybliża bohatera do jego końca, może też jej pomóc.

Ciekawa jest mechanika Kuszenia, w której jestemy proszeni o przysługę dla Idola w zamian za osobiste profity – zwiększenie więzi z bóstwem, zdobycie magicznego artefaktu czy wprowadzenie zmian na karcie, na przykład usunięcie słabości. Teoretyczni w czasie rozgrywki BG powinni się wyzwolić od wpływu Idoli. Ten element zasad sprawi, że nie będzie to takie łatwe, a jednocześnie gracze mają z tego korzyść.

Ostatnim elementem opisanym w części mechanicznej jest konflikt. Odchodzi się tu od prostego testu k6 i potrzebnych jest więcej modyfikatorów, jednak zasady na tle innych RPG nadal są proste, ale równocześnie brakuje im elegancji i pewnej spójności z tym, co przeczytaliśmy wcześniej. 

Przygodą wprowadzającą w starterze jest Strajk w Kapłańskiej Dolinie. Biorąc pod uwagę, że gramy w realiach przypominających późną starożytność i że osią przygody jest strajk robotniczy, nie miałem zbyt wygórowanych oczekiwań co do tej opowieści. Przytoczę tylko tekst którym wita nas osoba odpowiedzialna za przydzielenie zadania:

Ihs: W mieście trwa pierwszy w historii strajk. Robotnicy z Kapłańskiej Doliny, których zadaniem jest rzeźbienie miejsc pochówku kapłanek, wstrzymali pracę, gdy Pałac odmówił im zapłaty. Mam swoje podejrzenia, że w zrywie tym maczał palce Srogi Ojciec – jeden z Idoli Południa. Sugeruję, abyście zaczęli poszukiwania tropów w jego świątyni. Nosi ona miano Domu Ojców.

To wszystko. Postacie nie wiedzą, po co tu są. Dlaczego niby miałyby się tym zainteresować? Czego od nich oczekuje zakon Amalgamu? Mają zwalczyć tego Idola, czy celem jest coś innego? Poznać przyczynę strajku? Po co? Nie ma niczego, co zachęciłoby przeciętnego gracza do eksplorowania świata w tej przygodzie. Nie chciałbym streszczać całej fabuły, powiem więc tylko, że cześć mechaniczna była lepsza od scenariusza.

Podsumowując: szkoda, że Amalgam RPG nie jest tak dobry, jak jego strona edytorska – obrazki, pomysł, by od razu ilustrować zasady przykładem z sesji. Wtedy mógłbym wszystkim polecić ten Starter. Niestety, mechanika gry nie ma w sobie nic ciekawego, a wręcz posiada elementy problematyczne. Opis świata prawie nie istnieje, zaś przygoda pozostawia bardzo wiele do życzenia. Komu gra może przypaść do gustu? Ludziom, którym podobały się Gasnące Słońca, a dokładnie tamtejszy mistycyzm. Myślę, że po włożeniu sporo pracy przez Mistrza Gry, świat Amalgamu, w którym ścierają się religie, mógłby ich zainteresować.