Wyświetlono rezultaty 1-40 z 152.
Fanowski materiał do drugiej edycji Wolsunga
Winlandia zamieszkiwana jest przez rozmaite plemiona. Tym razem zapraszamy na północno-zachodnie wybrzeże.
Opis:
Naida to zdominowane przez niksy plemię, którego przedstawiciele znani są jako świetni handlarze i żeglarze, lecz często kojarzeni są również z zuchwałym piractwem.
W ich społecz...
Prehistoryczne przygody z mackami w tle
Mity są wieczne. Mity są przedwieczne. Zarówno w oryginalnych opowiadaniach Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów, jak i w materiałach do rozmaitych edycji Zewu Cthulhu podkreślana jest odwieczność i ponadczasowy charakter bluźnierczej, zakazanej wiedzy skrywanej w plugawych księgach oraz ulotność...
Nie zaczynacie w karczmie. Ani na trakcie. Zaczynacie w środku przygody.
Znudzony sesjami, które zaczynają się od przyjęcia zlecenia i stopniowego budowania napięcia? Zaplanujmy sesje, które ten porządek rzeczy wywracają do góry nogami, a akcja zaczyna się z przytupem. Jak to ujął Hitchcock – "Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie...
Prapoczątki naszego hobby
Poniższy artykuł to tłumaczenie pierwszych dwóch ([1], [2]) części serii Steve'a Darlingtona, oryginalnie opublikowanych w Places to Go, People to Be – The Online Magazine of Roleplayers, opisujących historię naszego hobby. Pragnę podziękować autorowi materiału i redakcji magazyn...
Jak tworzyć sceny w które chce się grać.
Doświadczeni Mistrzowie Gry tworzą niezapomniane sceny, w trakcie których nie sposób się nudzić. Choć wielu takich MG buduje sceny instynktownie, warto spojrzeć na to, co te najlepsze mają wspólnego. Pozwoli nam to ocenić własny warsztat lub pisać scenariusze w sposób bardziej świadomy.
Podsta...
Kilka słów o ludziach w Szóstym Świecie
Życie większości współczesnych ludzi w krajach określanych jako wysoko rozwinięte przebiega według pewnego schematu, będącego owocem zdobyczy socjalnych niezliczonych pokoleń.
Ludzie rodzą się (to oczywiste), po osiągnięciu pewnego wieku podlegają obowiązkowi edukacji bądź to w placówkac...
Jedna sesja, jeden MG, wielu BN-ów
Zapamiętywanie imion, wyglądu oraz odgrywanie dużej liczby BN-ów na jednej sesji jest nie tylko pracochłonne i kłopotliwe dla MG, ale może także sprawić sporo trudności samym graczom. Chociaż osobiście unikam wprowadzania wielu nowych postaci (6 czy 10+) na pojedynczej sesji, są scenariusze gdzie je...
Zmiany osobowości Bohaterów Graczy
Motyw podwójnej osobowości, albo częściej – innych “zainteresowań” złoczyńców w czasie dni i w nocy, nie jest niczym nowym ani w literaturze (chociażby Doktor Jekyll i pan Hyde), ani w grach fabularnych. Co jednak z postaciami graczy w erpegach? Co ze zmianami psychicznymi w c...
Potwory nie tylko Mityczne
Pierwsze wydanie Draculi Brama Stokera ukazało się w roku 1897. Popularność wielokrotnie wznawianej powieści oraz jej kinowe ekranizacje sprawiły, że imię wołoskiego hospodara szybko stało się synonimem wampira, a nieumarli krwiopijcy, posiadający charakterystyczne moce i słabości, weszli do kanonu...
Oczekuję 7-ki, czyli kiedy pojawi się troll?
Prawdopodobieństwo. Żyjemy z nim w grach, niewątpliwie każdy z nas może pochwalić się super serią szóstek albo jedynek. Jednakże, czy potrafimy z niego świadomie korzystać? Czy znienawidzony w szkołach (i często powtarzany przez wielu na studiach) rachunek prawdopodobieństwa jest aż tak straszn...
Skrzydlaci pomagierzy
Czy zdarzyło się wam na sesjach mieć psa, kunę, konia albo małego smoka? Jestem przekonany, że wielu z was odpowie: "tak!”. A czy mieliście kiedyś ptaka? Jeśli tak, to jakiego?
Niestety, większość ludzi ma dość mgliste pojęcie o ptasich gatunkach, nie mówiąc o znajomości możliwości ...
To ja w niego celuję anteną!
Walka elektroniczna to temat niezwykle ciekawy, aczkolwiek traktowany po macoszemu w grach fabularnych. Czy można zbudować ciekawe motywy fabularne w tej tematyce? Niewątpliwie tak!
Zacznijmy od najważniejszego – walka elektroniczna NIE jest tym samym co wojna cybernetyczna (gdzie hakerzy dzi...
Robaczywe inspiracje
Stwory z szóstego już bestiariusza przestały robić na Twoich graczach jakiekolwiek wrażenie, a wydawca nie zapowiada kolejnych dodatków. Czujesz, że potrzebna Ci inspiracja. Co robić?
Skąd brać inspiracje? Można wyjść na dwór. Przyjrzeć się istotom, które nas otaczają, na przykład takim:
Oczywiś...
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu
Mimo że na przestrzeni czasu, począwszy od roku 1983, Zew Cthulhu doczekał się kilku edycji, to przez długie lata zasłużenie cieszył się opinią systemu skutecznie opierającego się wszelkim modom (choć także doczekał się konwersji na mechanikę d20), a modyfikacje pojawiające się w kolejnych odsłonach...
Ostatni samuraje szoguna
Świat Wolsunga jest pełen różnego rodzaj stronnictw i Ozumu nie jest wyjątkiem od tej reguły. Kraj kwitnącej wiśni uległ olbrzymim zmianom technologicznych, politycznym, społecznych i kulturowym. Niektórzy nie są z tego zadowoleni, i na wyrażeniu dezaprobaty nie planują pozostać. Zapraszam wszystkic...
Gra w grze – studium przypadku
Istnieje wiele sposobów, by zatrzeć granicę między grami fabularnymi a narracyjnymi (story games). Te drugie polegają na tym, że gracze obok lub zamiast odgrywania pojedynczych postaci także na różne inne sposoby dzielą się władzą nad fabułą. Chyba najbardziej znanym polskim przykładem jest kar...
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Podczas prac nad piątą edycją Dungeons & Dragons autorzy bardzo mocno podkreślali jej klasyczność i chęć powrotu do korzeni. Założenie to miało obowiązywać nie tylko na poziomie mechanicznym, ale także fabularnym, a oficjalne settingi, mimo zachowania ciągłości linii czasowej, znów miały przypom...
Artykuł pochodzi z anglojęzycznej Wikipedii i jest dostępny na licencji Creative Commons.
Teoria RPG jest ludologią gier fabularnych (RPG), gdzie są one studiowane jako zjawiska artystyczne lub społeczne. Teorie RPG starają się wyjaśnić czym są gry fabularne, jak działają i jak proces ten może...
Link: http://rpg.ashami.com/
Pozdrawiam i witam w Przewodniku Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG.
Z mojego doświadczenia wynika, że to, co czyni gry RPG tak fajnymi, jest odgrywanie postaci! Owszem, walki są w porządku, ale mogą się znudzić gdy są sercem rozgrywki. Rozwijanie i odgrywanie...
Artykuł jest tłumaczeniem Ash Guide to RPG Personality and Background
Tło postaci
Nie ma, oczywiście, spisanych reguł odnośnie rozwoju tła postaci. Wiele zależy od świata, który MG kreuje i od innych ograniczeń. Jednakże, by pomóc Ci zacząć ten rozdział, prezentuję obszerną listę elementów tła, kt...
Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"
Osobowość (część II): Cechy drugorzędne
Jeśli wypełniłeś wszystko w części pierwszej, masz dostatecznie dużo danych, by stworzyć autentyczną postać. Ten opis dotyczy większości sytuacji, w których się znajdziesz...
Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"
Osobowość (część I)
Kiedy mówimy o osobowości w kontekście gry, chcemy wiedzieć parę rzeczy: jaka jest motywacja postaci, jej stany emocjonalne, światopogląd i to, jak postać się zachowuje w różnych sytuacjach. Chara...
Wszystko już było...
Wielka lista fabuł RPG
Pomoc dla MG autorstwa Johna Rossa
Wersja II
Oryginał: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm
Poniżej znajduje się moja kolekcja fabuł RPG w abstrakcyjnej formie. Zbudowałem ją badając setki opublikowanych przygód do wszelkich systemów (wliczając te, których już n...
Historia bohatera w retrospekcjach
Test charakteru to prosta do zastosowania sztuczka, która pozwala pokazać różnice między światopoglądem gracza i bohatera. Dzięki temu prowadzący może bardzo łatwo uwypuklić pewne cechy osobowości i wyróżnić postać w grze. Sami gracze mogą zaś pomóc koleżance lub koledze w zbudowaniu wiarygodne...
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Moje doświadczenia z grami fabularnymi są związane z – rozumianym jak najbardziej dosłownie – dojrzewaniem. Zaczynałem grać mając trzynaście lat (a więc, uf, 12 lat temu). Z początku zakładałem, że udana sesja zależy od prowadzącego, zaś postać po prostu ma rosnąć w statystykach. Dopiero...
Historia pewnego podobieństwa
Wyglądają jak bliźniacy – gdyby nie to, że bliźniacy z założenia powinni być w tym samym wieku. Spotkali się w przypadkiem, w mglistą noc, i odkryli między sobą niesamowicie silne podobieństwo. Starszy nie pamięta, kim był i czemu znalazł się w Gothice, młodszy stopniowo odkrywa, że stars...
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących
Podczas spisywania podręcznika do Wiatyku przez długi czas unikałem włączania do niego magicznych przedmiotów. Dostrzegłem w końcu, że chcę je wprowadzać na sesjach. Chcę tworzyć legendy o niezniszczalnych tarczach. Chcę graczom zaoferować zakup samonapełniającego się kielicha. Chcę w moim świe...
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Nauka nowych sztuczek nie jest prostym zadaniem. Każdy MG ma własny styl, ulubione triki oraz elementy, których na sesji po prostu nie chce wprowadzać. Ciężko zapamiętać wszystko to, na co prowadzący powinien zwracać uwagę podczas gry i jednocześnie dorzucać coś nowego. Dlatego też ten tekst nie peł...
Jak prowadzić bitwy w RPG
Wielkie bitwy to zmora Mistrzów Gry. Wielu prowadzących unika ich jak ognia. Można postawić pytanie: dlaczego? Z obawy przed porażką czy też tremą związaną z tak trudnym wyzwaniem? Jakie by nie były przyczyny, ten element gier fabularnych może sprawiać trudności, szczególnie świeżo up...
Poradnik mojszyzmami podszyty
W historii gier fabularnych całe tysiące stron zapełniono poradami dotyczącymi tworzenia scenariuszy oraz drugie tyle opisami błędów, których prowadzący powinni unikać. Nieraz takie artykuły były pochwałą improwizacji, czasem polemiką ze zdaniem, że prowadzenie bez przygotowania to zły pom...
Jak wprowadzić miłość i związki do sesji RPG
Mistrz Gry wstydzi się odegrać partnerkę dla postaci kumpla? On prowadzi Bohatera Niezależnego, a jej bohaterka ma się w nim zakochać? Czy jest sens wprowadzać związki i zauroczenia w przygodach? Sami odpowiecie sobie na te pytania po obejrzeniu 19. odcinka serii Baniak Baniaka.
Z lekką nutką konfuzji
W #14 odsłonie vloga przedstawiono pomysły na obudzenie graczy poprzez wprowadzenie zamieszania i zakłopotania. Zapoznajcie się z kilkoma trikami dla Mistrzów Gry, które mogą bardzo skutecznie uatrakcyjnić nudną sesję RPG.
Po drugiej stronie
Powiadają, że Chaos należy plewić w zarodku. Dlatego często nasi gracze wybierają postacie prawych wojowników, których celem jest zwalczanie sił nieczystych. Jednak każdy kij ma dwa końce, a Chaos działa jak miecz obosieczny. Im mocniej z nim walczymy, tym większa szansa, że wyciągnie swe ręce...
Serce krwawego święta
Ścięcie kogoś gilotyną to istny teatr śmierci, a ona sama jest czasami brana za żywą istotę, głodną nowych ofiar królową Rewolucji. I kto wie, czy nie ma w tym ziarnka prawdy…
Poniższy tekst przeznaczony jest do realiów świata Gothika z gry Adventurers!, ale zawiera także konwersję na...
Wstęp do sesji grozy
Strach, to rzecz ludzka, a odwaga krasnoludzka! Co zatem zrobić, by nasi gracze naprawdę poczuli dreszcz podczas waszych sesji? Baniak wprowadza widzów w sesję grozy kilkoma poradami dla początkujących Mistrzów Gry.
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Czasem warto porozmawiać o RPG na poważnie. Szczególnie, gdy nie tak dawno pewna gazeta napisała poważnie, że w grach fabularnych dochodzi do gwałtów. Odcinek stara się odpowiedzieć na zarzuty, a przy okazji powiedzieć, czego MG nie powinien robić na sesjach.
Inny rodzaj brzydoty
Arilyn to młoda paladynka, nie mogąca poradzić sobie z własną tożsamością. Jeśli dzięki wsparciu bohaterów rozwiąże ów problem, rozwinie pełnię swoich możliwości i stanie się bardzo cennym sojusznikiem.
Arilyn Szpetna może pojawić się w dowolnym świecie, zawsze służąc najsurowszemu z praw...
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Tym pytaniem rozpoczyna się drugi sezon serii Baniak Baniaka. Czy warto podążyć za rzutem kostki, czy jednak zdać się na własny osąd sytuacji? Jak poradzić sobie z reakcją gracza na śmierć jego postaci? Zachęcamy do oglądania!
Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP
21-02-2014 20:25 |
amenarhi | Komentarze: 14
Słowo "druid" zazwyczaj kojarzy nam się z mądrym, dobrotliwym, ale i lekko zbzikowanym dziaduniem o długiej, siwej brodzie. Niektórym do głowy przyjdzie także drewniany kostur lub kocioł z magicznym wywarem. Większość jednak pomyśli o spokojnym staruszku, żyjącym w zgodzie z natu...
Dodatek z potworami
To już ostatnia, czwarta część cyklu opisującego organizację Antyteistów. Składa się na nią bestiariusz opisujący potwory, które zamieszkują Gniazdo Wyroju – półplan utworzony za pomocą zbiorowej medytacji wszystkich członków tego stowarzyszenia i magicznej ingerencji kilku demonów ze Sfe...
32760326453265132579325783243232574323363224432214318933173531625309082872230768287552859128354284802835528329283282780727362270712704127284273072725027277269762691626931268792685226748266632662426287