» Almanach » Projektowanie gier » Almanach Scenarzysty cz. II

Almanach Scenarzysty cz. II


wersja do druku

Jak spisać scenariusz: realizacja

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Tekst powstał na podstawie prelekcji Magdaleny i Macieja Reputakowskich, która znalazła się w programie konwentu Imladris w roku 2007. Autorzy dziękują wszystkim osobom, które wzięły udział w spotkaniu.
To jest druga część artykułu poświęconego pisaniu scenariuszy. Jeśli chcesz zapoznać się z rozważaniami teoretycznymi poprzedzającymi konkretne porady, kliknij tutaj. Spis treści Cześć pierwsza: Jak spisać scenariusz: przygotowania Część druga: Jak napisać scenariusz do publikacji Jak napisać scenariusz do publikacji Scenariusz do gry fabularnej jest tekstem użytkowym, który ma służyć grupie ludzi w dobrej zabawie na sesji. Z tego powodu przejrzystość i logiczność informacji powinna brać górę nad wartościami artystycznymi oraz fajerwerkami stylistycznymi. Nie oznacza to, że autor ma pisać sucho i w sposób nudny. Wystarczy, że będzie miał w pamięci, iż jego tekst mają zrozumieć ludzie, którzy nie są obdarzeni zdolnościami telepatycznymi. Scenariusz do gry fabularnej nie jest opowiadaniem i nie powinien być pisany tekstem ciągłym. Niezbędne informacje powinny być widoczne bez długich poszukiwań. Nie ma nic gorszego niż scenariusz, który trzeba "przepisać", by wyciągnąć z niego istotne dane lub czytać kilkukrotnie, aby zrozumieć jego sens. 0. Pomysł Pisanie scenariuszy jest czynnością twórczą, więc w idealnej sytuacji powinno wynikać z impulsu, chęci kreacji. Osobom, które poszukują inspiracji można polecić, by dużo czytały i oglądały, obcowały z tym, co mają do zaoferowania inni. Z pewnością warto pisać na podstawie pomysłu, który nas naprawdę "kręci" i zajmować się systemami, które się "czuje" (chyba że ktoś ma ochotę się sprawdzić w starciu z nowym wyzwaniem). Pomysł może dotyczyć dowolnego elementu scenariusza. Oryginalni bohaterowie, niekonwencjonalny przeciwnik, ciekawe miejsce lub nowatorska zabawa z mechaniką – to tylko niektóre z przykładów. Bez względu na to, od czego wychodzi Scenarzysta, musi pamiętać, by pozostałe elementy tekstu pasowały do motywu, od którego zrodziła się koncepcja scenariusza. Nie istnieje jedna, sprawdzona recepta na pomysłowość. Kreatywność jest talentem, który można rozwijać, ale nie sposób ująć tego procesu w zbiór uniwersalnych i nieomylnych wskazówek. Niniejszy tekst ma na celu jedynie zaproponować formułę przekazywania owoców swojej pomysłowości innym.
Podręcznik nie gryziePodstawowym scenariuszem dla większości gier fabularnych jest – jak sama nazwa wskazuje – podręcznik podstawowy. Jeśli spisano go z głową, zawiera mnóstwo pomysłów i inspiracji do własnych koncepcji. Warto go przeczytać i wracać do niego, gdyż interesujące drobiazgi często umykają, a ich przydatność odkrywa się dopiero po jakimś czasie.
Szanujmy lasy tropikalne i przepustowość stałych łączW scenariuszu nie ma miejsca na rzeczy nieważne. Wszystko, co się w nim znajdzie, powinno być istotne i współgrać z całością tekstu. Choćby po to, by nie wprowadzać w błąd MG. Jeżeli prowadzący uzna, że jakiś element nie jest mu potrzebny, powinien to być jego wybór.
1. Założenia autora Z początkiem scenariusza jest trochę jak z listem motywacyjnym dołączonym do obszernego CV. Aby zainteresować potencjalnego użytkownika, należy się dobrze zareklamować. MG już po krótkiej lekturze powinien czuć chęć jej kontynuacji i na poważnie zastanawiać się nad wykorzystaniem tekstu na swojej sesji. Osiągnięciu tego celu służy wstęp, który powinien zawierać informacje o:
  • typie scenariusza (np. jednostrzał, kampania),
  • konwencji (horror, heroiczna, awanturnicza, detektywistyczna itp.),
  • systemie i stosowanej mechanice,
  • ilości graczy (oraz wymaganiach związanych ze składem grupy).
Po "specyfikacji sprzętowej" należy koniecznie zamieścić krótkie streszczenie fabuły i określić wyzwania, jakim stawią czoła gracze. Trailer, zajawka, intro – jak by tego fragmentu nie nazwać, jego przeznaczenie jest jedno: podać MG informacje wystarczające do podjęcia decyzji o skorzystaniu ze scenariusza, a przynajmniej dokończenia lektury.
Trzy razy S: spójność, spójność, spójnośćBardzo ważnymi czynnikami sformułowanymi na wstępie są temat i konwencja scenariusza. Od tego momentu nie wolno o tym połączeniu zapominać, by nie doszło do sytuacji, w której jakiś wprowadzony element zaburza logikę fabuły. Spójność przyczynowo-skutkowa, wynikająca z praw obowiązujących w wybranej konwencji, ułatwia korzystanie ze scenariusza czytelnikowi. Jest to szczególnie ważne w chwili, gdy w trakcie rozgrywającej się przygody pojawia się sytuacja niesprecyzowana w tekście. Dzięki świadomości obranej konwencji i tematyki MG powinien wówczas bez problemu rozegrać ją zgodnie z duchem scenariusza.
2. Postaci graczy Powszechna opinia głosi, że na sesji najważniejsi są gracze. Można się z nią spierać (zadając, na przykład, pytanie: a co z Mistrzem Gry?), lecz nie ulega wątpliwości, że bez bohaterów scenariusz się nie obejdzie. W dobrym scenariuszu to oni znajdują się zazwyczaj w centrum wydarzeń, podejmują kluczowe decyzje, pokonują czarny charakter stojący za panoszącym się w świecie złem. Jeżeli zatem uznamy, że na sesji najważniejsi są gracze, musimy założyć, że w scenariuszu najważniejsze są ich postaci. Temu punktowi warto poświęcić szczególnie pilną uwagę. O ile dwa poprzednie mają zachęcić do lektury Mistrza Gry, ten ma pomóc graczom w łatwiejszym wejściu w świat gry. Jednym z wehikułów, które ułatwiają zabawę, jest właśnie dobrze skonstruowana postać, którą otrzymuje się pod kontrolę. Scenarzysta powinien w tym momencie podjąć jedną z trzech decyzji. Po pierwsze, może on nie proponować żadnych gotowych postaci dla graczy. Zazwyczaj oznacza to, że planowany scenariusz ma zostać dostosowany przez Mistrza Gry do postaci, które posiadają jego gracze. Prowadzący musi dobrze przemyśleć to, czy scenariusz pasuje do jego drużyny, ewentualnie na własną rękę tworząc razem z graczami nowych bohaterów. Ponieważ żaden scenariusz nie pasuje idealnie do wszystkich grup graczy, taka sytuacja zawsze będzie wymagała nieco wysiłku od prowadzącego. Musi on ocenić, czy tekst pasuje do jego graczy i ich bohaterów. Drugie wyjście jest najbardziej pracochłonne, lecz zapewnia największą spójność postaci z planowaną fabułą. Wymaga od Scenarzysty spisania gotowych bohaterów dla wszystkich bohaterów graczy. Jeśli ma to wyglądać porządnie, powinny być one przygotowane w miarę szczegółowo, by stanowić solidne narzędzie dla prowadzącego. Niechlujność na dłuższą metę zniechęca do korzystania z niedopracowanych elementów scenariusza. Rozpisując poszczególne postaci, należy do nich wracać w miarę tworzenia właściwego scenariusza. Gotowi bohaterowie nie mogą być zbyt słabi lub zbyt silni w stosunku do planowanych wyzwań i przeciwników. Powinni również posiadać odpowiednie cechy charakteru i historię zarysowane tak, by pasowały do tematu scenariusza. Dzięki temu gracze łatwiej wciągną się w fabułę i bez poczucia sztuczności wezmą udział w rozgrywających się wydarzeniach. Trzecia opcja stanowi wyjście pośrednie. Scenarzysta przedstawia zestaw, tak zwanych, funkcji fabularnych, które MG powinien dostosować do postaci swoich graczy. Funkcja fabularna to w uproszczeniu rola, jaką bohater pełni w fabule. Przykładami takich ról są chociażby: główny bohater, pomocnik, szukający zemsty, ścigany, zakochany, okradziony, wybraniec bogów i wiele, wiele innych. Są one istotne dla scenariusza, a przypisanie jednej lub kilku z nich wybranemu graczowi oznacza, iż w czasie przygody będzie on musiał stawiać czoła ich konsekwencjom. Określenie funkcji w fabule dla postaci graczy sprawia, że łatwiej jest im się odnaleźć w świecie gry. To najprostszy sposób na wspomożenie Mistrza Gry w niełatwym zadaniu motywowania graczy do działania.
Batman i RobinGrupy grające w RPG różnią się liczebnością oraz panującymi w nich relacjami, ale i w obrębie fikcyjnej drużyny bohaterów często pojawiają się ci ważniejsi i ci nieco mniej istotni z punktu widzenia fabuły. Optymalny scenariusz równo rozkłada akcenty w całej drużynie, każdemu zapewniając "pięć minut" i uzależniając końcowy sukces od współpracy graczy (nie zawsze równoznacznej ze współpracą postaci). Niekiedy jednak jeden bohater zostaje wysunięty na pierwszy plan, scenariusz jest niejako napisany "pod niego". Scenarzysta powinien wyróżniać jednego z bohaterów (a tym samym gracza) świadomie, mówiąc przy tym MG, że stworzył tekst, który będzie stanowił coś w rodzaju prezentu dla jednego z uczestników zabawy. Ważne jest, by taki bohater mimo wszystko nie był w stanie poradzić sobie bez reszty postaci, potrzebował ich pomocy. MG powinien zaś pamiętać, by zmieniać głównego bohatera swoich sesji.
3. Wyzwania, przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni Jak większość fabuł, tak i scenariusz gry fabularnej opiera się na konflikcie. Konflikt oznacza dowolną przeciwność, której czoła muszą stawić bohaterowie. W zależności od systemu i konwencji może być to groźny wróg, trudna sytuacja polityczna lub katastrofa naturalna, ale także bardziej prywatne problemy poszczególnych postaci. W tym miejscu Scenarzysta powinien opisać wyzwanie, jakie zostanie postawione na drodze bohaterów graczy. Jest to szczególnie istotne dla prowadzącego, który podczas lektury tekstu nie powinien zastanawiać się, o co chodzi i do czego zmierza przebieg akcji. Opis powinien być wyczerpujący, ale nie rozwlekły. Warto sobie zadać pytanie, które z zamieszczonych informacji mają szansę pojawić się w trakcie sesji i czego mogą dowiedzieć się gracze. Im większa część tekstu skierowana jest wyłącznie do Mistrza Gry i nie ma szansy wnieść wiele do rozgrywki, tym bardziej kwalifikuje się do pominięcia. Bohater i jego przeciwnik to dwie strony tej samej monety. Stanowią swoje przeciwieństwo lub ich cele wzajemnie się wykluczają. Wymyślając obu, należy zastanowić się, jak do siebie pasują i czy konflikt pomiędzy nimi wypadnie w pełni emocjonująco. Przykładowo, zabójca trolli raczej nie sprawdzi się w dworskich intrygach przeciwko zdradzieckiemu szambelanowi, któremu czoła stawić powinien raczej zagrożony następca tronu lub jego zaufany sługa. Podobnie, można przenieść wysoko postawionego biznesmena w środowisko miejskiej strefy walki, by zmierzył się z grasującym w okolicy gangiem. Należy jednak mieć świadomość, że nie jest to dla niego otoczenie tak naturalne, jak dla dzielnicowego gliniarza. Tego typu niedopasowanie przeciwników powinno być zawsze wprowadzane w sposób kontrolowany – może wówczas stać się bardzo ciekawym chwytem podnoszącym poprzeczkę wyzwania. Wiele takich przykładów można znaleźć w kinie, żeby wspomnieć tylko Ripley z Obcego lub Froda z Władcy pierścieni. Stworzenie galerii Bohaterów Niezależnych to zadanie równie odpowiedzialne. Choć BNi są mniej ważni od głównego przeciwnika (może ich w ogóle nie być), zazwyczaj mają do spełnienia rolę pomocniczą. Jednym z poważniejszych problemów, jakie pojawiają się przy wymyślaniu postaci, jest ich ilość. Scenarzysta powinien zachować w tej kwestii odpowiedni umiar, nie mnożąc ponad miarę bytów tylko po to, by kreowany przez niego świat wyglądał na zaludniony. Tworzenie niezbędnych, lecz drugo- lub trzecioplanowych BNów, którzy pojawiają się często pod wpływem deklaracji lub pytań graczy, leży już w gestii MG. Autor scenariusza może co najwyżej podsunąć różne propozycje ułatwiające późniejszą improwizację (na przykład, skrótowe charakterystyki postaci, imiona, pełnione zadania). Każdy z ważnych Bohaterów Niezależnych powinien mieć przede wszystkim jasno sprecyzowaną rolę, jaką ma odegrać w fabule. Scenarzysta, mając w pamięci cel postawiony przed graczami, musi opisać, czemu ma służyć pojawienie się poszczególnych postaci tła. Dobrze jest przy tym zwrócić uwagę, czy któreś z postaci nie mają za mało "do roboty". Nie oznacza to jednak wcale, by dodawać im obowiązków, lecz spróbować połączyć kilka postaci w jedną. Nadmiar BNów stwarza dwie komplikacje. Po pierwsze, zmusza MG do ogarnięcia wielu postaci, pamiętanie o ich relacjach z Bohaterami Graczy, odgrywanie ich, szybkie zmienianie ról. Po drugie, prowadzi także do konfuzji wśród graczy, którzy z czasem przestają rozróżniać BNów, sprowadzając ich tylko do imion i funkcji pełnionych w fabule. Aby tego uniknąć, postaci pojawiające się w fabule powinny być barwne i charakterystyczne, co ułatwia odgrywanie ich przez MG, a także zapadające w pamięć, co pomaga graczom w zżyciu się z nimi. Pod żadnym pozorem nie wolno jednak zabierać pierwszego planu Bohaterom Graczy.
Ulubiony Bohater ScenarzystyWielu słabych Mistrzów Gry posiada swoich Ulubionych Bohaterów Niezależnych, których obecność w przygodzie sprowadza się do pokazywania postaciom graczy, gdzie jest ich miejsce. Przed podobnym błędem musi wystrzegać się Scenarzysta. W jego przypadku największą porażką jest wprowadzenie takiego BNa, który rozwiązuje za postaci graczy wszystkie problemy i zgarnia dla siebie całą chwałę.
4. Czas i miejsce Zmorą wielu scenariuszy jest osadzenie ich w czasie niekończącego się erpegowego lata, które niekiedy przechodzi w przygnębiającą jesień. Schematyczność i powtarzalność scenerii upodabnia scenariusze do siebie i tworzy wrażenie, jakby wszystkie rozgrywały się w tym samym miejscu. Czasowi i miejscu warto poświęcić należne im… czas i miejsce. Na czas w scenariuszu można spojrzeć z dwóch perspektyw. Przede wszystkim należy koniecznie określić, w jakim okresie z punktu widzenia świata gry rozgrywają się wydarzenia. Większość systemów posiada swoje własne linie czasowe (historię, a także przewidywany rozwój losów uniwersum), a także kalendarze. Zawierają one wiele punktów, które idealnie sprawdzają się w charakterze tła dla wydarzeń rozgrywających się na sesji. Przykładowo, scenariusz zakładający starcie z siłami Chaosu zyska na sile, gdy osadzimy go w magiczną noc przesilenia, a historia o walce wywiadów nabierze smaku w kontekście dnia wyborów prezydenckich. Poza momentem lub czasem historycznym, w jakim rozgrywa się fabuła, istotna jest również długość jej trwania. Dobrą praktyką jest ustalanie, ile godzin, dni lub tygodni upłynie, zanim historia zostanie rozwiązana. Jest to szczególnie istotne w przypadku jednostrzałów, w których precyzyjne zaplanowanie czasu pozwala sprawnie zrealizować scenariusz na jednej lub dwóch sesjach. Zresztą, rozwlekłość zawsze osłabia napięcie i niszczy dramaturgię. Nie oznacza to, że Scenarzysta nie może zasugerować prowadzącemu, by ten poświęcił dłuższą chwilę na scenę rozmowy między postaciami graczy, dzięki której lepiej się poznają i rozbudują swoich bohaterów. Wyczuwanie rosnącego i opadającego napięcia to zadanie dla Mistrza Gry (może on skracać lub przedłużać trwanie scen), ale dobrze zaplanowana przez Scenarzystę linia czasu może mu w tym wydatnie pomóc. Czas to także… czas trwania sesji, w której uczestniczą gracze. Scenarzysta nie ma wpływu na to, ile wolnego czasu mają prowadzący i jego drużyna. Może jednak podpowiedzieć Mistrzowi Gry, jaka długość sesji oraz jaka ich ilość będzie najlepiej pasować do objętości i dramaturgii stworzonego scenariusza.
Nie dla trybu real timeWydarzenia w scenariuszu powinny zajmować tyle czasu, na ile zasługują. To, że podróż orszaku królewskiego z jednego końca kontynentu na drugi zajmuje w świecie gry pół roku, nie musi oznaczać, że rozgrywanie tej sekwencji ma zajmować pół sesji. Jeżeli sam jej przebieg nie jest ważny z punktu widzenia tematu historii, można ten etap skrócić i skupić się na tym, co ważne dla opowieści. Wystarczy zasugerować, że pół sesji powinna zająć emocjonująca scena narady przywódców głównych sił działających w danym świecie, którzy decydują o przyszłości całego uniwersum.
Jednym z najtrudniejszych zadań, które stoją przed Mistrzem Gry, jest wciągnięcie graczy w wyimaginowany świat i utrzymanie ich w nim. Powodzenie zależy od wielu kwestii i zabiegów, ale na pierwszy plan wysuwa się opis otaczającej postaci graczy rzeczywistości. Gracze powinni czuć, że nie poruszają się w pustce lub po białej kartce. Otoczenie powinno na nich reagować i tworzyć możliwości wchodzenia z nim w interakcję. Ciekawe pomysły na scenerię, w jakiej toczy się akcja, pomagają wszystkim uczestnikom sesji. Mistrzowi Gry ułatwiają budowanie przekonującej wizji fikcyjnego świata oraz improwizowanie w nieoczekiwanych sytuacjach. Gracze szybciej przeboleją brak osadzenia fabuły w konkretnym czasie (wystarczy im fakt, że jest to czas przygody, już ze swojej natury wyjątkowy), niż fakt, że po wkroczeniu do mrocznego świata fantasy lub cybermiasta przyszłości nie spotkają się z żadnym elementem scenografii typowym dla przyjętej stylistyki. Pierwszy krok w budowaniu scenografii polega zatem na wprowadzeniu miejsc kojarzonych z grą, w której gracze biorą udział. Krok drugi to prawdziwe pole do popisu dla Scenarzysty. Nie wszystkie karczmy muszą wyglądać tak samo, nie każdy dungeon musi mieścić się pod ziemią, nie wszystkie epickie bitwy muszą rozgrywać się na polu pod zamkiem. Klasyka i znane motywy są dobre jako tło, które wprowadza w konwencję, ale o jakości i niepowtarzalności pomysłu świadczy to, co wyłamuje się z utartych schematów myślenia. Niecodzienne miejsca sprawdzają się zaś najlepiej, gdy są wyjątkowe w obrębie pojedynczego scenariusza. Nie warto zatem planować dziesięciu niezwykłych scenerii, by odwiedzane jedna po drugiej nie straciły swojego niepowtarzalnego uroku. Opis miejsca, poza wprowadzaniem w konwencję i klimat świata, może również zawierać bardzo konkretne wyzwania i podpowiedzi dla graczy. Wystarczy przypomnieć sobie scenę z Ostatniej krucjaty, w której Indiana Jones dociera do Wenecji i przeszukuje bibliotekę w poszukiwaniu wskazówek mających doprowadzić go do grobu krzyżowca. Nie wszystkie zwycięstwa graczy muszą wynikać z udanych testów lub rozmów z Bohaterami Niezależnymi, którzy odkrywają przed nimi prawdę. Uważnie słuchający uczestnicy zabawy mogą wyciągnąć wiele z odpowiednio przygotowanego opisu miejsca, w którym się znajdą ich postaci. Miejsce gry to także… miejsce, w którym w czasie sesji znajdują się gracze. Co prawda Scenarzysta nie ma wielkiego wpływu na warunki, w jakich bawią się prowadzący i jego drużyna, ale może zaproponować rozmaite rozwiązania współgrające z treścią scenariusza (np. sugerując usadzenie graczy wcielających się w skonfliktowanych bohaterów naprzeciwko siebie). 5. Fabuła, czyli przebieg scen Scenariusz, jak sama nazwa wskazuje, to spis scen. Nie sposób ująć w ten sposób całego scenariusza do gry fabularnej, w którym sporą część zajmują opisy wymienionych wcześniej elementów. Jednakże w tej formie najłatwiej i w najbardziej zrozumiały sposób można przedstawić proponowany przebieg fabuły. Dlaczego warto zdecydować się na tę formułę? Z przyczyn funkcjonalnych. Po pierwsze, podzielony tekst łatwo się czyta. Wiele scenariuszy do gier fabularnych opisuje wydarzenia fabuły w postaci ciągłego opowiadania, nie pokazując prowadzącemu przejrzystego toku przyczynowo-skutkowego. Często wszystko staje się jasne dopiero po zakończeniu lektury, a wtedy Mistrz Gry musi ją powtórzyć, by nie pogubić się podczas prowadzenia. Mniejsze sceny łatwiej ogarnąć i zrozumieć zależności między nimi. Po drugie, podzielony tekst płynnie się prowadzi. Podczas prowadzenia mniejsze cząstki można sprawnie wycinać, zmieniać ich kolejność, modyfikować lub uzupełniać równie krótkimi improwizowanymi wstawkami. Długi, ciągły tekst przerabia się pod swoje potrzeby znacznie trudniej. Po trzecie, podzielony tekst sprawnie się pisze. Scenarzysta nie ma zadania zachwycać umiejętnościami pisarskimi i konstruowaniem obszernych narracji. Formuła ciągu krótkich sekwencji powinna sprawić, że nie zagubi się w swoim własnym pomyśle. Trzy kwestie, o których warto pamiętać Scenariusz jako całość można zazwyczaj podzielić na trzy zasadnicze części: wprowadzenie (gracze poznają czekające ich wyzwanie), perypetie (rozmaite wydarzenia przygotowują ich do sprostania wyzwaniu), zakończenie (następuje ostateczna konfrontacja). Na podobnej zasadzie należy konstruować każdą scenę, która powinna mieć swój początek, przebieg i cel. Opisując scenę, należy wykazać się zwięzłością połączoną z treściowością. Czytelnik musi wiedzieć, gdzie i kiedy rozgrywa się scena oraz kto bierze w niej udział. Powinien również mieć jasność, do czego doprowadzić mogą podjęte przez graczy decyzje i jak mogą wpłynąć na przebieg kolejnych scen. Rozpisanie scenariusza na sceny nie oznacza, że sceny te w trakcie sesji muszą koniecznie następować po sobie (choć oczywiście mogą).
Filmowość w scenariuszu, filmowość na sesjiDzielenie tekstu scenariusza na sceny nie oznacza od razu, że na jego podstawie należy prowadzić w, tak zwanym (zresztą zazwyczaj mało precyzyjnie), stylu filmowym. Mistrz Gry nie musi (choć może i od razu dostaje gotową pomoc!) dynamicznie ciąć akcji i prowadzić krótkich, treściwych dialogów. Otrzymuje natomiast gwarancję, że nic mu nie umknie i że jakiś istotny niuans intrygi nie zgubi się w długim, ciągłym tekście.
6. Efekty specjalne Tekst zostanie oceniony przede wszystkim na podstawie tego, co zostało opisane w powyższych punktach. Czytelnicy oczekują głównie dobrych pomysłów, ciekawych postaci, wiarygodnych motywacji i emocjonujących wyzwań. Nie oznacza to jednak, że Scenarzysta nie ma prawa wykazać się czymś więcej. Jeśli umiesz coś więcej niż większość Scenarzystów: potrafisz narysować portret postaci, wykonać mapkę miasta lub stary list do wydrukowania, zaprojektować plan podziemi, zaproponować podkład dźwiękowy pod poszczególne sceny lub skomponować własną muzykę, wyszperać jakieś niezwykle, dodatkowe materiały – nie krępuj się. I niech nikt ci nie wmówi, że to się nie liczy. To również dobre miejsce, by pogadać jak Mistrz Gry z Mistrzem Gry. Jeśli sam prowadzisz, masz dobre pomysły, znasz trochę ciekawych sztuczek, nie wahaj się, by je zaproponować. Naturalnie, najlepiej rozmaite triki przyswaja się na sesji, gdy można je obserwować w działaniu, ale uważny czytelnik ma szansę wykorzystać je po lekturze. Dobre sesje pamięta się często za sprawą wciągających historii, ale także niekonwencjonalnych zagrań prowadzącego. Możesz mu pomóc w obu tych kwestiach. 7. Wykończenie Nikt rozsądny nie ocenia wartości scenariusza i zawartych w nim pomysłów na podstawie tego, jakim stylem posługuje się Scenarzysta i czy robi błędy ortograficzne. Jeżeli jednak autor zamierza swój tekst opublikować, musi już wziąć pod uwagę fakt, że czytelnik nie powinien podczas lektury tekstu odczuwać dyskomfortu. Warto zatem znaleźć kogoś, kto zrobi choćby pobieżną korektę oraz ewentualną redakcję, czyszcząc błędy stylistyczne. To absolutne podstawy. Idąc dalej, dobrze jest przygotować tekst tak, by nie utrudniał korzystania również pod względem wizualnym. Na tym etapie należy wybrać dobrą czcionkę, podzielić scenariusz na akapity lub nawet złożyć w formie PDF (np. za pomocą darmowych programów dostępnych w Internecie). I na koniec najważniejsze: wymyśl dobry tytuł. Teksty "bez tytułu" mają tendencję do przepadania bez wieści.
Crash testyWielu autorów scenariuszy przed zaprezentowaniem ich szerszej publiczności decyduje się na ich przetestowanie w celu wykrycia błędów i nielogiczności. Najprostszy test polega na oddaniu tekstu do lektury innej osobie. Każde nowe spojrzenie pozwala wytropić miejsca, które mogą wydać się niejasne komuś innemu niż autor. Nieco bardziej pracochłonne jest poprowadzenie scenariusza. Takiego testu najlepiej dokonywać samemu lub przynajmniej być na sesji, na której prowadzi ktoś inny (opowieść z drugiej ręki jest już mocno zniekształconym przekazem). Rozgrywanie scenariusza, "wypowiadanie go na głos", pozwala w bardzo łatwy sposób wyłapać wszystko to, czemu brakuje spójności, efektowności, pomysłowości. W każdym z tych wypadków należy jednak pamiętać, że podczas sesji ocenie podlega przede wszystkim przygoda, a nie scenariusz. Oznacza to, że nawet świetny scenariusz – z winy Mistrza Gry i/lub graczy – może zostać na sesji niewykorzystany w całości lub w jakiejś części. Zwłaszcza ta druga sytuacja ma miejsce stosunkowo często, nie zawsze jednak oznacza, że pierwotny pomysł był zły. Autor scenariusza jest w takim wypadku skazany na swoje doświadczenie i/lub intuicję. Bez względu na to, jaką decyzję podejmie, powinien wystrzegać się bezrefleksyjnego umieszczania w tekście scenariusza wydarzeń, które miały miejsce na sesji. To, co w jego grupie mogło wypaść bardzo efektownie i sprawiło wszystkim dużo przyjemności, nie zawsze musi pasować do skierowanego do szerszej publiczności scenariusza. Jeszcze częściej zwyczajnie niszczy konstrukcję pierwotnego tekstu i "rozwala" go. Decyzja jest twoja, Scenarzysto. Od tej pory radź sobie sam.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Jak spisać scenariusz: przygotowania
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Cesarstwo
W obronie Imperium

Komentarze

string(15) ""

Repek
    @Ponieważ...
Ocena:
0
...tekst jest już w całości na stronie, chciałbym (również w imieniu Magdy) jeszcze raz ogromnie podziękować Marhevie i Zsu za redakcję i wrzutkę. To była przyjemność.

Pozdrówka
22-02-2009 23:36
Furiath
   
Ocena:
+2
Jest w porządku. Fajne :)

Zabrakło mi porad dotyczących budowy scenariusza, czyli te mityczne liniowe, półotwarte itd.

Czy scenariusz planować jako ciąg kolejnych ustalonych scen, czyli ten tzw. "tunel" liniowy?
Jakie cechy ma taki scenariusz: zalety i wady?

Czy też opisać jakąś sytuację (lokację, tło, postaci niezależne i ich motywacje, intrygę) i w sytuację wrzucić bohaterów? (mając może w zapasie kilka scen zaplanowanych jako cutscenki);

Oba te typy budowy dość poważnie różnią się techniką spisania scenariusza - w klasycznej liniówce akcenty postawimy na iluzję wyboru (mocne zahaczki) oraz ładne dekoracje, w tym "półotwartym" albo "minisettingowym" przede wszystkim na motywacje postaci niezależnych i zależności pomiędzy nimi, a bohaterami graczy oraz upływającym czasem.
22-02-2009 23:48
Repek
    @Furiath
Ocena:
0
Jeśli ktoś ma ochotę spisać, jak się spisuje settingi, jestem bardzo ciekaw, jak to wyjdzie.

Na podstawie powyższego poradnika wystarczy imho inaczej potraktować punkt o przebiegu scen. Czyli:
- albo go wywalić [gracze chodzą między npcami i sceny się improwizuje]
- albo potraktować jako propozycje scenerii i przebiegów scen, które można wykorzystać przy improwizacji, ale nie traktować jako propozycji ciągu

Czyli:
Rozpisanie scenariusza na sceny nie oznacza, że sceny te w trakcie sesji muszą koniecznie następować po sobie (choć oczywiście mogą).

Co do wad i zalet konkretnych typów scenariuszy. Imho nie ma czegoś takiego jak wada scenariusza - jest wada w jego wykorzystaniu [jak z bronią palną :)].

Zresztą, o zaletach, które sam widzę, trochę napisałem. Poniżej tego:
Dlaczego warto zdecydować się na tę formułę? Z przyczyn funkcjonalnych.

Pozdrówka
23-02-2009 00:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Wiemy już jak pisać wieści, jak krytykować i jak pisać scenariusze.
Ale jak pisać komentarze?
23-02-2009 07:01
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
najlepiej nie pisać.
23-02-2009 14:43
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rozumiem.
23-02-2009 15:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Dobry tekścior, w zasadzie wszystko jest tak mniej więcej jak powinno być. Uwagi Furiatha moim zdaniem zasługują na odrębne artykuły, ten i tak jest ciut za długi więc jeszcze więcej mogłoby być już przesadą.

Swoją drogą to fajnie wygląda od tej poprawnej strony - czyli najpierw piszesz scenariusz a potem w niego grasz. Ciekawie jest jednak w drugą stronę - piszesz scenariusz na podstawie rozegranych sesji. O ile w tym 1 pewnie wszystko ma ręce i nogi o tyle w 2 szansa, że uzyskamy scenariusz tak zbudowany jak wyżej opisany jest bardzo mała (przynajmniej w moim odczuciu). Czemu tak myślę? Ponieważ np. moje scenariusze (raczej powinienem napisać sesje) wyglądają inaczej. Jak? Często jest błądzenie w poszukiwaniu najlepszych rozwiązań. Tzn. jest problem i podczas gry pojawia się masa propozycji rozwiązania problemu. Zazwyczaj pierwsze X pomysłów nie wypala (ale wypróbowanie ich pochłania Y sesji) i dopiero po długim szukaniu rozwiązania dochodzimy do tego najlepszego (często bazującego na rezultatach poprzedniego błądzenia) i kończymy scenariusz. I tu się rodzi pytanie: Czy spisując scenariusz do publikacji na podstawie rozegranej wcześniej przygody uwzględniać to błądzenie (często przypadkowe, ale równie często kluczowe w dalszym toku przygody) czy w jakiś sposób szlifować scenariusz?

Patrząc na wyżej opisane porady chyba najlepiej byłoby wybrać tylko te perełki, które faktycznie prowadzą do finałowej sceny, zaś te pomysły które się nie sprawdziły pominąć. Ale czy aby na pewno taka rada byłaby słuszna?
23-02-2009 15:34
Darken
    Ok, sama instrukcja nie jest zła.
Ocena:
0
Spisujesz po prostu sposób, w jaki Ty widzisz scenariusze.

Nieco bardziej pracochłonne jest poprowadzenie scenariusza. Takiego testu najlepiej dokonywać samemu lub przynajmniej być na sesji, na której prowadzi ktoś inny (opowieść z drugiej ręki jest już mocno zniekształconym przekazem).
Jednak to mnie zdziwiło. Nie dawać innym swojego dzieła do betatestów, bo okaże się, że dzieło jest bezwartościowe?
Przecież to zupełnie odrywa scenariusz od przygody.
Czyżbyś pisał scenariusze dla samej sztuki?
Wydawało mi się, że to narzędzie nie jest celem samym w sobie.
23-02-2009 15:36
Repek
    @KArczmarz
Ocena:
0
Patrząc na wyżej opisane porady chyba najlepiej byłoby wybrać tylko te perełki, które faktycznie prowadzą do finałowej sceny, zaś te pomysły które się nie sprawdziły pominąć. Ale czy aby na pewno taka rada byłaby słuszna?

Imho scenariusz to nie AP [choć na podstawie AP można bez problemu prowadzić]. Spisujesz to, co ważne, a nie 100 prób, skoro i tak na sesji na podstawie Twojego scenariusza gracze podejmą próby od 101 do 200.

Pozdrówka
23-02-2009 15:40
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo dobry tekst! Na pewno nie wyczerpuje tematu (wszak o grach rpg i tworzeniu scenariuszy zapisano już tysiące stron - choćby wirtualnych w internecie), ale stanowi bardzo solidne podstawy do wszelkich dalszych przemyśleń i poszukiwań. Jestem pod wrażeniem, zwłaszcza starannej formy, ale i merytorycznie jest wg mnie bardzo ok.
23-02-2009 16:24
WekT
    Dobry tekścior
Ocena:
0
daje kopa do roboty ;P
23-02-2009 17:03
Repek
    @Darken
Ocena:
0
Spisujesz po prostu sposób, w jaki Ty widzisz scenariusze.

Dla siebie scenariusze spisuję w punktach. Do publikacji, tak by przekazać, o co mi chodzi, spisałbym tak, jak zaproponowałem. I takie scenariusze też chciałbym czytać.

Jednak to mnie zdziwiło. Nie dawać innym swojego dzieła do betatestów, bo okaże się, że dzieło jest bezwartościowe?
Przecież to zupełnie odrywa scenariusz od przygody.
Czyżbyś pisał scenariusze dla samej sztuki?
Wydawało mi się, że to narzędzie nie jest celem samym w sobie.


Przeczytaj jeszcze raz przykłady. Napisałem, że najlepiej jest testować samemu.

Można dać komuś innemu, ale najlepszy - imho - test to prowadzenie samemu. Najlepiej wiem, czego oczekuję od swojego scenariusza i na czym mi zależy, więc potrafię wyłapać to, co szwankuje [a np. nie wyszło w moim prowadzeniu].

To przy założeniu, że jestem dobrym MG. Jeśli nie, to optowałbym za daniem scenariusza do prowadzenia komuś innemu [może komuś, kto dobrze mnie zna i dobrze wie, o co chodzi w moich scenariuszach?]. Fajnie byłoby móc taką sesję oglądać, ale jeśli się nie da [to nie zawsze jest w końcu wskazane, by ktoś siedział i się gapił], to lepsze to niż nic.

Pozdrówka
23-02-2009 17:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.