» Almanach » Projektowanie gier » Almanach Scenarzysty cz. I

Almanach Scenarzysty cz. I


wersja do druku

Jak spisać scenariusz: przygotowania

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Ilustracje: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska

Tekst powstał na podstawie prelekcji Magdaleny i Macieja Reputakowskich, która znalazła się w programie konwentu Imladris w roku 2007. Autorzy dziękują wszystkim osobom, które wzięły udział w spotkaniu.

Spis treści

Cześć pierwsza:
I. Parę słów wstępu
II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?
III. Po co spisujemy scenariusz?
IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?
V. Scenariusz a "liniowość"

Część druga:
Jak spisać scenariusz: realizacja


I. Parę słów wstępu

Za dobrą zabawę na sesji gry fabularnej laury zgarniają wszyscy jej uczestnicy: zarówno Mistrz Gry jak i gracze. Te laury to satysfakcja i poczucie wywiązania się ze swoich zadań. Nie ma w tym nic dziwnego – RPG wymaga zorganizowania spotkania i wspólnego przeżywania przygód oraz czerpania z nich emocji. Dobrzy MG zyskują u swoich graczy zasłużone uznanie, a najlepsi gracze otrzymują od prowadzących kredyt zaufania na przyszłość i mogą liczyć na coraz ciekawsze wyzwania. I choć do rozpoczęcia gry potrzeba jedynie dwóch osób, istnieje jeszcze trzecia, nieco tajemnicza persona. Jej stosunek do sesji i rozgrywki jest niejasny, nie do końca sprecyzowany, czasem podejrzany.

Scenarzysta. Autor scenariusza.

Odpowiedź na pytanie, dlaczego jego wkład w udaną zabawę jest często pomijany, wydaje się oczywista. Przede wszystkim scenariusz (a więc i Scenarzysta), w odróżnieniu od aktywności graczy i MG, nie jest niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wystarczy przecież, że grupa znajomych spotka się, ktoś rzuci sakramentalne "gramy!" i rusza zabawa w odgrywanie ról. Jeżeli jednak korzysta się ze scenariusza, milcząco zakłada się, że umiejętność jego konstruowania to jedna ze zdolności Mistrza Gry, wchodząca w skład jego warsztatu. Ten tok myślenia sprawia, iż do jednego worka wrzuca się narrację i wymyślanie przeciwników, odgrywanie Bohaterów Niezależnych i rozpisywanie statystyk. W ten sposób zapomina się, że autor scenariusza nie musi być tożsamy z uczestnikiem sesji, na której korzysta się z tekstu, który stworzył.

Naturalnie, MG może być Scenarzystą tak samo, jak może nim być gracz. Łączenie ról nie jest niczym dziwnym, lecz niedostrzeganie granic pomiędzy nimi prowadzi do powstawania niepotrzebnych i zaciemniających obraz mitów. Jednym z nich jest pokutujące przekonanie, że spisywanie scenariuszy nic nie daje i rozwija w mniejszym stopniu niż, na przykład, prowadzenie sesji. Wynika to zapewne z faktu, iż korzyści z sesji są widoczne już w jej trakcie – gracze i MG widzą, co pozwoliło odnieść sukces, które z ich działań wywołało pożądany efekt, jakie triki się sprawdziły. Ponadto uczestnicy sesji natychmiast po jej zakończeniu spotykają się z wyrazami aprobaty, a ich zdolności stają się znane w środowisku lub grupie znajomych graczy, do której należą.

Autor scenariusza, w chwili gdy go spisuje, jest sam. Nie ma żadnej gwarancji, że na jego podstawie powstanie dobra sesja. Tworzy narzędzie, którego skuteczność nie zależy wyłącznie od niego. Jednakże to on, dzięki swojemu talentowi i umiejętnościom, może pomóc innym w dobrej zabawie. I za to (i tylko za to!) należy go oceniać. Autor scenariusza nie odpowiada za błędy Mistrza Gry.

Jaka jest wielka zaleta tej sytuacji? MG prowadzi swoją sesję dla paru osób, a jeśli jest aktywny i szuka nowych ludzi, w ciągu swojej "kariery" trafi na kilkudziesięciu graczy. Autor scenariusza jednym dobrym tekstem dociera do dziesiątków MG. A do ilu graczy za pośrednictwem prowadzących? Nie sposób orzec.

Nietrudno jednak zauważyć, że tylko po wysiłku Scenarzysty pozostaje trwały ślad. Wspomnienia sesji blakną, nawet najlepsze przygody zacierają się w pamięci, a scenariusz pozostaje na długo i może służyć kolejnym graczom.

W niniejszym tekście spróbujemy "zrehabilitować" (a wręcz nobilitować!) szlachetny zawód Scenarzysty i pokazać, jak spisywać swoje teksty tak, by były zrozumiałe i miały szansę dotrzeć do czytelnika.


II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?

Scenariusz do gry fabularnej jest przede wszystkim tekstem, utworem literackim. Nie należy w tym miejscu od razu porównywać go z wielotomowymi powieściami i wielkimi sztukami dramatycznymi, lecz jedynie zauważyć fakt, że został spisany, utrwalony na papierze lub w formie elektronicznej. Dzięki temu oczywiste staje się rozróżnienie pomiędzy scenariuszem a przygodą: scenariusz to podstawa do realizacji przygody, a przygoda – realizacja tego scenariusza w praktyce, na sesji.

W tym miejscu należy też przeprowadzić linię podziału między Scenarzystą a MG: ten pierwszy pisze, ten drugi prowadzi. Obaj komunikują się z tymi samymi ludźmi, wchodzą z nimi w kontakt, ale dokonują tego za pomocą całkowicie różnych środków i w zupełnie odmiennym otoczeniu.

Scenariusz jest wyłącznym tworem jego autora. Przygoda jest wytworem Mistrza Gry i graczy, dla którego scenariusz pełni funkcję pomocniczą.


Scenariusz do gry fabularnej to…? Próba definicji

Ponieważ wokół samego zjawiska gier fabularnych narosło wiele mitów i uproszczeń teoretycznych, proces ten trafia rykoszetem w scenariusze. Dla przykładu, to, co dzieje się na sesji gry fabularnej, często porównuje się do tego, co widzimy w teatrze. Tej tezy można jeszcze – przy pewnych zastrzeżeniach – bronić. Problem pojawia się w chwili, w której scenariusz do gry fabularnej zaczyna się porównywać do tekstu dramatu (mówiąc ściślej: tekstu sztuki) lub jego młodszego brata, scenariusza filmowego. To zestawienie wynika z przekonania, że tekst dramatyczny pisze się po to, by go wystawić na scenie (a scenariusz filmowy zekranizować). Rzeczywiście, tak było u zarania gatunku, tak często jest dzisiaj, ale już dobre dwa wieki temu przyjęto, że wcale nie musi to być regułą (scenariusze filmowe pisze się także do lektury). Ukuto nawet termin "dramatów do czytania", które uchodziły za "niesceniczne" (niemożliwe do wystawienia). Uznano zatem, że dramaty można czytać tak samo jak każdy inny utwór literacki.

Scenariusze do gier fabularnych, jak dotąd, postrzega się niemal wyłącznie w ich funkcji użytkowej. Owszem, część odbiorców czyta je nie po to, by je prowadzić, lecz, na przykład, po to, by się czegoś nauczyć. Trudno, póki co, wyobrazić sobie jednak autora, który pisałby scenariusz, nie myśląc o tym, by ten został zrealizowany na sesji.

Co zabawne i z punktu widzenia miłośnika gier fabularnych przewrotne, z czasem okazało się, że to, co "niewystawialne" wcale takim nie jest i wystawić da się wszystko (a co dopiero sfilmować!). Udowodniono to i wciąż udowadnia się w praktyce, a oba podejścia funkcjonują równolegle i mają się bardzo dobrze.

Druga zasadnicza różnica polega na tym, że tekst dramatyczny (scenariusz filmowy) wprost określa, co robią bohaterowie, a także, co mówią. Dramat bowiem z zasady opiera się na dialogu, nie na narracji. Rozsądny autor wie, że reżyser może jego sztukę przetworzyć i skreślić połowę tekstu, lecz w dramacie (scenariuszu filmowym) postaci ukazują się czytelnikowi właśnie poprzez swoje wypowiedzi (dialogi, monologi). Scenariusz do gry fabularnej nie ma takiego przeznaczenia, ani nawet takich ambicji. Więcej, nie ma takiej możliwości, gdyż przestałby być przeznaczony do gry fabularnej. Wynika to z zakładanej stosunkowo wysokiej nieprzewidywalności tego, co może wydarzyć się na sesji właśnie na poziomie wypowiadanych przez graczy kwestii. Gry fabularne dają tu uczestnikom rozgrywki niemalże całkowitą dowolność w obrębie przyjętych ograniczeń (na przykład konwencjonalnych).

Porównując zatem grę fabularną do teatru a scenariusz do gry fabularnej do tekstu sztuki (scenariusza filmowego), warto także pamiętać, że refleksja teoretyczna dotycząca teatru (również filmu) wyprzedza o parę lat świetlnych tę poświęconą RPG. Scenariusz do gry fabularnej to zjawisko niszowe, znane stosunkowo wąskiej grupie odbiorców. Chociażby z tego powodu nie znajdziemy jego definicji w słowniku terminów literackich. Nie ulega jednak wątpliwości, że możemy wyróżnić zespół cech, które go określają, co oznacza, że możemy mówić o nim jako gatunku. I tu natrafiamy na paradoks. Choć obraz filmowy nie ma z sesją gry fabularnej w zasadzie nic wspólnego, tak scenariusz filmowy może – przy powyższych zastrzeżeniach – przypominać scenariusz do gry fabularnej.

Prostą definicję scenariusza do gry fabularnej, opartą na definicji scenariusza filmowego (za: Słownik terminów literackich, pod red. Michała Głowińskiego, Wrocław 2002) proponuję poniżej.

Scenariusz do gry fabularnej – tekst literacki stanowiący podstawę sesji gry fabularnej; zawiera szkic fabuły, charakterystykę postaci i scenerii wydarzeń. Najczęściej jest utworem przeznaczonym do dalszej obróbki; pomysły i sugestie w nim zawarte mogą podlegać daleko idącym przekształceniom we wszystkich dalszych fazach pracy Mistrza Gry nad sesją, zarówno na etapie adaptacji do własnych potrzeb, jak i na etapie realizacji podczas sesji. Może być oryginalny lub adaptowany na podstawie innego utworu (filmowego, literackiego, etc.) i zawierać materiały dodatkowe, uwagi odautorskie oraz wskazówki dla Mistrza Gry.


Scenariusz nie jest przy tym w ogóle niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wielu MG rezygnuje z niego i decyduje się na pełną improwizację, w której pomagać mają deklaracje graczy. Jeśli tak się dzieje, powinna być to świadoma, nieukrywana przed innymi uczestnikami zabawy decyzja. Prowadzący, który nie przygotowuje scenariusza, a po niezwykle udanej sesji utrzymuje, że większość jej elementów zaplanował, w pewnym sensie "okrada" swoich graczy z ich własnych pomysłów, przypisując je sobie.

Ponadto istnieją gracze, którzy nie lubią brać udziału w sesji bez scenariusza. Dla wielu z nich przyznanie jednemu z graczy statusu MG jest równoznaczne ze zobowiązaniem do przygotowania się do sesji również w tej materii. Lepiej nie zatajać przed nimi prawdy i nie ryzykować rozczarowania.


III. Po co spisujemy scenariusz?

Jak zawsze, gdy korzysta się z narzędzi, warto mieć świadomość, do czego służą. Jeśli zatem MG decyduje się na grę ze scenariuszem, zapewne zależy mu na kilku korzyściach, jakie dzięki niemu osiągnie.

Scenariusz jest przede wszystkim pomocą w prowadzeniu. Ma za zadanie ułatwić stworzenie spójnej, przemyślanej historii, którą po zakończeniu sesji będzie się dobrze wspominać i opowiadać. Wielu MG prowadzi na podstawie scenariusza po to, by uniknąć nielogiczności, które mogą wyniknąć w trakcie ciągłej improwizacji. Choćby pobieżne zaplanowanie przebiegu akcji może pomóc MG w przygotowaniu do nieoczekiwanych deklaracji graczy i elastycznym dostosowaniu się do inwencji uczestników zabawy.

Oczywiście, nadrzędnym celem istnienia scenariusza jest również satysfakcja graczy. Odpowiednio przygotowany tekst powinien zawierać wiarygodne motywacje i ciekawe wyzwania, którym grający stawią czoła. W takim kontekście scenariusz można porównać do placu zabaw, na którym autor rozstawił rozmaite atrakcje. To, jak skorzystają z nich MG i gracze, zależy wyłącznie od nich. Autor scenariusza ma jednak prawo i obowiązek zaproponować im swoją wizję i harmonogram rozrywek.

Przede wszystkim: nie szkodzićScenariusz to tylko i wyłącznie narzędzie, które – odpowiednio użyte – może przynieść bardzo korzystne efekty. Służy dobrej zabawie na sesji tak samo, jak celnie dobrana muzyka lub klimatycznie przygotowane miejsce do gry. MG ma prawo przerobić go w dowolny sposób i dopasować do swoich wymagań. Jeśli nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może z niego z czystym sumieniem zrezygnować. Scenariusz to tylko wskazówki, nie kodeks.



IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?

O kim myślimy, gdy siadamy do spisania scenariusza? Oto kluczowe pytanie, na które musi odpowiedzieć sobie autor. Od wyboru jednej z kilku opcji zależy bowiem ostateczny kształt mającego powstać tekstu. Należy zatem zastanowić się, czy pisze się jako MG dla siebie i swoich graczy, czy też tekst przeznaczony jest do publikacji, czyli – w domyśle – dla nieznanego osobiście odbiorcy.


Wolnoć Tomku w swoim domku, czyli dla siebie i swojej drużyny

Korzystanie z dobrego scenariusza przynosi satysfakcję MG, ale miarą sukcesu prowadzącego jest zadowolenie graczy. Z tego powodu doświadczeni MG skupiają się w trakcie sesji przede wszystkim na Bohaterach Graczy. To wokół nich rozgrywają się najważniejsze wydarzenia i to oni podejmują kluczowe decyzje, dzięki czemu po zakończonej sesji gracze są bardziej zadowoleni z jej przebiegu. Znaczącą rolę odgrywa tutaj fakt, iż MG zna osobiście ludzi, którym prowadzi, a przez to może lepiej dobrać tematykę przygody i wyzwania do ich upodobań.

Przykładowo, jeśli MG wie, że jego gracz lubi rzucać kostkami i wykorzystywać umiejętności odgrywanego przez siebie wojownika, zapewne trafi w jego upodobania, stawiając mu na drodze nowego, wymagającego potwora. Pozostaje rozpisać współczynniki, wymyślić kilka zaskakujących sztuczek i doprowadzić do konfrontacji w trakcie przygody. Na tej samej zasadzie można wprowadzać wątki romansu, kryminalnego dochodzenia, dworskiej intrygi… Mając pewność, że posiada się graczy, którzy potrafią znaleźć się w takich sytuacjach, nie ryzykuje się klapy scenariusza na sesji.

Spisywanie scenariusza do użytku osobistego ma jeszcze jedną istotną zaletę: pochłania relatywnie mało czasu. Przygotowując tekst dla siebie, MG ma pełną dowolność w kwestii formy. Każdy sposób zapisania pomysłów, który mu odpowiada, jest dozwolony. Tych sposobów jest tyle, ilu MG – jedni preferują grafy lub siatki wątków, inni rozpiskę w punktach. Ponieważ omawianie wszystkich znanych metod mija się z celem, pozostaje piszącym dla siebie Mistrzom Gry życzyć szczęścia w poszukiwaniach własnej drogi. Jednakże, aby zdyscyplinować swoje przygotowania, mogą zapoznać się ze wskazówkami zamieszczonymi w dalszej części tego artykułu.

Starożytne przysłowie powiada, że każdy kij ma dwa końce, a proca trzy. Pisząc dla znanych sobie osób, MG-Scenarzysta może łatwo określić, jakie pomysły się sprawdzą. To zaleta. A wada? Wie również, które prawdopodobnie się nie sprawdzą, co niekiedy poważnie zawęża pole wyboru. Ograniczenia można podzielić na dwie kategorie: zależne od tematu scenariusza i zależne od umiejętności graczy oraz MG.

Temat ogranicza autora scenariusza w sytuacji, w której ma świadomość, że któryś z graczy poczułby się na sesji niekomfortowo. Gra fabularna nie powinna sprawiać jej uczestnikom przykrości, więc MG-Scenarzysta nie zaplanuje graczowi, któremu właśnie umarł ktoś bliski, długich sekwencji na cmentarzu. Przewidujący Scenarzysta nie zaryzykuje również wprowadzenia takich elementów rozgrywki, z którymi znani mu gracze mogą sobie nie poradzić. Przykładowo, jeśli wie, że jego drużyna nie składa się z miłośników tworzenia "combosów" i eksplorowania niuansów mechaniki, nie postawi na atrakcyjnych strategicznie (w sensie mechaniki) przeciwników. O ile nie zależy mu na rozwijaniu zaniedbanych zdolności swoich graczy, skupi się raczej na tym, co sprawi im przyjemność i pozwoli osiągnąć końcowy sukces. Co więcej, jeśli posiada choć trochę dystansu do siebie, wie także, czego sam nie potrafi i z czym na sesji nie dałby sobie rady. Na przykład, jeżeli nie jest zbyt dobrym narratorem, zrezygnuje prawdopodobnie z rozbudowanych sekwencji opisu, przenosząc ciężar rozgrywki na odgrywanie postaci lub strategiczne rozstrzyganie konfliktów.

Istnieje jeszcze jedno niebezpieczeństwo pisania zawsze tylko z myślą o znanych sobie graczach. To ryzyko popadnięcia w sztampę i schemat. Wielu MG posiada swoje ulubione chwyty i motywy, które trafiają przy tym w gusta uczestników zabawy. Częste granie w tym samym gronie i niekonfrontowanie się z oczekiwaniami obcych osób może doprowadzić do sytuacji, w której MG przestanie się rozwijać i ryzykować wprowadzanie zaskakujących koncepcji. Jest to widoczne szczególnie w przypadku MG, którzy wiele improwizują, w krytycznych momentach uciekając się do utartych sposobów oddziaływania na graczy. Zjawisko popadania w rutynę można również zauważyć w procesie tworzenia scenariusza.

O ile w trakcie rozgrywki na sesji trudno wymagać od MG, by nie reagował intuicyjnie i prowadził niejako "wbrew sobie", o tyle na etapie planowania warto stawiać przed autorem wyższe wymagania. Komfort pracy Scenarzysty polega między innymi na tym, że może spojrzeć wstecz, zanalizować swoje pomysły i wybrać na temat przygody coś nowego lub przynajmniej rzadziej eksploatowanego.


Gdy wejdziesz między wrony, czyli jak pisać dla siebie i nieznanej drużyny lub dla znajomego MG i znanej drużyny

Ograniczenie, jakie dla pomysłowości Scenarzysty stanowią osoby, którym prowadzi jako MG, można częściowo obejść, pisząc wyłącznie dla siebie. Takie scenariusze tworzy się, na przykład, z zamiarem prowadzenia dla przypadkowej grupy na konwencie lub w klubie. Autor może wówczas "poszaleć", kreując scenariusz, który da mu pretekst do wykazania się na polach, które jego zwyczajowych graczy mogą zwyczajnie nie interesować. Jeśli MG cierpi, że przyjaciele nie lubią grać w jego ukochanego Warhammera, może napisać tekst dla siebie i pozwolić nacieszyć się nim komuś, kto podziela te sympatie.

Analogicznie, wiedząc, że nie ze wszystkim na sesji daje sobie radę, może pomóc znajomemu MG, który dysponuje umiejętnościami, jakich on sam nie posiada. To, iż nie potrafi na żywo dynamicznie opisywać walki, nie musi oznaczać, że nie sprawdzi się jako Scenarzysta wielkiej militarnej kampanii. To, że poprowadzi ją ktoś inny, nie zmieni faktu, iż to za sprawą (i na podstawie) jego pomysłu została rozegrana.

Warto zwrócić uwagę, że z tego miejsca już tylko krok do scenariusza w pełnym tego słowa znaczeniu – pisanego z zachowaniem zasad, które czynią go użytecznym dla innych. Autor nie ma już bowiem żadnego wpływu na to, jak jego tekst zostanie potraktowany na sesji – skorzysta z niego inny MG, a tradycyjne reguły gier fabularnych nie pozwolą mu na udział w sesji w charakterze uczestnika.


Słowo się rzekło, czyli jak pisać dla nieznanych MG i graczy

Najwyższe stadium rozwoju to scenariusz przeznaczony do publikacji: dla nieznanego MG i graczy, których sobie wybierze. W takich okolicznościach znikają w zasadzie wszelkie wymienione powyżej ograniczenia. Pojawiają się jednak nowe wyzwania, w tym największe – forma. Scenariusz tworzony dla innych musi być napisany tak, by jego zawartość była zrozumiała i można było z niej skorzystać bez większych kłopotów.

Naszą propozycję, jaki schemat pracy można zastosować, przedstawiamy w dalszej części niniejszego artykułu.

Uniwersalność i grywalnośćNie istnieje scenariusz uniwersalny, taki, który nadaje się do poprowadzenia każdej grupie osób. Można natomiast ocenić, na ile dany scenariusz wymaga przeróbek, by dało się go zrealizować w określonej drużynie.

Przykładowo, im bardziej szczegółowy jest tekst scenariusza i im więcej warunków zakłada (np. ilość graczy, ilość mężczyzn i kobiet w grupie), tym trudniej będzie je spełnić, lecz – równocześnie – będzie wymagał mniejszych przeróbek i pracy prowadzącego, jeśli dokładnie trafią w jego możliwości. Analogicznie, im mniej warunków określi Scenarzysta, MG zapewne szybciej uzna, że jest w stanie dopasować tekst do swoich graczy, lecz nie uniknie przy tym pracy przy rozbudowaniu go o elementy wynikające z sytuacji.

Zupełnie osobną i zapewne dyskusyjną sprawą jest kwestia, jakie scenariusze gwarantują lepsze sesje i przygody. Wydaje się, że to kwestia indywidualna. Jedni prowadzący preferują dokładnie rozpisane konflikty, oparte na ściśle określonych zależnościach, inni wolą decydować o tym sami, bez skrępowania ze strony narzuconej wersji. Od decyzji Scenarzysty zależy, do kogo chce skierować swój tekst.

"Grywalność" to kategoria czysto subiektywna. Obiektywnie nie istnieje scenariusz, który jest niegrywalny, gdyż każdy scenariusz da się rozegrać. Już sam fakt powstania takiego tekstu – choćby najgorszego – oznacza, że prawdopodobnie istnieje grupa, która uczestniczyła w sesji na jego podstawie lub istnieje prowadzący, który widzi, że można taki materiał wykorzystać. A że nie każdemu musi pasować pomysł, który zakłada udział dziesięciu osób? Nie wszystko musi być dla wszystkich.

W takim kontekście "grywalność" określa jedynie, na ile dany scenariusz bez przeróbek nadaje się dla jakiejś grupy graczy. Każdy scenariusz, o ile MG nie uważa tego za stratę czasu, można przerobić tak, by nadawał się do rozegrania dla każdej drużyny. Aby nie zawieść się jakością tekstu w trakcie sesji, prowadzący powinien umieć dobrze ocenić przydatność scenariusza dla swojej grupy.



V. Scenariusz a "liniowość"

Zanim jednak przejdziemy do kwestii warsztatowych, na osobny, krótki akapit zasługuje termin, który towarzyszy grom fabularnym od zarania dziejów, a w międzyczasie obrósł niezliczonymi mitami. Akapit to jednak zdecydowanie za mało, by dokładnie omówić tę kwestię, więc poniżej znajdziecie trzy powszechne opinie na temat tego, czym jest liniowość. Wybierzcie jedną lub więcej z nich, oceńcie, czy jest dobra czy zła, i przejdźcie do następnego punktu.

1. Każdy scenariusz jest liniowy, gdyż taka jest natura tekstu pisanego. Jego autor może proponować rozmaite rozwiązania jednej sytuacji, lecz nigdy nie uda mu się przewidzieć wszystkich możliwości, na które wpadną na sesji gracze. W zależności od osobistego podejścia może proponować jedno wyjście z sytuacji lub kilka. Bez względu na wybór powinien pamiętać o tym, by tekst zachowywał logikę przyczynowo-skutkową (w ramach obranej konwencji) i nie dezorientował czytelnika.

2. Liniowość w scenariuszu to zakładanie, że z każdej sytuacji istnieje jedno i tylko jedno konkretne rozwiązanie. Takie założenie musi być zaakceptowanie na sesji przez grających, inaczej doprowadzi do nieporozumień. Większość rozgrywek polega bowiem na tym, by gracze mieli jak największą (w ramach konwencji) ilość możliwości rozprawiania się z problemami. Dlatego również czytający scenariusz MG powinien mieć świadomość, że słowa Scenarzysty nie są święte i unikać odruchowego odrzucania rozwiązań, których autor tekstu nie przewidział.

3. Liniowość na sesji to wrażenie, jakie pozostawia po sobie prowadzenie przez MG przygody. Wiąże się ze zmuszaniem graczy do podejmowania decyzji wbrew ich woli, błędami w tworzeniu odpowiednich motywacji dla graczy i nieumiejętnością elastycznego dostosowywaniu się do ich pomysłów.
Przejdź do części II



Czytaj również

Komentarze


~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    bardzo obiecujacy wstep
Ocena:
0
Bardzo ladnie ulozony i zredagowany tekst. Czyta sie milo i plynnie. Tresc tez interesujaca, ale dosc "akademicka". Mam nadzieje, ze jest to po prostu porzadkowanie podworka przed kolejna czescia artykulu, gdzie przeczytamy wiecej uwag praktycznych. Ja jestem szczegolnie ciekaw co autor mysli o _ocenianiu_ scenariuszy przez kompetentne jury w roznych konkursach na scenariusze. Moze daloby sie to jakos usystematyzowac i powartosciowac?
18-02-2009 10:00
Repek
    @musk
Ocena:
0
Przykro mi, ale o ocenianiu scenariuszy nie będzie ani słowa. :) Druga część to tekst czysto praktyczny, co i jak spisać po kolei.

"Akademickość" jak najbardziej zamierzona. Imho wyważanie otwartych drzwi w RPGach wciąż ma spore znaczenie (vide ukazujące się u nas ostatnio publikacje typu Graj z głową czy na twardo lub na miękko :D).

Pozdrawiam
18-02-2009 11:11
Zuhar
   
Ocena:
0
A kiedy spodziewać się drugiej części?
18-02-2009 11:46
Ifryt
   
Ocena:
+1
Co prawda większość poglądów repka znam z różnych dyskusji na forum itp., to cieszę się, że mogłem przeczytać je zebrane w jednym miejscu i starannie zredagowane. Łatwo będzie się do niego w przyszłości odwoływać i polecać innym.

Ciekawsze wg mnie fragmenty:
- definicja scenariusza;
- podkreślanie narzędziowości scenariusza;
- rozważania o liniowości.
18-02-2009 12:20
Repek
    @Re
Ocena:
0
@Zuhar
Decyduje Zsu. Do tygodnia jak sądzę. Całość jest gotowa, ale po prostu długa. Stąd decyzja, by to rozbić.

Pozdrówka
18-02-2009 13:08
Zuhar
   
Ocena:
0
@Repek
Tak przypuszczałem, choć przyznam szczerze, że mam uczucie przerwania czytania w najciekawszym momencie... Bardzo tego nie lubię...
18-02-2009 13:11
Ifryt
   
Ocena:
0
Tak, ja też nie jestem fanem takiego rozwiązania. Im szybciej druga część, tym lepiej.

Artykuł jest tak dobrze napisany, że myślę, że i jako całość dobrze by się go czytało. Trudniej czyta się długie teksty, gdy nie ma rozbicia na akapity, podtytuły, ramki. Tutaj to wszystko jest zrobione w sposób wg mnie wzorcowy.

18-02-2009 13:38
Scobin
   
Ocena:
0
Jeszcze nie przeczytałem całości, ale jedna myśl na gorąco.

Literackość scenariuszy jest stopniowalna. Michał Mochocki w swoim doktoracie dość przekonująco dowodzi tezy, którą wcześniej [też w doktoracie :-)] zaproponował Jerzy Szeja: że ostatnie kilkanaście lat to okres wzrastającej literackości scenariuszy.

Mochocki mówi tutaj o trzech głównych typach:
- planszowym (np. niesławna "Demoniczna horda", przypominająca grę paragrafową);
- klasycznym (najczęstszym: "Od planszowego różni się tym, że fabułę organizuje nie ruch w przestrzeni, lecz rozwój wydarzeń w czasie");
- opowiadaniowym (najrzadszym, najbardziej przypominającym tradycyjne gatunki literackie).

Teza Mochockiego jest taka, że typ klasyczny i opowiadaniowy należy zaliczyć do gatunków literackich. Natomiast typ planszowy nie jest literacki, choć jest scenariuszem.

Zatem proponowałbym modyfikację definicji, tak aby objęła również "Demoniczną hordę". ;-)

A poza tym świetnie, że powstał taki tekst! Kiedy przeczytam i jego, i (w całości) doktorat Michała Mochockiego, pewnie porównam obie propozycje — mając oczywiście na uwadze, że były pisane w zupełnie różnym celu. :-)
18-02-2009 14:00
Repek
    @Re
Ocena:
0
@Scobin
Niezbyt to do mnie przemawia, ale może to dlatego, że nie przepadam za takim szufladkowaniem. Na tej zasadzie gra paragrafowa to nie utwór literacki?

Co do stopniowalności literackości - zupełnie to do mnie nie przemawia. Są jakieś typy wody, które są mniej lub bardziej mokre? :) Rozumiem, że może chodzić o natężenie pewnych środków stylistycznych, ale imho nie świadczy to w tym przypadku o mniejszej lub większej literackości.

Pozdrówka
18-02-2009 14:11
Scobin
   
Ocena:
0
@Repek

Na razie na szybko: "Demoniczna horda" ma pewne cechy utworów uznawanych zwyczajowo za literackie (nie tylko stylistyczne). Ale niektóre teksty mają ich znacznie więcej.

Generalnie nie jestem zwolennikiem traktowania takich kwestii jak literackość w sposób binarny, zero-jedynkowy.

A niektóre scenariusze bardzo mocno się zbliżają do nieliterackich tekstów użytkowych.
18-02-2009 14:16
Repek
    @Scobin
Ocena:
0
Ok, może będzie okazja pogadać o tym na Pyrkonie, tutaj nie ma miejsca i warunków na rozmowę o tym, co jest literaturą, a co nie. :)

Pozdrówka
18-02-2009 14:34
Squid
   
Ocena:
+2
Łał, to można pisać doktoraty o scenariuszch do erpegów? Na jakim to było kierunku?

Art teoretyzujący. OK, wiem, jak zdefiniować scenariusz, ale wciąż nie wiem, jak go pisać. Najciekawsze chyba rozważania o liniowości, ale i tak za mało konkretne. Chciałoby się poczytać o przewagach liniowości nad oferującymi całkowitą wolność modułami (nie chodzi o książeczki z przygodami do 3ed DnD, ale o scenariusze z lat 70-80, opisujące wyłącznie lokację, a nie sposoby jej przechodzenia przez graczy).

Druga część jednak zapowiada się mniej teoretycznie, a bardziej poradnikowo. Czekam niecierpliwie.
18-02-2009 15:17
Ifryt
   
Ocena:
+1
Zgodnie z 1. defnicją repka, że wszystkie scenariusze są liniowe, to retrodungeony też są liniowe, bo komnaty są opisane w jakiejś kolejności. ;)

Scenariusze liniowe wg chyba bardziej popularnego rozumienia tego określenia (tzn. że pewne wydarzenia następują niezależnie od działań graczy), taką mają przewagę nad "modułami", że dochodzą nielosowe wydarzenia - dodatkowe narzędzie dla MG (lepiej mieć wiecej niż mniej), a wszystkie elementy "modułu" nadal pozostają dostępne. Pewna doza liniowosci pozwala na zaplanowanie bardziej logicznych i dramatycznych sytuacji na sesji.
18-02-2009 15:48
Squid
   
Ocena:
+1
"a wszystkie elementy "modułu" nadal pozostają dostępne."

Poza, oczywiście, dowolnym wybieraniem drogi, którą podążą postacie. Faktycznie, więcej logiki i dramatyzmu jest w scenariuszu liniowym(2). Ale emocje i nieprzewidywalność modułu to jest jednak coś, co trudno zastąpić ułożoną z góry linią fabularną.
18-02-2009 16:03
Repek
    @Ifryt
Ocena:
0
Ja raczej powiedziałbym, że:
- wszystkie przygody są liniowe, gdy patrzy się na nie po rozegraniu [widać linię]
- wszystkie scenariusze są liniowe [z racji formy, bo tekst jest ciągły], ale niektóre mogą sugerować co innego i mocniej akcentować to, że można wyrzucać z nich całe partie
- część scenariuszy - jak autorowi się chce - podaje kilka różnych gotowych możliwych linii [co wielu MG ułatwia robotę]

Aha, co do drugiej części - bez fałszywej skromności piszę: proszę nie spodziewać się Bóg wie czego. Będzie w punktach, co i po czym spisywać, jak spisywać i o czym przy tym myśleć. :D

Pozdrówka
18-02-2009 16:13
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    o ocenianiu scenariuszy, pls
Ocena:
0
A ja bardzo bardzo prosze o art nt. "warsztat pracy recenzenta scenariuszy do rpg" autorstwa doswiadczonego czlonka kapituly jakiegos Powaznego Konkursu Na Scenariusz. ;)
18-02-2009 16:50
Repek
    @musk
Ocena:
0
Kryteria oceny członków kapituły Quentina są na stronie konkursu. :) Każdy pewnie ma inny warsztat, bo opiera się na czym innym w ocenie.

Pozdrawiam
18-02-2009 17:02
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Scobin...
Ocena:
0
..., możesz dać jakiegoś linka do owej pracy doktorskiej? Jeśli to możliwe oczywiście.

Jestem szczerze ubawiony stwierdzeniem "w swoim doktoracie DOŚĆ PRZEKONUJĄCO dowodzi tezy" i chciałbym to coś zobaczyć na własne oczy. Ba! Może nawet dowiedziałbym się przypadkiem, czym dla "humanistów" jest dowód.
18-02-2009 18:14
Scobin
   
Ocena:
0
@bijekcja
Hm, nie jest online, o ile wiem. Może wejdź na forum PTBG:
http://www.ptbg.org.pl/forum/index .php
i wyślij Michałowi Mochockiemu PW? Być może nie będzie miał nic przeciwko udostępnianiu.

Co do stwierdzenia, które cytujesz — wybacz, ale w komentarzach pod blogiem nie czuję się zobowiązany do ścisłego przestrzegania terminologii metodologicznej, więc użyłem słowa "dowodzić" w sensie potocznym. To nie jest konferencja naukowa.

Poza tym ja jestem (będę) tylko prostym psychologiem i polonistą. :-) I jakoś nie mam ochoty teraz tu dyskutować na tematy metodologiczne, wolę pisać arty dla serwisu. ;-)
18-02-2009 18:46
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Widzisz...
Ocena:
+1
..., dla mnie jakaś tam ścisłość też nie ma większego znaczenia.

Tylko "dowodzi dość przekonująco" brzmi tak samo jak "jestem trochę w ciąży". Albo dowodzi albo nie dowodzi. Albo jestem w ciąży albo nie jestem.
18-02-2009 19:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.