» Recenzje » Wszystkie » Agonia

Agonia


wersja do druku

W cieniu umierającego boga

Autor: Redakcja: Kirtyklis

Agonia
Obserwowany od jakiegoś czasu renesans erpegów w Polsce ma przynajmniej kilka aspektów, a jednym z nich jest popularność crowdfundingowych zbiórek na wydanie rozmaitych systemów – bądź to zupełnie nowych tytułów, bądź odświeżonych wersji znanych już gier. Choć, jak dotąd, nikomu nie udało się nawet zbliżyć do wyniku osiągniętego przez wydawnictwo Black Monk Games i siódmą edycję Zewu Cthulhu, to widać, że generalnie erpegowe zbiórki radzą sobie nieporównanie lepiej niż jeszcze kilka lat temu.

Jedną z gier fabularnych ufundowanych w ostatnim czasie dzięki społecznościowej kampanii jest trzecia edycja Agonii, autorstwa Szymona 'Noobirusa' Piechy, która w lutym 2020 roku zgromadziła kwotę ponad czterdziestu siedmiu tysięcy złotych, niemal pięciokrotnie przebijając postawiony cel – dla porównania jej starsza wersja w maju 2017 roku zebrała nieco ponad siedem tysięcy złotych. Na przestrzeni lat zmienił się rynek, zmieniły się crowdfundingowe zbiórki, i – zgodnie ze słowami twórcy gry – zmienił się też sam podręcznik i system. Objętość systemowej podstawki miała wyraźnie wzrosnąć, błędy w mechanice miały zostać poprawione, a sam tekst – przejść dodatkową korektę. Jako że nie miałem do czynienia ze starszymi wersjami systemu, tę będę oceniał nie poprzez porównania z pierwszą i drugą edycją gry, a jako twór całkowicie autonomiczny.

Na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się solidnie – Agonia: Ponura gra fabularna to prawie 200 czarno-białych stron w twardej oprawie. Co ciekawe, ani na okładce, ani na stronie tytułowej czy w stopce nie ma podanej informacji, że jest to trzecia edycja systemu, mowa jedynie o "wydaniu 2020". Jednoznacznie pozytywnie wypada ocenić oprawę graficzną podręcznika – w większości stanowią ją średniowieczne ryciny i inne ilustracje należące do domeny publicznej, jednak nie brakuje też nowych prac. Trudno mówić może o jakimś spójnym czy konsekwentnym stylu, w jakim utrzymane są grafiki, ale w znakomitej większości stanowią one dobre uzupełnienie tekstu.

Średniowieczne ryciny to wybór nieprzypadkowy, bowiem setting w znacznej mierze wzorowany jest na tym okresie historycznym. W fantasy, czy mowa o książkach, filmach, czy grach fabularnych, nie jest to niczym szczególnym, ale w tym systemie nie uświadczymy standardowych dla innych erpegów grywalnych nieludzkich ras, magii czy zaklętych przedmiotów. To dark fantasy, czy – jak określa to autor – hiperdark fantasy. W tym systemie sukces, nawet przy prostych działaniach, jest niepewny, śmierć czyha na każdym kroku, a upadek – tak bohaterów, jak i całego świata – jest wyłącznie kwestią czasu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To założenie znajduje odzwierciedlenie zarówno w fabularnej warstwie gry, jak i w jej mechanicznych zasadach. Systemowy setting, zwany Exidium, spustoszyły niezliczone wojny, obecnie zamieszkują go niedobitki ludzkości, które muszą zmagać się z bezlitosną przyrodą, armiami czartów i nie mniej groźnymi ludzkimi konkurentami do ograniczonych zasobów. Do nieba przybity jest upadły bóg Kruentis (tak też, nawiasem mówiąc, określa się prowadzącego), którego krew co jakiś czas spada na ziemię niczym deszcz, zatruwając glebę i wodę, zmieniając zwierzęta w potworne, bezrozumne bestie i sprawiając, że zmarli powstają z grobów w odrażającej parodii życia.

Opis świata, jaki dostajemy na początku podręcznika, jest niezbyt szczegółowy, ale wystarczający, by gracze mogli odmalować sobie jego realia. Domyślne miejsce osadzenia przygód to Niepamiętne Ziemie, podzielony na setki małych, niestabilnych państewek region wzorowany na Rzeszy Niemieckiej i Europie Środkowo-Wschodniej, oprócz niego dostajemy też leżące na południu Tildris, mające przypominać mieszankę starożytnego Rzymu z napoleońską Francją, silnie zmilitaryzowane i sprawnie zarządzane państwo, w którym każdy spełnia jakąś rolę; porośniętą gęstą dżunglą krainę Nemus, zamieszkiwaną przez krwiożerczych barbarzyńców; oraz leżące na dalekim wschodzie Yushan, wzorowane na feudalnej Japonii. To nie wszystkie krainy Exidium, ale mam wrażenie, że podobnie jak stopniowo rozwijał się obraz świata gry, tak nie od razu powstał podręcznik, i stąd na starcie mogły w nim zostać opisane krainy bardziej odległe i egzotyczne niż, teoretycznie, bliższe i lepiej znane, choćby ze słyszenia, mieszkańcom domyślnego kawałka mapy.

Nim jednak zapoznamy się bardziej szczegółowo z opisem poszczególnych regionów świata gry, otrzymujemy zasady tworzenia postaci i podstawy mechaniki gry, które pod wieloma względami są oryginalne i niejednokrotnie zaskakujące.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po pierwsze, mechanika Agonii wykorzystuje przede wszystkim kości czterościenne. Na dobrą sprawę można powiedzieć, że niemal wyłącznie, bowiem jedynym momentem, gdy używane są jakiekolwiek inne kostki, jest określanie w walce lokalizacji trafienia, do czego służy rzut 1k6. Po drugie, większość kwestii w procesie kreacji bohatera określa się losowo, rzucając w stosownych tabelkach k4, k44 lub k444. To mechanizm, który nie każdemu musi przypaść do gustu, ale wpisuje się w staroszkolny klimat gry, a poza tym, wbrew pozorom, choć fabularnie zawody dostępne do wylosowania mogą dzielić olbrzymie różnice w statusie i majątku, to mechanicznie wszystkie dostają sumarycznie zbliżone premie do cech, żadna więc nie będzie w grupie postaci nieprzydatna, choć ich mocne strony mogą dochodzić do głosu w różnych momentach rozgrywki.

W założeniu wszyscy bohaterowie są Wędrowcami – poszukiwaczami przygód, najemnikami, wolnymi strzelcami wynajmującymi swe usługi czy to nobilom, czy mieszkańcom osad i miasteczek, którzy sami nie są w stanie poradzić sobie z trapiącymi ich problemami. Nominalnie nic nie stoi na przeszkodzie, by postacie działały w wylosowanym zawodzie, ale mam wrażenie, że w najlepszym razie może być to dla nich działalność poboczna – pod tym względem Agonia przypomina najnowszą edycję Warhammera. Opisanych zawodów jest w sumie ponad setka, od tak standardowych, jak złodziej czy najemnik, po zupełnie zaskakujące, w rodzaju idioty lub lamentatora. Każdy zawód zapewnia premie do cech (z reguły sumujące się do +5) i zestaw wyposażenia, większość daje też dodatkowy Talent – specjalną zdolność bohatera, a po spełnieniu określonych wymagań pozwala awansować na rozwiniętą wersję danej profesji, zapewniając unikalną premię, niedostępną w inny sposób. Na przykład drwal może zostać szefem drwali, i raz na sesję otrzymać dodatkową kostkę, wykonując zamach toporem – czy to przy ataku, budowaniu lub niszczeniu czegoś, lub zastraszaniu Bohatera Niezależnego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Prostota i szybkość tworzenia bohaterów graczy to niewątpliwy atut Agonii – dosłownie kilka rzutów i mamy gotową postać. Równocześnie wysoki poziom losowości i nierzadko absurdalne wyniki generowane przez kości mogą dla sporej grupy potencjalnych odbiorców stanowić wadę wręcz kardynalną, całkowicie przekreślającą system. Chłop biegły w posługiwaniu się zbroją płytową albo góral, który nigdy nie był nad morzem, a wyjątkowo biegle walczy właśnie z morskimi potworami – takie i inne kwiatki mogą nam zaserwować bezduszne kostki. Niektórzy gracze mogą jednak potraktować to jako – z jednej strony – wyzwanie, a z drugiej – łatwy sposób na stworzenie ciekawej i nietuzinkowej postaci.

Każdego bohatera opisuje dwanaście cech (Bijatyka, Fechtunek, Krzepa, Mowa, Precyzja, Rzemiosło, Skupienie, Strzelectwo, Szybkość, Wiedza, Wigor, Wygląd), startowo przyjmują one wartość jeden, następnie modyfikowaną przez zawód postaci, losowane znaki szczególne i ograniczoną pulę punktów do rozdysponowania, ostatecznie po ukończeniu procesu kreacji bohatera ich wysokość może wahać się od zera do czterech, z dwójką jako wartością teoretycznie przeciętną. Wartość cechy określa wielkość puli czterościennych kostek, jaką gracz będzie wykonywał testy przy działaniach związanych z danym atrybutem, sumując wyniki. Ponieważ zwykły test ma trudność 4, a trudny – aż osiem, łatwo dostrzec, że przeciętna cecha, o ile nie dysponujemy dodatkowymi kostkami (na przykład za posiadanie pomocnego Talentu) zapewnia nam zaledwie jedną drugą szans na powodzenie zwykłego testu, a w trudnym szanse wynoszą zaledwie kilka procent.

Na szczęście mechanika Agonii daje graczom dwa narzędzia pozwalające pomóc swojemu szczęściu w krytycznych momentach. Po pierwsze, każdy gracz (a także prowadzący) rozpoczyna grę z czterema Impulsami – użycie jednego z nich pozwala dorzucić do puli dodatkową kostkę, jednak poza początkiem kolejnej sesji można je odzyskać tylko wówczas, gdy nasz bohater dokona czegoś, co pozostawi trwały i widoczny ślad w świecie gry – jest to więc zasób mocno ograniczony, inaczej niż, na przykład, Kości Dramy w 7th Sea. Drugim narzędziem jest Plansza Upadku, zdecydowanie najciekawszy i najbardziej oryginalny element systemowej mechaniki. Plansza, jako fizyczny przedmiot, powinna stanowić centralny element stołu, przy którym toczy się rozgrywka. Zawiera ona tyle pól, ilu jest graczy, i jedno dodatkowe, obrazujące świat Exidium. W dowolnym momencie, gdy postaci się nie wiedzie lub gdy zawisło nad nią widmo śmierci, Kruentis (czyli zarówno Mistrz Gry, jak i przeklęty bóg) może ją kusić, by odwróciła zły los – jeśli postawi krzyżyk na wskazanym przez prowadzącego polu przynależącym do postaci innego gracza, wynik jej testu podwaja się, a śmiertelny cios lub wypadek nie pozbawia jej życia, a jedynie, na jakiś czas, przytomności. Zamiast ulegać podszeptom prowadzącego, gracz może także postawić krzyżyk na polu należącym do swego bohatera lub do świata, z identycznym mechanicznym efektem. Jeśli krzyżyk został postawiony na polu świata, nad krainę nadciąga losowa katastrofa – wybuch zarazy, inwazja czartów, plaga nieumarłych – rzecz jasna, dotykając region, w którym przebywają lub do którego zdążają Wędrowcy, albo który z jakiegoś względu jest dla nich ważny. Jeżeli natomiast krzyżyk pojawiłby się na polu postaci, nęka ją losowe utrapienie – koszmary, utrata cennego lub ważnego przedmiotu, choroba albo spotkanie z groźnym przeciwnikiem. Jeśli będzie to drugi krzyżyk, utrapienie staje się permanentne – bohater traci wzrok lub słuch, staje się bezpłodny, albo na stałe obniża konkretne atrybuty. Czwarty krzyżyk oznacza rychłą nieuniknioną śmierć, z reguły makabryczną i brutalną.

W jakimś stopniu Plansza Upadku stanowi więc swego rodzaju koło ratunkowe, ale inaczej niż na przykład warhammerowe Punkty Przeznaczenia, przynosi ratunek za naprawdę wysoką cenę. Pod tym względem przypomina nieco mechanikę kuszenia Ciemności z Klanarchii, albo reguły Mrocznej Harmonii / Zagłady z systemów Modiphiusa opartych o mechanikę 2d20, takich jak Kroniki Mutantów albo Conan, ale o daleko poważniejszych konsekwencjach. Jak pisze sam autor, nie ma być to narzędzie do podkładania sobie nawzajem świń przez graczy, a odzwierciedlenie bolesnych konieczności i dramatycznych wyborów, jakich muszą dokonywać postacie w walce o przetrwanie w świecie skazanym na zagładę.

Bardzo ciekawie prezentują się też zasady rozwoju postaci. W Agonii nie uświadczymy bowiem punktów doświadczenia – zamiast tego postacie mogą podjąć akcję półrocznego odpoczynku. W tym czasie nie podróżują, nie przeżywają przygód, zamiast tego otrzymują pulę punktów przygotowań, które mogą poświęcić na pracę zarobkową, trening i rozwijanie atrybutów, szkolenie i naukę nowych talentów lub leczenie odniesionych obrażeń. Pomysł oryginalny, choć mam wrażenie, że długotrwały odpoczynek jako jedyna możliwość leczenia odniesionych ran może łatwo sprawić, że jedno pechowe starcie na długo wyeliminuje bohatera z aktywnej rozgrywki, co skutecznie może utrudnić planowanie kampanii, nie mówiąc już o tym, że gracze mogą wręcz dojść do wniosku, że zamiast angażować się w poszukiwanie przygód, dużo bardziej opłacalne (i nieporównanie bezpieczniejsze) jest zajęcie się prowadzeniem swojego biznesu i podnoszenie kompetencji. Brakuje mi jakiegoś mechanizmu, który z jednej strony skłaniałby postacie do wyruszania na szlak (jak reguły tracenia zdobytego majątku w Conanie i czwartej edycji WFRP), a z drugiej – systematyzował, jak często postacie mogą odpoczywać między przygodami (jak założenie jednej przygody / wyprawy w roku w Pendragonie). Niestety, autor nie podaje żadnych porad czy choćby sugestii, jak poradzić sobie z tą kwestią. Oczywiście, indywidualni Mistrzowie Gry i konkretne grupy grających będą mogły znaleźć własne rozwiązania (jak choćby zapasowa postać, którą gramy, gdy nasz główny bohater udaje się na wymuszony odpoczynek), można też potraktować to jako element konwencji, w jakiej osadzona jest gra – to postacie decydują, czy wyruszą na kolejną wyprawę, która, być może odsunie choć odrobinę nieuchronny upadek świata, nawet pomimo doskwierających im ran i chorób, czy skupią się na własnych interesach i obrastaniu w piórka, podczas gdy świat stacza się ku przepaści – i niech kto inny nastawia karku, by powstrzymać jego koniec.

A przynajmniej tak można domniemywać, niestety, patrząc na przykładowe scenariusze zamieszczone w podręczniku, nie uświadczymy w nich ratowania świata ani choćby walki o spowolnienie jego upadku – zamiast tego dostajemy dość standardowe zadania odbierane w karczmie od nieznajomych zleceniodawców, sprowadzające się do "przynieś, sprawdź, odnieś". To w moich oczach poważny mankament, bo de facto zniechęca postacie do aktywności. W Warhammerze, mimo skromnych początków, postacie nie tylko są wybrańcami bogów (albo ślepego losu), co odzwierciedlają Punkty Przeznaczenia, ale także z czasem mogły wyrosnąć ponad początkowy stan, zdobyć sławę i doświadczenie, dochrapać się godności i zaszczytów, a co najważniejsze – dzięki oficjalnym systemowym kampaniom brać udział w wydarzeniach kształtujących los Imperium i wpływać na dzieje Starego Świata. Rozumiem, że w Agonii ma być ultraturbohipergrimdark, ale na dobrą sprawę trudno znaleźć powód, który uzasadniałby zostanie Wędrowcem, gdy jest alternatywa życia w choćby względnym bezpieczeństwie i dobrobycie – a to według zasad długotrwałego odpoczynku jest właściwie na wyciągnięcie ręki. Dostajemy teoretycznie tabelkę, w której możemy wylosować postaci motywację, która skłoniła ją do porzucenia choćby namiastki bezpiecznego życia, jakim się cieszyła, i wyruszenia na szlak, ale jak dla mnie to trochę za mało – choć na pewno przynajmniej dla części odbiorców taka pretekstowość nie będzie stanowić mankamentu.

Pewne wątpliwości budzi we mnie też obraz świata rozbudowany w dalszych częściach podręcznika – obok wzorowanej na Rzeszy Niemieckiej, domyślnej scenerii, jaką są Niepamiętne Ziemie, dostajemy wspomniane już dżungle Nemus, orientalny Yughan i pseudo-rzymski Tildris rządzony przez nieśmiertelnego władcę, a na dokładkę jeszcze Farlandię wzorowaną na Skandynawii z wikingami, walkiriami i berserkami, Korys ze stepami przemierzanymi przez koczowniczych nomadów, a i to nie wszystko. Jak dla mnie, autor trochę przekombinował, wrzucając do settingu elementy, które osobno może i są atrakcyjne, ale połączone tworzą mieszankę w najlepszym razie mało strawną. Sądzę, że systemowi wyszłoby na dobre, gdyby  skoncentrował się raczej na domyślnym kawałku mapy, tym bardziej, że to nad Niepamiętnymi Ziemiami przybity jest do nieba krwawiący bóg. To jednak niewielki minus, nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, by w prowadzonych przygodach skupić się właśnie na tym rozdartym na dziesiątki państewek skrawku mapy, a pozostałe zostawić jako na poły legendarne krainy pojawiające się najwyżej w opowieściach kupców. Mocniejsze osadzenie przygód w regionie, gdzie najbardziej czuć wpływy umierającego Kruentisa i naocznie widać jego obecność, pomoże wyraźnie podkreślić specyfikę systemu, jego wyjątkowy klimat.

Bo – nie ma się co czarować – Agonia broni się właśnie dzięki niemu. Losowe określanie niemal wszystkich mechanicznych aspektów postaci, reguły oparte na kościach czterościennych, Plansza Upadku – wszystko to, wbrew pozorom, składa się na zaskakująco spójną całość, w której elementy mechaniczne dobrze współgrają z fabularnymi założeniami settingu. Wrzucanie do niego samurajów i gejsz, walkirii i wikingów niepotrzebnie rozwadnia to, co jest największym atutem systemu, zmienia go w kolejny sercołamacz, do którego autor dokłada bezrefleksyjnie wszystkie elementy, które w danym momencie wydają mu się atrakcyjne, nie dbając zupełnie o to, czy ze sobą współgrają. Wczytując się w opisy kolejnych regionów Exidium, nie mogłem uciec od refleksji, jak słuszną decyzję podjęli twórcy nowej edycji Warhammera, ograniczając obraz świata przedstawiony w podręczniku podstawowym do najbardziej ikonicznego regionu Imperium.

Gdyby bowiem usunąć z podręcznika do Agonii opisy bardziej odległych i egzotycznych krain, w dalszym ciągu pozostałaby ona systemem kompletnym i dającym wszystko, czego potrzeba do gry (między innymi także całkiem obszerny bestiariusz, któremu również należy się pochwała). Zasługiwałaby wówczas na ocenę co najmniej dobrą, którą dorzucenie zbytecznych elementów tylko obniża.

Niestety, w jeszcze większym stopniu ciągnie ją w dół szwankująca, a momentami chyba kompletnie nieobecna korekta. Zgodnie z opisem zbiórki na wydanie gry, zamieszczonym w serwisie wspieram.to, w porównaniu z wcześniejszą edycją tekst podręcznika przeszedł dodatkową korektę – jeśli tak było w istocie, to wolę nie myśleć, jak prezentowały się starsze wersje systemu. Błędy dotyczą właściwie każdego aspektu języka – kuleje składnia, interpunkcja, gramatyka (z niejasnych przyczyn, na przykład, z uporem godnym lepszej sprawy region znany jako Kły Vakona, pojawia się w tekście w liczbie pojedynczej, co prowadzi do koszmarków w rodzaju: "Na terenie Kieł Vakona znajduje się [...]". Co gorsza, błędy nie ominęły też warstwy mechanicznej – przykładowo, specjalna zdolność doświadczonych członków jednego z rycerskich zakonów, wywodzącego swe początki od zrehabilitowanego złodzieja, została ewidentnie przepisana żywcem z opisu jednego z wcześniej zaprezentowanych, specjalizującego się w walce w dziczy. Zwłaszcza we włączonych w skład podręcznika fanowskich materiałach widać momentami wręcz rażącą nieporadność językową, w żadnym razie nie uprzyjemniającą lektury.

Dlatego finalnie Agonia dostaje ode mnie ocenę tylko przeciętną – dość, by sięgnąć po ten system, kierując się jednak raczej ciekawością, chęcią poznania interesujących i oryginalnych rozwiązań, niż koniecznie zamiarem przebrnięcia przez podręcznik od deski do deski. Trochę szkoda, mam bowiem wrażenie, że zasługiwał na więcej. Na szczęście przynajmniej niektóre z doskwierających mi mankamentów nie muszą być widoczne w trakcie rozgrywki, stąd mimo wszystko pozostaje ona systemem, któremu warto dać szansę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
3.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Agonia: Ponura gra fabularna
Linia wydawnicza: Agonia
Autor: Szymon Piecha
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Gustave Dore
Ilustracje: Karolina Rutkowska, Bradley K. Mc Devitt, Dean Spencer, średniowieczne ryciny
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2020
Liczba stron: 190
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-954506-7-9
Cena: 109zł



Czytaj również

Słowianie: Dziennik Zielarski
Niezłe ziółka
- recenzja
Zew Cthulhu: Usłysz Zew Cthulhu
Kto ma uszy do słuchania, niechaj słucha
- recenzja
Słowianie: Wybrańcy
Wybierz sam
- recenzja
Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna
Stara Baśń RPG
- recenzja
Poradnik początkującego crowdfundingowca
ABC zbiórek społecznościowych

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Ładny zbiór rycin. Dam dwie dychy. 

27-08-2020 09:01
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Od sztuki?

27-08-2020 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.