Afterbomb Madness

Ed Wood RPG

Autor: AdamWaskiewicz

Afterbomb Madness

W tym roku polski rynek RPG mógłby po raz kolejny powiedzieć: "wiadomości o mojej śmierci były mocno przesadzone". Doczekaliśmy się wydania niemal już zapomnianego Zamku Falkenstein, luki w ofercie erpegowych wydawnictw zapełniły: w gatunku hard S-FGłębia przestrzeni, a w fantasyCharakternik, jeszcze przed Gwiazdką do graczy ma trafić drugi w ciągu ostatnich miesięcy dodatek do Neuroshimy. Kolejną pozycją, jaką niedawno dostali do swoich rąk polscy erpegowcy, jest opublikowana nakładem wydawnictwa Cyfrografia podstawka do systemu Afterbomb Madness.

Podczas gdy pozostałe wydane w tym roku systemy wstrzeliły się w rynkowe luki (w przypadku Zamku Falkenstein – wykorzystując przedłużający się zastój linii wydawniczej Wolsunga, który chwilowo skoncentrował się na wersji anglojęzycznej), przed Afterbomb stało ambitniejsze zadanie, postapokaliptyczną niszę twardo okupuje bowiem u nas system wydawnictwa Portal, który w tym roku doczekał się już dwudziestego dodatku. Już na wstępie wypada więc pogratulować autorom odwagi...

… a także tempa prac toczonych nad wydaniem systemu – pierwsze oficjalne wieści na jego temat pojawiły się w maju, betatesty ruszyły na początku czerwca, a już w październiku podręczniki były dostępne w przedsprzedaży. Mimo drobnych opóźnień na samym finiszu pierwsze podstawki w dwóch wersjach (w miękkiej okładce i limitowane, w twardej oprawie) trafiły do nabywców jeszcze w listopadzie. Mimo że mamy do czynienia z podręcznikiem podstawowym do nowego systemu, przy jego opisie nie sposób uciec od porównań do innych postapokaliptycznych erpegów wydanych po polsku – Neuroshimy i Piekła na Ziemi, miejscami w recenzji znajdą się też odniesienia do innych gier fabularnych należących do tego gatunku.

Plan 9 z kosmosu

Na pierwszy rzut oka afterbombową podstawkę można określić słowami "skromnie, ale gustownie". Zaledwie 164 strony to niewiele jak na podręcznik podstawowy, tym bardziej, że jest on wydany w książkowym formacie B5. Pozytywnie jednak należy ocenić jego oprawę graficzną i skład – owszem, okładka jest jak dla mnie nieco zbyt ciemna, a w tekście podręcznika znajdziemy przeoczone przez korektę błędy, wszystko to jednak są drobiazgi, które nie wpływają zauważalnie na ocenę podręcznika. Wersję w twardej oprawie (na podstawie której powstała niniejsza recenzja) trzeba pochwalić za porządne szycie – spokojnie wytrzyma wiele sesji.

Mimo niewielkiej objętości zaskakuje liczba rozdziałów, na jakie podzielona jest treść podręcznika. W sumie jest ich piętnaście, przy czym niektóre liczą sobie zaledwie po kilka stron. Biorąc pod uwagę, że każdy z nich otwiera całostronicowa grafika (te ilustracje odbiegają zresztą na minus od ogólnego poziomu oprawy graficznej podręcznika), dodatkowo zmniejsza to rzeczywistą ilość miejsca wykorzystanego na przybliżenie mechaniki i realiów systemu. Zabrakło mi też jakiegoś oznaczenia (w stopce, nagłówku lub na marginesach), w którym rozdziale podręcznika aktualnie się znajdujemy – czytelnik jest zdany tylko na spis treści i indeks; na szczęście podręcznik nie jest na tyle obszerny, by orientowanie się w jego układzie nastręczało jakichkolwiek trudności.

Terror z kosmosu kontra Czerwona Gwiazda

Dwa pierwsze fragmenty podręcznika, Wprowadzenie i Jak grać w RPG, pokrótce przybliżają zadania graczy i MG (w tym systemie zwanego Weteranem) oraz realia świata gry wraz z kalendarium najważniejszych wydarzeń ostatniego półtora stulecia. System osadzony jest w końcówce XXI wieku, jednak od lat 50. ubiegłego stulecia wiele zmieniło się w porównaniu z naszą rzeczywistością. W połowie XX wieku na całym świecie zaobserwowano wzrost liczby doniesień o Niezidentyfikowanych Obiektach Latających, wkrótce do władz USA zgłosili się przedstawiciele obcej cywilizacji z propozycją sojuszu i wspólnego ataku na kraje bloku komunistycznego. Wobec odmowy obcy nawiązali współpracę z państwami po drugiej stronie Żelaznej Kurtyny i dokonali inwazji na Amerykę. Globalny konflikt toczony z wykorzystaniem broni atomowej i niesamowitych technologii obcych, takich jak tunele czasoprzestrzenne, przyniósł zagładę całych państw (między innymi Australii, Japonii i Wielkiej Brytanii) oraz skażenie olbrzymich obszarów Ziemi. Zdrada obcych pragnących przejąć kontrolę nad całą planetą sprawiła, że ciągnący się od pokoleń konflikt toczy się na trzy strony na niezliczonych (i nierzadko słabo zdefiniowanych) frontach – w Stanach Zjednoczonych, gdzie domyślnie osadzona jest akcja gry, znajdziemy regiony kontrolowane przez rozmaite frakcje, w tym tereny zajęte przez obcych i całe stany okupowane przez komunistów.

Zemsta toksycznego mutanta

Tworzenie postaci to jeden z najobszerniejszych rozdziałów, przynoszący nie tylko reguły kreacji bohaterów postapokaliptycznego świata, ale również opisy działania głównych cech, umiejętności i specjalnych zdolności, jakimi mogą dysponować startowe postacie graczy.

Tworzenie afterbombowych bohaterów podzielone jest na kilka prostych etapów, które czynią ten proces łatwym i przejrzystym nawet dla erpegowych nowicjuszy. Wybór płci nie ma żadnego wpływu na mechanikę, po nim jednak następuje określenie formy (rasy) i typu (profesji, archetypu), rozdzielenie dodatkowych punktów na główne cechy i umiejętności, wybór Darów Apokalipsy, jakimi dysponuje nasza postać, oraz dodatkowej premii – może być to podniesienie któregoś z atrybutów, dodatkowe punkty umiejętności, kasa na ekwipunek lub losowe elementy wyposażenia. Choć wszystkie te etapy są istotne, to najważniejszym spośród wyborów, jakich będziemy dokonywać przy tworzeniu postaci, będzie określenie jej formy i typu. Ten pierwszy element to odpowiednik rasy – mimo że formalnie wszystkie postacie są członkami gatunku homo sapiens, to występujące w postapokaliptycznych realiach Afterbomb promieniowanie i wszechobecne skażenia doprowadziły do wykształcenia u wielu ludzi szeregu mutacji, z których część jest na tyle stabilna i szeroko rozpowszechniona, że pozwala wręcz mówić o nowych podgatunkach w obrębie rodzaju ludzkiego.

 

Oprócz ewentualnych specjalnych zdolności i wad wybór formy postaci określa startowe wartości jej głównych atrybutów (choć oczywiście w późniejszych etapach tworzenia bohatera mogą one zostać podniesione). Tę część kreacji postaci muszę ocenić jak najbardziej pozytywnie, wszystkie dostępne "rasy" wyraźnie różnią się od siebie, a żadna z dostępnych opcji nie prezentuje się zauważalnie lepiej lub gorzej od pozostałych. Co prawda Maruderowi można zarzucić pewien brak wyrazistości, ale z drugiej strony idealnie powinien on odpowiadać graczom słabiej zaznajomionych z systemem lub mającym problem ze zdecydowaniem się na którąś z form postaci, zupełnie jak człowiek w większości systemów S-F czy fantasy. Na tle innych postapokaliptycznych systemów RPG zestaw rasowych opcji, jakie dają graczom do wyboru twórcy Afterbomb, plasuje tę grę gdzieś w połowie stawki – między zupełnie ludzkimi Neuroshimą i Piekłem na Ziemi a pełnymi dziwacznych mutantów Gamma World czy Mutant Epoch. Jeśli miałbym znaleźć system o podobnej różnorodności, wskazałbym na wydany przez Optimus Design Systems Blood Dawn: The Prophecy, podobnie jak tam dostajemy bowiem ograniczony zestaw stabilnych ras czy odmian mutantów, bez losowo określanych zdolności, za to zdecydowanie odróżniających się od zwykłych ludzi, jak i od siebie nawzajem.

Ciekawie prezentują się także opisane w podręczniku typy postaci, będące odpowiednikami profesji czy archetypów. Ogółem jest ich dziesięć, od Agenta tropiącego komunistycznych szpiegów i kolaborantów współpracujących z obcymi, przez Metalurga zakutego w zbroję hutniczą pełną dziwacznych usprawnień, aż po Wizarda, którego talenty techniczne i smykałka do naprawiania i ulepszania wszelkiego rodzaju urządzeń czynią zeń jednego z najbardziej poszukiwanych specjalistów. Każdy z opisanych typów postaci dysponuje dwiema lub trzema specjalnymi zdolnościami, pakietem umiejętności, na które może rozdysponować określoną pulę punktów, oraz startowym zestawem wyposażenia i gotówki. Do każdego przypisano również po sześć przykładowych motywacji, określających, dlaczego postać zdecydowała się podążać taką, a nie inną ścieżką kariery.

O ile formy postaci oceniam jednoznacznie pozytywnie, o tyle typy budzą we mnie bardziej mieszane uczucia. Niektóre ze specjalnych zdolności, jakie dają postaciom, są zdecydowanie lepsze od innych (jak całkowita odporność na trucizny i skażenia pokarmowe oraz znacząco zmniejszona podatność na promieniowanie, jakimi dysponuje Krzewiciel Nirwany), inne z kolei działają tylko w ściśle określonych warunkach – Misjonarz jednej ze swoich specjalnych zdolności może używać wyłącznie wobec współwyznawców, zaś druga jest ograniczona działaniem do sytuacji, w której rozmawia z kimś w cztery oczy. Startowy ekwipunek i przypisane zestawy umiejętności nie do końca równoważą te dysproporcje, część archetypów wypada więc wyraźnie lepiej lub gorzej od innych. Pewnym minusem jest także dziwaczne nazewnictwo. Z zupełnie niezrozumiałych dla mnie względów część typów postaci ma anglojęzyczne nazwy, zupełnie jakby nie było dla nich polskich odpowiedników – a w czym Szeryf byłby gorszy od Marshala albo Tropiciel od Trackera?

Równie dziwne są przyjęte w Afterbomb nazwy głównych cech i dostępnych umiejętności. Tych pierwszych jest pięć (Dryg, Konspira, Garda, Posłuch, Koordynacja), a zakres ich działania – bardzo szeroki. Dla przykładu Konspira odpowiada nie tylko (jak wynikałoby z jej nazwy) za ukrywanie się, ale także za spostrzegawczość postaci, sztukę przetrwania, znajomość zwyczajów rozmaitych potworów a nawet takie kwestie, jak uskakiwanie w porę przed pułapkami czy nadlatującym granatem. Umiejętności mamy okrągłe dwadzieścia i zawierają one wszystko, co może być potrzebne postaciom w postapokaliptycznym świecie. Ich nazwy to z kolei dziwaczny miszmasz – niektóre są zrozumiałe na pierwszy rzut oka (Biochemia, Technika), inne, mimo pewnej poetyckości, także dostatecznie jasne (Ściana ołowiu, Krwawa łaźnia), podczas gdy część nazw w najlepszym razie mglisto powiązana jest z kwestiami, jakich dotyczą konkretne umiejętności – kto wpadłby na to, że Alibi żołnierza to umiejętność konstruowania i naprawy broni i pancerzy, a Pamiętne blizny odpowiadają za wiedzę na temat zagrożeń czyhających na postacie w zniszczonych przez wojnę realiach?

Dary Apokalipsy to odpowiednik dedekowych Atutów lub Sztuczek z Neuroshimy, czyli specjalne zdolności dające swoim posiadaczom rozmaite profity, takie jak premie do testów konkretnych umiejętności, zwiększone obrażenia w walce z określonymi przeciwnikami albo zmniejszona wrażliwość na zranienia lub promieniowanie.

Jedyne, czego brakowało mi w tym rozdziale, to kreacja przykładowej postaci przeprowadzona krok po kroku tak, by czytelnik mógł na praktycznym przykładzie zaznajomić się z tym procesem. Rozumiem jednak, że ograniczona objętość podręcznika uniemożliwiła zamieszczenie podobnych informacji. W sumie może to i lepiej, że autorzy woleli poświęcić cenne strony na bardziej użyteczne treści.

Accion mutante

Kolejne fragmenty podręcznika przynoszą opisy rozmaitych elementów systemowej mechaniki o wdzięcznej nazwie Adrenalina. Twarde reguły zapoznają czytelników z podstawami zasad wykonywania testów – w Afterbomb przeprowadza się je, dodając wartość odpowiedniej cechy (od 1 do 5) do wyniku rzutu kostką przypisaną do konkretnego poziomu umiejętności (od k4 przy braku jakiegokolwiek wyszkolenia w danej dziedzinie do k12 lub nawet 2k8 przy osiągnięciu w niej mistrzostwa). Sumę porównuje się z trudnością testu, która nie jest jednak wyrażona wartością statyczną, a każdorazowo wyznaczana losowo przez rzut kością zależną od tego, jakie wyzwanie stanowi dana czynność – banalne zadania będą miały trudność równą k4+1, przeciętne k8+3, a naprawdę trudne nawet 2k8+6. Mimo że teoretycznie istnieje możliwość zdawania testów o jeszcze wyższym poziomie trudności, to z reguły dotyczą one czynności przekraczających możliwości jednej osoby i wymagają działania zespołowego (ujętego w regułach testów grupowych). Oprócz tego ten rozdział przynosi także zasady wykonywania testów, podczas których postać może wspierać się poradami osób nieuczestniczących bezpośrednio w danej czynności lub korzysta z fachowej dokumentacji, instrukcji obsługi lub podobnych pomocy. Generalnie podstawy wykonywania testów przyjęte w mechanice Afterbomb jak najbardziej przypadły mi do gustu – poziomy umiejętności wyrażane rodzajem kostek, które używane są do ich testowania, w oczywisty sposób budzą skojarzenia z Savage Worlds, ale uwzględnienie przy nich również wartości głównych atrybutów sprawia, że te ostatnie zyskują znacznie większy, choć nie dominujący wpływ na rozgrywkę. Nie podoba mi się natomiast zmienny stopień trudności testów, jako że zwiększa on dodatkowo losowość w grze i sprawia, że nawet kompetentna postać nigdy nie może być do końca pewna, jak duże wyzwanie stanowi dana czynność.

Konflikty społeczne dają czytelnikom informacje o niezwykle istotnym elemencie mechaniki: niezależnie od tego, czy nasze postacie próbują się targować, przekonać kogoś do swoich racji czy zastraszyć wroga, sukces lub porażka w stosownych testach mogą w istotny sposób zaważyć na dalszym przebiegu akcji – strona, która przegra sporne testy, ma bowiem obniżone morale, co skutkuje poważnymi minusami do jakichkolwiek działań przeciwko zwycięzcy. Jeśli bohaterowie zastraszą na przykład strażników strzegących wejścia do osady, ci będą mniej skłonni stawiać im zbrojny opór, ale również będą mniej skutecznie przekonywać miejscowego szeryfa, by rozprawił się z przybyszami. Umiejętności społeczne mogą się w tym systemie przydać każdej postaci, a lekceważenie ich przy tworzeniu bohatera szybko może się odbić czkawką, jako że postacie graczy także są podatne na działanie zasad i przy przegranych testach społecznych muszą się liczyć z poważnymi karami do testów innych umiejętności.

Zdolności w akcji przynoszą z kolei reguły dotyczące pościgów, konstruowania i naprawiania broni oraz innych elementów wyposażenia, jak i rozmaitych kwestii, które nie pasowały do pozostałych mechanicznych fragmentów podręcznika. Fragmentom o przetrwaniu w skrajnych warunkach towarzyszą opisy niezwykłych fenomenów, na jakie można się natknąć w postapokaliptycznej Ameryce – z powodzeniem można zaadaptować je także do innych systemów należących do tego gatunku. Osoby bardziej nastawione na akcję z pewnością zainteresują zasady dotyczące włamań i rozbojów, postacie mózgowców z kolei zwrócą zapewne uwagę na materiały opisujące działanie komputerowych terminali i programów. Mimo że nie spodziewam się, by na jakiejkolwiek sesji znalazły zastosowanie wszystkie z przedstawionych tu zasad, to treść tego rozdziału pozostaje niezaprzeczalnie przydatna i z pewnością może stanowić dla prowadzących nie tylko mechaniczne wsparcie, ale i źródło inspiracji.

Równie, jeśli nie bardziej, użyteczne będą dwa ostatnie rozdziały poświęcone systemowej kostkologii, Rzeźnia i Kuracja, traktujące odpowiednio o walce i otrzymywaniu obrażeń oraz powracaniu do zdrowia. Świat Afterbomb nie jest przyjaznym miejscem, a walka w tym systemie jest śmiertelnie niebezpieczna (tym istotniejsze jest więc umiejętne korzystanie z zasad konfliktów społecznych). Jeśli dodać do tego wszechobecne skażenia i promieniowanie, trudności ze znalezieniem wody i pożywienia oraz ograniczoną dostępność środków medycznych, łatwo dojść do wniosku, że głównym zajęciem postaci będzie ciągła walka o przetrwanie.

Co do samej walki – w swojej turze każdy z bohaterów dysponuje pewną pulą Punktów Akcji, zaś wszelkie podejmowane czynności (atak, wymiana magazynka, uruchomienie pojazdu) wymagają wydania konkretnej ich liczby, przy czym bardziej czasochłonne czynności mogą być rozłożone nawet na kilka rund. Trochę przypomina to mechanikę Segmentów z Neuroshimy, a trochę gry komputerowe, w których akcje w walce rozlicza się turowo, jak UFO czy Fallout. Tego typu zabieg z pewnością ucieszy graczy szukających w walce aspektu taktycznego, dla innych minusem mogą być zbyt abstrakcyjne rozwiązania, na przykład możliwość przekazania sojusznikowi części swoich Punktów Akcji. Choć mi takie metagrowe pomysły nie wadzą, to potraktowałbym je raczej jako zasady opcjonalne, i nie umieszczał w głównym zestawie reguł.

Ziemia vs latające spodki

Najobszerniejszym rozdziałem podręcznika jest część przybliżająca Realia po bombie. Autorzy opisali w niej rozmaite grupy i społeczności funkcjonujące w spustoszonej Ameryce, frakcje rywalizujące o przejęcie kontroli nad jak największą częścią kraju, zaś najwięcej miejsca poświęcili na opisy godnych uwagi miejsc. Większość z nich stanowią miasta – zmienione nie do poznania lub nawet w diametralnie odmiennych warunkach zachowujące swój przedwojenny charakter, choć nie zabrakło i bezludnej Doliny Śmierci, dawnych składowisk radioaktywnych odpadów ani opanowanych przez obcych terenów wokół bazy lotniczej w Roswell. Wydawca już zapowiada publikację pierwszego z dodatków bardziej szczegółowo opisujących świat gry – na pierwszy ogień ma pójść jeden ze stanów okupowanych przez siły komunistów.

Dwa następne fragmenty to Almanach graczy i Almanach Weterana. Ten pierwszy przynosi reguły rozwoju postaci, zasady zdobywania doświadczenia i podnoszenia Reputacji, wprowadzania w trakcie rozgrywki Zmian Fabularnych, czyli wpływania na świat gry i jej przebieg przez wprowadzanie do nich nowych elementów, za które płaci się punktami doświadczenia (podobny mechanizm znamy już z gry Robotica). Specjalnym rodzajem osiągnięć, jakie mogą zdobyć bohaterowie, jest wykupienie Znamion – niezwykłych zdolności dostępnych jedynie po zakończeniu przygody sukcesem i zapewniających swym posiadaczom jeszcze potężniejsze premie niż Dary Apokalipsy. Trochę przypominają one Legendarne Zdolności z RuneQuesta (i Bohaterskie Zdolności z Legend), trochę Legendarne Przewagi z Savage Worlds. Zabrakło mi przy nich jednak informacji, czy można je wykupywać wielokrotnie – niektóre z nich zapewniają premie, które jak najbardziej mogłyby się kumulować. Ich przeciwieństwem są Skazy – losowe defekty dotykające postacie, którym nie powiedzie się pomyślne zakończenie przygody. Choć można się ich pozbyć, płacąc stosowną liczbą punktów doświadczenia, to jest to kolejny metagrowy element, który nie wszystkim musi odpowiadać. W części podręcznika skierowanej do prowadzącego, dla odmiany, mechaniki nie znajdziemy wcale. Znalazło się tam za to omówienie takich kwestii, jak wykorzystywanie na sesji zasad i częstotliwość wykonywania testów, otwartość fabuły przygód czy akcenty, jakie można podkreślać w trakcie rozgrywki. Domyślną konwencją Afterbomb założoną przez twórców gry ma być brawurowa groteska z domieszką makabry lub makabryczna brawura z domieszką groteski (albo dowolna kombinacja tych elementów), choć nic nie stoi na przeszkodzie, by do gry w postapokaliptycznym świecie podejść bardziej poważnie. Rozdział zamyka garść szkiców scenariuszy, które Weterani mogą wykorzystać jako podstawę do swoich sesji.

Święty Mikołaj podbija Marsjan

Uzbrojenie i Ekwipunek, opisane w kolejnych rozdziałach, przynoszą czytelnikom bogaty zestaw różnorodnego wyposażenia. Jako że w postapokaliptycznych realiach pieniądze jako takie pozbawione są jakiejkolwiek wartości, obowiązującą "walutą" są w Afterbomb naboje, zazwyczaj kalibru .45, 9 mm lub 7,62 mm. Ten kapitalny w swojej prostocie pomysł sprawdza się moim zdaniem zdecydowanie lepiej niż abstrakcyjne gamble, zapobiega też sytuacji, w której gracz niemający pomysłu, na co wydać startowe zasoby, kupuje za nie de facto cokolwiek, aby tylko nie stracić gotówki, która inaczej przepadnie – tu zostanie po prostu ze sporym zapasem amunicji, którą może wydać już w trakcie rozgrywki lub wykorzystać w walce.

Opisane bronie obejmują zarówno realnie istniejące modele pistoletów czy karabinów, futurystyczne pukawki opracowane przez rusznikarzy XXI wieku, jak i fantastyczne bronie obcych. Uważny czytelnik szybko zauważy trzy rzeczy: po pierwsze – spora część wymyślonego uzbrojenia ma wygląd żywcem zaczerpnięty z wcześniej wydanej przez autora Afterbomb gry Robotica; dla przykładu pistolet prototypowy Colt Dragon do złudzenia przypomina Skullblowera 3000 a karabin maszynowy Sierra to roboticowy Wartech, z kolei pistolet laserowy DVB to nic innego jak Laser Gravedigger, zaś strzelba laserowa Double-Blaster to Demolisher 1000 pod zmienioną nazwą. Podczas gdy taki zabieg można potraktować jako swego rodzaju perskie oko puszczone do czytelnika (ha, teraz już wiemy, skąd dokładnie przybyli obcy!), to za dwie pozostałe kwestie rozdziałowi należy się spory minus. Otóż w opisach i statystykach niektórych z zaprezentowanych broni znalazły się poważne błędy – o ile na zaklasyfikowanie M16 czy AK-47 jako karabinów maszynowych, a nie szturmowych można przymknąć oczy, o tyle niektóre błędy w statystykach są ewidentne – dubeltówka mieszcząca cztery naboje to chyba najbardziej wyrazisty przykład. Ostatnią kwestią jest brak podanych cen mniej popularnych rodzajów amunicji, w rodzaju Magnum .357 czy choćby nabojów do śrutówek – i to w sytuacji, gdy podano koszt zakupu pocisków do wyrzutni rakiet czy granatników. A przecież potraktowanie amunicji faktycznie jako pieniędzy i podanie (choćby orientacyjnych) kursów rzadziej spotykanych "walut" mogłoby stanowić przyczynek do wprowadzenia do gry kantorów wymiany albo nawet banków obracających nabojami swoich klientów.

Oprócz broni dostajemy spory wybór pancerzy (w tym zbroje hutnicze Metalurgów wraz z ich dziwnym osprzętem) i zróżnicowanego wyposażenia, na jakie mogą natknąć się postacie – od systemów uzdatniania wody, wytrychów czy manierki, aż po rzadkie i poszukiwane dobra w rodzaju hełmu termowizyjnego albo przenośnych terminali. Nie zabrakło też bogatego zestawu stymulantów: lekarstw, dopalaczy i narkotyków, a także popularnych potraw w rodzaju grillowanego szczura i napojów o tak egzotycznych nazwach, jak Slushdrink czy NukaSprinter.

Bestia z Yucca Flats

Systemowy bestiariusz zamieszczony w podręczniku nieco mnie rozczarował. Jako miłośnik tego rodzaju pozycji wolałbym, aby był możliwe jak najobszerniejszy, tu zaś dostajemy zaledwie dwadzieścia stworzeń, z których część to nie tyle potwory, co Bohaterowie Niezależni. Co gorsza, zabrakło opisów istot stosunkowo często wspominanych w podręczniku, jak pustynne czerwie i cyberzombie. Można jedynie mieć nadzieję, że szybko doczekamy suplementu rozszerzającego afterbombowe bestiarium.

Na koniec dostajemy dwa Dodatki – jeden zawierający listę losowych mutacji dla postaci Cargo, drugi przynoszący kodeks obowiązujący stróżów prawa (czyli Agentów i Marshali) oraz Indeks i kartę postaci (którą można także znaleźć na oficjalnej stronie systemu).

Człowiek z rentgenem w oczach

Pojawiające się informacje na temat Afterbomb śledziłem z zainteresowaniem od momentu, gdy tylko pojawiły się pierwsze zapowiedzi systemu. Utrzymany nie tylko w lubianej przeze mnie postapokaliptycznej konwencji, ale nawiązujący stylistyką do tandetnych filmideł z lat 50. i 60. wręcz idealnie wpasowywał się w moje gusta. Materiały publikowane na oficjalnym blogu i stronie gry momentami nastrajały mnie jak najbardziej pozytywnie, chwilami zaś budziły najgorsze obawy – wystarczy wspomnieć choćby pierwszą "ekonomiczną" wersję karty postaci, która była po prostu koszmarnie brzydka, czy sprawę promującego grę plakatu z roznegliżowaną modelką. Końcowy produkt, który trafił do mych rąk, był jednak jak najbardziej wart czekania. Owszem, znalazły się w nim mniejsze i większe potknięcia, ale na tle innych wydawanych w naszym kraju systemów Afterbomb z pewnością nie ma się czego wstydzić.

Równocześnie jednak trudno wyrokować, czy ma on szanse odnieść sukces – to, co mnie do niego przyciągnęło, innych potencjalnych użytkowników wcale nie musi zachęcić. Stylistyka, w jakiej utrzymany jest system, jest na tyle specyficzna, że choć znakomicie pomaga mu odróżniać się od innych erpegów obecnych na rynku, to nie każdemu musi odpowiadać, zaś próby jej zmiany muszą skutkować w najlepszym razie zmianą systemu w wyrób afterbombopodobny. Patrząc na systemowe realia, bez problemu jestem sobie w stanie wyobrazić, że mogłyby być żywcem zaczerpnięte z jakiejś niskobudżetowej produkcji filmowej – czy to sprzed pół wieku, czy ze złotej ery VHS. Pod tym względem Afterbomb przypomina Spaceship Zero, system powstały na podstawie nieistniejącego słuchowiska radiowego z lat 50. i serialu telewizyjnego emitowanego rzekomo w latach 70. i 80. Na pewno czynnikiem zachęcającym do sięgnięcia po ten podręcznik jest jego niewysoka cena, w wersji z miękką okładką stawiająca go raczej obok dodatków do popularnych systemów niż erpegowych podręczników podstawowych. Życzę systemowi jak najlepiej i mam nadzieję, że doczeka się dynamicznie rozwijającej się linii wydawniczej – pojawiły się już zapowiedzi pierwszego suplementu, oby po nim szybko przyszły kolejne.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cyfrografia za udostępnienie podręcznika do recenzji.