Afterbomb Madness
W tym roku polski rynek RPG mógłby po raz kolejny powiedzieć: "wiadomości o mojej śmierci były mocno przesadzone". Doczekaliśmy się wydania niemal już zapomnianego Zamku Falkenstein, luki w ofercie erpegowych wydawnictw zapełniły: w gatunku hard S-F – Głębia przestrzeni, a w fantasy – Charakternik, jeszcze przed Gwiazdką do graczy ma trafić drugi w ciągu ostatnich miesięcy dodatek do Neuroshimy. Kolejną pozycją, jaką niedawno dostali do swoich rąk polscy erpegowcy, jest opublikowana nakładem wydawnictwa Cyfrografia podstawka do systemu Afterbomb Madness.
Podczas gdy pozostałe wydane w tym roku systemy wstrzeliły się w rynkowe luki (w przypadku Zamku Falkenstein – wykorzystując przedłużający się zastój linii wydawniczej Wolsunga, który chwilowo skoncentrował się na wersji anglojęzycznej), przed Afterbomb stało ambitniejsze zadanie, postapokaliptyczną niszę twardo okupuje bowiem u nas system wydawnictwa Portal, który w tym roku doczekał się już dwudziestego dodatku. Już na wstępie wypada więc pogratulować autorom odwagi...
… a także tempa prac toczonych nad wydaniem systemu – pierwsze oficjalne wieści na jego temat pojawiły się w maju, betatesty ruszyły na początku czerwca, a już w październiku podręczniki były dostępne w przedsprzedaży. Mimo drobnych opóźnień na samym finiszu pierwsze podstawki w dwóch wersjach (w miękkiej okładce i limitowane, w twardej oprawie) trafiły do nabywców jeszcze w listopadzie. Mimo że mamy do czynienia z podręcznikiem podstawowym do nowego systemu, przy jego opisie nie sposób uciec od porównań do innych postapokaliptycznych erpegów wydanych po polsku – Neuroshimy i Piekła na Ziemi, miejscami w recenzji znajdą się też odniesienia do innych gier fabularnych należących do tego gatunku.
Plan 9 z kosmosu

Mimo niewielkiej objętości zaskakuje liczba rozdziałów, na jakie podzielona jest treść podręcznika. W sumie jest ich piętnaście, przy czym niektóre liczą sobie zaledwie po kilka stron. Biorąc pod uwagę, że każdy z nich otwiera całostronicowa grafika (te ilustracje odbiegają zresztą na minus od ogólnego poziomu oprawy graficznej podręcznika), dodatkowo zmniejsza to rzeczywistą ilość miejsca wykorzystanego na przybliżenie mechaniki i realiów systemu. Zabrakło mi też jakiegoś oznaczenia (w stopce, nagłówku lub na marginesach), w którym rozdziale podręcznika aktualnie się znajdujemy – czytelnik jest zdany tylko na spis treści i indeks; na szczęście podręcznik nie jest na tyle obszerny, by orientowanie się w jego układzie nastręczało jakichkolwiek trudności.
Terror z kosmosu kontra Czerwona Gwiazda

Zemsta toksycznego mutanta

Tworzenie afterbombowych bohaterów podzielone jest na kilka prostych etapów, które czynią ten proces łatwym i przejrzystym nawet dla erpegowych nowicjuszy. Wybór płci nie ma żadnego wpływu na mechanikę, po nim jednak następuje określenie formy (rasy) i typu (profesji, archetypu), rozdzielenie dodatkowych punktów na główne cechy i umiejętności, wybór Darów Apokalipsy, jakimi dysponuje nasza postać, oraz dodatkowej premii – może być to podniesienie któregoś z atrybutów, dodatkowe punkty umiejętności, kasa na ekwipunek lub losowe elementy wyposażenia. Choć wszystkie te etapy są istotne, to najważniejszym spośród wyborów, jakich będziemy dokonywać przy tworzeniu postaci, będzie określenie jej formy i typu. Ten pierwszy element to odpowiednik rasy – mimo że formalnie wszystkie postacie są członkami gatunku homo sapiens, to występujące w postapokaliptycznych realiach Afterbomb promieniowanie i wszechobecne skażenia doprowadziły do wykształcenia u wielu ludzi szeregu mutacji, z których część jest na tyle stabilna i szeroko rozpowszechniona, że pozwala wręcz mówić o nowych podgatunkach w obrębie rodzaju ludzkiego.
- Pozbawieni pigmentu Albinosi są wyjątkowo wrażliwi na światło słoneczne, które powoduje u nich poważne oparzenia, ale za to doskonale widzą w mroku, a ciemności przyspieszają gojenie się ich ran.
- Azylanci to ludzie urodzeni w przeciwatomowych schronach wybudowanych jeszcze przed wojną. Choć izolacja od skażonego świata sprawiła, że nie cierpią na mutacje jak większość populacji, zaś dostęp do przedwojennych zdobyczy kultury i oświaty czyni z nich mistrzów dyplomacji i krasomówstwa, to są oni wyjątkowo wrażliwi na promieniowanie radioaktywne, do którego ich organizmy nie zdążyły się jeszcze przyzwyczaić.
- Cargo to odrażający mutanci, na których ciała składa się więcej niż jeden ludzki organizm. Dodatkowe kończyny i organy rzadko kiedy zachowują funkcjonalność, jednak pomimo swego potwornego wyglądu dysponują oni z reguły dobrze rozwiniętymi umiejętnościami społecznymi, ponadto ich wytrzymałość jest wprost legendarna.
- Flaccid mają nienaturalnie zwiotczałą i rozciągniętą skórę, zwisającą z ciał w obszernych fałdach. Choć lekkie obrażenia goją się im wyjątkowo szybko, to krytyczne trafienia zawsze skutkują u nich dodatkowymi komplikacjami. Jednak najbardziej niezwykłą ich cechą jest zdolność wyczuwania przez skórę obecności skażeń i toksyn, a nawet wyczulenie jej do tego stopnia, by działała niczym węch psa gończego.
- Maruderzy to najbardziej przeciętny rodzaj ludzi występujących w Ameryce końca XXI wieku. Nie dysponują żadnymi specjalnymi zdolnościami, wolni są też od jakichś charakterystycznych wad, mogą się natomiast cieszyć dodatkowym Darem Apokalipsy.
- Bezwłosi Toxic o wydłużonych kończynach i skórze suchej jak pergamin dysponują niezwykłą odpornością na gorąco i promieniowanie, jednak ich rany goją się wyjątkowo powoli

Ciekawie prezentują się także opisane w podręczniku typy postaci, będące odpowiednikami profesji czy archetypów. Ogółem jest ich dziesięć, od Agenta tropiącego komunistycznych szpiegów i kolaborantów współpracujących z obcymi, przez Metalurga zakutego w zbroję hutniczą pełną dziwacznych usprawnień, aż po Wizarda, którego talenty techniczne i smykałka do naprawiania i ulepszania wszelkiego rodzaju urządzeń czynią zeń jednego z najbardziej poszukiwanych specjalistów. Każdy z opisanych typów postaci dysponuje dwiema lub trzema specjalnymi zdolnościami, pakietem umiejętności, na które może rozdysponować określoną pulę punktów, oraz startowym zestawem wyposażenia i gotówki. Do każdego przypisano również po sześć przykładowych motywacji, określających, dlaczego postać zdecydowała się podążać taką, a nie inną ścieżką kariery.

Równie dziwne są przyjęte w Afterbomb nazwy głównych cech i dostępnych umiejętności. Tych pierwszych jest pięć (Dryg, Konspira, Garda, Posłuch, Koordynacja), a zakres ich działania – bardzo szeroki. Dla przykładu Konspira odpowiada nie tylko (jak wynikałoby z jej nazwy) za ukrywanie się, ale także za spostrzegawczość postaci, sztukę przetrwania, znajomość zwyczajów rozmaitych potworów a nawet takie kwestie, jak uskakiwanie w porę przed pułapkami czy nadlatującym granatem. Umiejętności mamy okrągłe dwadzieścia i zawierają one wszystko, co może być potrzebne postaciom w postapokaliptycznym świecie. Ich nazwy to z kolei dziwaczny miszmasz – niektóre są zrozumiałe na pierwszy rzut oka (Biochemia, Technika), inne, mimo pewnej poetyckości, także dostatecznie jasne (Ściana ołowiu, Krwawa łaźnia), podczas gdy część nazw w najlepszym razie mglisto powiązana jest z kwestiami, jakich dotyczą konkretne umiejętności – kto wpadłby na to, że Alibi żołnierza to umiejętność konstruowania i naprawy broni i pancerzy, a Pamiętne blizny odpowiadają za wiedzę na temat zagrożeń czyhających na postacie w zniszczonych przez wojnę realiach?

Jedyne, czego brakowało mi w tym rozdziale, to kreacja przykładowej postaci przeprowadzona krok po kroku tak, by czytelnik mógł na praktycznym przykładzie zaznajomić się z tym procesem. Rozumiem jednak, że ograniczona objętość podręcznika uniemożliwiła zamieszczenie podobnych informacji. W sumie może to i lepiej, że autorzy woleli poświęcić cenne strony na bardziej użyteczne treści.
Accion mutante


Zdolności w akcji przynoszą z kolei reguły dotyczące pościgów, konstruowania i naprawiania broni oraz innych elementów wyposażenia, jak i rozmaitych kwestii, które nie pasowały do pozostałych mechanicznych fragmentów podręcznika. Fragmentom o przetrwaniu w skrajnych warunkach towarzyszą opisy niezwykłych fenomenów, na jakie można się natknąć w postapokaliptycznej Ameryce – z powodzeniem można zaadaptować je także do innych systemów należących do tego gatunku. Osoby bardziej nastawione na akcję z pewnością zainteresują zasady dotyczące włamań i rozbojów, postacie mózgowców z kolei zwrócą zapewne uwagę na materiały opisujące działanie komputerowych terminali i programów. Mimo że nie spodziewam się, by na jakiejkolwiek sesji znalazły zastosowanie wszystkie z przedstawionych tu zasad, to treść tego rozdziału pozostaje niezaprzeczalnie przydatna i z pewnością może stanowić dla prowadzących nie tylko mechaniczne wsparcie, ale i źródło inspiracji.

Co do samej walki – w swojej turze każdy z bohaterów dysponuje pewną pulą Punktów Akcji, zaś wszelkie podejmowane czynności (atak, wymiana magazynka, uruchomienie pojazdu) wymagają wydania konkretnej ich liczby, przy czym bardziej czasochłonne czynności mogą być rozłożone nawet na kilka rund. Trochę przypomina to mechanikę Segmentów z Neuroshimy, a trochę gry komputerowe, w których akcje w walce rozlicza się turowo, jak UFO czy Fallout. Tego typu zabieg z pewnością ucieszy graczy szukających w walce aspektu taktycznego, dla innych minusem mogą być zbyt abstrakcyjne rozwiązania, na przykład możliwość przekazania sojusznikowi części swoich Punktów Akcji. Choć mi takie metagrowe pomysły nie wadzą, to potraktowałbym je raczej jako zasady opcjonalne, i nie umieszczał w głównym zestawie reguł.
Ziemia vs latające spodki

Dwa następne fragmenty to Almanach graczy i Almanach Weterana. Ten pierwszy przynosi reguły rozwoju postaci, zasady zdobywania doświadczenia i podnoszenia Reputacji, wprowadzania w trakcie rozgrywki Zmian Fabularnych, czyli wpływania na świat gry i jej przebieg przez wprowadzanie do nich nowych elementów, za które płaci się punktami doświadczenia (podobny mechanizm znamy już z gry Robotica). Specjalnym rodzajem osiągnięć, jakie mogą zdobyć bohaterowie, jest wykupienie Znamion – niezwykłych zdolności dostępnych jedynie po zakończeniu przygody sukcesem i zapewniających swym posiadaczom jeszcze potężniejsze premie niż Dary Apokalipsy. Trochę przypominają one Legendarne Zdolności z RuneQuesta (i Bohaterskie Zdolności z Legend), trochę Legendarne Przewagi z Savage Worlds. Zabrakło mi przy nich jednak informacji, czy można je wykupywać wielokrotnie – niektóre z nich zapewniają premie, które jak najbardziej mogłyby się kumulować. Ich przeciwieństwem są Skazy – losowe defekty dotykające postacie, którym nie powiedzie się pomyślne zakończenie przygody. Choć można się ich pozbyć, płacąc stosowną liczbą punktów doświadczenia, to jest to kolejny metagrowy element, który nie wszystkim musi odpowiadać. W części podręcznika skierowanej do prowadzącego, dla odmiany, mechaniki nie znajdziemy wcale. Znalazło się tam za to omówienie takich kwestii, jak wykorzystywanie na sesji zasad i częstotliwość wykonywania testów, otwartość fabuły przygód czy akcenty, jakie można podkreślać w trakcie rozgrywki. Domyślną konwencją Afterbomb założoną przez twórców gry ma być brawurowa groteska z domieszką makabry lub makabryczna brawura z domieszką groteski (albo dowolna kombinacja tych elementów), choć nic nie stoi na przeszkodzie, by do gry w postapokaliptycznym świecie podejść bardziej poważnie. Rozdział zamyka garść szkiców scenariuszy, które Weterani mogą wykorzystać jako podstawę do swoich sesji.
Święty Mikołaj podbija Marsjan

Opisane bronie obejmują zarówno realnie istniejące modele pistoletów czy karabinów, futurystyczne pukawki opracowane przez rusznikarzy XXI wieku, jak i fantastyczne bronie obcych. Uważny czytelnik szybko zauważy trzy rzeczy: po pierwsze – spora część wymyślonego uzbrojenia ma wygląd żywcem zaczerpnięty z wcześniej wydanej przez autora Afterbomb gry Robotica; dla przykładu pistolet prototypowy Colt Dragon do złudzenia przypomina Skullblowera 3000 a karabin maszynowy Sierra to roboticowy Wartech, z kolei pistolet laserowy DVB to nic innego jak Laser Gravedigger, zaś strzelba laserowa Double-Blaster to Demolisher 1000 pod zmienioną nazwą. Podczas gdy taki zabieg można potraktować jako swego rodzaju perskie oko puszczone do czytelnika (ha, teraz już wiemy, skąd dokładnie przybyli obcy!), to za dwie pozostałe kwestie rozdziałowi należy się spory minus. Otóż w opisach i statystykach niektórych z zaprezentowanych broni znalazły się poważne błędy – o ile na zaklasyfikowanie M16 czy AK-47 jako karabinów maszynowych, a nie szturmowych można przymknąć oczy, o tyle niektóre błędy w statystykach są ewidentne – dubeltówka mieszcząca cztery naboje to chyba najbardziej wyrazisty przykład. Ostatnią kwestią jest brak podanych cen mniej popularnych rodzajów amunicji, w rodzaju Magnum .357 czy choćby nabojów do śrutówek – i to w sytuacji, gdy podano koszt zakupu pocisków do wyrzutni rakiet czy granatników. A przecież potraktowanie amunicji faktycznie jako pieniędzy i podanie (choćby orientacyjnych) kursów rzadziej spotykanych "walut" mogłoby stanowić przyczynek do wprowadzenia do gry kantorów wymiany albo nawet banków obracających nabojami swoich klientów.

Bestia z Yucca Flats
Systemowy bestiariusz zamieszczony w podręczniku nieco mnie rozczarował. Jako miłośnik tego rodzaju pozycji wolałbym, aby był możliwe jak najobszerniejszy, tu zaś dostajemy zaledwie dwadzieścia stworzeń, z których część to nie tyle potwory, co Bohaterowie Niezależni. Co gorsza, zabrakło opisów istot stosunkowo często wspominanych w podręczniku, jak pustynne czerwie i cyberzombie. Można jedynie mieć nadzieję, że szybko doczekamy suplementu rozszerzającego afterbombowe bestiarium.

Człowiek z rentgenem w oczach
Pojawiające się informacje na temat Afterbomb śledziłem z zainteresowaniem od momentu, gdy tylko pojawiły się pierwsze zapowiedzi systemu. Utrzymany nie tylko w lubianej przeze mnie postapokaliptycznej konwencji, ale nawiązujący stylistyką do tandetnych filmideł z lat 50. i 60. wręcz idealnie wpasowywał się w moje gusta. Materiały publikowane na oficjalnym blogu i stronie gry momentami nastrajały mnie jak najbardziej pozytywnie, chwilami zaś budziły najgorsze obawy – wystarczy wspomnieć choćby pierwszą "ekonomiczną" wersję karty postaci, która była po prostu koszmarnie brzydka, czy sprawę promującego grę plakatu z roznegliżowaną modelką. Końcowy produkt, który trafił do mych rąk, był jednak jak najbardziej wart czekania. Owszem, znalazły się w nim mniejsze i większe potknięcia, ale na tle innych wydawanych w naszym kraju systemów Afterbomb z pewnością nie ma się czego wstydzić.

Dziękujemy wydawnictwu Cyfrografia za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Afterbomb Madness
Autorzy: Rafał Olszak, Filip Nowicki, Marek Kukla
Ilustracje: Piotr Foksowicz, Rafał Olszak
Wydawca polski: CYFROGRAFIA
Data wydania polskiego: 2012
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 164
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930571-0-8 (twarda oprawa)
Cena: 39 zł (miękka oprawa), 65 zł (twarda oprawa)