» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities (Realms of Cthulhu)

Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities (Realms of Cthulhu)


wersja do druku

Świetna przygoda pana Serapha

Redakcja: AdamWaskiewicz

Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities (Realms of Cthulhu)
The Trellborg Monstrosities to kolejna przygoda osadzona w świecie Achtung! Cthulhu, łączącym II Wojnę Światową z lovecraftowskim horrorem. Tym razem Badacze wyruszają do Finlandii, by poznać cel tajemniczego archeologicznego przedsięwzięcia nazistów. Przy okazji muszą raz za razem dać się ratować tajemniczemu, wszechmocnemu i irytującemu BNowi z towarzyszącego przygodzie opowiadania.

Potworności z Trellborga przypominają formatem poprzednie recenzowane przeze mnie i Adama Waśkiewicza scenariusze – The Three Kings i Heroes of the Sea. Liczący sobie 57 stron dokument zawiera przygodę w pięciu aktach, gotową drużynę (którą spokojnie można zastąpić inną) oraz dodatki: nowe reguły, powtórzenie wszystkich pojawiających się w przygodzie BNów i wreszcie handouty. Całość utrzymana jest w charakterystycznej dla Achtung! Cthulhu i świetnie pasującej do settingu estetyce raportu wojskowego.

Zupełnie jak w książce!

Nowinką jest za to drugi plik, który otrzymują kupujący przygodę – opowiadanie przedstawiające jej fabułę. Wyznam w tym miejscu, że ten pomysł od razu wydał mi się niepokojący. Miałem wrażenie, że scenariusz do gry fabularnej i opowiadanie to zbyt różne media, by dało się je rozsądnie połączyć w jeden produkt: wymagania dobrej sesji i dobrej lektury bynajmniej nie są takie same i by spełniać oba, poszczególne teksty musiały by bardzo różnić się fabułą.

Najpierw zacząłem czytać przygodę i już we wstępie przekonałem się, że autor traktuje ją nieco służebnie względem opowiadania – oto dowiadujemy się, że scenariusz powstał, przynajmniej w części, jako pomoc dla Strażnika i graczy w naśladowaniu i odkrywaniu fabuły i wydarzeń z książki (tłum. własne). Autor wyraża też nadzieję, że prowadzący będzie czerpał przyjemność z odgrywania dwóch głównych postaci niezależnych – norweskiego członka ruchu oporu Svena i tajemniczego pana Serapha, okultystycznego agenta wywiadu. Pojawia się tu wręcz niebezpieczna uwaga, by ten drugi był intrygujący, irytujący i drażniący, co z pewnością stanowiło by pożądane cechy u przeciwnika graczy, lecz nie u osoby będącej de facto kolejnym członkiem drużyny. Jako prowadzący lubiący "poaktorzyć" cenię sobie ciekawych BNów, ale rozwlekły i podkreślający na każdym kroku tajemniczość tej osoby opis pana Serapha wzbudził we mnie obawę, że oto w samą strukturę scenariusza wpisany został "ulubiony BN Mistrza Gry".

Na szczęście przygoda nie narzuca ścisłego podobieństwa fabuły do opowiadania – autor podkreśla, że prowadzący ma prawo przekształcać wydarzenia i dać większą rolę graczom, a dokładne odwzorowywanie opowiadania wprowadza jako element opcjonalny (jeżeli chcesz, teraz jeden z żołnierzy może zniknąć – patrz opowiadanie strona xx). Po przeczytaniu wstępu zastanawiałem się jednak, ile swobody pozostawi graczom taki scenariusz – i, niestety, przekonałem się, że niewiele.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Od fiordów po góry

Przedstawiając fabułę The Trellborg Monstrosities zacząć trzeba od tego, że postaci graczy są grupą wojskowych i agentów przydzieloną Seraphowi jako ochrona – mają umożliwić jego spotkanie z norweskim ruchem oporu i spełniać wszystkie rozkazy. Czynienie z Bohatera Niezależnego kluczowej postaci wydaje się nieco nieuczciwe, zwłaszcza, że przygoda zawiera czworo gotowych bohaterów – skoro brytyjski okultysta jest tak ważny, czemu nie może być jednym z nich? Albo, by nie powodować dysproporcji ról w drużynie, czemu nie podzielić jego roli okultysty i zarazem emisariusza między dwie postaci?

Kolejnym powodem do irytacji jest to, jak często Seraph robi coś zamiast bohaterów, często posługując się magią dziwnie łatwo, jak na realia Mitów Cthulhu (i w mechanice Savage Worlds mając niewiele więcej, niż 50% szans na udany czar – a jednak zawsze czarując skutecznie). I tak już w pierwszej scenie bohaterowie zawdzięczają ratunek przed niemieckim statkiem patrolowym tylko wyczarowanej przez Serapha mgle, on też, niczego nie wyjaśniając, zakłada im symbole gwarantujące rozpoznanie przez norweski ruch oporu. Gdyby była w tym jakaś gra, jakiś ukryty cel, który gracze mogą zdemaskować, taka arogancka wszechwładza była by całkiem dobrą mobilizacją do uważnego przyglądania się okultyście – ale w przygodzie niczego takiego nie uświadczymy, Seraph naprawdę chce dobrze a jego tajemnice wynikają tylko z tego, że w planie operacji jest ważniejszy niż jego eskorta. Całe szczęście, że autor wie, że nie każdemu Strażnikowi takie rozwiązanie się podoba i proponuje w pewnym momencie poważnie zranić Serapha, co przerzuci całą odpowiedzialność na barki graczy – nie rozumiem tylko, czemu rozwiązanie dające więcej swobody postaciom nie jest domyślne.

Z tego, co na razie napisałem, wyłania się obraz The Trellborg Monstrosities jako bardzo złej przygody – na szczęście nie jest to cała prawda o tym scenariuszu. Podróż do miejsca, w którym nazistowscy archeolodzy rozbili swój obóz jest całkiem ciekawa, obfitująca w spotkania z hitlerowcami dające się zwykle rozwiązać na kilka sposobów: siłą, sprytem czy skrytością {to warto by jakoś przerobić - "skrytość" mi tu nie pasuje}. Odkryta na koniec pozaziemska tajemnica też jest całkiem ciekawa, a wprowadzona przez autora nowa Mityczna rasa nie grzeszy może oryginalnością, ale dobrze pasuje do nastroju śnieżnej Północy, w której sagi Wikingów mieszają się z sekretami spoza Ziemi. Finałowa konfrontacja jest spektakularna i odbywa się w odpowiednio niesamowitej lokacji, a i wydarzenia bezpośrednio ją poprzedzające mogą dostarczyć graczom emocji. Tyle że znowu – wszystko to może być zepsute przez zbyt dużą rolę Bohaterów Niezależnych. Poświęcenie jednego z nich w finale gwarantuje co prawda dramaturgię, którą trudno było by uzyskać przy udziale jednego z graczy, ale inny BN dosłownie kradnący postaciom walkę z nazistowskim czarnym magiem to już przesada. Ponadto fakt, że bohaterowie nieustannie podążają za Seraphem lub ruchem oporu i nie mogą dokonać wielu wyborów może przeszkadzać – mi struktura The Trellborg Monstrosities kojarzyła się z zarzutami liniowości i małej sprawczości graczy wysuwanymi często pod adresem W poszukiwaniu poszukiwacza, choć ta quentinowa przygoda w przeciwieństwie do recenzowanego scenariusza przynajmniej oferuje graczom ciekawe postaci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Walka k8, Okultyzm 15%

Kolejną wadą przygody jest niestaranna konwersja na reguły Savage Worlds. Widoczne powyżej pomieszanie terminów to tylko jeden z przykładów sytuacji, w której w przygodzie niespodziewanie znaleźć można fragment mechaniki Zewu Cthulhu – łącznie z szansą, by Badacze stracili Poczytalność (choć savage'owe Realms of Cthulhu ma inną mechanikę obłędu)! Boję się też, że wspomniana wyżej dramaturgia finału jest obliczona pod mechanikę Zewu i w łaskawszych dla graczy Dzikich Światach heroiczna ofiara Bohatera Niezależnego wyda się głupia albo i w ogóle do niej nie dojdzie, gdyż gracze będą w stanie poradzić sobie sami. No i warto jeszcze raz wspomnieć, że mechanicznie pan Seraph wcale nie jest szczególnie potężnym magiem i jego wyczyny podczas przygody wydają się kaprysem autora.

Przypadki tajemniczego pana Serapha

Zapoznawszy się z opowiadaniem nie mam wątpliwości, że łączenie go z przygodą nie było dobrym pomysłem i The Trellborg Monstrosities wiele na takiej podwójnej konstrukcji straciło. W fabularyzowanej wersji tej fabuły pan Seraph jest jeszcze bardziej wszechpotężny i tajemniczy, a rola narratora – majora Powella, jednej z gotowych postaci – ogranicza się do irytowania się i zarazem podziwiania okultysty, a także nienawidzenia nazistów. Nawet fatalistyczny finał, zanoszący się na stylowe połączenie rozpaczy bohaterów Lovecrafta z odwagą żołnierza zostaje zepsuty przez nagłe zwycięstwo Serapha, który widocznie nie może przegrać.

Trzeba za to przyznać autorowi, że odwołania do opowiadania w przygodzie mogą spełniać swoją funkcję – Strażnik Tajemnic otrzymuje dzięki nim barwne, trudne do umieszczenia w podręczniku opisy kluczowych scen. Być może więc eksperymenty z łączeniem literatury i gier fabularnych powinny iść raczej w tę stronę: pogłębiać przedstawienie scen zasługujących na poświęcenie im większej ilości miejsca, dawać prowadzącemu inspirację do opisów i pomysły na nagłe zwroty akcji – a czasami też ładnie spisane handouty, które dosłownie dadzą graczom ciekawą historię do ręki? W przygodach do Planescape'a (i, zapewne, wielu innych gier) ostatnie strony zajmowały ilustracje kluczowych scen, może warto spróbować i z opisami?

Przeżyj cudzą historię

The Trellborg Monstrosities na swój sposób zaintrygowało mnie, gdyż wyraźnie widać w nim problem, z którym sam zmagam się jako autor przygód pisanych na użytek innych drużyn – jak połączyć uniwersalność z zaangażowaniem w fabułę? Przygoda, w której mogą wziąć udział praktycznie dowolne postaci przyda się większej ilości drużyn, ale z drugiej strony trudniej będzie zaangażować graczy w historię, która w niewielkim stopniu dotyczy ich bohaterów. W systemie tak czasem brutalnym, jak Zew Cthulhu (na dowolnej mechanice) problemem staje się nawet to, że przygoda dająca się doczepić do trwającej już kampanii powinna dawać widoki na przeżycie drużyny – a wiele mackowatych historii aż chciałoby się  zakończyć klęską drużyny czy choćby heroiczną ofiarą podobną do tej, jakiej w Trellborgu dokonuje postać niezależna.

Trudno mieć ciastko i zjeść ciastko, ale ta przygoda wydaje się nie korzystać z żadnej z tych przyjemności – daje drużynę gotowych postaci, które można jednak spokojnie wymienić na dowolne inne, i każe odegrać kluczowe role BNom. Wydaje mi się to tym dziwniejsze, że Achtung! Cthulhu nie ma jeszcze w swojej linii wydawniczej podręcznika głównego z prawdziwego zdarzenia, więc gra dołączonymi do przygody bohaterami jest dość oczywistym wyborem i żałuję, że narzucenie drużyny nie przełożyło się na jej ściślejsze powiązanie z fabułą. Czyżby sam autor nazbyt uległ urokowi tajemniczego pana Serapha (który, dodajmy, nie oczarował ani mnie, ani drugiego recenzenta tej przygody - Adama Waśkiewicza)?

Jeżeli tak, to po raz kolejny okazuje się, jak niebezpieczny może być urok tajemniczego nieznajomego – ograniczanie postaci do roli podwładnych potężnego i irytującego BNa to główny mankament tej przygody. Gdyby nie pan Seraph, mielibyśmy do czynienia z nieco liniowym, ale trzymającym w napięciu scenariuszem, zaś w obecnej postaci Potworności z Trellborga to historia psująca własne dobre momenty przez trzymanie graczy z daleka od najważniejszych decyzji i czynów. A szkoda, bo tych dobrych momentów jest w niej niemało.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - The Trellborg Monstrosities
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu
Autor: John Houilian
Okładka: miękka
Ilustracje: Gregor Kari, Mkultra Studio, Michal E. Cross
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 20 czerwca 2013
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 56 + 65
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: MPS01021C
Cena: 11,99 USD



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities
Pradawna groza na dalekiej północy
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.