Shop Gracz
» Recenzje » Tłumaczenia » Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji

Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji

Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji
II wojna światowa nie tylko pozostaje największym konfliktem zbrojnym w historii ludzkości, ale też jednym z najczęściej wykorzystywanych motywów w popkulturze, która niejednokrotnie miesza frontowe zmaganie z elementami rodem z horroru, fantasy lub science-fiction.

Do tej drugiej grupy bez wątpienia należy gra fabularna Achtung! Cthulhu, wydawana przez brytyjskie wydawnictwo Modiphius i łącząca wydarzenia historyczne z literacką spuścizną Howarda Phillipsa Lovecrafta i jego epigonów. Całość oparto początkowo na mechanice Zewu Cthulhu (w jego szóstej edycji) oraz Savage Worlds, choć później na rynek trafiły też wersja wykorzystujące między innymi zasady Trail of Cthulhu i Fate. Szeroko rozumiane Mity Cthulhu idealnie wpasowały się w okultystyczne oblicze II wojny światowej, a seria rozrosła się do pokaźnej linii wydawniczej obejmującej nie tylko RPG-i, ale też beletrystykę, taktycznego bitewniaka, komputerową grę taktyczną, a nawet słuchowisko radiowe.

Ostatecznie jesienią 2021 roku do sprzedaży trafiła nowa wersja Achtung! Cthulhu, przygotowana z wykorzystaniem autorskiej mechaniki 2d20, która od pewnego czasu napędza praktycznie wszystkie produkcje firmy. Premierze podręczników podstawowych towarzyszyła seria niewielkich suplementów, wśród których znalazł się także darmowy Starter. Ten ostatni kilka miesięcy później, w maju 2022 roku, trafił do rąk polskich graczy nakładem wydawnictwa Alis Games, które w swoich zapowiedziach ma także pełną wersję Achtung! Cthulhu.

Mając bardzo ciepłe wspomnienia związane z produktami do wcześniejszej edycji systemu, ze sporymi nadziejami sięgnąłem po udostępnioną za darmo elektroniczną wersję broszury Szybki wypad do Francji. Po odpowiedź na pytanie, na ile oczekiwania te zostały spełnione, zapraszam do dalszej części recenzji. Zastrzegam jednocześnie, że w tekście mogą pojawić się dość znaczące spoilery dotyczące gotowej przygody, tym bardziej, że to właśnie kwestie fabularne w największym stopniu rzutują na jej ostateczną ocenę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Książeczka liczy sobie 48 stron i dzieli się na cztery rozdziały o różnej długości. Pierwszy z nich, zatytułowany Czym jest Achtung! Cthulhu?, zajmuje dwie strony i pełni funkcję swoistego wprowadzenia. Dowiemy się z niego co nieco o historii systemu, jego podstawowych założeniach, przyjętej konwencji i motywach stojących za powstaniem nowej edycji. Krótki i treściwy fragment, który dobrze spełnia swoją rolę.

Po wstępie następuje kolejny dwustronicowy rozdział o nawie Tajne siły tajnej wojny, który przedstawia cztery najważniejsze frakcje (po dwie po stronach Aliantów i Osi) występujące w grze. Dla osób pamiętających wcześniejszą wersję będą to starzy znajomi, choć dostrzec można wśród nich pewne zmiany – brytyjska Sekcja M nie wydaje się już być powiązana z Kierownictwem Operacji Specjalnych, amerykański Majestic nie nawiązuje już do dobrze znanej fanom teorii spiskowych o kosmitach organizacji o podobnej nazwie, a niemieccy złoczyńcy z Czarnego Słońca i Nachtwölfe wydają się mniej skłóceni niż dawniej. Nie są to znaczące zmiany, które miałyby jakikolwiek wpływ na ocenę (dla nowych graczy będą siłą rzeczy w ogóle niezauważalne), a poza tym nie można wykluczyć, że wprowadzono je ze względu na ograniczenia dostępnego w wersji elektronicznej miejsca. Mimo to warto mieć je na uwadze jeśli przywiązuje się wagę do fabularnych niuansów.

Po przybliżeniu frakcji przychodzi czas na pierwszy pełnoprawny rozdział Startera, czyli Podstawowe zasady, który, jak nietrudno się domyśleć, poświęcony jest przybliżeniu mechaniki 2d20 w wersji wykorzystywanej przez Achtung! Cthulhu. Nie będę szczegółowo omawiał tego fragmentu, ponieważ bardzo zrobił to Adam przy okazji recenzji anglojęzycznej wersji dodatku, a zamiast tego skupię się na przemyśleniach na temat zaprezentowanych zasad. Niestety, nie zrobiły one na mnie zbyt dobrego wrażenia: 2d20 to, pomimo obietnic ze wstępu, system dość ciężki, opatrzony licznymi mechanizmami (Fart, Fakty, Impet, Zagrożenia, Komplikacje, Efekty), które dla początkujących fanów gier fabularnych mogą stanowić dość wysoki próg wejścia, a dla osób preferujących bardziej klasyczne rozwiązania – potencjalne źródło frustracji. Trzeba tu zwracać uwagę na zdecydowanie więcej elementów mechanicznych niż w przypadku na przykład Zewu Cthulhu. Z drugiej strony zwolennicy nowoczesnych rozwiązań takich jak oddawanie w ręce graczy wpływu nie tylko na poczynania bohaterów, ale też otoczenie, zbierania specjalnej waluty mogącej pomóc w najbardziej dramatycznych momentach czy ograniczania wszechwładzy Mistrza Gry powinni być zadowoleni. Po samym tylko Starterze widać, że nowa wersja Achtunga! w dużym stopniu wspiera takie podejście do papierowych RPG. W związku z tym zasadnicza ocena tego fragmentu zależy w ogromnej mierze od osobistych preferencji uczestników zabawy.

Niestety, opis zasad nie ustrzegł się także od jednoznacznych wpadek. Największymi z nich są kwestie zasięgów i odległości oraz inicjatywy. Te pierwsze zostały przedstawione w taki sposób, że nawet po kilkukrotnej lekturze nie jestem pewien, czy zrozumiałem sposób ich funkcjonowania – zdecydowanie przydałby się tu jakiś poglądowy rysunek przedstawiający zasady w formie graficznej. Sposób ustalania kolejności w rundzie jest na szczęście łatwiejszy do zrozumienia, ale poświęcony mu akapit mógłby być nieco dłuższy, tym bardziej, że zastosowane tu rozwiązanie jest dość nietypowe i przywodzi na myśl raczej gry taktyczne niż fabularne. Moje wątpliwości wzbudził też poziom trudności niektórych czynności, na przykład bieganie jest równie problematyczne jak ustabilizowanie umierającej postaci, a przepchnięcie uszkodzonego pojazdu wymaga zdania trudniejszego testu niż naprawa jego silnika. Na pierwszy rzut oka wydaje się to dość dziwne, ale może w pełnej wersji zasad znalazło się uzasadnienie takich, a nie innych decyzji projektowych.

Podsumowując część mechaniczną, trzeba powiedzieć, że autorzy nie ustrzegli się kilku wpadek, ale udało im się w miarę przystępnie wytłumaczyć dość skomplikowany system.

Po omówieniu reguł przychodzi czas na najdłuższy fragment całego dodatku, a mianowicie przygodę zatytułowaną Szybki wypad do Francji. Osadza ona bohaterów w roli sformowanej ad hoc grupy brytyjskich agentów, która w czerwcu 1940 roku zostaje zrzucona na spadochronach w okolicach francuskiej wioski Saint Sulac położonej kilka kilometrów od miasta Rouen. Na miejscu mają skontaktować się z liderem miejscowej komórki ruchu oporu i dowiedzieć się, co Niemcy knują w pobliskim zamku. Szybko okazuje się, że za wszystkim stoją żołnierze Czarnego Słońca, a ich dowódca jest bliski zrealizowania wyjątkowo złowieszczego planu, który nie ma nic wspólnego z normalnymi działaniami wojennymi.

Przy pierwszym zetknięciu scenariusz prezentuje się całkiem nieźle. Mamy tu ciekawe miejsce akcji, odpowiednio złowieszczego antagonistę i zjawiska nadprzyrodzone rodem z Mitów Cthulhu – krótko mówiąc: wszystko, czego można się spodziewać po grze czerpiącej z kina przygodowego i dziedzictwa amerykańskiego mistrza kosmicznego horroru. Autorzy przygotowali zróżnicowany katalog wyzwań, który pozwala przetestować w praktyce właściwie wszystkie zasady opisane w poprzednim rozdziale, dodatkowo każdy z wprowadzanych elementów mechanicznych został opatrzony czytelną instrukcją – bardzo dobre rozwiązanie ułatwiające zaznajomienie się z systemem i podjęcie świadomej decyzji, czy Achtung! Cthulhu to gra dla nas.

Nieźle (poza jednym wyjątkiem, o którym dalej) wypadają gotowi bohaterowie, który posiadają ciekawy zestaw umiejętności i dobrze wpisują się w fantastyczno-okultystyczną wariację na temat II wojny światowej. Za zaletę można też uznać relatywnie niewielki rozmiar całości – Krótki wypad od Francji spokojnie można rozegrać w czasie jednej sesji (maksymalnie dwóch jeśli więcej czasu poświęcimy na naukę mechaniki) co sprawia, że jest to dobra propozycja konwentowa lub materiał na jednostrzał, kiedy chcemy spróbować akurat czegoś innego.

W miarę lektury szybko wychodzą jednak na jaw mankamenty scenariusza, które stopniowo psują dobre pierwsze wrażenie. Największy z nich dotyczy wewnętrznej logiki i tła fabularnego – recenzując kilka miesięcy temu przygodę Under the Gun chwaliłem świetne oddanie realiów Wielkiej Brytanii w przededniu wydawałoby się nieuniknionej inwazji, tutaj natomiast dostaliśmy historię, której autor wiedzę o II wojnie światowej czerpał chyba z wieloosobowych gier komputerowych pokroju serii Battlefield. Tak jak wspomniano, akcja scenariusza rozgrywa się w czerwcu 1940 roku (najpewniej po kapitulacji Francji, choć nie jest to nigdzie wprost powiedziane), więc na długo przed powstaniem pełnoprawnego ruchu oporu. Nie przeszkadza to jednak funkcjonować w małej wiosce świetnie uzbrojonej i zorganizowanej grupy partyzantów, która nie tylko utrzymuje stały kontakt z Londynem (i cieszy się dużym zaufaniem centrali), ale też może wzywać na pomoc wsparcie w postaci oddziału angielskich agentów. Przywódca owej komórki również wydaje się zaskakująco dobrze poinformowany – pomimo prowincjonalnego miejsca działania, potrafi bez trudu rozpoznać członków (wraz z nazwiskiem dowódcy) tajnej niemieckiej organizacji okultystycznej i nie ma najmniejszego problemu z odróżnieniem ich od żołnierzy Wehrmachtu czy funkcjonariuszy różnej maści formacji policyjnych. Zdziwienie budzi też występujące w scenariuszu uzbrojenie, wśród którego nie brakuje ikonicznych drugowojennych konstrukcji (MP 40, MG 42, Flammenwerfe wz. 41, Welrod, Sten ze zintegrowanym tłumikiem), ale znakomita większość z nich trafiła w ręce żołnierzy dopiero w 1941 lub 1942 roku, a więc na długo po zakończeniu przygody. Zresztą na uzbrojeniu problemy wcale się nie kończą; na przykład w gronie gotowych bohaterów znajdziemy skaczącego ze spadochronem psa, co wydaje się naciągane nawet w ramach przyjętej konwencji.

O ile na nieścisłości fabularne czy ahistoryczne elementy da się jeszcze przymknąć oko lub zrzucić na karb fantastyczno-przygodowej stylistyki (tak naprawdę, jeśli nie mamy w drużynie osób zainteresowanych historią wojskowości, mogą one wręcz pozostać niedostrzeżone), to drugi z mankamentów należy ocenić negatywnie bez względu na osobistych stosunek do wierności przedstawionym realiom. Wiąże się on z proporcjami pomiędzy mechaniką a elementami fabularnymi, które bardzo mocno przechylają się w stronę tej pierwszej. Sprawia to, że w poszczególnych scenach dostajemy dokładną instrukcję jak rozegrać dany fragment pod kątem reguł (rzecz sama w sobie godna pochwały o czym pisałem wyżej), ale całą resztę prowadzący musi dopowiedzieć sobie sam – w przygodzie próżno szukać informacji o wyglądzie wioski i zamku czy opisu okolicznych terenów, podróż przez które odgrywa dość istotną rolę w jednej z początkowych scen scenariusza. Zdecydowanie zbyt skrótowe jest także zakończenie, które sprawia wrażenie, jakby autorom w pewnym momencie zabrakło miejsca.

Dodatkowo podczas lektury Szybkiego wypadu do Francji nie sposób ustrzec się wrażenia, że dostaliśmy tak naprawdę remake Three Kings, czyli pierwszej przygody wydanej pod szyldem Achtung! Cthulhu (w 2013 roku). Owszem, miejsce i czas akcji są inne (zamiast Czechosłowacji wiosną 1939 roku mamy Francję w lecie 1940), podobnie jak imiona Bohaterów Niezależnych, ale cele wyznaczone graczom, przebieg wydarzeń, zwroty akcji czy główny antagonista są praktycznie identyczne. Nie wiem, czy miał to być wyraz hołdu dla pierwszego produktu z linii wydawniczej, czy to zwykły przypadek, ale ów swoisty autoplagiat może wśród osób znających oryginał wywołać dojmujące uczucie déjà vu.

Jak zatem ocenić przygodę wchodzącą w skład Szybkiego wypadu do Francji? Nie jest to na pewno scenariusz zły, ale ewidentnie przydałaby mu się dodatkowa runda redakcji merytorycznej. Fabularne nieścisłości i dziwnie rozłożone proporcje zdecydowanie obniżają jej sumaryczną wartość, ale przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego i po wprowadzeniu odpowiednich poprawek (większość anachronizmów można wyeliminować prostym przesunięciem akcji o dwa lub trzy lata do przodu) da się przy pomocy Szybkiego wypadu… rozegrać udaną sesję.

Przed ostatecznym podsumowaniem podręcznika, kilka słów należy poświęcić polskiemu wydaniu Startera. Posiadana przeze mnie wersja elektroniczna została przygotowana rzetelnie, ale bez fajerwerków. Z jednej strony mamy czytelny układ tekstu i szybkie wczytywanie kolejnych stron, z drugiej natomiast brak jest aktywnego spisu treści czy opcji przyjaznej drukarkom. Złego słowa nie można powiedzieć za to o tłumaczeniu i korekcie – całość została przełożona w bardzo dobry sposób, a z wpadek redaktorskim trafiłem jedynie na źle pokolorowany tekst w jednym z akapitów (drobnostka bez wpływu na odbiór podręcznika). Dodatek ładnie prezentuje się także od strony wizualnej. Zniknęły co prawda zdjęcia z epoki (szkoda, ponieważ był to jeden z wyróżników oryginalnego Achtung! Cthulhu), ale wszelkiego rodzaju grafiki są atrakcyjne i utrzymane w stylu przywodzącym nieco wypadkową starych komiksów i plakatów propagandowych z połowy XX wieku. Przydałaby się za to większa liczba planów (choćby miejsca, gdzie rozgrywa się finałowe starcie), bo w chwili obecnej otrzymaliśmy jedynie poglądową mapkę Saint Sulac. Kartograficzna skąpość nie zmienia jednak faktu, że pod względem jakości wydania Starter do Achtung! Cthulhu 2d20 zasługuje na notę powyżej średniej.

Zbierając wszystkie powyższe elementy razem i przymierzając się do wystawienia Szybkiemu wypadowi do Francji całościowej oceny, trzeba powiedzieć, że pierwszy wydany w naszym kraju produkt do Achtung! Cthulhu wymyka się jednoznacznym klasyfikacjom. Na pewno pochwalić należy próbę maksymalnie przystępnego przedstawienia zasad 2d20, różnorodne wyzwania zawarte w przygodzie, gotowych bohaterów i jakość polskiego wydania. Jednocześnie dziury fabularne, nielogiczności, potraktowane po macoszemu elementy niemechaniczne i nagromadzenie merytorycznych wpadek nie pozwalają na wystawienie podręcznikowi zbyt wysokiej noty. Dla mnie obniża ją również sama mechanika, która w moim odczuciu jest zbyt ciężka jak na przyjętą konwencję. Z tego też względu poniżej widnieje taka, a nie inna ocena.

Jeżeli ktoś jednak lubi nowoczesne rozwiązania i zasady, które oferują graczom coś więcej niż uproszczoną symulację świata, a tło historyczne traktuje jako scenografię mającą nadać jedynie odpowiednie ramy wydarzeniom, może podnieść ostateczną ocenę o dwa lub nawet trzy punkty. Bez względu na osobiste preferencje, z Szybkim wypadem do Francji warto mimo wszystko się zapoznać – jest darmowy i daje niezłe spojrzenie na to, czego możemy się spodziewać w nowej odsłonie opowieści o tajnej II wojnie światowej z Mitami w tle.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.5
Ocena recenzenta
4.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji (Achtung! Cthulhu 2d20 Quickstart)
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu
Autorzy: Brad Bell, John Houlihan
Tłumaczenie: Marta Cewka
Ilustracja na okładce: Boris Martsev
Ilustracje: Gio Baroni, Chaim Garcia, Boris Martsev, Dim Martin
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment
Data wydania oryginału: 23 lutego 2021
Miejsce wydania oryginału: Wielka Brytania
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 12 maja 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 48
Format: PDF
Cena: Darmowy



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Operation Wallace
Robaki ziemi
- recenzja
Achtung! Cthulhu: The Romanian Imperative
Tajemnica zamku w Karpatach
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under The Gun
Miniaturowy niewypał
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Seventh-Inning Slaughter!
Piłka po stronie gospodarzy
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Falling Crystal
Kryształowo czysta operacja
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Vanguard
Okupowana wyspa tajemnic
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Exar
   
Ocena:
+1
"największymi z nich są kwestie zasięgów i odległości"

Pewnie mowa o strefach - w Star Treku jest to dobrze wytłumaczone, pewnie tutaj im nie wyszło:).


"w poszczególnych scenach dostajemy dokładną instrukcję jak rozegrać dany fragment pod kątem reguł"

To jest moim zdaniem standard w starterach Modiphiusa - zasady są tłumaczone w czasie przygody startowej. I często te przygody są sztampowe - czy to wada? Wg mnie niekoniecznie, jeśli założymy, że ekipa spotyka się na dwie godziny żeby poznać podstawy systemu, takie podejście jest spoko.
23-11-2022 22:16
Radnon
   
Ocena:
0

Tak, chodzi o strefy. Może w podręczniku podstawowym wyszło to lepiej, ale tutaj jest mało czytelnie przedstawione.

Jasne, sama mechaniczna instrukcja do poszczególnych scen jest jak najbardziej na plus (co zresztą w recenzji zaznaczyłem), ale jakaś informacja na temat tego jak właściwie wyglądają okolice wioski (pola? las? wzgórza? może słynne żywopłoty skoro to północna Francja?) albo zamek (gotycki? romański? barokowy? romantyczny?) też byłaby mile widziana i przydatna dla MG.

23-11-2022 23:06
Johny
   
Ocena:
+3

Muszę sobie w wolnej chwili przeczytać dokładnie choćby jakiś starter do 2d20. Exar wszystkie podręczniki z tej serii chwali, Radnon daje niskie oceny (Diuna, teraz starter do Achtung Cthulhu). Teraz zerknałem i widzę, że Adam starter do Achtunga po angielsku zachwalał.

Ja grałem w Diunę i Star Treka. I było super. Tylko nie wiem czy ci mistrzowie gry oddają całą mechanikę, bo często się dzieje tak, że na potrzeby gry się zasady mimowolnie upraszcza. Więc muszę sobie sam przeczytać, by w końcu wyrobić swoją opinię o tej mechanice.

24-11-2022 21:31
Exar
   
Ocena:
+2
Jasne Johny, czytaj i pisz, kolejna perspektywa zawsze cenna:).
25-11-2022 17:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.