» Artykuły » Recenzje » Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust


wersja do druku

Zderzenie dwóch światów

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Jak doskonale wiedzą fani komiksów o superbohaterach, łączenie w jednej historii kilku serii lub uniwersów jest prawdziwą sztuką, i nierzadko z takich zaskakujących mariaży wychodzą prawdziwe arcydzieła, równie często jednak końcowy efekt przynosi jedynie rozczarowanie.

Jeszcze trudniejsze to zadanie może się okazać w przypadku gier fabularnych, gdzie oprócz kwestii czysto fabularnych dochodzi jeszcze konieczność dopracowania strony mechanicznej i konwertowania zasad często bardzo odmiennych systemów. Mimo koniecznego nakładu pracy efekty mogą jednak okazać się jak najbardziej tego warte – polscy graczy mogą kojarzyć choćby kapitalne Adios, a mi-go!, łączące westernowe realia Deadlands z lovecraftowską grozą Zewu Cthulhu.

Innymi godnymi wzmianki crossoverami nawiązującymi do twórczości Samotnika z Providence są wydane przez brytyjską firmę Modiphius suplementy łączące setting Achtung! Cthulhu (sam stanowiący kapitalną mieszankę historycznych realiów II Wojny Światowej i Mitów Cthulhu) z innymi erpegowymi liniami – jak dotąd przybliżaliśmy czytelnikom Poltergeista podręczniki Interface 19.40 (dodający do tej mieszanki cyberpunkowy Interface 2.0) oraz Elder Godlike (wprowadzający na wojenny front superbohaterów z systemu Godlike). Trzecim takim produktem jest dodatek Secrets of the Dust, łączący Achtung! Cthulhu i alternatywne realia II Wojny Światowej z gry bitewnej Dust, gdzie odkrycie na Antarktydzie pozostałości technologii obcych pozwoliło III Rzeszy na stworzenie potężnych maszyn kroczących i super-broni, które powoli przechylają szalę zwycięstwa na stronę Osi, a wojna ciągnie się jeszcze w drugiej połowie lat czterdziestych.

Warto podkreślić, że mowa tu o bitewnej wersji gry, a nie erpegu Dust Adventures, odpada więc konieczność uwzględnienia w konwersji mechaniki tamtego systemu, w podręczniku dostajemy tylko zestaw reguł odwołujących się do zasad Savage Worlds oraz szóstej edycji Zewu Cthulhu (choć dostosowanie ich do najnowszej wersji systemu Chaosium nie powinno nastręczać najmniejszych trudności).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik w wersji elektronicznej liczy 136 stron, co czyni go zauważalnie obszerniejszym od pozostałej dwójki, nie jest to jednak jedyna różnica, jaką można zauważyć już na pierwszy rzut oka (a przynajmniej po pobieżnym przejrzeniu podręcznika). W porównaniu ze wspomnianymi wcześniej crossoverowymi suplementami jest wyraźnie skromniej zilustrowany, nie uświadczymy w nim także reprodukcji fotografii z epoki. To ostatnie mogło być zrozumiałe w Elder Godlike, ale w tym podręczniku, który w znacznie większym stopniu odwołuje się do faktycznych historycznych postaci i wydarzeń, musi zaskakiwać. W nazbyt wielu miejscach widać także puste miejsca w tekście, pół kolumny albo wręcz strony, które aż prosiłoby się o zajęcie jakąś grafiką lub zdjęciem. Wyraźnie słabsza jest także korekta i redakcja tekstu – literówki czy odniesienia do stron "XX" można przeboleć, ale nie zadbano nawet o ujednolicenie ekwipunku i charakterystyk BN-ów w wersjach mechaniki opartych na zasadach Zewu Cthulhu i Savage Worlds (za opracowanie których odpowiadały różne osoby) – z pewnością nie jest to kwestia, nad którą można przejść do porządku dziennego.

Pochwalić za to wypada szybkość i płynność wczytywania pliku z podręcznikiem, oraz faktu, że w zestawie dostajemy aż pięć plików – zasadniczy suplement w wersjach barwnej oraz przyjaznej drukarkom, rozpiski gotowych postaci w wariantach opartych na mechanice Zewu Cthulhu i Savage Worlds a także zbiór map. Te ostatnie można potraktować dość opcjonalnie, jako że nie będą specjalnie aktywnie wykorzystywane w tracie prowadzenia przygody, ale przynajmniej część odbiorców na pewno doceni ich obecność.

Po krótkiej Przedmowie (Foreword) od autorów podręcznika otrzymujemy pierwszą zasadniczą jego część (czy – jak chcą twórcy dodatku – księgę), zatytułowaną Zaduma (Reverie) i przybliżającą czytelnikowi założenia settingu, a także wszelkie elementy mechaniczne i fabularne niezbędne do poprowadzenia crossoveru. Pierwszy rozdział, Świat Mitów i Pyłu (A World of Mythos and Dust) pokrótce przybliża specyfikę obu scenerii kampanii, oraz najistotniejsze różnice pomiędzy nimi. Jako że podręcznik skierowany jest przede wszystkim do użytkowników Achtung! Cthulhu, siłą rzeczy koncentruje się w większym stopniu na realiach bitewniaka. A te, trzeba przyznać, odbiegają znacząco od tego, co możemy pamiętać z lekcji historii, nie tylko dzięki wprowadzeniu do gry elementów stricte fantastycznych, ale także dość swobodnemu podejściu do wydarzeń historycznych – skuteczny zamach na Hitlera powoduje odsunięcie od władzy nazistów, rozmowy pokojowe prowadzone w tajemnicy między III Rzeszą a Brytyjczykami i Amerykanami skutkują wyjściem Związku Radzieckiego z koalicji i zawiązaniem sojuszu z Chinami, a wojna toczona w efekcie na trzy fronty w 1947 roku w żadnym razie nie ma się ku końcowi. Na koniec rozdziału dostajemy kilka pomysłów na wprowadzenie do gry postaci z obu settingów i miejsc, w których może dojść do przenikania się ich rzeczywistości. Trudno powiedzieć, by ten rozdział w jakimkolwiek stopniu wyczerpywał temat, ale na początek na pewno powinien wystarczyć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeszcze wyraźniejsza i bardziej dotkliwa jest pobieżność, z jaką temat traktuje drugi rozdział, zatytułowany Ameryka i Tajna Wojna (America and the Secret War) – zamiast skoncentrować się faktycznie na udziale amerykańskiego wywiadu i tajnych służb w walce z Mitycznymi zagrożeniami w alternatywnej wersji historii (a po wydarzeniach w Innsmouth nie tylko FBI musiało zdawać sobie sprawę z nadnaturalnych niebezpieczeństw), dostajemy informacje o Mitycznej aktywności w Ameryce prehistorycznej, prekolumbijskiej i w czasach późniejszych, na okres lat 30. i 40. ubiegłego wieku zostają już raptem dwa akapity. Nieco miejsca poświęcono organizacjom (rządowym i nie tylko) zaangażowanym w walkę z nadnaturalnymi zagrożeniami oraz niezwykłym miejscom w Ameryce Północnej, jednak i te fragmenty są mocno wybiórcze. Przyczyny takiego stanu rzeczy staną się oczywiste dopiero przy lekturze dalszych części podręcznika – autorzy ograniczają się de facto do tych, które pojawią się w przygodach zamieszczonych w tym suplemencie.

Trzeci rozdział, Ciągła kampania (The Continuing Campaign) poświęcono kontynuowaniu przygód zamieszczonych w podręczniku – musi dziwić umieszczenie go tak wcześnie, znacznie sensowniejsze byłoby umiejscowienie go już po ich treści. Autorzy przynoszą tu sugestie dalszego rozwoju fabuły, by możliwie odpowiadała ona historii z gry Dust, ale proponują też alternatywne podejścia i modyfikacje zależnie od tego, czy gracze w większym stopniu będą chcieli skupiać się na walce, czy bardziej zakulisowych działaniach. Choć interesujący, ten rozdział potraktowałbym jako materiał mocno opcjonalny, a jego miejsce widziałbym raczej w ewentualnym dodatku zamykającym podręcznik.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następny fragment trudno nawet określić mianem rozdziału z prawdziwego zdarzenia – zatytułowany Konwertowanie Cthulhu (Converting Cthulhu), na niespełna dwóch stronach omawia przenoszenie postaci i stworzeń z sesji Achtung! Cthulhu na bitewne zasady gry Dust. Potwory, zdaniem autorów, najlepiej traktować jako specyficzne pojazdy, zaś w przypadku bohaterów istotniejsze jest ich uzbrojenie, niż umiejętności, które w masowych starciach odgrywają znacznie mniejszą rolę.

Nieporównanie obszerniejsza – i w mojej opinii znacznie bardziej użyteczna – jest zawartość piątego rozdziału, przynosząca Jednostki Pyłu (Units of Dust). Wbrew tytułowi, zawiera opisy i statystyki nie tylko jednostek i oddziałów, ale przede wszystkim nowego uzbrojenia – od różnych modeli broni palnej, przez uzbrojenia wykorzystujące niezwykłą technologię obcych (jak pistolet laserowy albo elektryczna rękawica bojowa), aż po potężne kroczące machiny bojowe, samobieżne czołgi dominujące na polach bitew w alternatywnej rzeczywistości gry Dust. Ten fragment podręcznika to de facto element kluczowy przy prowadzeniu sesji łączących Dust i Achtung! Cthulhu, bowiem to z nowymi modelami wyposażenia postacie będą miały do czynienia w pierwszej kolejności, a i przynajmniej część graczy na nie właśnie zwróci najbaczniejszą uwagę.

Niestety, to kolejne miejsce, w którym korekta i redakcja tekstu aż biją po oczach – statystyki broni i pojazdów w wersjach mechaniki Zewu Cthulhu i Savage Worlds miejscami wykazują wręcz rażące dysproporcje, a trudno przecież oczekiwać, że indywidualni Mistrzowie Gry samodzielnie mieliby je poprawiać.

Szósty rozdział, Bohaterowie Pyłu (Dust Heroes) przynosi fabularne opisy i mechaniczne rozpiski ikonicznych Bohaterów Niezależnych pochodzących z uniwersum gry bitewnej i – jak przypuszczam – doskonale znanych jej użytkownikom. Z perspektywy odbiorcy nie mającego wcześniej styczności z tymi jednostkami, ich bitewniakowe zaplecze i ewentualny sentyment, jaki mógłby się z nim wiązać nie odgrywają roli, a co za tym idzie – sami NPC-e tracą sporo z potencjalnego uroku. W znacznie większym stopniu dotyczy to alianckich herosów, którzy sami w sobie stanowią dość standardowy zestaw, jaki mogliśmy widzieć już niejednokrotnie – bystra (i piękna) pani mechanik, przystojny szpieg czy oficer dbający o podwładnych nie wykraczają poza dość ograny schemat. W przypadku faszystowskich złoczyńców też miejscami możemy mówić o znanych i ogranych kliszach, a jednak pokazują one, że w pulpowej konwencji to czarne charaktery mają większe pole do popisu – inteligentny zombie, nieludzko piękna, uwodzicielska zabójczyni albo okultystka, która w swych badaniach poszła o krok za daleko, przekraczając granice, których ludzkość nie powinna nawet być świadoma – wszyscy oni mogliby dobrze sprawdzić się na sesjach jako istotni przeciwnicy postaci graczy.

Części z nich będzie to dane, wystąpią bowiem z przygodach składających się na pozostałą część podręcznika. Przy opisywaniu tychże nie uniknę zdradzania fabuły scenariuszy, więc osoby, które miałyby w nie zagrać, mogą od razu przejść do ostatniego akapitu recenzji.

Pierwsza z przygód, Śnić może (Perchance to Dream) już na starcie wzbudziła moje wątpliwości. W założeniu stawia postacie w roli członków specjalnego oddziału wezwanego w 1947 roku do Londynu atakowanego przez wojska Osi, które lada moment zajmą miasto – lub zmiotą je z powierzchni ziemi. Już to wyraźnie pokazuje, że mamy do czynienia z realiami gry Dust, i choć co jakiś czas pojawiają się wstawki sugerujące rozwiązania Mistrzom Gry prowadzącym scenariusz wychodząc z rzeczywistości Achtung! Cthulhu, to są one w najlepszym razie bardzo takie sobie, a w niektórych momentach wręcz mocno naciągane. Problematyczne może też okazać się prowadzenie tej przygody dla innej grupy Badaczy – w założeniu stawia ona bowiem przed postaciami dużo akcji i konfrontacji z silnymi przeciwnikami, więc bohaterowie nie nastawieni na walkę zwyczajnie mogą sobie w niej nie poradzić.

Już w atakowanym Londynie na postacie czeka starcie z wrogimi maszynami, i choć nie będą w nim osamotnieni, dysponując wsparciem brytyjskich żołnierzy broniących stolicy, to w żadnym razie nie mogę pochwalić tego fragmentu. Rozgrywanie masowych starć w oparciu o mechanikę Zewu Cthulhu to pomysł w najlepszym razie problematyczny, co widać było wyraźnie już w scenariuszu The Three Kings, pierwszej przygodzie z linii wydawniczej Achtung! Cthulhu, wariant zasad opartych o mechanikę Savage Worlds mógłby sprawdzić się lepiej, ale i tak autorzy sugerują, by walkę rozegrać z użyciem bitewniakowych reguł Dust. To starcie ma jednak stanowić jedynie epizod, uświadomić graczom powagę sytuacji, a nie narażać ich postacie na ryzyko śmierci, stąd autorzy spokojnie zakładają, że nawet w przypadku, gdyby walka nie toczyła się po myśli graczy, ich bohaterowie mogą się wycofać, i ostatecznie trafią do następnej części przygody.

Tam czeka na nich ekscentryczny naukowiec, który przenosi postacie przez tajemniczy portal do alternatywnej, równoległej rzeczywistości, mogącej być kluczem do zwycięstwa w wojnie – lub przynajmniej powstrzymania niemieckiej ofensywy. Pomysł ciekawy, a dodatkowo jego atrakcyjność podnosi jeszcze powiązanie go z niesławnym projektem Filadelfia, co graczom jasno komunikuje stosowny handout.

Po drugiej stronie portalu na Badaczy czeka jednak nie doskonale im znany Londyn, ale wymarłe ruiny tajemniczej metropolii, w której atakują ich potworne, nieludzkie humanoidy. Dla postaci musi to stanowić zaskoczenie, ale również sami gracze mogą być zmieszani – z pewnością nie tego się spodziewali. Bohaterowie nie trafiają bowiem na alternatywną Ziemię, lecz do zupełnie innego świata – Krain Snów. Te, które wiążą się z rzeczywistością uniwersum Dust, łączą się z kolei z analogicznymi, przynależnymi do świata Achtung! Cthulhu, co umożliwia wykorzystanie ich jako swego rodzaju pomostu między równoległymi wersjami Ziemi.

Na postacie czeka sporo walk, w tym z bardzo zaskakującymi przeciwnikami, odwiedzenie niektórych z najbardziej znanych miejsc w Krainach Snów i spotkanie z najsłynniejszymi mieszkańcami sennej domeny, nim wreszcie zdołają wypełnić powierzoną im misję i przedostać się do świata, w którym III Rzesza nie zdobyła pozaziemskiej technologii, i w którym wojnę można jeszcze wygrać. A nawet – być może – nie dopuścić do jej wybuchu, bowiem postacie dostają się do Nowego Jorku, ale w roku 1938, na wiele miesięcy przed atakiem Niemiec na Polskę. Nie będzie to jednak łatwe, bowiem trafili tu również agenci Osi, a dysponując wiedzą wykraczającą o kilka lat wprzód, mogą drastycznie odmienić losy świata. Przy odrobinie szczęścia uda się ich jednak powstrzymać, przynajmniej tymczasowo, a w finale przygody bohaterowie wezmą udział w jednym z najgłośniejszych wydarzeń medialnych owego roku.

Muszę przyznać, że co do tej przygody mam mocno mieszane uczucia. Jej otwarcie mnie rozczarowało, ale dalej przyniosła sporo niespodzianek, z których najwyżej część mogę określić jako przyjemne czy pozytywne. Przeniesienie akcji do Krain Snów nie jest niczym nowym, pojawiły się one choćby w scenariuszu Heroes of the Sea, ale w tym przypadku wydaje mi się to mnożeniem bytów ponad potrzebę. Równoległa rzeczywistość, alternatywne linie czasowe, kilka wersji tego samego BN-a – wszystko to już samo w sobie jest dostatecznie zaplątane, by jeszcze trzeba było koniecznie dodawać do kompletu zupełnie odmienny wymiar rządzący się własnymi, niecodziennymi prawami.

Drugą kwestią jest fakt, że fantastyczny, baśniowy charakter Krain Snów skutecznie pomniejszać będzie nienaturalny (choć pewnie raczej należałoby powiedzieć: plugawy i bluźnierczy) aspekt Mitów, z którymi postacie ze świata Dust będą mogły zetknąć się po przeniesieniu do realiów Achtung! Cthulhu. W końcu nawet najstraszniejsze moce magów Czarnego Słońca bledną wobec grozy czeluści Podświata i nieludzkiego Płaskowyżu Leng – a w trakcie swej wędrówki postacie odwiedzą i te miejsca, i jeszcze więcej. Trzecim mankamentem jest zwiększenie liczby źródeł, do których powinien odwoływać się i z których czerpać ma prowadzący – owszem, może bazować tylko na informacjach zawartych w treści przygody, i w niektórych miejscach będzie to zupełnie wystarczające, ale jeśli gracze zdecydują się wykroczyć poza sztywne (a nieznane sobie) ramy, MG będzie zdany na własną inwencję. A trudno oczekiwać, by w oferującym tysiące cudów Celephais Badacze nie zechcieli poświęcić choćby kilku chwil na zwiedzanie miasta, tylko koniecznie parli do realizacji kolejnych punktów scenariusza.

Najważniejszym minusem jest jednak dla mnie fakt, że taki obraz jest kompletnie niezgodny z lovecraftowską kosmologią i sprzeczny z obrazem kosmicznego horroru, w którym ludzkość jest nieistotnym pyłkiem w porównaniu z grozą Wielkich Przedwiecznych. Pomysł, by istniały Krainy Snów, do których plugawe Mityczne byty nie mają dostępu, z których istnienia nawet nie zdają sobie sprawy, jawi mi się jako oczywisty absurd.

Niewątpliwym plusem jest natomiast ciekawe włączenie w fabułę przygody odniesień do faktycznych historycznych wydarzeń, umiejętnie przepuszczonych przez filtr teorii spiskowych i lovecraftowskich Mitów.

Jeszcze więcej takich odniesień znajdziemy w drugiej przygodzie zamieszczonej w podręczniku, Niszczyciel Światów (Destroyer of Worlds). Stanowiąca kontynuację poprzedniej, nie da się poprowadzić jako odrębna historia. Z tego powodu MG musi zadbać, by konkretni Bohaterowie Niezależni przeżyli Śnić może, ale poza tym nie wymaga ona jakichkolwiek specjalnych warunków czy manipulowania fabułą.

Scenariusz, na szczęście, rozgrywa się już wyłącznie na Ziemi, ale choć bohaterowie nie będą wędrować do Krain Snów, to podróży nie zabraknie – Nowy Jork, Waszyngton, Los Angeles, Nowy Meksyk – Badacze odwiedzą niektóre z najbardziej znanych amerykańskich lokacji, w szaleńczej pogoni za agentką Rzeszy pragnącą zapewnić führerowi broń, która zagwarantuje mu zwycięstwo.

Pozornie prosta fabuła, nastawiona przede wszystkim na dynamiczną akcję (choć nie pozbawiona także elementów śledztwa) okaże się jednak mieć drugie dno, a historia – jak się przekonamy – opowiada tak naprawdę o konsekwencjach podejmowanych wyborów i stawia pytania o możliwość odwrócenia losu. Chociaż podoba mi się bardziej niż Śnić..., to równocześnie mam świadomość, że wielu graczom zarówno struktura jak i tematyka mogą nie odpowiadać. Przygoda jest do bólu liniowa, nie ma też możliwości ominięcia czy przeskoczenia jakiegokolwiek z jej elementów albo etapów. Co więcej – głównymi bohaterami są w niej BN-i, i to o nich opowiada fabuła. Postacie mogą działać, od efektów ich akcji będzie zależeć sukces lub porażka w poszczególnych częściach scenariusza, ale ostatecznie Badacze są tylko postaciami drugoplanowymi w dramacie, w którym główne role gra kto inny.

O samej fabule przygody nie będę pisać zbyt wiele, bo de facto da się ją streścić w jednym zdaniu, a ujawnienie nawet ogólnego zarysu intrygi ponad to, co już napisałem, popsułoby niespodziankę grającym. Warto jednak zwrócić uwagę, że oprócz włączenia do fabuły historycznych postaci i wydarzeń, autorzy umieścili w niej także oczywiste nawiązania do stricte Mitycznych elementów, które gracze od razu powinni dostrzec, nawet jeśli dla ich postaci będą one niezauważalne. Dla prowadzącego zaletą mogą być też towarzyszące tekstowi przygody listy jednego z kluczowych BN-ów oraz fragmenty dziennika innego, jednak gracze nie będą mieli nawet świadomości ich istnienia, nie mówiąc już o dostępie do nich; o ile więc mogą one pomóc MG w zrozumieniu motywacji Bohaterów Niezależnych i – być może – lepszemu ich odgrywaniu, to gracze nie będą mieli z nich żadnego bezpośredniego pożytku. O ile w pierwszej przygodzie były zamieszczone pomoce dla graczy, w tej nie uświadczymy żadnych handoutów, jedynie kilka map poszczególnych lokacji, tego jednak w żadnym razie nie poczytywałbym za wadę.

Czwarta część podręcznika, Drużyna rangerów (The Ranger Team) przynosi statystyki i opisy domyślnych bohaterów – mimo że teoretycznie obie przygody da się rozegrać także innym zestawem postaci, to – zależnie od składu drużyny – może być to znacznie utrudnione. Niestety, tu znów wychodzą rozbieżności mechanicznych rozpisek stworzonych w oparciu o zasady Zewu Cthulhu i Savage Worlds, jednak jako że są one dołączone w odrębnych plikach i w trakcie sesji gracze będą mieli dostęp tylko do wersji wykorzystywanej w rozgrywce, nawet tego nie zauważą.

Na koniec zostaje nam krótki Skorowidz (Index) oraz reklamy wydawnictw Chaosium, Pinnacle, Dust Studio i Modiphius.

Oceniając Secrets of the Dust nie sposób nie wziąć pod uwagę wszystkich zastrzeżeń odnośnie tak strony edytorskiej, merytoryki, jak i fabuły przygód. Niektóre niedociągnięcia (literówki, odniesienia do stron "XX") można łatwo zignorować, inne – jak mechaniczne nieścisłości – także da się przeboleć, choć będzie to już trudniejsze. Nie sposób jednak przejść do porządku dziennego nad przygodą stawiająca na głowie fundamentalne założenia Mitycznej kosmologii albo scenariuszem, w którym pierwsze skrzypce okazują się grać Bohaterowie Niezależni, a Badacze zostają sprowadzeni do obsady co najwyżej drugoplanowej.

Przypuszczenie, że pojawienie się w Achtung! Cthulhu mechopodobnych machin jest tylko kwestią czasu, wyraziłem już recenzując suplement Guide to the Eastern Front, i – jak się okazuje – nie myliłem się. Szkoda tylko, że ze wszystkich crossoverowych dodatków do tej linii wydawniczej ten właśnie okazał się najsłabszy. Choć nie określiłbym go jako złego, to też nie sposób wystawić mu specjalnie wysokich not. Na pewno nie traktowałbym tego podręcznika jako pozycji pierwszego wyboru, jednak sądzę, że w którymś momencie i jemu warto dać szansę – tym bardziej, że zarówno w sklepie wydawnictwa, jak i w serwisie DriveThruRPG jest dostępny w obniżonej, atrakcyjnej cenie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - Secrets of the Dust
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu, Call of Cthulhu, Savage Worlds
Autorzy: CHRIS LITES, BRAD BELL, BILL BODEN, T.R. KNIGHT, & BENJAMIN WENHAM
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: GIORGIO BARONI
Ilustracje: GIORGIO BARONI
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 2 lutego 2016
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 136
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: MUH050028



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
Groza w cieniu piramid
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
Macki na rzece Kwai
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Kontamination
Zaraźliwe szaleństwo
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under the Gun
Widmo nad Dover
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.