Achtung! Cthulhu: Operation Marseille

Francuski koszmar

Autor: AdamWaskiewicz

Achtung! Cthulhu: Operation Marseille
Linia wydawnicza gry fabularnej Achtung! Cthulhu w wersji opartej na mechanice 2d20 nieustannie się rozwija. Choć dostajemy do niej odświeżone wersje starszych przygód (Under the Gun) i kampanii (Shadows of Atlantis) pierwotnie wykorzystujących zasady Zewu Cthulhu i Savage Worlds, to zdecydowanie dominują zupełnie nowe przygody.

Na łamach serwisu Poltergeist przybliżaliśmy już kilka z opublikowanych scenariuszy, kolejnym jest wydana w kwietniu 2022 roku przygoda Operation Marseille, osadzona we Francji Vichy. Mimo że wykorzystuje niemało ogranych motywów i elementów, które możemy kojarzyć z innych gier czerpiących ze spuścizny literackiej Howarda Phillipsa Lovecrafta i jego epigonów, to równocześnie ma przynajmniej kilka takich, które wyróżniają ją spośród innych, podobnych produkcji. Jako że w dalszej części tekstu będę odnosił się do fabuły scenariusza, osoby planujące w niego grać, mogą śmiało przejść od razu do podsumowania.

Nim jednak omówię treść przygody, kilka słów warto poświęcić jakości wykonania suplementu. Dostępny jedynie w wersji elektronicznej liczy 33 strony, jednak osoby pragnące  go wydrukować dostają też wariant pozbawiony tła i bardziej przyjazny drukarkom. Mimo że wypada pochwalić płynność wczytywania obu wersji pliku, także na słabszym sprzęcie, to ponownie muszę zgłosić zastrzeżenia co do oprawy graficznej – znów bowiem nie dostajemy praktycznie żadnych ilustracji, a choć nie sposób nie docenić planów sytuacyjnych i pomocy dla graczy zamykających suplement, to chętnie zobaczyłbym też ilustracje – czy to grafiki, czy fotografie z epoki. Podręczniki do starszej wersji Achtung! Cthulhu prezentowały się pod tym względem znacznie lepiej, i wygląda na to, że ilustracje, które mogliśmy oglądać w przygodzie The Romanian Imperative, były tylko wyjątkiem potwierdzającym regułę.

Nie obrazki jednak stanowią o jakości przygody, a jeśli chodzi o fabułę, to Operation Marseille przynosi kilka niespodzianek i może zaskoczyć graczy.

Pierwszym zaskoczeniem jest fakt, że fabuła rozpoczyna się in media res, gdy postacie powstrzymują faszystowskich kultystów odprawiających bluźnierczy rytuał w starym marsylskim kościele. Element zaskoczenia daje bohaterom przewagę, i mimo mniejszej liczebności powinni bez trudu pokrzyżować plany kultystom, choć ich przywódcom zapewne uda się zbiec. Walka zaalarmuje jednak lokalne siły porządkowe lojalne wobec Niemców, postacie więc także będą musiały salwować się ucieczką.

Niestety, zbiegł również kontakt, który miał zapewnić agentom kryjówkę i – co ważniejsze – spotkanie z przemytnikami, dzięki którym postacie miały wydostać się z miasta po wykonaniu zadania. Teraz mają one jednak przynajmniej kilka opcji – mogą przyczaić się, nim nie ustaną poszukiwania ich przez kolaborantów, spróbować znaleźć jakiś środek transportu i na własną rękę wydostać się z Marsylii, albo poszukać sposobu na dotarcie do przemytników i przekonanie ich do wywiezienia ich z miasta (na co najlepsza zapewne będzie sowita łapówka).

Niezależnie od tego, którą opcję wybiorą gracze i jak postacie zdecydują się postąpić, czas nieubłaganie upływa, ale nie jest to jedynym problemem z jakim muszą się zmierzyć. Rytuał odprawiany przez kultystów, choć przerwany i zakończony niepowodzeniem, wyzwolił magiczne energie, których działanie dotknie nieświadome postacie – będą one przenosić się w niekontrolowany sposób do dziwnych, fantastycznych lokacji, gdzie czekają na nie śmiertelne niebezpieczeństwa. Nawet jeżeli gracze i ich postacie potraktują je tylko jako niezwykle sugestywne halucynacje, to stwarzane przez nie zagrożenia są jak najbardziej realne. Niektóre mogą łatwo mogą przywieść na myśl graczom konkretne elementy lovecraftowskich Mitów, inne jednak będą dla nich kompletnie niezrozumiałe.

Na szczęście nie będą one trwać bez końca, a postacie dodatkowo mogą przyśpieszyć ich zakończenie. Finalnie zostaje już tylko wydostanie się z miasta – najpewniejszym sposobem, choć też nie pozbawionym ryzyka, będzie skorzystanie z pomocy przemytników, i taki przebieg fabuły zakładają też autorzy scenariusza, jednak jeśli bohaterowie zdobyli jakiś środek transportu, mogą spróbować z niego skorzystać. Gracze powinni uświadomić sobie wówczas, że oznacza to konieczność przedarcia się przez cały teren Francji znajdujący się pod kontrolą kolaboracyjnego rządu i niemiecką okupacją.

Oczywiście nie obędzie się bez finałowej walki, ale warto podkreślić, że we wcześniejszych fragmentach znalazło się miejsce i na interakcje społeczne, i logiczne łamigłówki, i szanse na wykazanie się fizyczną sprawnością. Jak na tak krótki i niezbyt rozbudowany scenariusz jest to kwestia, którą z pewnością wypada pochwalić.

Inne – niestety – oceniam już zdecydowanie mniej pozytywnie, i to począwszy od samego otwarcia przygody. Rozpoczęcie jej od sceny, której spodziewalibyśmy się raczej jako finału, na pewno jest ciekawe i oryginalne, ale z perspektywy graczy nie daje ani im ani ich postaciom zbyt wiele informacji, a ich brak będzie miał istotny wpływ na odbiór dalszej części przygody. MG znający nie tylko statystyki, ale także motywacje i całe tło stojące za BN-ami kierującymi odprawianiem rytuału będzie miał nieporównanie lepszy ogląd sytuacji niż postacie, dla których będą to tylko kolejne anonimowe szwarccharaktery. Owszem, teoretycznie bohaterowie mogą zdobyć księgę, którą wykorzystują kultyści, i na jej podstawie zdobyć informacje o naturze rytuału (a także późniejszych dziwnych wydarzeń), ale szanse na to są w najlepszym razie znikome, trudno więc zakładać, że postacie zdołają wejść w jej posiadanie – bez niej zaś cała przygoda zamienia się w ciąg luźno powiązanych scen, z których niewiele wynika, nawet jeśli same w sobie są one atrakcyjne i interesujące.

Dlatego Operation Marseille radziłbym potraktować nie jako jednostrzał, ale raczej wpleść w większą historię, w której otwarcie tego konkretnego scenariusza wynikałoby z wcześniejszych wydarzeń, bohaterowie i kierujący nimi gracze mieliby już wcześniej okazję zdobyć jakieś informacje o nazistowskich kultystach, może nawet zetknąć się z nimi w innej przygodzie, poznać choćby szczątkowe informacje o obszarze ich badań, co dałoby niechby nawet mgliste pojęcie o tym, co dzieje się po przerwanym rytuale. A z drugiej strony – w późniejsze scenariusze wpleść nawiązania i odwołania do niezwykłych wydarzeń, których uczestnikami będą bohaterowie, co także pozwoli nadać im większe znaczenie i sens.

Bez podobnych zabiegów dodatek pozostaje bowiem ciekawym, ale niezbyt grywalnym scenariuszem. Owszem, może zapewnić rozrywkę, ale trudno wystawić mu wysokie oceny. Niezależnie od tego, że sam rozwój linii wydawniczej Achtung! Cthulhu przyjmuję jednoznacznie pozytywnie, to mam nadzieję, że kolejne przygody wchodzące z jej skład okażą się zwyczajnie lepsze.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.