A Dirty World

Autor: Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

A Dirty World

Gdy niewielki podręcznik do A Dirty World zawitał przy moim biurku, prezentował się dość niepozornie - niewiele stron, brak kredy i koloru. Wystarczyło jednak tylko przyjrzeć mu się uważniej, by przekonać się, że to nie byle jaka gra. Miałem do czynienia ze zgrabną femme fatale, której powłóczyste okładkowe spojrzenie kusiło od pierwszych stron lektury "spróbuj, ze mną będzie inaczej". Opis z ostatniej strony okładki na to właśnie wskazywał - gra ma ambicje odzwierciedlenia nastroju i charakteru film noir, mechanika nakierowana jest na postać i fabułę, a jej rozwiązania pozwalać mają na spójne rozstrzyganie konfliktów społecznych, fizycznych oraz moralnych. Wisienką na torcie ma być typowo noirowy mrok ludzkich serc oraz zażarcie skrywanych tajemnic.


PODRĘCZNIK, wydawniczo i edytorsko

Jak na początku wspomniałem, A Dirty World prezentuje się dość skromnie. Raptem 70 stron, format B5 (czyli o około centymetr węższe strony niż w podręcznikach do Savage Worlds czy Wolsunga), miękka oprawa, w środku odcienie szarości. Okładkę zdobi jednak stylizowany tytuł i twarz atrakcyjnej, zielonookiej damy, godnej swoim pojawieniem się rozpoczynać dowolną fabułę groszowej powieści detektywistycznej. We wnętrzu tekst złożony jest w pojedynczy wyjustowany łam, z dobrze dobraną czcionką główną i elegancko stylowymi czcionkami nagłówków. Okazjonalnie łam zwężany jest przez zajmującą połowę strony ramkę z opcjonalnymi zasadami, wyjaśnieniami zastosowań zasad podstawowych lub też tekstem fabularnym, podkreślającym koloryt konkretnych rozwiązań. W całym podręczniku próżno doszukiwać się literówek, potknięć redakcyjno-edytorskich czy błędów składu. Nawet biorąc pod uwagę niewielką liczbę stron, jest to spore osiągnięcie, a taka dbałość o tekst jest czymś niewątpliwie bardzo cennym.

Wszystkie zawarte w podręczniku ilustracje to poddane obróbce cyfrowej fotografie. Ukazują upozowane scenki rodzajowe bądź ponure miejskie krajobrazy i pokryte zostały charakterystyczną dla starych zdjęć patyną otarć i odbarwień. Prezentują się całkiem zacnie, co prawda bez większych zachwytów, ale z pewnością doskonale spełniają swoje zadanie. Wyglądający bacznie za okno typek w szelkach i "żonobijce", delektująca się papierosem dama o egzotycznej urodzie, czy niepełny kadr mężczyzny popijającego whiskey - wszystkie te zdjęcia doskonale ilustrują rodzaje postaci i zdarzeń z jakimi przyjdzie nam się w toku gry spotykać.
 

Prezentacja oraz przygotowanie treści podręcznika+ poręczny format
+ niezłe ilustracje, ładna okładka
+ spójna stylizacja ilustracji i dobrze dobranych czcionek
+ czytelny, poprawny skład, wyjustowany tekst
+ brak literówek i innych błędów

- bardzo niewielka objętość jak za 65 PLN
- brak koloru
- przeciętny papier
- miękka oprawa
6/10


GRA, setting i mechanika

A Dirty World nie tworzy własnego unikalnego settingu. Zamiast tego opiera się na archetypach fabuł gatunku film noir, od Sokoła maltańskiego, przez Żegnaj, laleczko, aż po Bulwar Zachodzącego Słońca, mając na celu umożliwienie graczom przeżycie na sesji podobnych emocji oraz zdarzeń, co przy odbiorze tych fabuł.

Źródłem inspiracji dla tego systemu są nie tylko filmy, lecz także powieści, czarne kryminały, których film noir częstokroć były ekranizacjami. Ambicją gry jest oddanie na sesjach charakteru twórczości Dashiella Hammetta, Raymonda Chandlera i wielu innych spod znaku "hardboiled / noir". Ponurzy, cyniczni detektywi o skłonnościach do alkoholu oraz introspekcji, piękne uwodzicielki wodzące na pokuszenie niezłomnych bohaterów, mroczne spiski i tajemnice. Morderstwa, spadki, świadkowie i policyjne dochodzenia - to wszystko owiane atmosferą erotyzmu z podszewką zgnilizny moralnej, zepsucia i desperacji, w słabym blasku nadziei na ulicach miasta pełnego dusz czarnych niczym sadza. Jakie narzędzia do budowy takiego klimatu daje nam A Dirty Word?

Sercem systemu jest mechanika ORE (One Roll Engine), tutaj przerobiona przez autora na potrzeby specyfiki A Dirty World. Jej podstawą są pule kości dziesięciościennych, ustalane na podstawie sumy atrybutów Cechy (Quality) oraz Tożsamości (Identity). Na karcie postaci są trzy pary Tożsamości (Cierpliwość + Przebiegłość, Wigor + Gracja, Zrozumienie + Perswazja), a do każdej z nich przypisane są po dwie pary Cech (odpowiednio: Szczodrość + Egoizm oraz Demonstracja + Obserwacja, Odwaga + Furia oraz Wytrwałość + Opór i na koniec Niewinność + Zepsucie oraz Szczerość + Zwodniczość). Każda z par z kolei opisana jest zestawem dwa razy po pięć "kropek". Znaczniki te zachodzą na siebie na karcie trzema polami, dwa pola pozostawiając poza obrysem. Ma to niebagatelne znaczenie mechaniczne. Atrybuty te nie mogą bowiem nigdy wzajemnie na siebie "zachodzić". Nie można być zupełnym egoistą i jednocześnie bezinteresowną dobrotliwą duszą – Szczodrość 4 pozwala na co najwyżej Egoizm 3. Wartości te poza wzajemnym ograniczaniem się mogą zarówno rosnąć, jak i "przesuwać się". Polega to na prostym przesunięciu kropki z jednej szyny znaczników na drugą, przy zachowaniu uprzednio opisanych ograniczeń.

Jak widać, mechanika ta pozbawiona jest choćby śladu Umiejętności jako takich. Ich rolę przejęły ogólnikowe Cechy oraz Tożsamości. Robią to także bardzo precyzyjne w zastosowaniu Specjalizacje, które gwarantują, iż postaci specjalizujące się w jakiejś konkretnej czynności (sprawy zawodu, hobby, talentu) będą miały zwiększoną pulę w trakcie testu. Same testy są bardzo opisowe, niemal poetyckie, już w warstwie wyboru testowanych cech. Prowadzenie samochodu w trudnych warunkach to "Pełna Gracji Wytrwałość" (Grace + Endurance), przekonanie samobójcy do zejścia z dachu to "Perswazja Niewinności" (Persuasion + Purity), znalezienie sprzedawcy nielegalnych narkotyków i nabycie ich to "Przebiegła Szczodrość" (Cunning + Generosity), zaś sfingowanie własnej śmierci to "Cierpliwy Egoizm" (Patience + Selfishness). Nie dość, że w znacznym stopniu ułatwia to dobranie właściwego testu, to jeszcze podtrzymuje specyfikę noir, otwartym tekstem wskazując na jakże w tym gatunku istotne, a często na sesjach przemilczane, motywacje postaci i bohaterów niezależnych.

Testy wykonuje się pulą kości k10 w liczbie wynikającej z sumy wyżej wymienionych współczynników. Szuka się jednak nie "sukcesów", a "zestawów" identycznych wyników. Wynik uzyskany w takim teście ma dwie istotne wartości. Są nimi Szerokość rzutu (ile kości pokazało ten sam wynik) oraz jego Wysokość (to, jak wysoką cyfrę udało się wielokrotnie wyrzucić). Szerokość oznacza szybkość z jaką akcja została wykonana, zaś Wysokość oznacza "siłę przebicia" oraz sprzyjające okoliczności. Wynik ten zapisuje się w formacie SxW, Szerokość na Wysokość. Jeśli na pięciu kościach uzyskamy "1, 2, 2, 2, 8", to wynikiem będzie Szerokość 3 na Wysokość 2, czyli 3x2. Jest to całkiem intuicyjne i łatwe do zwizualizowania – powtarzające się kości gracz ustawia na stole przed sobą i widzi "szerokość trzech kostek", a każda z nich jest "na dwa wysoka". W pojedynczym teście można uzyskać dwa różne zestawy lub więcej (oczywiście, ogranicza nas tu pula i minimalna szerokość dwóch kości w zestawie), a każdy z nich może zostać wykorzystany w turze danego gracza.

W testach prostych zazwyczaj wystarczy uzyskać choć jeden dowolnej wysokości i szerokości zestaw, by działanie zakończyło się powodzeniem. Bardziej wymagające testy proste mogą być obwarowane Trudnością, której wartość określa minimalną Wysokość dopuszczalnych zestawów. Testy sporne są nieco bardziej złożone. W razie zaistnienia konfliktu, osoba usiłująca coś zdziałać rzuca normalnie i przypisuje temu działaniu wybrany zestaw, zaś osoba usiłująca temu przeciwdziałać również rzuca. Wybrany przez nią zestaw to tzw. Pożeracze (Gobble Dice), kości które neutralizują elementy albo całość zestawu przeciwnika. Pożeracze "zjadają" kości z zestawu przeciwnika, ale tylko jeśli same są równej Wysokości, lub wyższe. Jeśli zostanie mu w zestawie tylko jedna kostka lub wcale, akcja zostaje przezeń zaprzepaszczona. Dodatkowo, czasem znaczenie ma szybkość reakcji – jeśli czas gra rolę, a zestaw Pożeraczy jest węższy od "pożeranej" akcji, to będzie zbyt późnym bądź powolnym działaniem, by na nią wpłynąć.

PrzykładPodczas rautu u burmistrza, czujący się mocno nie na miejscu detektyw Mike Myers chce obserwować gości gospodarza, by wywnioskować, kto z kim jest w konszachtach. Rzuca więc na Zrozumienie Zepsucia, pulą 5 kości i uzyskuje zestaw 4x6. Tymczasem, wspierająca adwersarzy naszego dzielnego detektywa śliczna i figlarna panna Weathers usiłuje zawrócić mu w głowie na tyle, by spędził najbliższą godzinę z nią w garderobie, zamiast między gośćmi. Panna Weathers rzuca pulą 6 kości Zepsutej Perswazji i uzyskuje imponujący zestaw 5x7, wobec czego oszołomiony jej zapachem i dotykiem detektyw ląduje z nią w łóżku, na długo zapominając o swoich obowiązkach.

Gdyby jednak Wysokość jej zestawu była mniejsza (np. 5x4), jej zaloty w ogóle nie zrobiłyby na detektywie Myersie jakiegokolwiek wrażenia. Gdyby Szerokość była znacznie mniejsza (np. 2x7), Myersowi wciąż pozostałyby dwie kości o Wysokości 6, czyli zestaw 2x6. Nadal czegoś zdołałby się dopatrzeć, choć pewne niuanse, dzięki urokowi panny Weathers, z pewnością by mu umknęły. Jeśliby zaś czas grał rolę, np. zawrócić Myersowi w głowie należało natychmiast, nim zauważy burmistrza i niesławnego gangstera Franco Falcone w najlepsze pijących toast, ta pula, jako za "wąska" (Szerokość 2 wobec Szerokości 4 jego zestawu), w ogóle by pannie Weathers nie pomogła. Spostrzegawczy detektyw natychmiast dojrzałby konszachty burmistrza z półświatkiem.


Jeśli nie udało się danego działania zniweczyć, dwu- lub trójpunktowa Szerokość ataku oznacza "przesunięcie" jednego punktu z zaatakowanej Cechy. Gdyby ta była pusta, przesuwa się punkt odpowiedniej Tożsamości. Przy Szerokości 4 traci się automatycznie punkt z zaatakowanej Cechy, a Szerokość 5 i wyższa oznacza stratę bezpośrednio jednego punktu odpowiedniej Tożsamości. Pozwala to doskonale odzwierciedlić wpływ jaki atak ma na postać – ciosy odbierają jej siły do walki, a komplementy czy dotyk ochotę by stawiać opór zalotom. Podręcznik kładzie nacisk na rzucanie tylko gdy jest to "dramatycznie odpowiednie". Wręcz otwarcie pyta graczy "czy naprawdę ci na tym zależy?" – uwodzicielska poza i mrugnięcie okiem mogą być po prostu przelotnym flirtem, ale także bezpośrednim atakiem na Niewinność danej postaci. Po przegranej konfrontacji dostępne są trzy wybory – odwrót, ponowienie ataku lub eskalacja. Tracąca punkty z Cech i Tożsamości postać zmuszona czasem zostaje do zmiany taktyki, starając się napędzanymi Przebiegłością kłamstwami wykpić z dalszej konfrontacji albo wybuchając Gniewem w obliczu niemożności oparcia się swemu pożądaniu. Postaci mogą dobywać wartych kolejne kości w puli broni, niespodzianek i tajemnic, często kierując konflikt na zupełnie nowe tory. Tak tworzona dynamika testów spornych przyczynia się do bardzo interesujących i całkiem realistycznych relacji pomiędzy postaciami graczy oraz bohaterami niezależnymi.

Postaci tworzone według podręcznikowych instrukcji są względnie słabe. Zostaje to nawet zauważone przez samego twórcę gry i podkreślone jako zabieg mający na celu zmuszenie postaci do wchodzenia w konflikty, angażowania się w kolejne nie pozbawione fabularnego znaczenia sceny. Postaci zmieniają się w toku fabuły, po każdej scenie mogąc przesunąć jeden ze znaczników Cech, zaś po każdej sesji jeden znacznik Tożsamości. Dodatkowo, co scenę określone działania pozwalają również postaciom na automatyczne podniesienie wartości odpowiedniej Cechy. Wystarczy do tego wypełnienie znamion archetypu danej Cechy. Znacznie i dynamicznie zmienia się więc nie tylko zakres i charakter relacji pomiędzy postaciami, lecz także one same.

Dookreśla się je również poprzez Zawody (Professions). Każdy z nich ma dodatkowe połączenie między Cechami nie przypisanymi do jednego zestawu. Do wyboru jest sześć najbardziej archetypicznych profesji:

Jak widać, dodatkowe połączenia Cech doskonale obrazują specyfikę danej profesji. Nie ma również absolutnie żadnego problemu z tym, by wymyślać dodatkowe profesje, w oparciu o te same, bądź inne zestawienia Cech.

Wisienką na torcie jest "automatyczny generator przygód". Dwustronicowa tabela pozwalająca na interpretację rzutu jedenastoma kośćmi brzmi jak zupełnie nie sprawdzający się archaizm. Ku mojemu zaskoczeniu, tabela jest tak szeroko interpretowalna, a zarazem tak pełna istotnych dla noir elementów fabularnych, iż prosty rzut natychmiast generował mi solidne podstawy do wyinterpretowania fabuły na przynajmniej jedną sesję. Jest to bodaj najbardziej przydatna tabela jaką widziałem w podręczniku do RPG. Uzupełniają ją trzy wylosowane i szeroko wyinterpretowane, bardzo ciekawe przykłady takich fabuł.

Brakuje natomiast w podręczniku do A Dirty World szerszego opisu świata. Ten zastępują odniesienia tytułów z klasyki gatunku oraz cytaty z nich, a także barwne i ewokatywne przykłady zastosowań zasad. Nie ma jednak także większej ilości porad dla prowadzącego ponad to, co w tekście o zasadach i ich interpretacjach jest w stanie wyczytać "pomiędzy wierszami". Nie jest to rażącą wadą, gdyż kontekstu dla zasad jest mnóstwo, a podręcznik ma przyciągać MG zaznajomionego już z gatunkiem. Tym niemniej, 70 stron w B5 to malutko jak za taką cenę i dodatkowy materiał z pewnością by nie zaszkodził.

 

Setting i mechanika+ ominięcie problemu Umiejętności
+ mechanika generuje interesujące interakcje
+ odzwierciedlenie wpływu interakcji na obie strony konfliktu
+ świetny generator przygód
+ prostota wykonywania testów

- sporo się rzuca, dużymi pulami, bardzo częste zmiany na karcie (detal, jako minus tylko dla wybrednych)
- brak opisu świata i wprost zapisanych uwag dla prowadzącego
9/10


PODRĘCZNIK i GRA, podsumowanie

W cenie ok. 65 PLN możemy nabyć podręczniki obszerniejsze i znacznie ładniej wydane, choćby prześliczne clanbooki do Requiem. Z pewnością uda się nam też za tę kwotę nabyć podręczniki znacznie tańsze i bardziej wszechstronne – przykładem niech będą kosztujące po 40-50 PLN mechaniki Świata Mroku czy Savage Worlds. A Dirty World robi w zasadzie tylko jedną rzecz, przy tym jednak robiąc ją bardzo dobrze. Przy pomocy prostej i intuicyjnej mechaniki pozwala nam zrekonstruować na sesji wrażenie uczestniczenia w autentycznej fabule kina noir, wraz całą specyfiką jej nastroju i moralnej ambiwalencji. To zaś, przynajmniej dla mnie, jest praktycznie bezcenne. Fanom gatunku można A Dirty World śmiało polecić.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.